游戏说:任天堂是如何将我是现实虚拟游戏总裁和现实世界

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来谈谈任天堂的“游戏性”
是个玩游戏的都知道任天堂是“靠”游戏性活着的。那么任天堂游戏性体现在哪,很多人压根不知道。(反正别人怎么说我这么说喽)第一就是“冒险”。对,我可以很直接的讲,现在的快餐时代,已经没有所谓的“冒险”游戏了。你可能会提神秘海域,提古墓丽影,然而那只能叫“探险”。就是出了事然后找东西(宝藏,出口等)然后就没了,整个就几天的事。如果说现在的大作是电影,那老任的就是长篇动漫。当然不排除架空世界非常大的那种开放世界了。但是呢,地方再多也就一个鸟样,不像口袋,每个地方都不同的风土人情。任天堂是类似“西游记”那种旅途,和快餐是不能比的。第二是“代入感”,画面真实确实可以提高代入感但是再好的电影你不上心依旧没用。任天堂的很多游戏都可以自己命名。在这点上就强过其他大作。游戏角色是设定的和游戏角色和你一个名字感觉是绝对不一样的。其次,玩任天堂你要记住很多东西,因为二周目要来处理问题你记不住或者没上心你就无法通关,这就要求你认真去玩了。而3A大作基本不用动脑,CG什么的都不用看只要看提示就能过关,很多玩GTA的连剧情讲啥都不知道也通关了。大作因为快餐,所以什么都是设定好的,说他是你好朋友就是好朋友了,然而玩过之后除了主角和BOSS谁名字也没记住,反观老任,比如马银,最后的分别,真的是很感动,而官方压根没给星星戏份啊。还有银河战士,游戏中几乎没有剧情只有任务,然而呢?什么叫“代入感”?人家给你带入的机会了吗?第三是收集要素。什么游戏都有收集要素,都藏了东西。然而把藏当成游戏内容的一部分和当成拖游戏时间的工具意义是不同的。藏东西谁都会藏,但是藏也是有水平的,就像难的BOSS谁都可以设计,就是全屏子弹嘛好了吧?但是又难又让人觉得好玩就不容易了,很多大作的收集要素就是拖时间的很难想象普通玩家会想全收集,然而老任的游戏就是休闲玩家都会有全收集的欲望,这就是差别。最后是难易度。很奇怪为什么现在的游戏分难度等级。老任的游戏性就体现在对难易度的把握上。没有什么简单新手普通。这就是为什么玩大作很简单不用担心通不了关,玩老任都担心见不到最终BOSS的原因。玩大作,只要你有毅力,通关几部都不是事,然而玩老任的,比如马里奥,人家都打败几十次库巴了你可能一次都没打败过……老任的游戏越到后面可是越恐怖的,不信看看各种直播,弹幕都是“我去这游戏还能玩?”问题是老任的设计就是很好的体现了“差一点”。不知道老任怎么能把握的这么准,总给人一种“努力一下下把应该就能过”的感觉,然后打一关一下午没了……然后即是优点也是缺点,老任不重视剧情,当然不是绝对,毕竟有银河战士,有异度之刃……像马里奥那种,你什么时候想玩就打开玩,爱打哪关打哪关,反观大作,你隔个几星期再接着玩试试。我们不需要打开看一大串CG,我们就喜欢直接怼。打开就是开始界面,开始就直接干,看看现在火的游戏都是如此。(不是多人就是网游,手游为什么这么火,就是没这么多“废话”)最后也是最重要的,同屏游戏。任天堂的“友尽游戏”“把妹游戏”“尴尬游戏”太多了。你看着可能觉得无聊可笑,因为你没有“好基友”。既然现在可以视频聊天了,为什么好朋友还要一起聚一聚?为什么下象棋要拿真象棋?
