剧能玩的用户留存率率是什么?

开盘即破发 小米未来还关注什么?
来源:华尔街见闻
7月9日周一,小米集团正式在香港联合交易所挂牌上市交易。开盘后,小米股价即破发,报16.6港元,跌破17港元发行价。
上周五,小米集团在港交所公布IPO发行价及认购结果。
发售价定在发行价区间(17-22港元/股)的下限——17港元/股,对应市值也将处于预计区间的下限——3803.94亿港元(合约484.73亿美元)。
这一估值与2014年底小米第五轮融资时450亿美元的估值相距不远。而按17港元/股计算,小米预计募集款项净额为239.75亿港元。
小米公告显示,在香港发售和在国际发售均属于轻微超额认购情况。
香港发售股份方面,合计获认购10.35亿股,相当于香港公开发售初步可供认购香港发售股份总数1.09亿股的9.5倍。国际发售股份方面,分配给国际发售承配人的最终数目为23.98亿股,相当于全球发售初步可供认购发售股份总数约110%。此外,小米表示,截至公告日期,尚未行使超额配股权。
基石投资者认购股份数额确定,合计认购2.52亿股发售股份,占全球发售完成后已发行发售股份约11.58%、已发行股本总额1.13%。基石投资份额自上市日期起有6个月禁售期。
此外,在小米上市首日便推出小米期货及期权,这一点和其他新经济股并不相同。此前被称之为港股四大独角兽的阅文集团、众安在线、易鑫集团、平安好医生,在其上市首日均未推出期权期货。
中国证券报援引南华金融集团高级策略师岑智勇的话说,因为沽空涉及借货,若一开始便可沽空,投资者需提前或尽早买入相应股份,才能借给他人作沽空。这次安排,会令发行人在上市时积极买进股份。
此前,小米暗盘成交价仅16.15元,较招股价17港元低5%,交易额约为2.2亿港元。小米上市前夜的暗盘交易同之前的热门新股相比,显得很冷清。去年,阅文集团上市时的超额认购倍数达到624倍,认购人数达到42万人,一手中签率仅为7.7%。而小米的超额认购倍数仅为8.5倍,认购人数仅为约11万人。
大额申购方面,据了解,小米未接获“顶头锤飞”(涉及申购5,449万股,相当于近12亿元或公开招股部分50%),最大手申购为1,000万股,涉资也达2.2亿元,最终获分97.2万股,中签率为9.72%。
致富证券业务主管郭家安昨指,大市备受贸易战阴霾困扰,料小米首日挂牌跌破招股价的机会较大,但只要市况未再急剧恶化,或跌至约15元初获支持。
一通、耀才与致富等券商已提醒客户,若小米在周五暗盘交易破发,持货较多的孖展客户倘不愿补仓,在下周一小米正式挂牌时或被代为实时沽货。不过,郭家安补充,小米的定价区间较阔,招股时以上限22元扣数,公司最终以17元下限定价,变相已有缓冲区,料整体孖展补仓压力不会太大。
小米的估值结构
从小米的估值结构来看,小米主要业务分为三个部分:以智能手机为核心的智能硬件、互联网服务以及IoT(物联网)业务。
见智公司研究此前指出,从小米的三大业务组成来看,智能硬件依然是其核心。
按照雷军在港股招股书中的公开信所言,小米的铁人三项分别是硬件、新零售和互联网服务。核心硬件包括智能手机、笔记本电脑、智能电视、人工智能音箱和智能路由器。在新零售领域,线上的小米商城和线下的小米之家共同打造了新零售分销平台,也是小米增长策略的核心组成部分。在互联网服务领域,小米基于自由操作系统MIUI积累了大量活跃用户,同时MIUI和安卓系统全兼容,小米招股书显示,其用户使用智能手机的平均时间约为4.5小时,通过硬件销售获得的用户过程本身就是盈利的。
小米在港交所披露的招股书中指出:
独特而强大的铁人三项商业模式由三个紧密相连且相互协同的支柱构成。小米努力提供高品质、高性能和精心设计且定价厚道的爆款产品。这些产品能为其零售渠道带来更多客流量。
这一商业模式在小米的平台上形成了强大的网络效应,提升了用户体验、参与度和留存率。随着小米更多的产品和服务实现互联,小米能提供更好、更丰富的用户体验,从而为平台吸引更多的用户。
从招股书来看,自年,智能手机在营收中的占比虽然从八成下降到七成,但仍占据绝对优势。IoT与生活消费产品的占比从13%稳步上升到20.5%,互联网服务在总营收中的占比在2016年达到9.6%后小幅下降到8.6%。
