IP时代如何让ip游戏排行为IP服务

中手游肖健:对IP已经麻木的时代要如何运作IP游戏产品?
中手游肖健:对IP已经麻木的时代要如何运作IP游戏产品?
DoNews游戏12月15日消息(编辑 陈艳曲)IP已经成为这几年里,文化娱乐领域里最热门的词汇。在中国游戏产业年会上,中手游CEO肖健谈到IP时说:“游戏界对于IP这个词估计大家听得都已经麻木了,但如今是一个IP当道的时代,是一个人人都离不开IP的时代。”从动漫、影视、游戏、图书到体育、明星,甚至网红、主题公园和玩偶,IP成了无孔不入的存在。在不同的领域,不管是游戏、影视、动漫、玩具等等,大家都希望与好的IP合作,也都有一个创造出超级IP的梦想。而中手游已与很多国际大的IP厂商合作,算得上是一个IP大户。中手游在IP游戏产品运营上有哪些经验之谈?首先是如何与IP版权方合作肖健提到,中手游在和很多国际大的IP厂商合作时,首先要对于版权方在IP创作和运营模式上进行深度消化,理解他们对IP的苛刻追求和真正想给消费者传递的核心价值的。否则在合作过程中就很容易产生矛盾,导致开发出来的IP衍生的产品品质不高,最后无法达到消费者的预期,产品也很难如期上线。同时,不仅仅是对游戏产品本身造成负面影响,游戏在后期运营时候也无法全面利用IP在各个领域的资源,进一步聚拢粉丝。实际在创作中,剧本和故事还未展开,角色和世界观设定等前期工作就已占到整个资源投入中的绝大部分。要做到万物巨细,才能真正的做出一个能够打动消费者的好IP。所以这就不难理解为何版权方对待游戏改编时的每一个动作,每一句台词,每一个章节都是如何的苛刻。“当与顶级的IP版权方合作的时候,你会越理解越尊重,越尊重越敬畏,越敬畏就会越专业,越专业也就建立起对IP游戏改编的竞争壁垒。”如何选择IP,以及如何被IP选择肖健提到,在选择与IP合作的时候,中手游内部有一个最适合改编游戏的IP排序,首先是游戏IP、再则是动漫IP、最后是小说和电视剧IP。所定下来的IP合作策略就是只拿这三种IP形态领域最适合改编游戏的IP,以及只拿这里面最头部的IP和游戏。比如游戏IP中的《传奇》、《SNK全明星》、《新仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和《刺客信条》等等。比如动漫IP中的《航海王》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》、《龙珠Z》和《画江湖之杯莫停》等等。小说和电视剧IP中的《择天记》和《倚天屠龙记》等等。而在与同行竞争这些IP合作的时候,中手游认为被IP选择的原因不仅仅出价高就可以得到。基于对该IP创作的深刻理解后所精心准备的详尽的产品设计案、初期有吸引力的产品DEMO、用心和粘合的市场发行方案,产品开发、发行运营、市场营销,包括高层的多次碰撞与沟通,让版权方看到我们的用心与决心,这才是最终打能打动版权方的。“当然在价格上我们也一定具备足够的诚意。”IP游戏在改编、推广时应该注意些什么?关于这个话题,肖健提到三个点。第一,游戏改编,观众不是在为IP改编游戏买单,而是再次为故事和用心的细节感动。当游戏方与IP方在游戏改编立项上达成一致后,只有双方更为紧密的配合,对游戏的故事展现和在最能打动消费的用心细节上不断雕琢与打磨,IP改编才有价值,我们才能让一个好IP发挥出最大的能量。第二,游戏推广时对IP的借势和运作都无需复杂化,并应避免过度商业化。游戏在推广时,要把握IP所创造出来的的定位和内涵,由内而外,让粉丝们能在IP中找到自身人格化的演绎,并留出粉丝自发参与的空间,任由粉丝“自由发挥”,展开充满新意的发挥创作,这事就成功了一半。人格化成功后的结果是自带势能,具备无穷大的扩散爆发力。粉丝们现在越来越反感过度商业化的营销推广,对广而告之式的推广也越来越不感冒。第三,游戏与IP的合作,不能只发挥IP的流量价值,而是要深挖信息价值。游戏拥抱IP觊觎的是IP的流量入口价值,垂涎IP就是因为其在流量入口和商业变现上有更大想象空间。而我认为未来游戏与IP结合,要将IP的生命力进一步做长、做大,就需要深挖IP的信息价值。肖健表示中手游接下来推广的所有IP游戏都将朝这“IP文化运营”的方向来运作,游戏方将IP多维度信息和服务做好挑选、整理、组合和展示,而当人们愿意为此花掉时间,未来哪个IP占用用户的碎片化时间越多,谁就更容易获得了流量入口。(完)
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打造IP、运营粉丝玩家,现在才是游戏最好的时代
