王者荣耀:这几个英雄就是闯祸精,上王者号一定要上微信吗想好了再

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-baed463f7f567bd5acbb98_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-baed463f7f567bd5acbb98_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&无良印品&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是操作反馈和硬直的设计。&/p&&p&大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜头表演,希望这篇文章剖析了动作游戏过后,大家能够更加深刻的理解动作游戏,不要被一些“大神”的论点带歪。&/p&&p&接下来,文章将会分为:&b&操作与反馈篇&/b&和&b&硬直篇;&/b&文章较长请注意文章的分段和小标题,内容干货很多请慢慢咀嚼不要过一遍就OK了。&/p&&p&&b&什么是操作?&/b&&/p&&p&是玩家对游戏发出一系列指令,由游戏做出一系列响应,影响游戏进程的行为。&/p&&p&&b&什么是反馈?&/b&&/p&&ol&&li&玩家对游戏人物发出指令后,游戏人物与游戏中实物产生互动,并传递给玩家的声光体感;或,由游戏界面、UI、镜头传达给玩家的声光体感。&/li&&li&NPC根据自身指令,主动产生提示信息,将声光体感传达给玩家。&/li&&/ol&&h2&操作、反馈之于动作游戏&/h2&&p&&b&为何及时识别操作(输入指令)如此重要?&/b&&/p&&p&那是因为动作游戏本身的实时性,玩家的每一次操作(输入指令)都希望得到及时的反馈,因为在对抗过程中,面对对方的不同伤害效果(指令效果),玩家需要进行各种频繁地操作(输入各种指令或组合指令),来及时对应不同的状况。&/p&&p&因此指令必须有效并且清晰,一旦存在无效的操作(输入无效的指令),很容易引起玩家的不满。&/p&&p&&b&为何反馈如此重要?&/b&&/p&&p&反馈是所谓打击感的重要一环,玩家有效无效的操作,打击目标的效果和程度都和反馈直接挂钩。&/p&&p&&br&&b&首先是“操作反馈”&/b&:当操作有效的时候应当给予玩家反馈,当复杂的有效操作完成的时候应当给予玩家更大的反馈,主要用于提示玩家操作完成,或者给予玩家奖励。&/p&&p&反馈方式多种多样,声效,光效,震屏,顿帧,动画表现等都可以。当操作无效时,也应当给予玩家反馈,予以警示玩家和提示玩家;反馈方式同样可以多种多样,全看设计的效果是否符合游戏表现。&/p&&p&&b&其次是“攻击、受击反馈”&/b&:攻击奏效时敌对方产生受击动作反馈,不同的攻击效果产生不同的受击的动作反馈。&/p&&p&&b&打击声效1&/b&,根据武器和对方材质产生不同效果;&/p&&p&&b&打击声效2&/b&,根据“子弹”产生单一打击声效;&/p&&p&&b&受击声效&/b&,是敌对方受到攻击发出的声音,不同受击动作对应不同声效;&/p&&p&&b&攻击声效&/b&,需要根据操作的复杂程度提高声效大小和丰富程度。高级操作产生的反馈和简单操作产生的反馈有区别,可以在高级操作的动作之中承接更激烈的镜头效果,或者屏震,或者是声光特效。&/p&&p&&b&接着是“提示”:&/b&动作游戏的提示,是通过声光体感,特效等警示玩家注意敌对方的威胁,或者告知己方操作方式的一种特殊存在,整个游戏过程中伴随玩家。&/p&&p&根据提示及时输入相对指令,可以提高游戏效率,获得极佳的游戏效果,通常提示被执行之后都会伴随着极强烈的声光体感刺激,特殊的游戏设计或者动画表演,获得很大的反馈效果。大家熟知的魔女时间是前者(注意敌对方的威胁),处决QTE是后者(告知己方操作方式)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-07ea0b8ccdcee7dd70e64f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-07ea0b8ccdcee7dd70e64f_r.jpg&&&figcaption&闪避之后的魔女时间&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7d1bdc889e1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7d1bdc889e1_r.jpg&&&figcaption&连续按键处决&/figcaption&&/figure&&p&将这些理解到位做到位,你可以得到一个生动的动作原型,充满所谓“打击感”的表面效果。&/p&&p&&b&动作游戏中操作与反馈在游戏原型设计阶段进行前期设计&/b&&/p&&p&&br&首先,提出功能诉求,在没有动作做原型的情况下,可以先提诉求,定下风格基调,接着制作动作游戏的动作原型,也就是动作初期概念,由动作师完成;然后根据动作原型,调试和查看提出的诉求在表现上是否符合预期,在调试的时候再次进行前期设计。&/p&&p&&br&根据抽象或者具体的诉求方式,制作原型(这里各式各样的开发方式都有,请根据自己的情况看待),这阶段应当还不能有具体的功能需求,否则会限制动作原型的表现能力。&/p&&p&&br&其次,通过技术原型来实现操作体验,中间会涉及到底层逻辑,但这篇文章中不解释以免混乱,待一步一步完善动作触发的逻辑顺序和层级,投入对抗单位进行对抗,这时候不投入过多的美术资料,静待原型彻底可以承担起持续开发的重任。&/p&&p&&br&&b&最后,&/b&原型中应当包括完整的基础操作框架和对抗模式,借由对抗产生的反馈,比如上面提到的警示,顿帧,声效,镜头拉伸,破防慢镜头等等。&/p&&h2&关于硬直&/h2&&p&&b&什么是硬直?&/b&&/p&&p&&b&硬直&/b&:人物在指令效果下不可控制的状态,即可以理解为不接受任何指令的动作状态。&br&硬直包括:&b&主动硬直&/b&和&b&被动硬直。&/b&&/p&&p&&br&&b&主动硬直:&/b&即玩家自己输入指令之后,角色执行指令,而玩家的一段不可控时间。主动硬直,包括“前摇”和“后摇”:“前摇”是动作前奏,“后摇”即是动作收招;&/p&&p&&br&&b&被动硬直:&/b&玩家被对方控制无法操作,不接受指令的状态;&/p&&p&&br&&b&高效硬直攻击:&/b&消耗对方防御硬直条(韧性值),使对方进入被动硬直时间,而玩家的主动硬直时间低于对方的被动硬直时间,此为“高效硬直攻击”;&/p&&p&&b&为何硬直这么重要?&/b&&/p&&p&动作游戏只要进行指令就会伴随着主动硬直时间,只不过是时间长短多少,是否可以迭代取消而已;并且,攻击敌人自身也会有主动硬直时间,一旦硬直,敌人也会有被动硬直时间;敌方攻击玩家同时也伴随着主动硬直和被动硬直。&/p&&p&&br&而玩家一直无法硬直对方,或者对方一直硬直玩家也就不存在什么极强的打击感了。&/p&&p&&br&动作游戏是根本以及绝对无法脱离这个范畴的,因此,硬直是动作游戏基础中的基础,也是动作表现本身影响游戏内核的主要原因。有人会问,你以前不是说动作只是表现核心么?没错,那是因为动作这层关系并不是唯一可以控制硬直的开关,各种硬直时间是可以通过参数来操控的,因此我的观点仍然是动作设计只是表现核心。&/p&&p&&br&但接下来我讲的点依旧比较重要,因为如果撇开参数不论,越好的动作游戏,越不需要后期参数的补充,光动作就能很好的实现硬直的表现&/p&&p&&b&硬直怎么设计?&/b&&/p&&p&&b&主动与被动硬直的关系:&/b&&/p&&p&游戏人物的每一个动作都带有主动硬直时间,主动硬直时间长则&b&不受玩家操控&/b&的时间长,除非在设计逻辑上可以通过迭代动作后摇或者替代该动作。&br&请这张图(感谢图源作者)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6c712b0f663f3cfa5e602ce34b8fb24_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&51& class=&content_image& width=&368&&&figcaption&主动硬直:前摇—有效攻击—后摇&/figcaption&&/figure&&p&游戏人物的动作(攻击指令),对敌方生效并让敌方产生被动硬直的时间,而敌方被动硬直的时间是多少,也很重要。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c58e0a3e6d7db93bfcdb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c58e0a3e6d7db93bfcdb_r.jpg&&&figcaption&被动硬直:敌方两种被动硬直时间,A长B短&/figcaption&&/figure&&p&接着请看对比图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fae6ca1e8f7cd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fae6ca1e8f7cd_r.jpg&&&figcaption&主动硬直大于被动硬直则有效,多余则基本无效&/figcaption&&/figure&&p&玩家角色的主动硬直时间低于敌方的被动硬直时间,那么这次攻击即为“有效硬直攻击”,超过了敌方的被动硬直时间即为 “无效硬直攻击”。&/p&&p&&br&在给所有角色设计动作的时候一定要注意这一点,你的主动硬直时间和敌方的被动硬直时间的比率,敌方是否强是否弱不光是数值的体现,在硬直上也应该有所体现,敌方的主动硬直时间短,被动硬直时间短,就会很强,反之,无论它有多少HP它都弱。&/p&&p&&br&同时,如果被动硬直条件高,也是提高难度的一个办法。&/p&&p&&b&关于后摇的设计——迭代操作:&/b&&/p&&p&每一招都会有后摇(收招),那么,是否要说主动硬直动作一定要播放完才能承接下一个动作呢?不用,主动硬直中的“后摇”可以被迭代,这样才会有连招的操作,看下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3e134a7b0eef75facb850ae32082afc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3e134a7b0eef75facb850ae32082afc_r.jpg&&&/figure&&p&这就是取消后摇,减少主动硬直的时间。