从小米招股书披露的数据来看,以手机为代表的智能终端依然是最重要的营收来源。从2015年至2017年,这一比例从八成下降到七成,但是依然难以掩盖其重要性。
不少投行给小米的估值也是基于其手机业务。
小米香港上市的主承销商之一摩根士丹利,就在近期的一份研报中表示,由于小米的市场份额增长快,且成长轨迹明显快于其它公司,因此小米应该以高于其它全球手机品牌的价格来交易。该行认为,小米的公允价值约为650-850亿美元,大约是其2019年调整后收益(预测)的27-34倍。
作为小米IPO另一承销商,高盛分析师给小米的估值范围为700亿美元至860亿美元。高盛表示,这相当于其预测的2019年调整后净收入的26倍至32倍。
据彭博数据汇编,这一估值大约是苹果的两倍。根据苹果2019年调整后预测收益,其估值大约为14.5倍。摩根士丹利数据显示,小米的估值倍数也可能高于阿里巴巴和百度等互联网巨头。
值得注意的是,目前阿里巴巴市值大约为5270亿美元左右,腾讯约为3.98万亿港币(5060亿美元),百度为900亿美元;而小米的估值将大概率超越京东目前570亿美元的市值。
美国风险投资界的“互联网女皇”Mary Meeker在最新的2018年互联网公司估值中,将小米排在全球第14位,认为其市值为750亿美元。这一估值直逼百度,领先优步、滴滴、京东等互联网巨头。
但是,不可否认的是,市场也观察到,2018年一季度,全球和中国大陆智能手机出货量出现下降。
5月2日,权威机构IDC公布了2018年一季度全球智能手机市场统计数据。根据统计结果来看,今年一季度全球智能手机出货量为3.361亿部,与去年第一季度的3.444亿部相比,下降2.4%。其中中国市场出货量大幅下跌成为导致出现这种局面的主要因素,中国市场一季度出货量首次低于1亿部,从2013年到现在还是首次发生。
小米一季度的增长主要来自海外。小米继续在印度和东南亚市场扩张零售渠道,但线上销售依然是小米在印度最主要的销售渠道。其中低端的红米5A在印度的销量几乎占到了总销量的五分之二。另外,小米成为继三星之后第二家承诺在印度进行PCB组装的供应商。
上市后的小米,重点关注什么?
经历了上市前激烈的定价博弈、暂缓CDR发行之后,小米终于出现在二级市场。
对于想要投资小米的投资者来说,关注小米的估值,未来我们认为需要关注以下几个重点:首先,小米的互联网公司故事如何成真?第二,小米的全球战略能讲到什么程度?第三,小米的研发投入能否支撑起小米的故事?最后,小米的新零售故事能否让市场信服。
首先,之所以一家以硬件生产为主的公司想要把自己说成是一家互联网公司,主要是估值上的考虑。
通常来说,硬件制造商的市盈率低于互联网公司。例如苹果的市盈率通常维持在17至20倍之间,但是互联网公司腾讯的市盈率就可以达到50倍以上。市盈率反映的是投资者对公司未来业绩增长的预期。通常来说,硬件制造公司的天花板较低,市场规模进一步增长的空间有限,小米之所以自称是一家互联网公司,也是希望让市场认识到其广阔的前景。
不过,毕竟目前由于手机销售占到了小米营收的七成以上,市场通常依然将小米定义为一家硬件公司。在6月23日的见面会上,雷军曾指出,市场不必纠结小米到底是硬件公司还是互联网公司。他说:
我们是独一无二的,是个新物种,这个新物种叫什么名字,后面会有更多这样的公司产生,那个时候会有一个名字来形容这类公司。
见智公司研究之前的文章提到过,市场对小米估值的分歧,主要来自于对其互联网业务价值的分歧。见智认为,小米的互联网业务目前缺乏独立性与护城河,其核心应该用同华为、OPPO、VIVO等手机品牌并没有明显差别,且从用户数据的角度来看,落后于华为。
同互联网公司腾讯相比,视频、音乐、阅读等领域需要较高的门槛,同时也需要更多的后续投入,小米目前尚不具备同腾讯等巨头在这些领域竞争的能力。
此外,不论是在国内还是国外,智能手机市场已经基本饱和,见智也曾提到MIUI的月活跃用户增长失速。虽然小米的硬件销量持续增长,但是MIUI用户增速并不及硬件销量。由此可以推断,小米诸多用户更换了新机,但是并没有更多新用户的增长。
国内市场趋于饱和,于是小米将目光投向海外,我们的下一个问题就是,小米的海外策略能否奏效?
