用电子词典里的游戏会沉迷游戏吗?

你还沉迷于王者荣耀吗?世界卫生组织说这是一种病 | 沉迷游戏 - 简书
你还沉迷于王者荣耀吗?世界卫生组织说这是一种病 | 沉迷游戏
身边有很多朋友玩游戏,尤其是火到不能再火的王者荣耀,一堆人出来聚会,十个有八个在玩王者。作为一个游戏黑洞,我是不反对的,但也不十分赞同。不过最近听说了一则消息,沉迷游戏是一种精神疾病。看看你游戏成瘾了吗?游戏时间、频率、强度失控游戏成瘾的人持续性的、过于频繁的玩网络游戏或者电视主机游戏。许多上学的少年少女们在最初接触到网络游戏时,是由于同伴的影响,从开始的只在周末玩,到后来的放学后玩,再发展到逃课去玩,继而发展到瞒天过海去通宵玩。所以渐渐地,玩一次游戏所占据的时间越来越长,频率也越来越高,在游戏的种类上也不断升级。从普通的单机游戏升级为战斗类的大型游戏,以及喜欢在游戏中组队,将游戏作为自己的主要社交方式,不能区分现实与网络,对现实世界反应迟钝,疏于社交活动而导致性情孤僻,无法有效控制自己的游戏时间,严重影响到了自己的工作和学习。游戏优先法则长时间的上网玩游戏会使大脑中的化学物多巴胺水平升高,这种化学物质会使个体呈现短时间的高度兴奋,沉溺于游戏中无法自拔,并将游戏列为头等大事,优先于日常的其他事务。当因为事情耽误了自己玩游戏的时间时会产生愤怒情绪,或者当其他人阻碍了自己玩游戏时会产生焦躁不安的情绪,与人产生矛盾冲突。甚至于能看到在许多网吧,有人几天几夜的通宵玩游戏,一切吃饭、睡觉的生物活动也都在网吧解决。精神依赖演变为躯体依赖
游戏成瘾的人的初期表现只是对游戏的精神依赖,在游戏中体验到现实中没有的快乐与激情、成功,一时不玩就感觉“心里空落落的,好像失去了什么似的”,但是当手一触及到鼠标,一看到令人兴奋的画面,所有的情绪就一扫而空。精神依赖就发展成为身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安、情绪低落、头昏眼花等,甚至会引发心血管疾病等各种疾病,需要接受深度的心理辅导。游戏成瘾会怎么样?沉迷游戏是一种精神疾病互联网成瘾综合症联网成瘾综合症,是一种现代的新形式的心理疾病。患者因为缺乏社会沟通和人际交流,将网络世界当作现实生活,脱离时代,与他人没有共同语言,从而出现孤独不安、情绪低落、思维迟钝、自我评价降低等症状,严重的甚至有自杀意念和行为。医学上把这种症状叫作"互联网成瘾综合症"(Internet Addiction Disorder),简称IAD。有研究显示,长时间上网会使大脑中的化学物多巴胺水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧却较前更为严重。时间一长,这些影响就会带来一系列复杂的生理和生物化学变化。患者初期只是表现为对网络的精神依赖,渴望上网冲浪、玩游戏,之后就很容易发展为身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安等,甚至会引发心血冠疾病等各种疾患,需要接受深度的心理辅导。互联网成瘾很早以前已经列入精神疾病。最早的网络上瘾标准由中国制订。2008年11月,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入“精神疾病”诊断范畴。2013年,《网络成瘾临床诊断标准》正式被收入美国精神医学学会编著的《精神疾病诊断与统计手册第五版》。游戏紊乱在互联网成瘾中最典型的就是游戏成瘾,沉迷于游戏中无法自拔,由此带来了个体的游戏紊乱。根据西班牙《国家报》网站报道,明年,世界卫生组织(WHO)将把沉迷游戏导致的“游戏紊乱(Gaming Disorder)”认定为精神疾病,并列入明年发布的新版《国际疾病分类》。这是世卫组织首次将这种“病”列入这本有关疾病和健康状况国际标准的出版物。WHO精神卫生和物质滥用部门的Vladimir Poznyak在接受采访时表示:关于游戏紊乱是否被列入精神疾病,WHO已经做了十几年研究和考量,如今,WHO认为它已经符合了相关标准。