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第一点就不同意了,画面好你说是电影,地图大你说全都一样…不过你高兴就好
每个人有自己的喜恨,我是不同意,你高兴就好…
我部分赞同楼主的观点。不过蝙蝠侠:阿卡姆骑士可是很棒的一部作品哦,前作也不错。完全不是楼主说的那些大作的样子。
游戏性就是一个游戏的核心性质通俗点说就是好玩程度拓展开来就是一款游戏画面差音效差yiny
不同意,我感觉游戏性只是单纯的“好玩”
讲道理,第一方第二方玩老任,第三方去索尼平台就这么简单我一直感觉,从NDS开始,第三方压根不懂老任的创意,也跟不上脚步所以老任的平台是老任一家的狂欢,第三方只需要考虑怎么提高画面走传统路线就行
老任的秘诀在于创新
画质狗要来喷死兰州了
说实话前几天重玩假面的时候真心佩服老任对地图的设计
有些地方看似能到但是不管怎么样跳都是只差一点点……必须要通过解密才能过去……说真的这种拿捏真的很厉害这是对细节把控的一种极致
楼主是第三方玩太少了吧,估计独立游戏也没怎么玩过,好像除了任天堂都是技术堆砌似的。只能说你比较喜欢任式关卡型游戏,但是像异度这种他不想尽量把画面做好?巫师3和gta5都是你说的电影式和开放世界式,但人家做得走心所以取得了成功,任天堂近年来有能和之匹敌的重量级作品吗?电影型cg技术和开放世界都是近年技术发展开辟的新潮流,你不喜欢也罢了,连荒野之息也是开放世界。
你高兴就好
gta游戏性还真不少(虽然pc有一大票打了序章就当网游玩的)大部分3a可玩性都不差,只是个人的口味问题。我就十分不喜欢古墓10,steam上买了就后悔了。但很喜欢gta和阿卡姆系列,玩了上百小时依旧乐此不疲。至于任天堂的画面没什么好喷的,画风不一样罢了。就像动漫和电影一样,不能因为电影真实就说动漫不好是吧
第三方游戏我玩的不少还有主流游戏 说实话 第一次玩不错 但游戏深度就一般了 神海4很惊人 体验很好 但一周目通关后你会再接着玩吗 巫师3我通关了 大量重复的支线任务 相同的调查 找气味 打怪物 能玩二周目全收集才是真的服 个别多选择多结局才是亮点 开放世界只是把好多任务塞到世界里一样 除了剧情 画面 各种细节基本 很难说有什么系统研究深度 和玩法研究深度 就像现在外国大片 cg 特效好 有多少人在乎剧情 所以烂片照样票房好 游戏还是要回归游戏本身玩法所带来的乐趣
只能说萝卜青菜各有所爱大家散了吧,这吧快和4吧一样智障了
你开心就好
老任的游戏很特立独行,业界你再也找不到老任这种风格
我玩老任的游戏就感觉有趣,原来游戏还可以这么玩
一个是虚拟现实,一个是将现实虚拟并带入自己的想象成分而自成一个世界,而玩家就是扮演那个角色。我更喜欢后者。
满屏游戏性
索尼和老任比较 索尼第一方第二方就输了 画面再好索尼都超越不到老任的游戏性
比起你之前几天发的帖子,你显得理智了不少
你应该问问那些整天满屏游戏性的人
从楼主说的游戏性,我感觉你是ps4过来钓鱼的吧。
游戏性就是有乐趣!每个人都不一样!有的玩马里奥有乐趣,有的玩lol有乐趣,有的玩神海有乐趣,这东西根本没有标准!你喜欢马里奥,但不喜欢马里奥的也不能被你说死吧!
老任的理念我还是赞同的,虽然我不玩口袋系列,买NS最大乐趣是可以和女票一起玩各种小游戏,WII的进化版
不说了 地平线你可以试试
3A的大作并不是全都是快餐式的...也不乏有很优秀的作品。而任天堂的游戏的剧情,我觉得普遍不错,但还是要看游戏。有一些游戏的剧情不多,但像《精灵宝可梦: 不可思议的迷宫 空之探险队》这样的,则有非常感人的剧情。也能让人感受到“冒险”的气氛,随时都会有令人惊喜的东西。(安利一下)现在任天堂的游戏难度算是很不错的,新手玩的话乱弄也能玩得很开心,老手的话就是无数的战略、技巧、隐藏要素和精确操作...总之算是老少通吃。例如《任天堂Super Smash Bros.》,《Splatoon》,《超级马里奥3D世界》,《超级玛里奥制造》之类的。像是超级马里奥系列,从一代的死亡从头开始到现在的新手救援的金狸猫机制等。基本也不会有见不到最终boss这种情况了。隐藏要素我是赞同的,我玩过的比较多的任天堂游戏都是这样...