见智此前提到过,小米的海外策略主要集中在印度、印尼以及中国香港、中国台湾等亚太地区。此外,小米正在推进明年打入美国市场的计划。同中国内地、印度等市场不同的是,在美国,移动运营商的销售网络占据了手机销售的主导地位,约有九成份额。因此,要想打开美国市场,小米就必须同AT&T、Verizon等移动通讯巨头达成销售合作协议。
在小米之前,华为等中国厂商曾试图打开美国市场,但却遭到美国政界人士的阻挠。但目前的宏观局势,则可能会给小米开拓美国市场带来更多的不确定性。
不过,小米高级副总裁王翔则更强调小米和高通等美国企业的合作关系。
今年以来,小米不断进军欧美市场。目前,小米不仅登陆俄罗斯等东欧市场,同时也已经在法国、意大利、西班牙等西欧发达国家打开了市场。
那么,小米能在海外有多大的机会呢?
从目前走出去的中资手机企业来看,比较成功的仅有联想收购的摩托罗拉和TCL同黑莓合作的手机。联想旗下的摩托罗拉智能手机走的是低端路线,而TCL则是走注重隐私保护的高端机路线。
在欧美市场上,苹果、三星是当之无愧的双雄,小米能不能有效杀入欧美市场,仍然值得疑问。
此外,在软件层面,小米难以突破谷歌的全方位垄断。小米的MIUI系统是基于谷歌安卓系统的操作系统。此外,在海外,用户更习惯于使用谷歌等软件及相关APP,小米的自带APP能否得到用户的青睐,能否成为小米“互联网公司”故事的新增长极,尚待讨论。
第三,对一家科技公司的未来评判,很大程度上取决于其研发的投入。
根据小米招股书,截至日,小米研发人员共有 5515 人;研发投入而言,2015年、2016年及2017年与截至日止三个月,研发开支分别为人民币 15 亿元、人民币21亿元、人民币32亿元及人民币11亿元。2017年研发投入在营收的占比为3.2%。
中国三大互联网巨头BAT在2017年的研发占比均强于小米。百度的研发占比达到14.4%,腾讯则为7.8%,阿里的研发强度为10.8%。
此外,华为的研发费用为897亿元,联想的研发投入为12.73亿美元,约合81亿元人民币。但是小米的研发甚至还不足联想的一半。
不过,小米在招股书中明确指出,二级市场募集资金中的大约30%将会用来投入研发。其中主要包括:一是系统芯片、相机及其他智能手机核心部件,二是智能手机及智能电视操作系统,三是人工智能技术的主要研发项目。
最后,我们来看小米的新零售故事。
如果看重小米的新零售故事,不少投资者认为,小米对标的既不是苹果也不是腾讯,而是亚马逊或Costco。
小米的新零售在互联网上起家,之后又积极扩展线下渠道,以小米之家的形式吸引顾客。
不过,我们从其招股书中不难发现,不论是现象还是线下,小米对分销商的依赖程度越来越大。在2015年,分销商的分销占比仅为30.5%,到了2017年,这一比例攀升至67.7%,在2018年一季度,基本形成了线上分销商、线下分销商和小米直营(包含线上和线下)三分天下的局面。
这意味着,不论是新零售也好,还是至今没有人看懂的新物种也罢,小米的新零售并没有跳出传统分销商零售的模式。
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爱奇艺推“会员一次性看全集”排播模式,是创新也要烧钱
爱奇艺推“会员一次性看全集”排播模式,是创新也要烧钱