根据《国际疾病分类》草案中的描述,“游戏紊乱”的特点是:持续或过于频繁地玩游戏,包括网络游戏和电子游戏,具体表现为以下三种特征。首先是在玩游戏时,无法控制起止时间、频率、强度、时长和情境等;第二种是将玩游戏的优先性置于其他重要事项和日常活动之上;最后是在过度玩游戏的负面后果显现之后,仍然保持这种行为模式甚至进一步加强。WHO精神健康和滥用药物部门的负责人弗拉基米尔·波兹尼亚克说:“医疗保健专业人士应该认识到,游戏紊乱可能会对健康造成严重影响。”他还指出,“虽然大部分玩游戏的人不会产生游戏紊乱,就像大部分喝酒的人不会产生酒精紊乱一样,但在某些情况下,过度玩游戏会造成负面后果。”草案中表示,游戏紊乱有可能严重影响生活。要判断游戏紊乱,通常需要一年的诊断时间,但在症状严重或满足接受诊断的所有条件的情况下,这一时间可能缩短。早在2007年,医学界已经有人主张,将游戏上瘾和酒精上瘾一样,列为精神障碍,但是当时,这一主张遭到了美国成瘾医学协会专家的反对。如今,随着智能手机普及,游戏影响力大大增强,成瘾问题也愈发凸显。成瘾的原因分析直接的物质诱惑网络游戏看上去是一个虚拟世界,玩游戏不会有直接的物质利益,但实际上很多的网络游戏为玩家们提供了各种各样的奖励,在游戏中达到一定的级别或获得一定的分值就可以获得相应的奖励,这些奖励在很大程度上刺激着玩家们继续游戏的热情。另外,网络游戏中的虚拟物品,虚拟货币虽然在现实中无法使用,但它也凝聚了玩家的劳动和金钱,使这些虚拟的东西被赋予了价值,当玩家在游戏中需要这些东西时,无疑就有了一定的使用价值,也就是说这个虚拟的东西就有了成为商品的条件。尤其是近几年世界电子竞技大赛的出现,使得玩家们有了一种职业化的倾向,他们可以把玩网络游戏作为一种职业去追求,这无疑增加了网络游戏对玩家的吸引力。实践的冲动任何实践活动都有其刺激、冲动,网络游戏也是一种实践。实践本身所提供的解决矛盾、与客体搏斗、战胜客体的程序就有其内在的冲动力。在玩游戏的过程中,刺激玩家的冲动不仅在于游戏完成后TA 能得到一般意义上的什么利益与成果,还在于那种追求实践、渴望发现矛盾、解决矛盾的实践冲动,在于渴望在解决矛盾过程中实现自己智慧的冲动、在技术上进行自我创造的冲动。网络游戏就为玩家提供了这样的一个实践场所。心理补偿分析心理学认为游戏作为儿童的乐园在人格发育中有重要意义,由于儿童的自我发育尚不能适应社会,所以常常产生无助、依赖、挫败感,这些感觉可以在游戏的抽象现实情境中通过象征性角色扮演活动得到补偿。在青少年时期或者成年期,有很多因素使这种儿童挫败感体验再现,此时游戏的自我满足方式就会再现,通过网络游戏的成功体验来对抗现实中的挫败体验,获得心理的补偿。比如沉重的考试压力,家长的不切实际的过分期待,父母的下岗失业,对教师教学方法的不适应,同学关系紧张,青春期对自己的生理、心理变化的恐惧和担心,对异性的评价期待等。面对种种挫败体验,网络游戏无疑就会成为TA们最容易找到的解脱之所。文化原因网络游戏中每个玩家都有自己喜欢扮演的角色,这些角色的特殊性在一定程度上会让玩家进入自己选择的游戏中,而忘记现实中的角色。网络世界中有许许多多的人,虽然看不见彼此的面目,但通过彼此间的交往可以感受到对方在现实中的世界观、人生观、价值观,且无论这种感受是否真实,至少可以肯定一点,就是网络游戏带给我们的是一种新的存在方式而非娱乐方式。游戏玩家在现实生活中的沮丧、愤怒和较低的自我评价长期积累后产生身份危机,而网络游戏的特殊功能恰恰给TA们提供了一种新的生存方式,于是TA们选择了背叛现实,宁愿将网络游戏中的虚拟世界当成是一个真实的、永恒的存在,而把现实世界当做虚幻的、短暂的存在。如何避免游戏成瘾认知治疗据统计,全球两亿多网民中,有1140万人患有不同程度的网瘾综合症,占总人数的6%。进一步调查还发现,病人多集中在学生、无固定职业者(网虫)及家庭主妇,这些人有充裕的时间痴迷电脑,因而是易感者。游戏成瘾完全是人为的,只要加强自我保健,便可防止此病发生。了解到游戏成瘾给自己带来的消极影响,包括精神上的依赖和躯体上的依赖,长期下去影响自己的正常工作和学习,还会带来身体上的疾病。