至于具体怎么做这里不讲,篇幅不够,内容超纲。&/p&&p&&b&关于主动硬直的设计——取消操作:&/b&&/p&&p&每一招都有主动硬直时间,只不过是时间长短而已,敌方正好发起攻击,容易被敌方攻击怎么办?这里需要涉及一个特殊的设计,取消操作,即任何主动的硬直动作都可以被该命令替代,并执行该命令。&br&比如“防御”,比如“闪避”,比如“爆气”,这些可以规避大部分伤害的命令。&/p&&p&&b&关于被动硬直的设计——受身、强制操作:&/b&&/p&&p&“受身”即任何被硬直的状态下,及时反应输入指令,及立刻取消被动硬直动作并释放技能;&br&“强制操作”即任何状态下无论是主动硬直还是被动硬直下,输入该指令都能立刻释放,比如“变身”比如“终极大招”;如若附带“霸体”“无敌”等buff,效果将会十分好。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd5a81ea9acbe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd5a81ea9acbe_r.jpg&&&/figure&&p&《DOOM》主角为何强?让玩家大呼爽快,在怪物群中来去自如,因为《DOOM》中主角的主动硬直短(突突突能不短么,你这逗比),并且几乎没有被动硬直,而攻击敌方时候敌方的被动硬直时间长。&/p&&p&&br&主角的霸体技能多,根据提示QTE斩杀,30秒狂暴霸体,这样的反馈亦是爽类游戏的核心所在。&/p&&p&&br&造成这种结果的重点,不是因为他的招式有多华丽,表面的打击动作有多么华丽,这里的重点是该游戏能够几乎执行玩家的所有操作(指令),不用停下来,也不会拖泥带水。&/p&&p&&b&硬直在什么阶段设计?&/b&&/p&&p&在动作原型阶段不用太在乎,动作原型阶段是找感觉并且实现初步的表现诉求的,当诉求方提出功能诉求的时候就可以开始对接设计方面的东西了,动作师必须清楚设计概念,也必须清楚在动作表现上硬直占据一个什么样子的地位,并且在后续设计中时刻保持这种敏感。&/p&&p&&br&动画师绝不能只要动作好看就行了,觉得“动作只要好看,游戏中动作渲染的表现很厉害”就可以了的人,请你赶快离开。&/p&&p&动作师也必须参与操作和反馈上的设计,什么样的操作适合什么招式的组合,什么样子的反馈更利于表现动作,更甚者也要参与底层设计,越了解动作游戏的从里到外的构成越好,只要了解表皮就能做好动作游戏就能保证自己的设计合乎要求的想法越少越好。&/p&&h2&结语&/h2&&p&我很喜欢动作游戏,无论是主机的还是手机的,里面有很多有意思的设计点十分细致和硬核。中篇大概是我了解的最多的一个方面,了解意味着踩了很多坑,但是我觉得还有很多没有吃透,还不够细致,还有很多设计我们注意到···自己实在是太水了。&/p&&p&&br&我就是喜欢分享,同时也想听听大家的想法。一个人的经验不算什么,喜欢抱着自己的一亩三分地也不算什么!&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/97115%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谈谈动作游戏的设计:操作与反馈、硬直&/a&&/i&&/p&&p&&i&From: &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨知识挖掘机&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是操作反馈和硬直的设计。大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜头表演,希望这篇文章剖析了动作游戏过后,大家能够更加深刻的理解动作游戏…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-faac9c33733_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-faac9c33733_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/32202%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&家娱手册&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&为什么我们要把游戏分成各种类型?又为什么游戏类型之间是可以相互融洽为一个整体的?游戏的所谓类型定义,不过是一种种表现风格的区分,它们本质上根本不存在于一个理论性的定义。&/p&&p&很多人误以为自己需求的是掌握一门类型,然后发展它,或者创新它,但其中大多数人根本不清楚这种类型其本质的理论性从何而来,它们只是一种种不同的标签,因此,试图在这种环境之中强调以及发展游戏类型,只能算是对游戏标签的更新。&/p&&h2&以绘画艺术为例,探讨游戏的本源定义&/h2&&p&我们可以举出绘画风格的历史作为一个例子。写实主义在达·芬奇的画作中被进一步发展,为了将人物画得更真实,他反反复复涂着一层又一层的颜料,直到极简主义的出现,他们声称颜料只有在料桶里的时候,才是最真实的颜色。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1eecaeaf2de35c3bffa194_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1eecaeaf2de35c3bffa194_r.jpg&&&/figure&&p&极简和写实由此而分离成为两个不同的类型,也不可能将它们融洽为一个整体——把这个例子放进游戏其中的动作类,角色扮演类的话,你会认为它们是两种严肃的类型定义吗?&/p&&p&这里,我试图引入一个概念:游戏的广义与狭义。我们试图将生活中不属于现有的类型范畴的游戏定义为广义的,而将现有的类型范畴之中的游戏定义为狭义的——这也更进一步突出了这些类型并非是最纯粹的,理论性的游戏的定义。&/p&&p&那么,怎样才能算是纯粹的,理论性的游戏的定义呢?&/p&&p&我将这种面向对纯粹的,理论性的游戏定义称作“游戏语言之语法”。语言是一种人工造物,尽管我认为游戏的“质”源于自然,但不妨将其作为通俗的比喻手段。&/p&&p&关于游戏,我认为游戏本身没有存在一种实质表现,它是透过万物而产生的;关于游戏语言,大多数人认为游戏是一种交互,这么比喻恰当吗?游戏等同于,或附属于交互,这大概是最流行的一种游戏的定义,但我现在要打破这种认识:交互不属于游戏。&/p&&h2&《Pong Like》,自创的非游戏的游戏,或游戏语言的试验品&/h2&&p&在我的第一款游戏《Pong like》中,玩家所能做的仅是操控界面右边的圆,然后控制界面左边的砖块和盒子以产生运动,除此之外在盒子中还有一颗弹动着的球,在不干涉玩家的情况下,我预判他们会这样做:“操控圆,以控制砖块去击打球,使球发生弹动,偶尔转一转盒子。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fbd1ff18c0c41ca7519ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&296& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fbd1ff18c0c41ca7519ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fbd1ff18c0c41ca7519ec_r.jpg&&&/figure&&p&除此之外,这个游戏便没有其他动作了,玩家不能从中获得任何价值体验,也不能从中获得情感体验。&/p&&p&我需要说明的是,《Pong like》实际上不能算是一款“游戏”,我把它称之为“游戏语言的试验品”,在这款游戏中,玩家所能做的除了上述那些动作以外,就没有任何其他东西了。&/p&&p&首先《Pong like》是根据元祖电子游戏《Pong》的玩法来制作的,其次它剔除和改造了《Pong》其中的得分机制,双人对战,模拟打击音效等元素,目的是让这些元素失去对游戏发生的意义。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-faac9c33733_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-faac9c33733_r.jpg&&&/figure&&p&我认为这些元素实质上是类似于“交互”的意味,它们的作用,首先是为了让游戏有趣,其次它们符合游戏“交互”的定义,因此我打算去除和改造它们,而最后结果得出,它仍然是一款游戏。&/p&&p&&br&一系列示例告诉我,游戏为什么需要交互呢?我们真正在玩的到底是什么?交互还是游戏?《Pong like》在我的游戏语法的探索之中,所要呈现的是一种对“纯粹的游戏原貌”的认知探索。&/p&&p&我希望透过这款游戏,让大家认识最纯粹的,没有其他元素的,或说其他元素对于游戏是没有意义的,如此的一种作用——因此它不算是一款游戏作品,它仅是一款“游戏语言的试验品”。&/p&&h2&赋予游戏的语法,是否只取决于游戏的类型?&/h2&&p&我们都知道所谓的迷宫游戏,就是一些人在迷宫中寻路探索,或者捉迷藏什么的。在斯坦利·库布里克导演的电影《闪灵》中就出现了这么一幕:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d8bb677cc2a9f753d9a26_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d8bb677cc2a9f753d9a26_r.jpg&&&/figure&&p&1980年5月,斯坦利·库布里克导演的电影《闪灵》正式上映,这是一部小说改编的恐怖片,讲述了杰克一家在远望酒店中遭遇各种超自然事件,杰克因此逐渐发疯最后准备行杀妻子和儿子的故事。&br&&br&影片开头部分,杰克前往酒店应聘冬季管理员职位成功之后,带着妻子温迪和儿子丹尼入住酒店,他们将在这里与世隔绝地度过整个冬天。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b823b4b417b9b746deddf6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b823b4b417b9b746deddf6c_r.jpg&&&/figure&&p&酒店在冬季将停止运营,人们陆续离开了这里,影片约12分钟处,从一个酒店外貌的镜头开始,随着杰克逐渐疯掉,以及儿子丹尼因为有“闪灵”的能力而看到酒店中许多超自然事件发生的过程,直至影片约92分钟处,杰克真正上演了一场欲杀亲人的闹剧。