原标题:爱奇艺推“会员一次性看全集”排播模式,是创新也要烧钱 会员制又有新玩法。近日,打开爱奇艺客户端会发现部分剧集显示“VIP会员一次性看全集”。同时,这些提供该排播服务的剧集,均被放入一个名为“爱青春剧场”的栏目中。VIP会员一次性看全集爱奇艺想要通过这种新的排播方式,获得更多付费用户,并用大容量的内容抢夺这些用户绝大部分的追剧时间,提升用户留存率,实现盈利增长。目前看来,这种做法更多吸引到了小众人群。通过观察弹幕和评论可以发现,这几部剧的主流观众属于二次元圈层,多为90、95甚至00后的年轻人。他们绝大部分为网文读者和明星粉丝。从播放量看,多的为13亿,少的只有不到4亿,很明显吸引到的是小部分观众。从定位上看,享有会员看全集服务的剧集均属于“爱青春剧场”,看栏目名很明显吸引的是年轻人。此外,从内容来看,该栏目中的剧集均根据IP改编,包括改变自经典IP《新白娘子传奇》的《天乩之白蛇传说》、以及网络第一作家唐七公子的《为了你我愿意热爱整个世界》、以及女性向网络小说《芸汐传》。号称“四千年一遇的美女”,SNH48女团人气最高的鞠婧祎,主演了同名网络小说改编的《芸汐传》这些剧集的主创团队也十分年轻。主要演员包括因《大唐荣耀》爆红的任嘉伦、童星杨紫、SNH48女团人气最高的鞠婧祎、拥有“热搜体质”的小花旦郑爽。年收入最高的网络作家唐家三少作品《为了你我愿意热爱整个世界》,由话题度很高的小花旦郑爽主演一个趋势是,内容平台正在拓展垂直细分领域的内容,而这些细分领域也更容易出精品,为平台赢得口碑。不过,他们的受众数量比较有限。以刑侦剧《白夜追凶》为例,尽管获得了豆瓣分的高口碑,播放量依然在50亿左右,与《三生三世十里桃花》、《楚乔传》等动辄300亿的播放量相比,差距很大。虽然因观众体量较小,播放量不占优势,但这种做法却可以给会员付费模式带来新的启发。爱奇艺曾推出多种付费会员排播模式。 包括仿照电视台的排播方式,周一至周五每晚更新一集;将一些头部剧集“先网后台”;电视台播完后零点VIP可看”、将一部完整的电视剧拆成三部先后播放,以吸引会员持续付费。此次推出“会员一次性看全集”,最早出自流媒体巨头Netflix。在国内是首例,或将引发其他视频网站的效仿,丰富各大视频网站的会员体系,使得盈利模式更多元。在广告收入方面,该模式也能吸引广告主进行更精准的广告投放。不过,短期来看,这种会员排播模式给爱奇艺带来的仍将是大规模的烧钱。因为“会员一次性看全集”就意味着爱奇艺需要提供更多的内容库存。这需要持续不断的投入成本买下更多网络独播版权,或者自制更多的内容剧集。比如,被爱奇艺拿来试水的这几部剧成本都很高,尤其是《天乩之白蛇传说》。据欢瑞给出的2018年电视剧营收数据显示,爱奇艺将用3.3亿人民币购买该剧的网络独家版权。根据《新白娘子传奇》改编的《天乩之白蛇传说》,由新晋小花旦杨紫和小鲜肉任嘉伦主演目前看来,这种会员看全集的模式目前看来更像是一种暑期的特殊编排方式。这几部电视剧的人群大部分为95、00后的年轻人,平时学业繁重。只有在假期,他们才有大量的空闲时间追一部完整的剧集。不过,随着该模式的不断推广和升级,或将推出针对其他人群的类似服务。
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从接触交互设计到现在也有一段时间,而这是第一次比较全面的接触游戏交互,网上也蛮少有游戏交互的实习体验,目前为猪厂用户体验中心交互实习生一枚,想把自己的一些体验和工作感受整理一下,分享给有需要的同学
注:以下更多的是讲游戏交互实习生的体验,而不是说游戏交互需要什么能力或者技巧。
1.理解并且快速学习
我所负责的是一款卡牌养成收集类的二次元游戏,一开始可能做游戏交互可能对很多游戏的特定名称不理解,也会有一些特殊的游戏类型,例如MOBA、FPS等。当一开始知道负责的是二次元游戏的时候确实有点懵,虽然并不讨厌二次元内容,但是对二次元也很少接触,更别说很多各种不懂的翻译和专属用词。但既然接受了这个挑战,就要尽自己的全力去做好。