因此,要注意进行自我治疗,从自律出发,在日常饮食和活动习惯上都做出改变。认知疗法认为心理紊乱是由患者错误或不合理的信念和看法引起的,通过现实的评价,并矫正其歪曲的或功能障碍的想法,可以达到情绪和行为上的改善。对于成瘾的玩家进行认知疗法主要是两方面:一是针对网络游戏成瘾本身,父母或老师与成瘾者进行谈话沟通,探讨网络游戏给其带来的负面影响和网络游戏本身的负面负面,以及应该如何正确、合理地使用网络。二是针对隐藏在网络游戏癔症背后的问题,也就是成瘾者为何会玩网络游戏成瘾,比如说是因为学习压力带来的自卑,还是人际交往问题带来的困惑,或者是其他的什么问题。行为疗法行为疗法以经典条件反射和操作性反射为基础,坚持效仿自然科学的研究方法,把人的行为和外在的环境视为考察对象。就游戏成瘾的玩家来说,要自我观察,自己把握自己的心理和行为,转变不合适的看法、观念,形成有效的自我控制和应对问题的方法,并且及时对自己予以正强化和负强化,使得癔症自然消退,从而真正走到戒除成瘾的效果。具体来说,首先要明确自己的行为的错误,设定一个从易到难的目标,从减少上网时间尤其是网络游戏时间开始,并制定学习计划,使自己的生活充实,并且努力坚持,时时加以强化,再根据实际情况对目标和计划进行调整,逐步形成良好的网络使用习惯。具体方法如下:1、在上网时间上要自我约束,特别在夜间上网时间不宜过长。2、注意操作姿势。荧光屏应在与双眼水平或稍下位置,与眼睛的距离应在60厘米左右。敲击键盘的前臂呈90度。光线柔和不可太暗。手指敲击键盘的频率不宜过快。3、平时要丰富业余生活,比如外出旅游、和朋友聊天、散步、参加一些体育锻炼等。4、在饮食上要注意多吃一些胡萝卜、荠菜、芥菜、苦瓜、动物肝脏、豆芽、瘦肉等含丰富维生素和蛋白质的食物。5、出现早期症状,应及时停止操作并休息。6、一旦出现成瘾,不要紧张,要尽早到医院诊治,必要时可安排心理治疗。团体心理辅导对于大学生游戏成瘾团体来说,应用团体心理辅导,就要组成成瘾者团体,采取认知+行为的模式,从认知的角度鼓励团体成员就网络游戏依赖的问题进行主体交流和讨论,了解各自的状况,看到存在的问题,并共同寻找产生的原因,进而根据自己的依赖程度确定矫治目标,制定计划,实行行为纠正。社会支持疗法社会支持疗法指的是治疗网络成瘾症需要社会、学校等各个环节共同努力。需要社会不断优化网络游戏环境,加强网络法制建设,建立有效的监控系统。学校的学生工作者需要创新德育的方式方法,加强对于学生的心理健康教育,进一步加强学生工作的针对性,建立起有效的“游戏成瘾”预警和矫正机制,开展丰富多彩的文化活动,培养其他爱好。更多心理学知识,关注微信订阅号小麦心理X(xiaomaixinlix)References:Young K S Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder.CyberPsychology and Behavior ,):237~244Mekenna K Y A,Bargh J A Plan 9 from cyberspace:The implication of the internet for personality and social psychology .Personality and Social Psychology Review,~75Kraut R,Kiester S,Bonka B,et al.Internet Paradox Revisited Journal of Social Issues,):49~74
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沉迷游戏、网瘾到底是不是病、该不该治?国内外学者曾对这个问题争执不下。11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。报批国家卫生部后,将在全国各大医院精神科推广使用。(11月29日科技日报) 关于把玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范...