&br&&br&影片约26分钟处,妻子温迪带着儿子丹尼跑进酒店的树篱迷宫玩,最终他们迷失在迷宫的中心。&/p&&p&影片进行到约106分钟处,大雪堆积,发疯的杰克拿着斧头追赶着躲进迷宫的儿子丹尼,经过一场追逐戏后,112分钟处开始,影片宣告了儿子丹尼成功脱险并离开迷宫,而发疯的杰克则冻死在雪中。&br&&b&那么,杰克和儿子丹尼在迷宫中上演的一场追逐戏,我们可否称之为“游戏”? &/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f370e2ddf775b2baf32ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f370e2ddf775b2baf32ff_r.jpg&&&/figure&&p&我们把“迷宫”看作是这场游戏的“语言”,而把“玩家”看作是语言之中的发生“游戏”的人,通过“语言与玩家”的比喻,我们可以看出,我们需要强调的并不是交互在哪里,而是在这种语言之中,玩家所发生的“游戏”是怎样的,它如何发生。&/p&&p&这是一个重要的思考角度,没有任何人要求杰克需要怎样追逐儿子丹尼,儿子丹尼也没有受任何指示地进行逃亡,他们在其中所发生的“游戏”的表现,完完全全是自主的,是不受干涉的。&/p&&p&因此,在这种“迷宫”语言之中,玩家是其中的语义阐述者,而不是交互对象——在我看来,游戏应当通过其语言特性,而让玩家扮演可以任意进行文字书写“游戏”的阐述者。&/p&&p&说到能够产生游戏的表现,我试图把所有游戏总结为3种表现类型:&br&&/p&&ol&&li&游戏仅提供一套语言,此外完全不干涉玩家的举动,游戏也不存在目的地和终点,或目标。&br&&/li&&li&游戏提供了一套语言的同时,赋予其终点或目标,就像魔方一样,潜在地干涉玩家的举动。&br&&/li&&li&游戏提供一套语言的同时,赋予玩家干涉语言的权利,玩家可以通过自己发生“游戏”从而使语言转变为1类或2类。&br&&/li&&/ol&&p&如果以上述定义作为规范,《闪灵》其中的“迷宫”语言,是属于第一类的,它没有限制玩家任何举动,而只有玩家自己停下脚步——杰克最后被冻死,游戏也停止了,但语言本身仍然没有提供目的性。&/p&&h2&“操作”是解读游戏语言的语法之一&/h2&&p&在语言之外,我们也应当尝试学习游戏语言其中的语法,在这个过程中,唯有定义语法,才能发展出理论性的游戏类型,而不只是单纯地对表现进行定义。所谓语法,在我看来如同各色颜料,将不同颜料涂到画布上,如同将不同语法应用到语言之中。&/p&&p&&br&语法不是“规则,关卡,谜题,射击,动作,策略,心流体验,情感体验......”语法指的是“一项纯粹的游戏表现,它是一种美学,是一种技艺。”&br&&/p&&p&在《超级马里奥》之中,玩家通过手柄控制马里奥进行各种动作,根据玩家按键的轻重程度,以及重复速率等等的不同,马里奥实现出的动作表现也会不同,通过这些玩家依靠器具控制使得游戏发生不同状况的游戏表现,我称之为“&b&操作语法&/b&”,在《Pong like》中同样运用了“&b&操作语法&/b&”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-971b5c89e6baf5129021fce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-971b5c89e6baf5129021fce_r.jpg&&&/figure&&p&在《超级马里奥》中,除去“操作语法”的游戏表现之外,其他元素都不属于语法的内容,它们是“填充物”。但是你或许觉得奇怪——难道马里奥的动作不也是通过动画这种非游戏元素实现的吗?&/p&&h2&结语:这是不成熟的观点,但仍有探讨的空间&/h2&&p&在一款游戏作品中运用许许多多语法是可取的,但我并不认为目前为止有多少种语法出现,至少我并未熟悉它。在大自然的游戏之中,那些自然语法更是我们无法应用于游戏作品中的,它们实在深不可测。这也是我们亟需从游戏中探寻和发现的本质。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/98220%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如果将游戏看成一门语言,我们该如何学习它的语法?&/a&&/i&&/p&&p&&i&From: &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/categories/26%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨不吐不快&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 为什么我们要把游戏分成各种类型?又为什么游戏类型之间是可以相互融洽为一个整体的?游戏的所谓类型定义,不过是一种种表现风格的区分,它们本质上根本不存在于一个理论性的定义。很多人误以为自己需求的是掌握一门类型,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8d7bfbfb9319057fcf28_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8d7bfbfb9319057fcf28_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/0406/14/BJVN2VM.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易爱玩百万稿费&/a& 活动投稿,作者
南孚充电王,未经授权请勿转载&/i&&/p&&p&《头号玩家》让我们得以重新认识斯皮尔伯格和他语境下的游戏文化。或许这一次,斯皮尔伯格本就不想探讨太多沉重的人性善恶和大是大非,此时的他心境更像是30岁时那个要在办公室里放台街机的硬核玩家。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05b573f5901ced3e3321c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05b573f5901ced3e3321c_r.jpg&&&figcaption&在办公室里也要玩《大金刚》街机的斯皮尔伯格&/figcaption&&/figure&&/u&&p&作为玩家的斯皮尔伯格从未放弃在游戏领域一展拳脚,1999年的《荣誉勋章》,就是梦工厂与斯皮尔伯格一起将《拯救大兵瑞恩》式的战争英雄剧情和当时最前沿的交互理念相结合,催生出了我们现在熟悉的“电影式FPS”——《使命召唤》。&/p&&p&翻开《荣誉勋章》与《使命召唤》历代的制作人员名单,除了斯皮尔伯格这样的大牌导演,在不怎么显眼的位置,我们还会惊喜的发现汉斯·季默、哈利·葛瑞森-威廉姆斯等一票好莱坞作曲家。事实上,以汉斯季默为代表的诸多好莱坞音乐大腕从千禧年开始就陆续参入游戏配乐界。结合当时的各种情况来看,“好莱坞×游戏配乐”这种新潮的模式生逢其时。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b7dbe371dbd37b7fcacd5f436a8b3502_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b7dbe371dbd37b7fcacd5f436a8b3502_r.jpg&&&figcaption&随着好莱坞标志性大师汉斯季默的参战,游戏也正式进入大片配乐时代&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&拿起手柄,变回少年&/b&&/h2&&p&当时间退回到90年代,几乎所有游戏厂商都不约而同意识到,他们那些经历过电子游戏黄金年代的目标客户此时已经长大成人,正需要一些新潮的玩意儿。索尼在最初制定PlayStation的销售战略时给出了这样的结论:“小孩子在玩游戏时总是想要向年长一点的高玩看齐,而成年人玩起游戏来总是想起青年时代,所以我们的目标群体只有一个,那就是17岁左右的玩家!”&/p&&p&更复杂,更刺激,更偏向成人化的第三方作品成为了市场的宠儿。日式游戏公司“适才适用”的经营哲学催生了像松前真奈美(《洛克人》系列作曲人)、植松伸夫(《最终幻想》系列作曲)等一系列专职游戏音乐制作人,哪怕是在编曲受硬件所限的8-bit年代,他们的音乐依旧魅力不减。在那个游戏画面并不精细的年代,配乐可以让玩家的思绪跟随剧情无限延展。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-68da4e4d8d2567eb35ffb0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&259&&&figcaption&新入社SQUARE,写下一系列名曲的青年植松伸夫&/figcaption&&/figure&&p&在90年代的新一代家用机平台上,CD作为游戏载体的普及使得游戏的容量更大,在几百兆的游戏内容中,制作精良的配乐和音效占了很大比重。索尼,任天堂和世嘉在当时的次时代主机上都提供了更好的音频支持。其中,PlayStation的诞生就缘起于索尼和任天堂在音频处理器上的技术纠纷。任天堂原本计划与索尼合作,利用索尼的CDROM标准和其音频处理芯片开发新一代主机,但任天堂却在发布会之前单方面取消了这个计划,转而使用飞利浦技术开发超级任天堂新硬件。&/p&&p&造成这种戏剧性转变的具体原因众说纷纭,但直接结果是索尼高层将这一举动视为羞辱和背叛,时任CEO久多良木健授命索尼音乐组建索尼电子娱乐开发属于自家的主机,他本人也在这个项目中亲力亲为,没想到这次的无心插柳却开启了之后的PS王朝。除去PS初代在销量上的亮眼表现,可能连索尼自己也没想到自家的PS1 SCPH-1001/2版本会被地下HiFi玩家当成高品质播放器,全因为其配备了专门的音频输出端口。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-15df7fdbfe4b4c3685c20_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-15df7fdbfe4b4c3685c20_r.jpg&&&figcaption&PS的诞生标志着游戏音频的革命&/figcaption&&/figure&&/u&&p&PlayStation等新一代主机的出现令开发商乐于投入更多的时间和成本开发大型3D游戏,大量精品大作的投放极大地刺激了游戏市场,开发商在这次的资本狂欢中积累了足够的本钱,各家也都挖空心思的让自己的产品看起来更精致,以便和占用同一块屏幕的电影与电视节目抢占用户的闲暇时光。