如果负责的是偏二次元粉丝的游戏,就需要快速的对二次元人群有认知习惯,具体做法可以从各种角度收集(例如bilibili、A站、贴吧、知乎……)总而言之,做交互设计很重要的能力就是需要面对不同的领域时候有快速学习的能力。
2.深入理解项目
因为对二次元了解甚少,一开始接到的任务目标就是快速的熟悉游戏,但问题也随之而来。
快速的升级或许可以让你熟悉游戏的任务流程和玩法,但是并不能给带来更好的体验价值,如果你不是核心玩家或者用户群,很难从用户的角度去看待老玩家真正遇到痛点的问题。
例如我所负责的游戏有二次元人群的粉丝倾向,游戏的核心玩法是关于卡牌收集养成,游戏的风格是偏向古典风,战斗界面会比较华丽炫酷,往往会干扰玩家的视觉,玩家在浏览战斗信息需要上—下—上—左(点击确定 ),一开始对游戏不够理解,觉得这是很麻烦的操作体验,但实际通过理解游戏的核心玩法之后会发现对于老玩家来说,首先其操作的固有习惯已经让玩家适应了这样的操作,更重要的是玩家在出卡牌前需要和队友确认自己的出牌才能打出更好的效果/buff,而谨慎的操作能够避免团灭。所以玩家能够忍受这些小的操作体验打断,这些都是基于深层次的产品体验后才能了解。
3.理解业务目标
理解游戏的业务目标也很重要,在优化游戏的换装功能部分时,现在很多游戏开发商的产品都有提供给玩家通过充值来购买虚拟物品提升游戏形象,一开始也提出了这样的功能需求,但是通过和导师的沟通明确了如果这样做的话会降低游戏的口碑,而这个游戏更倾向的是让玩家收集卡牌而不是为了变强而变强,在剧情和美术上也都花了很多的开发成本,目的就是让游戏能够给玩家更好的体验,所以游戏是通过玩家刷副本掉落素材来获得换装,既能够吸引增加玩家的留存率,又能维持游戏的平衡性。
4.明确目标人群
这里的目标人群不是指前期的游戏目标人群,而是指游戏的运营期。因为所负责的游戏已经上线了近一年的时间,游戏已经进入平稳运营阶段,在一开始开服前三个月会有大量的人群涌入,形成一个高峰期,而往后的阶段是是用户慢慢流失。目前的新手玩家已经趋于少数,留下来的是核心玩家,所以要明确优化的目标人群是这些老玩家,在一开始做分析报告的时候,由于自己是该游戏的新玩家,并且不是二次元圈子的用户群,所以在理解游戏的玩法和专属用词上较弱(例如cost、叠c、乖离等),所以也会提出很多服务新玩家的体验和功能。但对于一个到了运营阶段并且有一定用户群的产品来说,应该更多的围绕符合老玩家的一些活动和设计优化去做,所以要让自己尽快成为核心玩家或者老玩家才能真正的为玩家做出优化体验的改变,这大抵也是常说设计师要把自己当用户的体现吧。
5.不止交互设计
在做游戏交互的时候 ,需要看接触的是哪个游戏部门,如果你所负责的是正在开发的游戏项目,那会根据情况不断的跑查和QA测试反馈问题,不断的出界面需求和优化功能;如果你所负责的游戏已经上线一段时间后进入了平稳运营期,那需要做的需求和交互会少一些,新功能的需求会根据策划的要求做出体验,当然也可以自己体验的时候提出一些优化方案再和策划讨论,所以这个时候需要自己多去体验不同游戏,寻找可以优化的点。但前期是你的体验是处在核心玩家的范围,对游戏的核心玩法有足够的了解,你的方案才能够打动游戏策划和被程序员认可。如果在没有需求的时候会帮忙GUI做一些运营需要的banner和输出一些icon,可能有些人会觉得这不是交互设计应该做的事,但在团队里面,你的多能力会得到更多的锻炼,这些小的积累都会加深你对负责产品的理解和提高影响力,能够帮助加快项目进度和提升合作效率,做游戏交互,gui完成风格稿设定和通用控件库之后,UI设计界面的时候也是需要可以用ps熟练快速地进行布局排版。