沉迷游戏、网瘾到底是不是病、该不该治?国内外学者曾对这个问题争执不下。近日,世界卫生组织(WHO)做出了结论,将游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次在全球范围内列入了国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。 这意味着,在明年年中将发布的ICD-11中,游戏障碍将与合成毒品...
P165 --------------------第6章-概念设计------------------- 不断迭代、提炼、升华的,比初始理念更加成熟的作品 这个过程会随着游戏设计师、游戏项目、灵感来源的不同,带来不同的结果 “我没有一个固定的设计流程,恰恰相反,我认为相同的...
“游戏化”概念早已风靡世界,但很少有人能够真正理解它。《反枯燥》讲述了大量不可思议的故事,向读者展示游戏如何提升我们的效率和创造力。亚当·潘恩伯格采访了不计其数的游戏设计师、科学家、数学家、企业家、发明家和政府官员,深入地探讨了我们可以怎样把“反枯燥”理念运用到生活和工作中...
序言 “你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?演示结束!!” 如...
时间是一点一点慢慢走过的。 青春里我们什么?说实话,这么多年,我还是没有找到它真正的答案。学习?高考?好像都不是。 曾经觉得青春就是肆无忌惮,是疯狂。回过头才发现,过去大半时间,还在庸碌的行走。 我一个很要好的朋友,从我认识他开始,就很好。没有宝玉见到黛玉那样矫情。我觉得他...
有一段时间我很怀疑自己。 没有喜欢的人和事,从很多东西里都得不到快乐,很多时候没有勇气反抗只能默默忍受,甚至就算没有其他人我也会告诉自己要顾全大局,可是,默默的忍受了很多很多之后,我愈发觉得自己胆小怯懦,内心里我讨厌这样的自己,非常、极其… 生活里有太多的关系要处理,我总是...
22:08 星期一朋友圈又看到你更新了,发的斗地主的成绩,现在的我就算知道你在线也不敢找你,自那次我责备你后你没有回复了。我知道你现在一点都不想理我了,否则又是几天了,否则你又有时间上微信玩斗地主了,你却没有挤出一秒时间来问候我了,你知道我在线上的,你...
很伤心。 2016年的夏天,我考砸了。 考完了,我沉默。下成绩了,我继续沉默。报志愿了,下通知了,我还沉默。 自信满满的自己,在21号这天,看着别人的说说把自己的手机刷屏,却无可奈何。 是啊,谁叫我差了四分上一本,然后在别人欢喜雀跃着炫耀录取消息的时候,我还没有报考? 听着...
人生匆匆,是否成功或者荣耀,深层的意义取决于自己的心态。有知足而乐者,有欲壑难填者。皆为心态也。
人生匆匆,是否予人有为,被人所用,修行专注而修为功成。这取自于众人受惠而敬仰之。此与己心态无关,皆他人之评价。 人生匆匆,趁青春任性努力打拼有所修为,让人敬仰;人生匆匆,中...电子辞典游戏功能引矛盾 家长孩子各执一词
来源:中青网
  “明明,马上十一点半了,你怎么还不睡?明天还要上课呢!”  “老妈,你别催了,我过了这关就睡,5分钟!”  近期以来,母亲王女士与儿子明明重复类似“深夜对话”已经不在少数了。明明读高一,暑假后将步入高二,虽然面临高考还有两年,但是高二的学习对于高考的重要意义是众所周知的。因此,王女士非常担心儿子有朝一日会因为这样的沉迷游戏而耽误了学业。可明知道玩游戏影响学习,那王女士为什么还要给孩子买“游戏机”呢?然而令人惊讶的是,明明所玩的并不是“游戏机”,竟然是电子辞典!试问,电子辞典缘何成了“游戏机”?  原来,去年明明中考的成绩不错,考进了一所重点高中,王女士为了鼓励儿子,同时也为了希望能让儿子更好地学习,便答应给儿子买一个电子辞典。最初,朋友刚去澳洲读大学的孩子推荐了卡西欧电子辞典,认为卡西欧收录辞书全面、针对性较强,而且不含游戏功能;但明明却没有同意,认为自己用不了这么权威的词典,而是执意要了一款带有娱乐功能的电子辞典,据说这款电子词典可以从网上下载电影。在购买时,明明还郑重跟妈妈承诺,一定要相信他的自控能力,绝对“学习第一,娱乐第二”,更何况看原版电影学英语、在游戏中学英语也是一种学习方法。王女士执拗不过,只好听从了明明的选择。