&/p&&p&那时,你甚至可以看到卡普空请来僵尸片之父乔治·安德鲁·罗梅罗导演自家的《生化危机2》广告,只是不知道乔治老爷子看过日后的《生化危机》5部曲电影后作何感想。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed0ec131df50fed28cd2399d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&287& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed0ec131df50fed28cd2399d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed0ec131df50fed28cd2399d_r.jpg&&&figcaption&罗梅罗亲自执导的《生化危机2》广告&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“不管你要做什么,总要讲述一个故事”&/b&&/h2&&p&如果说麦克·吉亚奇诺是第一个按照好莱坞标准做游戏配乐的先行者,那么洛杉矶就是他的应许之地。仅仅在走出校园的第一年,一份与环球影业的合约就将他带来了洛杉矶,本身主修电影的麦克在洛圣都结识了很多电影制作人和作曲家。&/p&&p&之后在迪士尼的工作使得他有很多机会参与到游戏配乐的制作中来,但仅仅为超级任天堂(SFC)制作16-bit的音乐显然不能让人满意。终于,在1997年,梦工厂决定联合EA发售一款《侏罗纪公园》的衍生游戏,那时的EA作为游戏行业的老大还没有沉迷于微交易系统,凭借自家游戏车枪球品类俱全的包容性和其强大的发行能力,一时风光无二。&/p&&p&对于商业的灵敏嗅觉,使得EA成为了“和好莱坞一起做游戏音乐”这种模式的试水者,麦克·吉亚奇诺也第一次作为主要作曲家为这部游戏谱曲。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d09fda531a674ebd485d1fdc7716096a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d09fda531a674ebd485d1fdc7716096a_r.jpg&&&figcaption&麦克·吉亚奇诺曾凭借《飞屋环游记》获得第82届奥斯卡最佳配乐奖&/figcaption&&/figure&&p&《迷失世界:侏罗纪公园》的玩法十分新颖,恰逢电影《侏罗纪公园》掀起了恐龙热,也许是不想在电影面前喧宾夺主,在这部作品中玩家主要扮演恐龙在侏罗纪公园中冒险。有了EA的大力支持麦克得以放开手脚,抛开电影情节的限制创作,运用大量明快俏皮的节奏时刻鼓励玩家在侏罗纪世界中探索。游戏的整体体验既和电影一脉相承也有所补足,堪称后世IP改编的典范。&/p&&p&此时麦克的配乐哲学也渐渐成型,麦克本人不喜欢用段落式的配乐来烘托单一的情节,他更希望自己的配乐能够为整个故事服务。“我希望自己的配乐既能拆分开来使用也能够整体连贯,因为无论你做什么,总归是要讲一个故事给观众。”麦克这样描述自己的心得。&/p&&p&麦克在改作的出色表现甚至得到了原作导演斯皮尔伯格的赏识,以至于20年后麦克为《侏罗纪世界》所做的配乐都要显得逊色。之后麦克也参与了《荣誉勋章:神兵天降》(Medal of Honor: Airborne),《转折点:自由陨落》(Turning Point: Fall of Liberty)等游戏的音乐创作,但真正让他被人们熟知的作品,还要数经典美剧《迷失》中那些着力烘托波诡云谲气氛的配乐。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13eebdb25ceeb49e28bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13eebdb25ceeb49e28bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&小岛秀夫的野望&/b&&/h2&&p&新世纪伊始,游戏界等来了那个“身体的70%由电影组成”的男人——小岛秀夫。此时的小岛秀夫凭借《合金装备》初代的良好表现在科乐美社内呼风唤雨,在当时的“小岛组”内有着左右MGS系列走向的绝对话语权。在经历了初代的试水成功之后,小岛意识到自己是时候“Think bigger”了。为了广纳贤言,小岛组内专门有一个记事本用来收集所有人的好点子。&/p&&p&随着组内人员的不断研修,游戏的玩法和故事的脉络逐渐清晰,最终与小岛个人的愿景不谋而合——《MGS2:自由之子》将会是一部好莱坞动作片风格的游戏!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93a0b7fca106eafbb4925_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93a0b7fca106eafbb4925_r.jpg&&&figcaption&哈利威廉姆斯和小岛秀夫&/figcaption&&/figure&&p&接下来找谁作曲成了问题,作为音效总监的村岡和小岛在某一天迷上了由哈利·葛瑞森-威廉姆斯(后称哈利)配乐的《替身杀手》(The Replacement Killers),遂决定让哈利担任本作配乐。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-af7f3e900f84afacc4e96be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-af7f3e900f84afacc4e96be_r.jpg&&&figcaption&《替身杀手》海报,可能发哥和snake之间有些我们没注意到的共同点&/figcaption&&/figure&&p&于是,在大洋彼岸的好莱坞,哈利收到了一封邮件和一张灌满他之前作品的CD,信中委托人希望按照他之前的风格为一部游戏创作配乐。哈利并没有为游戏配乐的经验,但直觉告诉他值得一试。&/p&&p&剧情细节和动画分镜的变动为配乐的创作带来了一定的困难,好在哈利经验丰富,根据小岛提供的分段剧情描述,哈利以2-3分钟为一小节完成了剧情动画的配乐,之后由村岡和他的同事负责剪辑,让音画之间体现出电影般的“神同步”。在创作玩家操纵时配乐的过程中,哈利提出了此后“交互式配乐”的雏形,即以一段相对平缓的旋律为基调,在玩家遇到特殊状况时,旋律也陡然紧张。&/p&&p&熟悉《塞尔达传说:荒野之息》的玩家一定感同身受,当我们伴随着舒缓的钢琴声在草原上漫步时,附近突然冒出一个守护者的场景,原本明快的钢琴乐急转直下,暗示接下来的恶战。在《MGS2》之后,交互式的音效成为了3A大作的标配。尝到甜头的哈利在此后参与了后两部《MGS》和《使命召唤4:现代战争》的制作,更可贵的是,他把这段经历告诉了好友汉斯·季默。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-93ae271edfbb5ae902cfbe7aa73e86bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-93ae271edfbb5ae902cfbe7aa73e86bf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“操纵”的艺术&/b&&/h2&&p&“电影讲求的都是操纵观众的艺术”,诺兰在拍完《敦刻尔克》时这样描述其中的第一人称空战镜头。好的配乐应该在一部电影中默默贡献超过一半的观影体验,配乐先于剧情引导观众的情绪对接下来发生的事情做出预判,而这种“引导”应该不留痕迹且不被任何观众察觉。如果说早期的配乐在细节上略显刻意的话,那么2000年以后那些侧重剧情和人物塑造的游戏恰好印证了好莱坞作曲家们有能力重现这种“操纵”的艺术。&/p&&p&为了实现这一目标,制作人与作曲家必须更紧密的配合,好莱坞标准的制作流程也借此得到了推广。哈利在参与《使命召唤4:现代战争》的制作时,已经可以拿到大量新鲜出炉的过场动画作为参照,虽然威廉也抱怨过游戏反复的改动让其创作过程不胜其烦,但最终充满史诗感的配乐配合生动的剧本演绎让《现代战争》成为了COD系列的巅峰。见多识广的汉斯·季默在接手《现代战争2》时对游戏界的开明氛围赞不绝口,没有了从A到B僵化的剧情限制,艺术家可以有更多创作的自由。2011年的《孤岛危机2》虽然市场表现不温不火,却让人们记住了作为主题曲作者的汉斯季默。&/p&&p&之后“交互电影”的出现让好莱坞作曲家们倍感亲切,与机遇一道而来的还有挑战。在汉斯和徒弟罗恩参与《超凡双生》的制作时,他们要面对数倍于电影的工作量。此外,面对创作了3年的剧本,他们只一个月时间拿捏人物的性格。“制作人一直描述他想要通过配乐传达什么样的情绪,他很清楚自己想要什么,而我们想的是他没能解读的深层次问题。我们要给他超出预期的作品,就像我们为一流好莱坞作品配乐时一样”从汉斯的这番话中不难看出他对手头的工作信心十足且举重若轻。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad57fa006ceb7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad57fa006ceb7_r.jpg&&&figcaption&“困难足足有辣么大,好在我们都克服了”&/figcaption&&/figure&&p&虽然汉斯和他的徒弟最终交出了一份让人满意的答卷,但游戏本身可中断的特性和拖沓的剧情稍稍掩盖了配乐的优点。&/p&&p&好莱坞作曲家遇到了真正会讲故事的制作人,又是另一种结果——《最后生还者》让我们看到了尼尔·德鲁克曼的才情。这位卡内基梅隆毕业的程序员高材生为了表现末世的沉重严肃,特意找到了的《断背山》的作曲家古斯塔沃·桑塔欧拉拉。古斯塔沃细腻而伤感的配乐使用的恰到好处,部分留白让玩家更多关注角色之间的羁绊和微妙的感情变化。&/p&&p&值得一提的是游戏中类似吉他的音色其实来自一种叫做恰朗戈的南美乐器,此外古斯塔沃还将铜管和调酒杯这样的乐器加入了乐队演奏中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9a04fea8b2acb1edde828_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9a04fea8b2acb1edde828_r.jpg&&&figcaption&古斯塔沃令恰朗戈的独特音色和游戏的末世背景相得益彰,游戏制作人都表示听哭了&/figcaption&&/figure&&p&&i&《最后生还者》主题曲云音乐链接:&u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//music.163.com/%23/m/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://music.163.com/ - /m/song?id=&/a&&/u&&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&在旅程的最后,制作人自信地将所有的选择权都给了玩家,在近乎完美的脚本演绎与配乐感染力的双重加持下,玩家之前积蓄的情感充分释放:大家不约而同地操纵乔尔抱起艾莉冒着枪林弹雨从手术室冲出来,然后一路狂奔。
