手机的性能这么高,为什么手游表现不如switch显卡性能

&&&Switch底座内部结构图引爆国外互联网!遭到玩家嫌弃认为价格太高!
Switch底座内部结构图引爆国外互联网!遭到玩家嫌弃认为价格太高!
全文导读 今日任天堂Switch的底座单独开卖,玩家纷纷高呼方便,但是今天一张Switch底座内部结构图曝光,在外网引起强烈讨论,玩家认为售价高达90美元的底座并不值这个价!
透过拆解的内部结构图,可以看到Switch底座是塑料壳,内部仅有一个很小的电路板。虽然不清楚生产过程,但很明显,基本不用考虑就能知道这个底座的生产成本离90美元还远的很。 其实,这并不算意外。任天堂从来就很少亏本卖硬件,尽管之前首发Switch时,部分货源曾用飞机空运过。真相是Switch底座并不值90美元,从成本的角度看的确是这样。
但任天堂之所以敢卖90美元,这是因为任天堂知道玩家肯定愿意付这个价。底座并不是必需品,但更重要的是,任天堂并不允许第三方生产,从而玩家不会有更便宜的价格。 Switch主要还是当作掌机来玩,选择和主机那样连接大电视的玩家毕竟是少数。目前一个底座售价90美元,理性消费的玩家肯定不会选择购买,对大多数Switch买家来说,影响倒并不是太大。更多一线资讯活动新闻请继续关注!
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相信很多手游玩家都会遇到类似这样的困扰:高性能手机好选,但好的游戏耳机该怎么选呢?目前电竞游戏耳机还是以头戴式为主,这类耳机固然有其优势,但是在夏天,能否有一款既可以随身携带助你耳听八方、随时应战各类手游,又可在不玩游戏时变身音乐耳机的便携装备呢?手游玩家必备利器 针对手游玩家,硕美科推出了G628游戏耳机,一款设计小巧轻便的随身装备。耳机仅重25g,不论是拿在手里还是戴在耳朵上都非常轻盈。另外,这款耳机的线材柔软细腻,有种亲肤的触感;还有一点就是G628的耳机线不易打结,不像苹果EarPods每次从口袋里拿出来还要花三分钟解开耳机线。
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请输入私信内容:手游到底适不适合NS LOL即将大改手游到底适不适合NS LOL即将大改金丽手游百家号最近,手游《兰空(VOEZ)》出现在了NS版本中,不过这一点倒是引发了不少游戏玩家的探讨,那就是,手游到底应不应该登陆ns?首先,虽然switch主机支持10点同时触控,并且两侧的手柄能够自由拆卸可以进行游戏,然而,与手机相比,Switch依然并不那么适合手游,而这主要与手游的类型以及手游的游戏情景有关。观察App Store畅销榜可以发现,人们喜欢的手游大部分都是强联网的重度游戏,但Switch想要联网必须依靠WiFi的设定则对重度强联网游戏不那么友好。既然重度游戏不适合Switch,那么像《开心消消乐》、《糖果传奇》这样的轻度游戏是否会更适合Switch一点呢?对于这点,小编认为:即合适,又不合适。因为轻度游戏的卖点就是“随时开始随时结束”,而Switch较长的机身以及脆弱的屏幕决定了大部分时间它是放在玩家的包里而非口袋里,并不如手机方便拿取。而且轻度游戏对于画面要求也并不高。那么,什么手游合适呢?难道《兰空》只是特例,Switch真的不适合手机游戏吗?其实其并不是这样的,比如《兰空》一般的买断制单机手游就很符合Switch的游戏情景。因为与Switch上那些动辄3、400的游戏相比,手游的价位普遍集中在30-60,价格便宜,游戏过程更为轻松,适合用来填充玩家的碎片化时间。相较于App Store以及Google Play等准入标准低的平台,任天堂对准入游戏的高要求更能成为游戏的背书,为游戏做出宣传,反向扩大其在手游平台的知名度,吸引更多的手游玩家进行购买。相较于其它主机或掌机,Switch是目前唯一一个可以完全脱离手柄仅靠触屏进行游戏的游戏机,这为手机游戏创造了得天独厚的环境。对于那些本身品质不差的买断制单机游戏来讲,登陆Switch平台不仅能够增加新的变现渠道,还可以扩大已有用户群体,百利而无一害。而唯一需要解决的问题,可能就是如何说服任天堂同意游戏登陆其平台了。手游《VOEZ》登陆ns惹争议 什么样的手游适合NS平台呢\LOL公布2017开发蓝图 荣誉及符文天赋将大改\华盛顿赞助电竞战队 城市联赛或将出现\《尼尔:机械纪元》Steam国区售价疑曝光 199元\任天堂Switch GPU性能受固件bug影响:真正实力还未发挥\PAX East大会《巫师之昆特牌》耀眼夺目游戏专题:怪侃:仁王本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。金丽手游百家号最近更新:简介:每一款经典的游戏,都逃不过我的法眼作者最新文章相关文章手游功能测试大中小公司区别