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我们为什么会沉迷游戏?游戏背后的8个驱动力
阅读目标:初步认识游戏化技巧的8个操纵术。
建议时间:5分钟
为何会对无聊工作上瘾?没有人喜欢做枯燥的工作,因为完成枯燥的工作需要优秀的职业素养和意志力。但孩子们在玩游戏时,却能牺牲睡眠,冒着被惩罚的风险,耗费几个小时,在同一阶段无数次打败相同的怪物,快乐地完成看似无意义的“枯燥工作”。游戏究竟拥有何神奇的魔力?可以让人投入很长时间在在“无聊”的工作上,并为之上瘾。《游戏化实战》这本书给出了自己的回答,游戏化的8大核心驱动力—八角行为分析法,让枯燥的工作变得像游戏一样有趣。下面一起来看下这8个驱动力。
八角行为分析图
驱动力1:史诗意义与使命感人们认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,是上天赐给他们的使命,从而受到激励。比如人们自愿免费投入大量时间,参与编辑维基百科,并不是为了赚钱,也不会特意将这段经历写进简历,仅仅是因为他们觉得“维护编辑百科”是在保护人类的知识。驱动力2:进步与成就感人们渴望取得进步、提高技能、完成有"挑战"的任务,获得成就感。比如大多数游戏都应用到的升级、排行榜、勋章机制,都是让玩家获得“成就感”的方式。过程中“挑战”尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。驱动力3:创造与反馈人们渴望学习、想象、创造并参与到创造的过程中,并为之感到快乐。比如孩子们喜欢玩的乐高玩具,可以让他们自由组合零部件,每次都可以获得新的结果。驱动力4:所有权与拥有感如果人们感到他们拥有或控制某样东西,会想要改进现有,获得更多。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源。比如长盛不衰的“大富翁”游戏,就是不断让玩家感到拥有或控制土地资产,刺激玩家想要拥有更多的土地资产(游戏中通过收取名下的土地资产的租金赚取金币,以购买新的土地)。驱动力5:社交影响与关联性别人的想法、行动或言语会影响我们的活动。“师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争与嫉妒”这些社交因素都是激励我们行动的强大武器。比如你看到大家都在朋友圈转某篇文章,为了能有共同谈资,不成为朋友中的异类,你也会点看文章去看。驱动力6:稀缺性与渴望人们天生偏爱得不到的东西。如果某样东西,我们不能马上拥有,或者获得的难度很大,我们会产生强烈的欲望想要得到它。驱动力7:未知与好奇心当某样东西超出了你日常的模式识别系统,不知道接下来会发生什么,你会一直被它吸引,投以额外的注意力。比如人们痴迷于赌博、看电影、读小说,都是因为不断想看到接下来会发生什么。驱动力8:亏损与逃避心人们都不希望之前的努力白费,不想承认自己做了无用功。因为我们都害怕失去,不希望坏事发生。最常见的就是日常旅游中提到的“来都来了”。这地方来都来了,虽然明知当地的特产价格偏高,但错过了这次机会,以后很难再买到了,于是还是会咬牙买下。外在力VS内在力