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保存至快速回贴自从电子游戏玩具出现以来,人们一边试图创造一个新的世界,另外一边又尝试用虚拟的世界还原现实世界。在电子玩具效果越来越逼真的今天,寻求将实体玩具和虚拟世界连接的这个目标似乎又进了一步。日,一场突入其来的外设风暴席卷了整个游戏业界。日本任天堂发布了震惊业界的产品,名为“Nintendo Labo”。这些看似极为简陋,只是依靠一堆硬纸板堆砌起来的模型带来了让玩家们意想不到的惊喜。在NS获得了千万级别的核心消费者之后,善于利用外设提升产品价值的任天堂继续着他们的疯狂。
“Labo”即中文“实验室”的缩写,顾名思义玩家们需要通过手工制作模型,从而融入到游戏过程当中。“制作、游戏、探索发现”同样也是任天堂反复提及的产品核心。在手工过程中,这些纸板模型将成为钓鱼、赛车、机器人格斗等游戏的外设。我们发现,“Labo”正在试图传递一种“匠人”理念。
游戏画面和纸质外设通过丰富的感应装置完美地连接在一起,将机械性和物理性充分地融合进了游戏世界。《时代周刊》表示,如今的NS主机更像是一个娱乐设备,而非传统意义上的电子游戏机。
如果说Wii将体感系统融入了家庭活动和运动健身中,NS尝试减少了电子屏的反馈作品,那么Labo则将这些概念给予了具象化。毫无疑问,这种改变将促使更多的非核心玩家加入NS的阵营。任天堂不仅践行着全年龄段游戏的宗旨,并且表示将在未来寻求多方合作,开发更多元的外设装置。
当然这并不是任天在游戏机外设的首次开发,比如FC主机时代的“ROB”外设机器人、“Zapper”光枪,以及集外设和手办概念于一身的“Amiibo”,他们在理念上都与如今的Labo有异曲同工的地方。我们可以展望或许在不久的未来,这些外设都会通过NS主机更完美地连接在一起。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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游戏说:任天堂是如何将虚拟游戏和现实世界连接的
  自从电子玩具出现以来,人们一边试图创造一个新的世界,另外一边又尝试用虚拟的世界还原现实世界。在电子玩具效果越来越逼真的今天,寻求将实体玩具和虚拟世界连接的这个目标似乎又进了一步。
视频作者:STN/《任天堂黑科技,了解一下》
  2018年1月18日,一场突入其来的外设风暴席卷了整个游戏业界。日本任天堂发布了震惊业界的产品,名为&Nintendo Labo&。这些看似极为简陋,只是依靠一堆硬纸板堆砌起来的模型带来了让玩家们意想不到的惊喜。在NS获得了千万级别的核心消费者之后,善于利用外设提升产品价值的任天堂继续着他们的疯狂。
  &Labo&即中文&实验室&的缩写,顾名思义玩家们需要通过手工制作模型,从而融入到游戏过程当中。&制作、游戏、探索发现&同样也是任天堂反复提及的产品核心。在手工过程中,这些纸板模型将成为钓鱼、赛车、机器人格斗等游戏的外设。我们发现,&Labo&正在试图传递一种&匠人&理念。
  游戏画面和纸质外设通过丰富的感应装置完美地连接在一起,将机械性和物理性充分地融合进了游戏世界。《时代周刊》表示,如今的NS主机更像是一个娱乐设备,而非传统意义上的电子游戏机。
  如果说Wii将体感系统融入了家庭活动和运动健身中,NS尝试减少了电子屏的反馈作品,那么Labo则将这些概念给予了具象化。毫无疑问,这种改变将促使更多的非核心玩家加入NS的阵营。任天堂不仅践行着全年龄段游戏的宗旨,并且表示将在未来寻求多方合作,开发更多元的外设装置。
  当然这并不是任天堂在游戏机外设的首次开发,比如FC主机时代的&ROB&外设机器人、&Zapper&光枪,以及集外设和手办概念于一身的&Amiibo&,他们在理念上都与如今的Labo有异曲同工的地方。我们可以展望或许在不久的未来,这些外设都会通过NS主机更完美地连接在一起。
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游戏说:任天堂是如何将虚拟游戏和现实世界连接的
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视频作者:STN/《任天堂黑科技,了解一下》  日,一场突入其来的外设风暴席卷了整个游戏业界。日本任天堂发布了震惊业界的产品,名为“Nintendo Labo”。这些看似极为简陋,只是依靠一堆硬纸板堆砌起来的模型带来了让玩家们意想不到的惊喜。在NS获得了千万级别的核心消费者之后,善于利用外设提升产品价值的任天堂继续着他们的疯狂。  “Labo”即中文“实验室”的缩写,顾名思义玩家们需要通过手工制作模型,从而融入到游戏过程当中。“制作、游戏、探索发现”同样也是任天堂反复提及的产品核心。在手工过程中,这些纸板模型将成为钓鱼、赛车、机器人格斗等游戏的外设。我们发现,“Labo”正在试图传递一种“匠人”理念。  游戏画面和纸质外设通过丰富的感应装置完美地连接在一起,将机械性和物理性充分地融合进了游戏世界。《时代周刊》表示,如今的NS主机更像是一个娱乐设备,而非传统意义上的电子游戏机。  如果说Wii将体感系统融入了家庭活动和运动健身中,NS尝试减少了电子屏的反馈作品,那么Labo则将这些概念给予了具象化。毫无疑问,这种改变将促使更多的非核心玩家加入NS的阵营。任天堂不仅践行着全年龄段游戏的宗旨,并且表示将在未来寻求多方合作,开发更多元的外设装置。  当然这并不是任天在游戏机外设的首次开发,比如FC主机时代的“ROB”外设机器人、“Zapper”光枪,以及集外设和手办概念于一身的“Amiibo”,他们在理念上都与如今的Labo有异曲同工的地方。我们可以展望或许在不久的未来,这些外设都会通过NS主机更完美地连接在一起。
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