随着游戏在国内的大肆发展,智能手机技术迭代,让手游的游戏占比达到了80%甚至更高
相比页游和端游,手游有着自己不可替代的优势,相信在智能手机的技术更新支持下,手游总有一天会出现类比switch,psv 等一些列游戏设备相同引擎渲染展现力以及在操作上达到一个接近的高度,这是完全有可能的
说了这么多主要讲什么呢,那就是手机游戏质量把控的重要性,从而延生的游戏测试在研发中占比越来越重要
小弟有幸在大公司中小公司都有做过,名字就不说了,简单的说下大小公司的区别和优缺点
大公司:首先职务划分明显,测试总监----&测试经理----&测试主管-----&测试组长-----&测试组员,每个项目组大概10--20测试人员不等
工作流程规范:公司有一套完整体系,近似流水线作业的研发团体,测试,研发,策划,美术分属不同的部门并不在一起办公
策划:对产品有绝对的话语权,连美术都得需要按照示意图画
研发:哪怕让我改个标点符号,都需要出一个文档,并附到原文档下标注说明才能干活
测试:1、收到策划案那一刻你需要写需求分析跟策划对功能点
2、测试用例(一定要详细不能再详细,因为你的用例可能是任何人跑,写不好呵呵哒自己体会)
3、严格的BUG 等级分类,大致我们所熟悉的为5个等级,但是这在规范严格流程测试中,可细化为9个等级甚至更多,
2.不易复现
4.必现普通功能性BUG
5.指给策划需求方向的
6.建议性的
7.功能性未满足需求缺失
8.影响流程
9.崩溃类型
(这在每个大类型公司划分都不一样,但是一定会有这些细分)
4、测试计划
测试需要功能测试技能:1、测试用例,测试用例,测试用例重要的事情说三遍
2、融入团队,低调,巴结领导(不要愤愤不平,任何没有特殊技能的职业,等级表现的越淋漓尽致)别越级行事,别顶嘴,多干事情少说话
3、剩下的就是尽快熟悉工作环境和流程,别做多余的事情
缺点:你学不到任何东西,因为在这种规范体制下做测试枯燥乏味,你的工作任务会跟着进度排到下周或者更下周
一般这类规模公司所有工作用到的东西都是固定的配置好的,他甚至不让你安装非工作之外的软件,但大部分人
没有遵守,但不代表你可以光明正大的使用
有人说:我可以利用空闲时间学习,你要明白,游戏行业都需要加班,你在公司没有自己的时间,任务不允许,领导不允许(他认为你在做多余的事情)
还有人说:我可以下班学习,周末学习(我只能说你很厉害)你有这种态度并持之以恒,相信你早晚会成为你想 成为的人
优点:福利待遇好,出类拔萃并晋升者,可以养老哦~
中小公司:职务划分,测试经理----&测试主管-----&测试员,每个项目大概4-7测试人员不等,
基本上都是老员工带新员工,老员工扮演大公司组长角色,与大公司不同的是大公司组长基本不怎么干活,主要负责撕比和组织组员任务分配,而老员工时刻要表现我不仅来的早,我知道的也多,一般主管分配老员工带新员工这类人还是挺靠谱的
工作流程规范:公司有一定的研发体系,但是测试的占比相对重要
策划,研发,测试在一块办公,有一定的规范流程,但不太严格,主要以怎么干活最快为主
2、测试用例(怎么讲写测试用例,但不强制要求,没有严格规范,自己负责自己的模块自己测的没问题就行,有问题当然会有责任了,)
3、BUG等级, 大致分为5类
1.影响流程的
4、没什么测试计划,跟工作进度负责自己的部分,日常工作内容汇报
测试需要功能测试技能:1、测试用例
adb调试,抓包,打包,其他测试工具技能多多益善,根据项目不同自我需要发挥吧
3、大公司有专门负责白盒的测试,这里呢,你会的越多你越受重视
缺点:干不完就加班,一直加反正没完,福利就那吊样子,领导没事画画饼,管你吃不吃!!