外驱力VS内趋力
外在驱动力来自目标、目的或奖励。任务本身不必有趣或吸引人,但是目标或奖励的存在,会让人们想要完成任务。驱动力包含:成就、拥有、稀缺通常,人们每天去工作,不是因为他们真的热爱工作,而是因为他们想要谋生、发展事业、取得更高成就。内在驱动力指你享受任务本身,甚至愿意花钱去做这件事。比如与朋友相处不需要物质奖励,听悬疑故事也不需要任何报酬。驱动力包含:创造、社交、未知外在驱动力是目标导向,关注结果;内在驱动力是体验导向,关注过程。外在动机和内在动机的区分:问问自己,如果目标或目的消失了,人们还会有动力去完成期望行为吗?最佳应用方式:先用外在奖励(礼品、现金、商品、折扣)吸引人们参与,然后用内在奖励(荣誉、身份、访问权)转换他们的兴趣,最终用内在动机确保他们长期参与。白帽力VS黑帽力
黑帽力VS白帽力
白帽驱动力:让我们感到充实、满足、充满力量、觉得自己的生活和行动在自己的掌握中。但缺乏紧迫感,很难让人立刻产生行动。驱动力包含:使命、进步与成就、创造。黑帽驱动力:让我们感到痴迷、焦虑和上瘾,能造成紧迫感,在短期激励我们的行为。但在从长期来看,会让我们失去自我控制感,感动痛苦。驱动力包含:亏损、未知、稀缺。当白帽动机单独存在时,人们往往有意向,却不会真的行动。当你需要有人立刻采取行动或交际,黑帽驱动力往往是最有效的解决方案。最佳应用方式:1. 设置白帽大环境2. 在需要完成期望行为以改善转化效果时用黑帽力3. 在用户完成转化感觉难受时,马上回到白帽力中今天就先带大家初步认识下8个驱动力,每个驱动力下面,其实都配有一系列游戏化小技巧,后续会逐步对这8个驱动力进行解读,感兴趣的话,敬请持续关注。
成长中的产品汪。喜欢分享新看的书,咱们一起来读书吧。
《灵性炼金术:激励人心的约书亚灵讯》(完整版) 作者简介 潘蜜拉.克里柏 PamelaKribbe 一九六八年出生于荷兰。小时候喜欢读《圣经》和耶稣生平故事,十二岁时祖母去世,开始对死后世界和超自然现象产生兴趣。十九岁进入莱登大学研读哲学,变成怀疑论者,崇尚理性思考,觉得所...
《灵性炼金术:激励人心的约书亚灵讯》(完整版).txt 282.57 KB下载:212分享:Elena潇儿 -1- 《灵性炼金术:激励人心的约书亚灵讯》(完整版) 作者简介 潘蜜拉.克里柏 PamelaKribbe 一九六八年出生于荷兰。小时候喜欢读《圣经》和耶稣生平故事,...
左脑 VS 右脑驱动力 八角行为分析法框架的核心部分,是左脑和右脑核心驱动力的区别。 左脑核心驱动力与逻辑、思考计算和所有权有关,分别是核心驱动力2、4和6。 而右侧的叫作右脑驱动力,它与创造力、自我表达和社交元素有关,分别是核心驱动力3、5和7。 要注意的是,左脑和右脑仅...
也许你只是魅影 也许你只是 不小心走过我的梦 昨夜梦见你 不知今夜你还来不来 昨夜的月华一层朦胧 让我迷离恍如墨日 太多的风吹,狂妄 思念被放逐到心痛 有很多话还能说 却难寻你的影踪 望来时,路已染天 故事开始在纸上泛黄 也许你只是梦魇 也许你只是 故意走一遭我的梦 昨夜梦...
当面对一群没责任心的人,责任心强就像是压在心头上的一座大山,压得喘不过气。
作者:人生如寄 舍家路旁暗香涌 河堤山涧春色无 春归尚有春来日 广寒一去无返时 凡尘自有凡尘乐 仙家亦有仙家苦 年年岁岁月伶仃 岁岁年年寄桂情
在众人面前表达完自己的观点和感受,还是会站在对方的角度看自己,看对方怎么看待自己。会在意别人的目光,希望被人喜欢认可甚至欣赏。 今天震坤,他说他觉得他一直有种隔离的感觉,曾经做了很多关于在太空宇宙飞船的梦,他觉得地球不是他的家,那里才是他的家。后来大家就一直在帮助他,跟他争...【辅导员说】你为什么会沉迷游戏,无法自拔?