&/p&&p&一切的一切让人不禁感叹,虽然我们手握手柄但所有选择都在制作人的意料之中,也许我们从未真正掌控角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fb6c00d9c672b571e142c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fb6c00d9c672b571e142c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&故事在继续&/b&&/h2&&p&现如今,游戏产业与音乐界的互动逐渐频繁,不老神话杰瑞莱托少爷和他的乐队30秒上火星把新专辑的主打歌首发放在了龙之信条起源的原声里,EA sports的超级碗明星阵容大有赶超正牌超级碗之势。&/p&&p&当初在汉斯季默被问及为什么参与《使命召唤》的配乐时,他先是感谢了好友哈利威廉姆斯的力荐,然后一针见血,直言不讳地表明只有“大制作”才能让他提起兴趣,现在的3A游戏绝对够格。作为真正意义上的第九艺术,游戏有着超过电影的天然优势,相对宽松的时间和更自由的创作环境现在看来并不是“游戏产业尚不成熟”的另一种说法。为了符合《德军总部:新秩序》里“高堡奇人”的艺术设定,制作组邀请作曲家创作了一系列60年代风格的音乐,在它的原声专辑中你甚至可以听到披头士歌颂德国登月。&/p&&p&西部沙盒名作《荒野大镖客》中,R星用了几乎和游戏制作时间相同的时长制作游戏的音乐和音效,无数音乐人参与到这个浩大的工程之中,制作组为了营造逼真的西部气氛找到了西部片配乐的泰山北斗、曾为500多部西部片演创作音乐的汤米·摩根。当年近80的老爷子吹起口琴,没有人怀疑这里不是西部。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-350c1a3d6bfcdb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-350c1a3d6bfcdb_r.jpg&&&figcaption&荒野大镖客在原声创作中既有致敬也兼顾创新&/figcaption&&/figure&&p&“2000年左右的游戏配乐工作模式就好比派拉蒙拍了一部投资1.5亿的电影,发售前2个月前大家觉得应该给游戏加点音乐,那就找约翰吧,他正好会弹吉他;如今看起来不可理喻,但这就是当时的情况;这几年,我们只与最富有激情和创意的天才合作,订好莱坞大制作才用的录音棚!”EA音乐部门负责人史蒂夫·施纳说起这段经历时难易掩饰心中的自豪。&/p&&p&的确,如今几乎所有的3A级作品都毫不吝惜的花费巨量的时间和精力在配乐创作中,尼尔花了3年打磨配乐;眼光毒辣的小岛工作室在开发新作《死亡搁浅》时走出好莱坞,发掘了属于自己的音乐人,音乐创作与游戏开发一同开始。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba51cc5bbaa1c924a3dfaa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba51cc5bbaa1c924a3dfaa_r.jpg&&&figcaption&左一为《死亡搁浅》作曲者Ludvig Forssell,与小岛秀夫是MGS时代的旧识&/figcaption&&/figure&&p&游戏界自带的极客属性也为视听的升级提供了更多可能,《彩虹六号:围攻》的音频总监路易斯提及自己的这段职业经历时说:“在从事游戏行业的工作之前,我参加过很多电视剧和电影的音效设计工作。我觉得跟电影行业相比,游戏为创新和技术提供了更多的机会。我们只是刚开始挖掘互动音效、实时混音和新定位算法的潜力,我迫不及待的想知道未来会发生什么。”&/p&&p&最新公布的开发档案足以证明育碧对游戏音效的理解上升到了新的层次,不同于以往使用音乐制造紧迫感的手法,“玩家创造的声音”被开发组放在了更重要的位置。为了模拟真实环境下的音效,制作组研发了新的模拟算法,玩家行动发出的声音可以改变音效原有的传播路径,让整个游戏体验更多变。&/p&&p&我们期待游戏界对好莱坞的下一次反哺,为电影带来全新的观感体验。不同于以往业内人士口口相传职位内部消化的情况,打开著名的职业信息网站GLASSDOOR,越来越多的游戏公司选择公开招募音效和原声制作人,这也从一个侧面印证了市场的旺盛需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae638b0fe47fac5d167f881_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae638b0fe47fac5d167f881_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&我们欠缺什么?&/b&&/h2&&p&在那个没有3D建模和精致过场动画的年代也恰好是国产佳作频出的年代,简单的画面让好的配乐更容易和剧情一起被玩家记住。大宇的功勋作曲家曾志豪在凭借《海角七号》的主题曲夺得金马奖之后才进入了大众视野,殊不知感动无数玩家的《仙剑》、《轩辕剑》系列配乐大多出自他手。曾志豪的配乐以超燃的战斗音乐著称,同时也擅长谱写情景代入感较强的柔和曲调。有趣的是当曾志豪谈及这次电影作曲经历时表示,自己是在给《明星志愿》创作过游戏主题曲之后才意识到自己可以胜任不同类型的音乐创作的,可见游戏圈中绝对藏龙卧虎。&/p&&p&当下,在资本冲击下的坚守也显得弥足珍贵。早年还是独立游戏制作人的梁其伟在制作《雨血2:烨城》时找到同样在美国留学的薄彩生创作了的配乐,多年之后商业化的《影之刃2》系列也不忘延续之前高标准叙事化音乐制作的传统,依然找到博彩生为新作配乐并第一次以交响乐团的形式在粉丝音乐会上演奏。&/p&&p&梁其伟把向市场妥协这件事比作“卖菊花”,而谈及《雨血》系列十周年音乐会的时候他说:“为什么是要以音乐形式?因为音乐,也许是我们少有的,从未卖过菊花的一个环节”。游戏本身的独特气质和举办音乐会这种宣传形式为《影之刃2》赢得了AppStore编辑推荐位,再一次狠狠地扇了付费刷榜公司的耳光。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-10f570b70f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-10f570b70f_r.jpg&&&figcaption&从《雨血》到《影之刃2》,配乐手法愈发成熟&/figcaption&&/figure&&p&国内大厂对音乐制作的投入更加魄力十足,《天谕》找到了暴雪的御用作曲尼尔·阿克里。这位仁兄在暴雪承包了几乎所有IP的配乐顺便也为好莱坞打工,其中最为国内观众熟悉的可能是杰森斯坦森的《机械师》。在尼尔接受采访时表示天谕因为喜爱魔兽式的电影级配乐所以找到了自己,并给了自己充分的创作自由。&/p&&p&当年《王者荣耀》团队找来汉斯·季默为其创作主题曲,被腾讯视为游戏以高标准走向国际市场的重要一步,录制的地点选在了有着传奇历史的Abbey road Studios。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c99d5e79cf8f461c706badef9208d39_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c99d5e79cf8f461c706badef9208d39_r.jpg&&&figcaption&Abbey Road Studios自1931年开始参与过无数电影和畅销专辑的录制&/figcaption&&/figure&&p&就像前文所提,高水准作品的诞生终究是市场、资本和产业升级促成的连锁化学反应。现阶段游戏配乐更多扮演着宣传噱头的角色,游戏公测前放出一部分配乐成为预热标配,各大厂商对于举办同人音乐创作赛也乐此不疲。&/p&&p&或许在将来的某一天我们会意识到靠氪金和Farm无法支撑情怀,再科学的难度曲线也无法保证玩家一次次打开游戏,只为了重温感动,那时讨论和游戏配乐有关的一切将更有意义。我们也期待着国内充满活力的市场和默默耕耘的优秀制作人们能够为玩家带来更多值得反复品味的游戏原声作品。&/p&&hr&&p&&i&原文链接 →
&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/18/0514/12/DHP2QPTR00318QE8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从MGS到最后生还者:当好莱坞操刀游戏配乐&/a&&/i&&/p&&p&&i&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩&/a&,阅读更多精彩的原创内容~&/i&&/p&&p&&i&打滚卖萌求关注→我们的微信公众号:网易爱玩(ID:play163),每晚陪你唠唠关于游戏的那些事儿(づ ̄ 3 ̄)づ&/i&&/p&&p&&i&您还可以继续阅读↓&/i&&/p&&p&&i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2018年E3游戏展将至 大小厂商都准备了哪些惊喜?&/a&&/i&&/p&&p&&/p&