优点:相对来说任务分配有一定等级制度,但与领导之间没有特别的隔阂,
你可以有自己的时间学习前提一定要干完活,制度相关跟据公司自己定一般弹性工作的较多,工作氛围不错
创业小公司:职务划分:什么是职务,我是个测试,谁都可以用我
前期没有测试,后期需要测试了就招一个,后期发展需要了,再酌情处理招人
工作流程规范:规范啊?主程:我搭建个SVN,新来的这个测试,你看看你整个BUG管理软件(测试:我还是直接用Excel吧)
策划,研发,测试在一块办公,有问题直接问,有BUG直接讲,出现问题啥锅不锅的,解决就是
所有人都可以打成一片,只要你这个人不讨厌,
2、测试用例,没概念拿过来直接测(这是我受不了的一点,我至今为止面试的一不少一部分是这种情况,即便到今天我依然保持着严格的
测试用例,这种工作方式是让我有自信让产品发包的主要信心来源)
3、BUG等级, 大致分为5类
1.影响流程的
程序:你提过来我挨个该就是,啥是等级~~
4、测试计划(测试:不好意思我是打杂的,各位都是我的大佬,我听你们的)
测试需要功能测试技能:1、测试用例(无论你是什么公司这个必须严谨)
adb调试,抓包,打包,其他测试工具技能多多益善,根据项目不同自我需要发挥吧
3、你会的越多你干的越多,你受重视了,完全可以牵着项目走,发展后期成为项目经理也不是不可以
缺点:福利是什么?五险一金还不够?什么是下班?
优点:该干什么就干什么不闲着就行,你想学什么学就是,不会就问人,想学语言,程序把安装环境给你搭建都可以,
在这里发展你可以很快的接触一个完全不是你测试领域的高度,说不定老板会让你做客服,跟产品第三方合作
方对接啥,策划让你找个游戏抄抄文档啥的,配置文档,程序给你后台配置,数据库权限,等等,这些在中大型一定规模公司
想要接触这些需要很难相当长时间
总结:不论在哪个公司都有自己的优缺点,根据自己的性格来吧,工作也好做人也好,最重要的就是开心
没有更多推荐了,种种迹象表明,百年老铺任天堂似乎要迎来全面复兴了。
今年5月底,主流游戏开发商Capcom宣布将在任天堂旗舰游戏机Switch上推出一款热门游戏《怪物猎人XX》后,任天堂股价增长了5%以上,股票收盘价为3.351万日元(约合300.72美元),较前一天增长了5.48%。这是自2008年10月以来的最高点。由于股价上涨,任天堂的市值增长了22亿美元。
不仅如此,任天堂最新财报也是形势喜人。
任天堂2017年3月期通期财报显示,从日至日,公司全年销售额为4890亿日元,约合人民币300亿元,同比前年同期减少3%,最终利润为1025亿日元,约合人民币63.4亿元。
除此之外,近一年多以来,凭借着《精灵宝可梦GO》、《火焰纹章:英雄》以及《超级马里奥RUN》等手游,任天堂的相关新闻不断刷屏,更不用说今年疯狂刷屏多日并且获得全球各路媒体疯狂追捧的旷世神作《塞尔达传说:荒野之息》了。
然而在前几年,因为任天堂在主机领域的失败和不愿意进军手游领域,这家公司陷入了持续低迷状态,不但财务情况恶化,且长期受到媒体和玩家的批判。
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现在回望当时那个任天堂,明明就发生在前几年,现在看着却似乎恍如隔世。
几起几落的任天堂
纵观这几十年来任天堂的发展历史,我们不难发现,该公司经历了多次生死劫难,能够存续至今,着实不易。