每当谈到沉迷游戏这个话题,我的内心总是沉重的。
上初中时,电脑刚刚兴起,鼠标还是带滚珠的那种,Windows95系统。我的同桌,几乎每周晚上总要偷偷翻墙出去玩两三个通宵。那时候一款叫“红色警戒”的游戏很流行,一个单机游戏一玩就是一个晚上,之后他没考上高中,辍了学。
上高中时,电脑游戏充斥于学生的生活中,老师严防死守,学生灵活应对。那时的“魔兽世界”,火到学生不吃饭也要省钱去冲个点卡,但凡有机会,翻墙也要出去爽一会儿。不幸的是,沉迷其中的几个同学,全部被家长带回了家,退了学。
上大学时,在这个自由的象牙塔里,很多人更加肆无忌惮,游戏之风更加浓郁。一个舍友迷恋了四年的“地下城与勇士”,称霸了游戏一个区的一片天,却因为挂科过多而丢掉了学士学位证。
这些自己亲身经历的沉迷游戏事件,历历在目。有人说,游戏就像精神鸦片,自制能力稍弱的人毫无抵抗力。如果他们克制一点、自律能力强一点,没有沉迷游戏,也许会有不一样的人生吧。人生没有倒带,人生没有如果,但是我们要分析问题的根源,给出应对之策,而不是看着他们在泥潭中越陷越深。
认清沉迷游戏的根源,知己知彼,才能逃离沉迷的深渊。
我们都听说过马斯洛的需要层次理论,人的需求是一个从追求低级需求向高级需求发展变化的过程。当低层次需求得到满足后,人往往开始向高层次需求下心思。游戏为什么能吸引人?为什么能够让那么多人着魔?分析大多数主流游戏你会发现,游戏中在很多地方都能满足马斯洛的需要层次理论。以手游“王者荣耀”为例:你要赚取金币和砖石,不然就没法换取与游戏相关的英雄角色,这就是满足生理的需要;你要在训练场努力训练自己喜欢的英雄,避免在游戏中被杀,这就满足了安全的需要;你要和朋友或游戏伙伴一起玩,这就满足了归属的需要;你尽力提升排位赛的段位,让大家认可你,这就满足了尊重的需要;你要把自己娴熟的技术制作成视频在网络中宣传,并传授自己成为大神的经验,这正是自我实现的需要。有了满足你的需求,你自然会有了“坚定”的动机,沉迷也就找到了科学依据。哇,你猛的低头一想,真的是耶。
一、游戏带给你的成就感并不能成就你
人的内在需求往往决定了自己的外在表现。在游戏中,内在激励无处不在,你成功的完成了一项任务,获得了一件装备,取得了一个称号,你都会开心激动不已,内在需求得到极大满足。在看似一个个有“难度”的关卡背后,你只需稍微付出努力,总能顺利过关,这种即时的成就奖励,是现实无法给予你的。在游戏中,你体会到的荣誉、称赞、尊重,甚至是所谓的“回报”,这种满足让你沉迷,让你流连忘返。可是,你想过吗?这些的获得,真的能代表自己的能力吗?这些以耗费青春年华为代价的“成就”真的值得吗?
二、游戏带给你的陪伴并不能填补空虚
陪伴,是最长情的“告白”。你曾经以网络为家,以游戏为友。在游戏的世界,你肆意的翱翔,有一群“志同道合”的伙伴,有一腔难以名状的激情,有一具远离尘世的躯壳。游戏成为了你最忠实的朋友,它带给你短暂欢乐,带给你精神上一时的慰藉。但是,空虚感,这种渴望被喂养的一种奇妙感觉,越喂养越膨胀。你不是因为退出游戏而产生了空虚感,只是你在空虚之时选择了游戏。在游戏陪伴你的过程中,你仅仅是在喂养这种空虚感,换来的只是一时的“充实”。你的空虚、你的寂寞、你的冷,不会因为沉迷在游戏的世界中而有丝毫的弱化,相反,你的空虚,因沉迷而更加难以自拔。
三、游戏带给你的虚拟并不能逃避现实
理想很丰满,现实很骨感。你因为对未来感到迷惘,而踌躇不前;你因为对专业不感兴趣,而消极抵触;你因为感到课业压力大,而信心不振。你问自己该怎么办?一个仿佛洞悉了你内心的声音一直在呼唤着你,你果断地听从了自己的内心,选择了沉迷游戏,选择了在网络的虚拟世界中醉生梦死。你以为自己的世界变了,变得没有那么多的嘈杂声音,变得没有那么多烦心的琐事,变得没有了那么的责任与担当。在游戏的虚拟世界中,你乐呵着、疯狂着、无所顾忌着,感觉现实从此与你暂时无关。然而,你在沉迷的过程中,有人在替你负重前行!你的亲人,你的师长,你的好友……因为他们相信,你会回来的。
懂得了这些,你愿意走出来吗?
作者简介:
张建忠,中共党员,管理学硕士,工学部辅导员。不喜欢循规蹈矩,喜欢剑走偏锋。不喜欢繁文缛节,但喜爱这份职业。坚信,凡有所学,皆成性格。
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