活动投稿,作者 南孚充电王,未经授权请勿转载《头号玩家》让我们得以重新认识斯皮尔伯格和他语境下的游戏文化。或许这一次,斯皮尔伯格本就不想探讨太多沉重的人性善恶和大是大非,此时的他心境更像是30岁时那个要在办公室里放台街机的硬…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b63d92979dfb4e7594b54fbb40ad6f26_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b63d92979dfb4e7594b54fbb40ad6f26_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&blockquote&&b&为什么《超级马力欧:银河》能有这么高的历史地位,这篇文章可能会给你一些答案。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 大闸蟹吧&/b&&/p&&p&如果要问哪个游戏角色能成为游戏圈里的“头号玩家”,马力欧可能是当仁不让的。或许每个玩家都有小时候坐在电视机前控制马力欧顶砖块的经历,“吃了蘑菇就能变大”的说法也是从那时候开始流行的,还有一不小心跑到隐藏关入口的那种惊喜,是现在很多游戏都很难带给我们的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebcddbc4e1d5701635afc805d2a5fbf2_b.jpg& data-size=&normal& class=&content_image&&&figcaption&如今的“吃蘑菇梗”已经被玩出了各种版本&/figcaption&&/figure&&p&即使过去了这么多年,超级马力欧系列也一直在保持创新。先不说去年备受好评的“奥德赛”,早一些时候出品的《超级马力欧银河》(下文简称“马银”)在很多玩家眼里一直是最好的马力欧游戏,马银中初次登场的罗莎塔公主也成为了粉丝中热门的cosplay角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-85abc83e13b1d2aa8e07c1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-85abc83e13b1d2aa8e07c1_r.jpg&&&figcaption&在马银中初次登场的罗莎塔公主也成为了粉丝中热门的cosplay角色&/figcaption&&/figure&&p&在评分聚合网站Game Rankings上,马银以97.64%的综合评分位列第一。在另一家综合评分网站Metacritic或IGN、Gamespot这类著名游戏媒体的类似排行中,马银也总是位居前列。说它是史上最好的电子游戏之一,不过分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-96decfeb046a695bc56790b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-96decfeb046a695bc56790b_r.jpg&&&/figure&&p&除了惊人的评分和多达1140万的总销量之外,马银在玩家当中的话题度也很难降温。光是以马银为蓝本的粉丝同人游戏就有不少,粉丝要求出续作的声音从未消失。随着时间的推移,很多粉丝希望马银能重制,还有人自己做了宣传视频,表达了自己期待的心情。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/462784& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-e827facd3f4_b.jpg& data-lens-id=&462784&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-e827facd3f4_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/462784&/span&
&p&虽然3D超级马力欧系列也在不断地尝试,但马银却没有过时,如果它只是普通的优秀,恐怕就达不到这样的高度。在玩法上,马银在当时已经自成一派,后世也鲜有成功的模仿者,它没有像同期的很多游戏那样成为某个游戏类型的开创者,因为马银就是马银。&/p&&p&而2D超级马力欧系列后续作品对马银的致敬,以及被高清化移植英伟达 SHIELD平台,都证明了它的人气和十年后仍不过时的游戏理念。任天堂和英伟达在挑选游戏时极其谨慎,不仅完成了很多玩家期待国行的心愿,也为更多的人提供了认识这些顶级游戏的第一次机会。&/p&&p&由于马银最初登陆的Wii平台在中国的普及度有限,很多玩家可能没有玩过马银,但我觉得它的伟大之处,值得你去了解。&br&&/p&&h2&&b&看得见的玩法与长达7年的积累&/b&&/h2&&p&马银最有代表性的特点之一就是它的场景。在游戏里中最常见的一幕,是马力欧站在一个比自己大不了多少的星体上。这些星体形状各异,有的是球体,有的是圆柱体,有的表面完全被海水覆盖,只有球心是一小块土地。由于星体的体积很小,场景就像地球仪一样摆在玩家面前:总有一些景象藏在球体的背面,只有不停地移动,转动地球仪,才能看到整个星体的全貌。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf20dcf6b3be0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf20dcf6b3be0_r.jpg&&&/figure&&p&很多机关和谜题都围绕星体上的探索展开,同时这种“地球仪视角”也表现出了一直类似于卷轴游戏的“叙事感”:玩家前方的景色并不会一起铺展,而是会随着角色的移动慢慢呈现在眼前。这《格列佛游记》一般的童话感或许也是玩家始终喜欢这款游戏的原因之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4adaba8a45dbbda836aec0d_b.jpg& data-size=&normal& class=&content_image&&&figcaption&在非平面的立体结构上移动,产生了场景循序渐进的感觉&/figcaption&&/figure&&p&除了可以模拟星体的重力,这套重力机制还解决了很多技术问题,从而让设计师可以设计出更有趣的关卡,比如重力方向不断变化的关卡,这在后续的马力欧作品中也出现过很多次。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e95b82bd93ad313c6ce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e95b82bd93ad313c6ce_r.jpg&&&figcaption&一个“星球“会让马力欧看起来很大,但如果把星体的样子做成一个苹果,马力欧看上去就很迷你&/figcaption&&/figure&&p&同时,这种在关卡内从3D转变为2D横卷轴的设计,也是第一次在马力欧系列中出现,虽然技术实现并不难,但这个概念对系列的关卡设计确实有一定启发,一个代表性案例就是《奥德赛》中立体感极强但是指引性明确的场景设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d3ff8e5f9c76_b.jpg& data-size=&normal& class=&content_image&&&figcaption&箭头指哪里,重力就朝哪个方向&/figcaption&&/figure&&p&虽然跟开创了3D动作游戏时代的《超级马力欧64》和探索度超高的《超级马力欧奥德赛》相比,马银的尝试似乎并不那么具有颠覆性,但衍生出来的要素却千变万化。由于可以做的创意实在是太多,任天堂破天荒地给马银做了一款续作《超级马力欧银河2》,继承了初代的核心概念和玩法,并加入了大量新要素。&/p&&p&要知道,除了这两作之外,其他几作3D超级马力欧游戏都在避免相似性。另外,从民间在马银ROM中找到的废弃素材来看,游戏在开发过程中的创意可能真的比我们最后看到的要多得多。马银的这套系统,丰富度可见一斑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eff3c6edbabe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eff3c6edbabe_r.jpg&&&figcaption&这个隐藏在场景建模里的玩具火车是马银最有趣的bug彩蛋之一&/figcaption&&/figure&&p&任天堂游戏以简洁、有趣、耐玩著称,但越是看起来简单的东西,往往门槛越高,越需要精心设计。&b&传统的3D动作游戏并不会将重力作为一个富有延展性的系统进行设计,和重力有关的要素通常都是通过计算运动轨迹呈现出来的。&/b&但马银中的重力影响的不仅仅是跳跃这一个要素,有时候玩家需要在几个非常小的星球之间跳跃,而如何判断马力欧当前处于哪一个星球的轨道,如何让马力欧脱离当前的轨道而进入另一个星体的轨道,这就不是光靠游戏策划就能解决的问题了。&/p&&p&事实上早在2000年,任天堂就展示过一个名为《超级马力欧128》的游戏Demo。里面展示了一个圆形平台,上面有128个马力欧,全部以独立活动的3D建模展示,还有一些用于展示物理效果的积木块。玩家可以控制下方的平台使它产生突起或者凹陷,或者让平台活动和摇晃,而平台上的马力欧的确就会对地貌的变化和平台的活动产生反应,比如一起滚到一个凹陷的地方,或者被弹来弹去。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-adefe8e62701b8bbf371ce7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-adefe8e62701b8bbf371ce7_r.jpg&&&/figure&&p&“超马128”的本意是通过重力和物理机制的设计表现NGC的机能,而虽然这款游戏最终没有问世,但马银却被认为是其概念的继承者。早期的3D游戏开发并不像现在这么方便,连角色移动、视角操作都没有太多参考案例。马银的诞生来自于2005年由小泉欢晃带队开发的原型,游戏的重力系统在这个原型中已经基本完成,这个原型既是马银的起点,也算是”超马128”的终点。而小泉欢晃本人,其实也是当年”超马128”的导演。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfabc7b05794_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfabc7b05794_r.jpg&&&figcaption&“超马128”还可以调出一个一地图的形式呈现的8-bit版马力欧,而这个点子也被用在了马银里&/figcaption&&/figure&&p&任天堂内部的创意生产机制以一种既不完全整合也不分散的形态展开。