任天堂历史上最大的一次灾难是N64主机被索尼的PS主机击败,作为曾经主机游戏业领域多年霸主的任天堂第一次遭受到失败的滋味,对公司上上下下都是巨大打击。2001年,任天堂的股价跌了50%。2002年,虽然山内溥抖擞精神,再度打拼,但是投资人不给情面,公司股价再度下挫15%,老社长只得当众道歉,老泪纵横,甚为可怜。
并且在当年,因为N64主机在日本销量惨淡,在北美反而销量不错,使得山内溥一度想把任天堂公司全部搬迁到美国,彻底放弃在日本的业务,好在后来他没有做出这个决定,但是由此可见老山内当年对自己从事多年的这一事业是何等心灰意冷。
后来任天堂推出的NGC主机也是不温不火,使得任天堂持续多年陷入了低迷的状态。后来在改革派岩田聪的率领之下,具有体感功能的WII主机凭借着锻炼身体的新颖概念获得了市场的青睐,截止到2014年年底,这台主机卖出了超过一亿台之多,位居历代主机销量第五,同时期推出的NDS掌机则在全球卖出了一亿五千四百万台,位居历代主机销量第二。那一时期的任天堂可谓打了一个翻身仗,然而好景不长,WII的后续机种WII U因为定位不明、性能落后等缘故,和N64以及NGC一样陷入了尴尬状态,第三方游戏推出极少,主机销量也持续多年低迷。
同时,由于手游的兴起,任天堂等老牌游戏公司遭受极大的冲击,虽然3DS的销量依然保持了不错的态势,但是比起NDS的繁荣无法同日而语,财报情况也不断出现恶化。例如2016年4月底,任天堂发布的财报显示,其2015财年营收为45.3亿美元,同比下降8%,盈利则暴跌了60.6%,仅有1.48亿美元。对于曾在视频游戏领域占据主导地位的任天堂来说,这样的业绩堪称相当惨淡。当时不少媒体和观察家都呼吁任天堂尽快推出新主机摆脱WII U的泥沼,以及进军手游领域来适应高速发展的大时代。
而在今天,任天堂似乎已经摆脱了过去几年的颓势,靠着新主机和手游再度吹响了复兴的号角,而在这背后则是任天堂整体理念的革新和转变。
Switch的形势喜人
作为任天堂推出不久的新一代主机,Switch的表现可圈可点。
据悉,截止到今年4月底,Switch主机累计销量已达274万台,相关游戏软件销量546万份,仅《塞尔达传说:荒野之息》就卖出了276万份。
值得注意的是,《塞尔达传说:荒野之息》的软件销量居然比主机高,这意味着有消费者在购买Switch主机时不止购买了一份《塞尔达传说:荒野之息》,也可能有玩家先买游戏以后再购买主机。
作为Switch主机同期发售的看家大作,《塞尔达传说:荒野之息》的地位犹如索尼的《神秘海域》,微软的《光环》,担负着吸引核心玩家的重任,这款任天堂历史上投入最大、研发时间长达三年的项目获得了全球玩家和媒体的一致好评,其革命性的颠覆性理念直接把开放世界的设计水准提高了几个次元和层级,堪称是最近几年以来主机领域难得的一个传奇。
除了《塞尔达传说:荒野之息》外,更多任天堂第一方游戏也在最近的E3展上得到了展现,例如魅力不亚于《荒野之息》的《超级马里奥:奥德赛》,以及星之卡比系列新作等。
在此之前,媒体也多次报道了一些游戏登陆或者可能登陆Switch的消息。例如KONAMI,该公司旗下的《超级炸弹人R》作为Switch平台首发之作出货量突破了50万,出色的销售成绩也让KONAMI开始思考接下来在Switch平台的计划。最近,KONAMI公司欧洲地区品牌经理在接受媒体采访时透露,KONAMI内部已经进行了大量的讨论,研究接下来应该在Switch平台推出哪些游戏作品,对于玩家迫切希望玩到恶魔城系列新作的愿望也已知晓。