6.整理交互文档
虽然之前在创业公司有过实习经验,但是还是没有写过完整的交互文档的经验,游戏的交互文档同时也需要描述各种页面的规则,极限状态,跳转逻辑,交互状态和样式,有时候还需要插入音效的描述、场景特效的描述,呈现文档的方式有很多,网易最常用的是excel、PPT等,工具用什么在于便于协作和完成信息的传达。一般会将体验分成四级问题:
一级问题:严重阻碍体验,用户无法自我纠错,页面逻辑混乱,重大的体验打断和BUG
二级问题:阻碍体验但是可以继续,用户无法自我纠错,上层领导比较关注的问题,重复强调的问题:二次确认、必须要过的规范:角标、惯性缓动、品牌页
三级问题:规范中的其他问题;降低体验流畅性,但用户可以通过努力自行解决;能够一眼看出的问题但不影响实际体验:如不符合交互原则的问题(一致性问题)
四级问题:体验改善问题,建议性问题
然后可以根据四项分类开始从游戏的单独模块记录体验问题,并且可以概括内容后提出你的解决详细方案、方案截图等。
7.沟通的重要性
做交互设计很重要的一点就是沟通,交互设计是连接着产品经理/策划,一边又连接着GUI、开发的一个桥梁角色,如何说服别人理解你的方案,并且达到一致的认知很重要,写好交互文档只是其中的,有一次就因为没有沟通清楚策划的需求而导致方案需要重头来过。但这里可能会面临一个问题,其实在公司每个人都会很多事务要忙,也没有人经常会被你抓住然后bibi,所以很重要的是先梳理你的整体思路,对方案的不确定在哪?你有什么想法或者疑问都可以把这些点都用红点标记出来之后,约上你需要了解的对象分点简述,并且及时的记录想法,时间控制在十分钟内最佳。
8.对整体设计的思考
在实习的开始阶段导师会让我做一些游戏体验报告或者竞品分析,很容易就陷入了对局部细节的一些体验细节纠结,例如在遇到挫折时页面需要文字提示,这个按钮的颜色太明显,那个页面应该……并不是说不需要这些细节体验,这些微交互能够为用户带来一些方便,但是作为实习生而言,其实可以从更大的产品方向出发,可以找导师和策划了解整个产品的思路后,延展出一些新的想法,多尝试不同维度的思考对个人的眼界和认知都有很大的提高,有时候也可以结合APP的功能来思考游戏。例如微信的摇一摇功能能不能在游戏里产生什么样的交互乐趣?如果将聊天做成一个游戏你会有什么想法?也许想法不成熟或者因某些限制不能够实现,但是请不要放过每一次思考的机会,养成好的设计思维对能力提升很重要。
虽然游戏交互与互联网产品的交互设计不太一样,不过游戏本身也是产品,也是围绕着设计目标、用户目标来体验设计的价值,记得在1688的《U一点料》上有段话对我影响深刻:设计目标=给用户带来某价值,为价值提供变现的设计策略,游戏也莫非如此吧。从某种角度上游戏比普通产品更加复杂,一个游戏内容包含着游戏目标,任务,成长系统,社交,工具,可以说是多个产品的一个平衡点,但也有很多的不同的地方,例如操作方式需要双手,需要有更强的沉浸感,需要音效和场景的配合,而APP大部分都是单手操作,因为要考虑到使用场景,还有尽快的完成任务,这些都需要更多平时的积累和思考,共勉。
作者:杨泽锋(微信号yangzefengchongGAFA,添加备注来源),广州美术学院在读,本科生,交互设计初学者,欢迎交流指导。
本文由 @杨泽锋 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
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