任天堂的“即时战略游戏”《皮克敏》同样被认为是受到了”超马128”的影响,而马银的创意来源则不只是”超马128”。马银里有一场Boss战,Boss是一只庞大的三足机器人,它在一颗跟它差不多大的星球上挪腾,马力欧需要顺着机器人的脚爬上它的脑袋在对其造成伤害。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef86d7e91cb6e45bb46436_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&虽然说巨大Boss战在当时的游戏里已经不罕见,但马银里这个Boss的创意,其实来自于1998年发售的游戏《塞尔达传说:时之笛》的废案。当时任天堂想把《时之笛》最终形态的加农做成一个巨大的个体,让林克一路爬上他的头顶,但由于技术的限制,实际的表现并不好,最终这个概念还是在马银里还是用上了。&/p&&p&看似简单的游戏机制背后其实离不开长期的技术积累。虽然马银广受好评,但能向它借鉴和参考的游戏其实很少,除了底层开发难度之外,世界上恐怕没有很多公司能够用这套系统做出好的创意。&br&&/p&&h2&&b&打破娱乐和艺术的边界&/b&&/h2&&p&除了玩法上的乐趣之外,马银之所以能够打动人心,以及让玩家们认为它比《奥德赛》和“超马64”都要伟大,还有另一个原因——音乐。很多人都记得在《猫和老鼠》这样的老动画里音乐的魔力,而提到马银的音乐,说它是马力欧系列的巅峰不为过。&/p&&p&为了契合马银这一主题,任天堂社内配乐师近藤浩治决定首次采用宏大的管弦乐,作曲则由他和另一位作曲家:横田真人共同完成。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ccdd9b1c0c99bb1f39a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&196& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ccdd9b1c0c99bb1f39a_r.jpg&&&/figure&&p&为游戏作曲的音乐家,在影响力上可能很难跟各种音乐大师相提并论,但在传播上,近藤浩治绝对是作品流传度最广的音乐人之一:FC版《超级马力欧》兄弟经典的1-1关音乐就是由他创作的,只要是接触过电子游戏的人,应该都无法忘记这首曲子的旋律。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-523f776cd92cdcd3d723abd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-523f776cd92cdcd3d723abd_r.jpg&&&figcaption&很多人看到这个画面的时候脑子里就会有音乐响起&/figcaption&&/figure&&p&马银里的金曲很多,但如果有哪首曲子最棒,好到能让人听到就喜欢上这款游戏,以及能让我现在在夜里三点还能打起精神来写下这些文字,那就非这首“Wind Garden”莫属。&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/audio%3F_wxindex_%3D0%26scene%3D104%26__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26voice_id%3DMzIzNzM3NzE2MF8yMjQ3NTEyNTQz%26sn%3Dcb5b8b46c9e& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba009d394f6_ipico.jpg& data-image-width=&100& data-image-height=&100& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&横田真人 - Wind Garden&/a&&p&交响乐的特点是大编制,一支交响乐团的总人数通常达到50-100人,通常有自己的逻辑与内容,哪怕不依赖其他媒介也能构成独立的叙事。而游戏里的音乐则需要和游戏自洽,虽然有很多游戏同样采用交响乐,但它们很少在玩家操作的时候用旋律性太强的乐曲让玩家分心,通常只是在主题曲或者剧情动画中用旋律加深玩家的印象,正因为如此,甚至有人以为马银的配乐是某个音乐家的大作,而非游戏的原创乐曲。&/p&&p&除了和游戏本身自洽之外,游戏配乐师的工作还有很多,其中不乏一些与技术密切相关的活。马银中有几个关卡需要玩家操作马力欧踩着一颗球,靠球的旋转移动并到达终点,由于这类操作需要极其精细的操作,为了不让玩家在长时间的精密操作中疲倦,马银在音乐上耍了个小花招:BGM的节奏、音量甚至配器都会随着玩家的移动速度的变化而变化,如果玩家在进行轻微的挪动,BGM就会听起来小心翼翼,如果玩家走上了一个不断加速的滑轨,BGM就会变得越来越快、越来越丰富。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5b6d32c0dc66a5dfaeeee2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&因此,对于我们玩家来说,欣赏马银配乐的最好方法其实也并非去听它的原声碟,而是去玩它,这样你可能就会知道,近藤浩治和横田真人到底如何做到了艺术性和功能性的平衡。&/p&&p&除了前面说的这些,马银剧情中塑造得极为成功的新公主罗莎塔,以及就算放在现在都不会让人觉得过时的视觉设计,这些都让它经久不衰。很多人都说任天堂的画面技术以“讨巧”著称:他们可以在硬件机能一般的情况下,通过与关卡设计协同,实现同期顶级的视觉体验,在这一点上,马银也不例外,用“舒服”形容它的画面,算是一个不夸张的形容。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-56baeade09ba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-56baeade09ba_r.jpg&&&figcaption&英伟达 SHIELD版《超级马力欧银河》实现了画面的1080P化&/figcaption&&/figure&&p&遗憾的是,马银这样一款优秀的作品,当年在国内的境况多少有些“生不逢时”的感觉。因为Wii虽然是一款在海外有着傲人销量的主机,但当年在国内的关注度是无法和现在的NS相比的,这也导致一些和马银同时期的优秀作品比如《超级马力欧兄弟Wii》《塞尔达传说 黄昏公主》等等,国内玩家只闻其名,从未上手。&/p&&p&在很长一段时间内,想要感受一下马银的魅力,可能需要重新淘一个数年前的Wii(WiiU虽然也能兼容玩但装机量更少)——除了要做一番老主机的功课外,显示效果也不尽如人意。还有一个灰色的选择是模拟器,但鉴于外设和操作方式的限制,折腾起来也相当麻烦,更别说还有版权问题,这里并不推荐。也正缘于此,老玩家们希望能在新时代玩上体验更棒的马银,新玩家也希望能更方便地接触到这款十年前的大作。&/p&&p&去年年底, 英伟达的家庭娱乐设备SHIELD国行版上市了。首批发售的游戏就有《超级马力欧银河》《New超级马力欧兄弟Wii》和《塞尔达传说 黄昏公主》。重要的是,这些游戏都经过了1080p高清重置还有官方汉化。英伟达官方对SHIELD的定位是“PC玩家的最佳客厅娱乐搭档”,它能提供的客厅娱乐功能自然也不仅仅限于主机游戏,也支持GeForce玩家把PC上的游戏串流到电视大屏游玩。无论如何,对希望新时代玩到马银的新老朋友来说,这也许是一个不错的选择方案。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),可看到更多精彩内容。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
为什么《超级马力欧:银河》能有这么高的历史地位,这篇文章可能会给你一些答案。 文 / 大闸蟹吧如果要问哪个游戏角色能成为游戏圈里的“头号玩家”,马力欧可能是当仁不让的。或许每个玩家都有小时候坐在电视机前控制马力欧顶砖块的经历,“吃了蘑菇就能变…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8cac9aee2ace5fbab26_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8cac9aee2ace5fbab26_r.jpg&&&/figure&&blockquote&在新战神留下的蛛丝马迹中,我们有理由相信,战神宇宙下的各国神话体系是处于同一个世界观之下,只是辖区不同。如果是这样,玉皇大帝再次钻到桌子下面喊出“快去请西天如来佛祖”的名台词应该不会太遥远了吧?&/blockquote&&p&&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/0406/14/BJVN2VM.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易爱玩百万稿费&/a&活动投稿,作者 steven,未经授权请勿转载&/b&&/p&&p&从当初那个希腊狂躁愤青变成了现在的北欧沉稳慈父,奎托斯的转变令玩家们唏嘘不已。更出乎意料之外的是,原本我们以为这是一款《战神和他的拖油瓶儿子》的大冒险,玩过游戏才发现,真不是老子带儿子,而是儿子全程无敌+控场带着老子攻关,玩家自己才是那个拖油瓶,正确名称应该是《新战神和他年老体衰的父亲》(笑)。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bd5f10b02aabfd0c1b4a4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bd5f10b02aabfd0c1b4a4_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&不仅如此,随着新战神的通关,由于编剧挖坑太大,玩家们的疑惑只增不减。&/p&&p&奎爷怎么去北欧的?北欧世界和希腊世界有什么关联?奎爷在北欧神话中担任了如何的角色?北欧众神知道奎爷的到来吗?雅典娜去哪儿了?她还会阴魂不散的跟着奎爷来到斯堪的纳维亚吗?&/p&&p&基于这些,本文将一一挖掘剧情中的伏笔和彩蛋,希望能帮助玩家们对新战神世界观产生较为清晰的认识。