除此之外,SE公司《最终幻想14》的制作人吉田直树此前也表示很想令该作登陆Switch;TakeTwo的总裁Strauss Zelnick也表达了对Switch的好感。
任何游戏设备都需要第三方的强力支持,仅仅依靠第一方的精良大作并不能满足所有用户的需求,对第三方的争夺一直是历次主机大战的关键所在。
在FC和SFC时期,任天堂之所以可以称霸主机领域,靠的就是大量的第三方软件,后来N64和NGC以及WII U的低迷,则是因为第三方对这几台主机不看好甚少支持之故。任天堂的总裁君岛达己此前已经公开表示,如果没有第三方支持,任天堂Switch就无法成功。
任天堂在发布游戏大作的节奏方面也在努力避免WII U那种间隔期太久的情况,Switch主机带来了备受好评的《塞尔达传说:荒野之息》,紧接其后是稳定的作品发售:4月的《马里奥赛车8 豪华版》,6月16日发售的《ARMS》,7月发售的《Splatoon 2》,9月的《宝可梦铁拳DX》,当然还有10月27日的年度重磅作品《超级马里奥 奥德赛》。除此之外,任天堂还规划了银河战士、宝可梦、星之卡比、耀西几部计划在2018年及随后推出的作品。
在这些大作的加持下,随着装机量的不断提升,也许对于Switch主机感兴趣的第三方会越来越多,逐渐变成一个良性循环。
任天堂美国分部总裁雷吉称:“我们目前已经可以确认有不错的阵容来搭载我们的硬件,我们不会再犯Wii U世代的错误。”他还表示将积极邀请第三方开发者来制作游戏:“从开发的角度来看,我们的Switch主机目前已经支持虚幻四引擎的游戏,这也会让游戏制作更加轻松。我们有一整套的开发工具组件,并且将对开发者提供帮助。”
虽然我们还无法断定Switch未来是否可以顺利吸引到数量众多的第三方,但是就目前来看,Switch的表现比起WII U来说好得多。
这或许也是因为任天堂放下了傲慢的架子,对第三方变得逐渐友好了,在过去,任天堂对第三方态度不友好是出了名的,在前任社长岩田聪谦卑和友善的努力之下,获得很大程度的改善,现在日本游戏业界批判任天堂高傲的声音少了很多。
另外Switch的革新也更为彻底,这台主机的混合概念、可以随时带出门娱乐的理念深入人心,这恐怕也是第三方被吸引的原因之一,如今移动游戏大时代已然来临。
任天堂手游的不断推进
在手游方面,任天堂从开始的抗拒,到后来的接纳,再到现在全面拥抱、逐渐熟悉手游生态,其一举一动都极为引人注目。
最早的时候任天堂高层多次表达对手游不感兴趣,业内不少人都为此指责任天堂“顽固”,2015年年初,任天堂时任社长岩田聪高调宣布要进军手游领域,引发了业界震动。此后任天堂通过授权或者自主研发等多种形式推出了数款手游,这些产品可以说是有得有失。
影响力最大的手游可能是《精灵宝可梦GO》,这款游戏去年一整年都拥有极高关注度,使得任天堂的股价不断飙升,可以说是大大提升了任天堂的品牌影响力。
但是根据任天堂现任社长君岛达己此前的一些公开发言,任天堂从这款超高人气手游中获得的利益有限:“这款移动游戏应用由Niantic开发和发行,任天堂子公司精灵宝可梦公司拥有精灵宝可梦的所有权,将获得授权费,并因为在应用开发和运营过程中进行合作获得补偿。任天堂拥有精灵宝可梦公司32%的投票权。”
在付费模式上,任天堂也进行了有益的探索,一款是收费解锁模式的《超级马里奥RUN》,另一款则是免费游玩加氪金模式的《火焰纹章:英雄》。但在下载量和盈利方面,两款游戏则有着不同的表现。
《超级马里奥RUN》推出后因为IP本身的极高人气,在2016年底下载量即突破了5000万,不过,这款要花上10美元才能解锁全部内容的游戏付费率并不高,据君岛达己透露,尽管《超级马里奥RUN》并未达成“10%的玩家购买完整版”的预期,但实际上它的数字非常接近了。
《火焰纹章:英雄》虽然在IP影响力方面不如超级马里奥系列那么高,但是该作首日下载即超过了200万次,而且因为采用了扭蛋机制的缘故,营收迅速就突破了500万美元,不过根据一些研究机构的数据显示,这款游戏的营收在推出后不久就开始放缓。
有趣的是,任天堂此前多次强调进入手游领域后不会直接采用氪金模式,但是《火焰纹章:英雄》的出现则说明了任天堂想要在这个领域有更多的尝试。君岛达己也针对这两款手游这么表态:“我们在《超级马里奥跑酷》中采用了一种(F2S)商业模式,而在《火焰纹章:英雄》则采用另外一种(F2P)。结果证明,这些商业模式也让我们对手机游戏业务更有信心。”
在未来,任天堂还将推出《动物之森》和《塞尔达传说》等著名IP的手游,可以想见,在这个领域已经有所斩获的任天堂在未来可能会变得更加娴熟。
不过,任天堂进军手游最大的目的还是宣传IP和扩大市场,正如一些报道所指出的那样,手游收入并不是任天堂公司的最大收入来源,但是极大带动了任天堂旗下主机游戏的销量。
据雷吉透露,去年手游给公司业绩带来了非常显著的提升,帮助公司引导了很多用户。“我们在《精灵宝可梦》身上看到了效果,在《超级马里奥》身上看到了效果,也在《火焰之纹章》游戏首发时看到了效果。《火焰之纹章》业绩的提升就是因为《火焰之纹章:英雄》。”
实际上不仅仅是软件销量,手游也同样促进了任天堂硬件的销量。雷吉还说到:“去年夏天《精灵宝可梦GO》上线之际,传统《精灵宝可梦》游戏的销量出现飙升,同时2DS以及3DS也面临缺货的难题,至圣诞季,这也是为何《精灵宝可梦 太阳》、《精灵宝可梦 月亮》为何能成为系列最畅销作品,原因就是《精灵宝可梦GO》。”
任天堂理念的根本转变
任天堂在Switch和手游方面展现出来的理念具有更大的开放性和包容性,在以前,任天堂进军手游还采用氪金模式简直是不可思议的事情,然而现在这一切都变成了现实,Switch虽然看起来没WII的体感那么惊天动地,但是其彻底向移动游戏时代转变比起WII U要彻底得多,也赢得了大众的好评。
更重要的是,任天堂对于移动游戏的理解越来越深刻,《塞尔达传说:荒野之息》成功的一大关键就是放弃了系列以往的大迷宫和繁琐的解谜过程,贯彻了随时轻松玩耍随时可以放下的制作理念,这明显是考虑到Switch的便携功能而做出的特别设计,在任天堂此次E3公布的诸多作品中,也可以看到类似的趋势。这和《火焰纹章:英雄》放弃了系列以往的大地图和节奏慢以及思考复杂等特征,变得节奏轻快,在理念方面有着高度的相似性。
这些转变都充分说明任天堂在努力使自己变得年轻、活泼、灵活,而不再是那个顽固老头形象。虽然,现在就断言说“任天堂将来能够取得主机大战的胜利”还为时过早,但是从目前这些情况来看,任天堂未来极有可能将迎来一轮复兴。
推动这一切的幕后功臣岩田聪如果在九泉之下有知,想必会非常欣慰了吧。
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