&/p&&p&&b&注意:&/b&&/p&&p&&b&以下内容涉及严重剧透!&/b&&/p&&p&&b&以下内容涉及严重剧透!&/b&&/p&&p&&b&以下内容涉及严重剧透!正在攻关的玩家劝退…&/b&&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aba2ebab1ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aba2ebab1ba_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&这一切都要从奎爷的妻子说起。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&北欧的重婚罪——让奎爷念念不忘的新妻子“菲”是啥来头&/b&&/p&&p&奎爷的妻子到底是谁?&/p&&p&从游戏中我们可以得知,奎爷的第二任妻子(希腊的前任被他自己稀里糊涂宰了)是一个女巨人,名字叫做菲,生下了一个儿子叫做阿特柔斯。在北欧神话中,最接近游戏中设定的,就是女巨人——劳菲。&/p&&p&从结局中可以得知,奎爷一直以为只是个普通凡人的妻子,实际上是巨人一族(虽然看起来并不巨)。此外,阿特柔斯的真实身份也在结尾父子对话中点明,这个名字大家都很熟悉,也很让人震惊——洛基。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13fdedce56dddd32b0e0b23_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13fdedce56dddd32b0e0b23_r.jpg&&&figcaption&没错,就是我&/figcaption&&/figure&&/u&&p&在北欧神话中,女巨人劳菲和巨人法布里生下了洛基,并且抚养了奥丁,算是奥丁的养母。既然奎爷的儿子是洛基,妻子又是巨人,那么最符合常理的推断就是,在战神的二次设定中,奎爷的妻子就是北欧神话中的女巨人劳菲。劳菲之所以要改名为菲,可能是为了掩盖自己真实的身份。&/p&&p&而奎爷在这里是扮演了巨人法布里的角色,成为了洛基的父亲,那么法布里本人去哪里了呢?做个大胆的猜测,在接下来的续作里,很可能会把奎爷在北欧神话中的身份就设定成法布里,从而把希腊神话和北欧神话串联起来。但是也同样有可能制作组为了剧情需要强行抹去了法布里的存在。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da9b4ad7e846a48682c8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da9b4ad7e846a48682c8_r.jpg&&&figcaption&奎托斯对于新妻子菲的感情,从开头的眼神就可见一斑&/figcaption&&/figure&&/u&&p&奎爷的妻子生下了洛基,也就是阿特柔斯。我们可以从结局的壁画中知道,劳菲执意要给儿子取名为洛基,并且将这个信息传达给了自己的族人。&/p&&p&这是为什么呢?密米尔曾说过巨人一族是九界中最擅长预言的种族。结合这一点来看,很有可能是巨人族预言未来会出现一位叫做洛基的人。洛基的出现,代表着诸神黄昏到来。在战神前作中,宙斯也收到过同样的预言,有一个有红色纹身的人会颠覆希腊众神的统治,而这个人就是奎托斯。说不定编剧又用了同样的桥段和套路。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e18d522bc2e033cdf36c02_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e18d522bc2e033cdf36c02_r.jpg&&&figcaption&希腊众神自己就深受预言之害&/figcaption&&/figure&&/u&&p&在本作登上最后的山巅之前的那个洞窟中,不仅有许多壁画,还有一些石刻雕像。所有中庭穿过传送门来到巨人之国的人都一定会经过这个洞窟,那么巨人们在这个洞窟里的雕刻是否是专门为了给奎爷和他的儿子传达一些信息?预言奎爷故事的壁画以及神秘的巨人雕像应该是编剧埋下的伏笔,可以确定的是《新战神》挖的坑并不比之前的希腊神话三部曲(加上外传有六部)来得浅,必定会有后续作品。&/p&&p&预言的壁画描述的奎托斯似乎是死了,阿特柔斯在父亲的尸体上哭泣,而他的嘴里吐出了一长条不明物体。密米尔也说过,奎爷是一个能把预言中的“诸神之黄昏”提早100年的人,似乎并不受到预言的约束,所以那些担心续作中奎爷领便当儿子接班的玩家暂时应该不用太紧张——换主角这事儿游戏史上向来鲜有成功的。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-71c13fad9ec962d8253dc7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-71c13fad9ec962d8253dc7_r.jpg&&&figcaption&壁画中奎爷无力的躺在地上,儿子的嘴里似乎在吐出蛇一样的东西&/figcaption&&/figure&&/u&&p&虽然菲的死因目前还不得而知,但她是死后还在不断的引导奎爷和儿子。游戏中,菲通过遗愿把奎托斯和阿特柔斯引导到了巨人国度中最高的山峰,并且向他们展示了那些神秘的壁画。菲这么做可能就是为了指引父子二人按照预言的节奏逐步前进,直到最终完成某个目的。而这个目的很有可能就是触发“诸神黄昏”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&诸神之黄昏由奎爷背锅?阿特柔斯和洛基有哪些相似与不同&/b&&/p&&p&在北欧神话中,诸神之黄昏的开端就是洛基设计杀死了光明之神巴德尔,世界陷入恒久性黑暗。而在游戏中同样也是如此。奎爷和儿子洛基一起杀死了巴德尔,引发了长达三个夏天的超级冬天,芬布尔之冬。而这一切的开端,都是从巴德尔(陌生的纹身人)自己前来碰瓷这对战神父子开始的。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4f840ffe199a5dfc7cf7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4f840ffe199a5dfc7cf7_r.jpg&&&figcaption&光明之神巴德尔,和前作的神使赫尔墨斯很相似,嘴炮技能点满&/figcaption&&/figure&&/u&&p&巴德尔为什么要来找奎爷?从游戏的剧情中可以得知,巴德尔是奥丁派来追踪菲(劳菲)的,但是却不知道菲已经死了。于是他孜孜不倦的一直跟踪奎爷,希望能够找到菲。&/p&&p&劳菲是奥丁的养母,同样也属于奥丁讨厌的巨人族,而且游戏中还提到奥丁是因为听信了预言,奎爷和他的儿子洛基会成为威胁。那么奥丁派遣巴德尔的动机就十分明显了。&/p&&p&奥丁很可能是害怕自己的养母生下了传说中的坑货洛基,引发诸神黄昏大家一起玩完,于是派遣能打的巴德尔来追踪,但没想到巴德尔却被奎爷父子反杀,从结果来看反而是奥丁自己一手引发了“芬布尔之冬”。和希腊宙斯为了回避预言反而导致预言发生的神操作如出一辙。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9bfabf036aa0b08afa7f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&432& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-9bfabf036aa0b08afa7f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9bfabf036aa0b08afa7f_r.jpg&&&figcaption&实践证明,阿特柔斯脑壳比爸爸还坚硬&/figcaption&&/figure&&/u&&p&那么既然阿特柔斯的真正身份是洛基,那么关于他那些非人类的子女该如何解释呢?北欧神话中,巨蛇耶梦加德,魔狼芬里尔,死亡之神海拉,是洛基的三个儿女。而游戏中如果说洛基就是阿特柔斯,又如何会有大蛇耶梦加德这样的孩子并且还和它照面呢?&/p&&p&关于耶梦加德的来历,我们可以从密米尔口中得知,现在的耶梦加德来历无人知晓,而是有一天凭空出现的。据密米尔的说法我们可知,耶梦加德其实已经在未来的诸神黄昏和雷神索尔开战了,但是却被打的时间线错乱,回到了过去——也就是战神故事的现在。&/p&&p&虽然看上去可以自圆其说,但是密米尔还是没有告诉我们耶梦加德如何穿越,也不清楚耶梦加德为什么要和索尔战斗。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-beea58a78bb744d18648e3d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-beea58a78bb744d18648e3d_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&密米尔还说过,耶梦加德看阿特柔斯“很眼熟”。这可能就是从另一个角度暗示阿特柔斯与耶梦加德的关系并不简单。&/p&&p&还有网友们传言,本作可在矿洞中找到过一条小白蛇,打死了会掉落“大蛇的鳞片”,所以可以推测现在的耶梦加德其实还只是一条小蛇,而阿特柔斯也就是洛基只是将它抚养长大,并非亲生。这个传闻笔者尚未验证,有闲暇的玩家可以去找一找。&/p&&p&关于阿特柔斯的真实身份是洛基,游戏流程中也有不少剧情在不断暗示这一点。阿特柔斯在得知自己是神族却不知道自己拥有什么能力的时候,密米尔表示他杰出的语言天赋已经可以称为神的特殊能力了(门槛好低……诸位翻译君,你们到北欧也能成神了)。在北欧神话中,洛基正是擅长花言巧语的谎言之神,《战神》中引申为语言能力也较为合理。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d608249ffb6cb2174b19a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d608249ffb6cb2174b19a_r.jpg&&&figcaption&旅途中不论是斩杀怪物还是阅读卢恩古文,奎爷都离不开阿特柔斯的帮助&/figcaption&&/figure&&/u&&p&而洛基火神的能力,可能就是继承于奎爷的“斯巴达之怒火”。在游戏中阿特柔斯经常怒火攻心,被奎爷称为}

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