手游行业经过这几年的发展,从蛮荒时代,到精品时代,再到小众细分时代,乃至不久前的二次元时代,每一个热点都拉动了大量的现金流,带动了新的产品热潮,使玩家从被动适应产品,逐步进化到主动寻找自己喜欢的产品。而手游行业除了在产品方面的变迁,公司类型也随着时间的推移,不断转变着角色,从最初的单纯研发工作室,到影游联动、研运一体,直到现在我们看到了新的类型——文化娱乐类的游戏公司。
“手游产品依靠IP来吸量,我们都已经非常清楚,并且习惯,但是说到底游戏也是内容的一部分,而内容最终要打造的是IP,虽然将一个手游打造成IP的难度很大,但是却非常值得尝试。”——玩心CEO吴昊
对于以研发为基因的手游公司,目前可以拓展的形态,从玩心CEO吴昊的观念上,可以获得新的启发,我们发现目前的游戏研发公司,不但开始重视内容,也开始重视内容的可持续性,以及玩家粉丝的培养和运营,这在已经是红海时代的中国市场来说才是最重要的。
《迷城物语》给了玩心第一桶金,也给了玩心最大的信心
或许有人还记得,去年一款叫做《迷城物语》的二次元手游产品,曾经霸榜过一段时间,在安卓平台和IOS商店都有很好的成绩,一度在畅销榜上排名第六,月流水达到五千万,这款产品的研发方就是玩心。
据吴昊介绍,《迷城物语》作为玩心第一款产品背后有着许多有趣的故事,谁也没想到这款产品可以获得这样的好成绩,尤其是在海外的成绩。“《迷城物语》在香港第一个月做了两千万;在台湾第一个月做了三千万,港澳台东南亚很多区域在上线第一天就是畅销榜第一。”吴昊在介绍成绩的时候,还是非常自豪的。
《迷城物语》立项之初,吴昊想做一些创新的东西,但是当时那个环境不允许他做更多的创新,不论发行还是渠道都更加关注数据和已有的数据模式,以减少风险,新的游戏数据模型可能会承担非常大的风险,这对所有人来说,都很难承担。这款产品虽然获得了市场和玩家的认可,并且让玩心赚到了第一桶金,但还是有很多不满意的地方,因为有太多商业化的元素,对玩家的体验来说,并不是特别好。
打造自己的IP与玩家粉丝运营的公司模式
2016年正是IP最热的时候,几家权威版权方拿着IP,希望可以与他合作,一度让他非常心动。经过他认真思考之后,他想明白了,他不希望玩心成为一家IP游戏的代工厂,这对团队来说有非常大的损伤,研发团队长期处于换皮游戏的环境下,会失去创新精神,这一点不符合玩心的精神。
吴昊说:“如今的市场,已经不是拼速度的时代了,而是拼质量的时代,玩家的快速成长从没见过到见过,再到主动寻找好的内容,一步一步的进化,想明白这个之后,我就放弃了所有IP产品。”
随着第二款产品的立项,目前已经进展到demo阶段,吴昊对这款产品有着很多的愿景,他希望以第二款产品做几方面的积累:
首先,在世界观上就要打破现在的固有模式,世界观并不是为这一个游戏进行服务的,而是有一个很长的延展性,为以后所有的产品服务;
另外,做玩家方面的积累,就目前的市场情况来看,需要进行玩家粉丝的积累,把玩家演变成粉丝,这样才能做成IP。现在市面上任何一个IP都是通过用户积累最终形成的,而不是随便推一波或者买一波量就能成为IP,是长年累月的做积累才能变成IP。对于第二款产品来说,虽然游戏只进展到demo阶段,但是已经开始筹划做动漫了。
那么,如何打造世界观呢?针对这个问题,吴昊也走访过很多业内的人,并且深入的交流过。他说:“世界观对于很多从业者来说就是一本小说,只是单纯的码字。我们制作世界观,首先会出设计图,然后开始码字;文字内容出来之后,再去调整设计图,然后再码字。使用视觉冲击和文字反复碰撞的方式来构建一个世界观,而不是单纯依靠文字去想象世界观,或者单纯依靠美术来做视觉上的世界观,事实证明,我们的方法受到了玩家的认可。”
虽然玩心的主营业务是研发,但是吴昊认为,游戏研发是内容创造的一个环节,通过一个游戏验证这是一个好的内容的话,可以通过一个游戏衍生出很多不同类型的产品,例如动漫、小说、影视剧,线下的主题体验店、主题餐厅,还有日本做的比较好的,国内也刚起步——虚拟偶像。
都说游戏行业越来越难?吴昊说,持续做有价值的事,创造有价值的内容
我们身处游戏这个繁华、浮躁、快速的行业,我们经常都是迷茫的,很多人都问过自己,如果不做游戏我们还能做什么?在谈到这个问题的时候,他目光坚定的说,游戏行业就像个婴儿才刚刚学会走路。虽然这两年很多从业者以失败告终,但是,我们依然还能看到很多利好信息,对于大多数手游从业者来说,现在才是起点。
高额的流水,巨额的并购案,快速的上市与变现,似乎这是一个遍地黄金的行业,很多人创业的目标都是迅速变现,一本万利,但吴昊却不这样想。他说:“这个团队是我经历过最好的团队,团队从成立到现在,成长非常快。大浪淘沙之后,很多投机行为的人被洗掉,剩下的就是踏下心来做内容的,我希望能带领玩心整个团队的小伙伴在未来几年能完成我们的目标。而之所以取名“玩心”,是因为,虽然大家都三十几岁了,但是“玩心”还在,另外也代表着创新的含义,还有顽石的意思,吴昊想用这两个字时刻点燃团队的创新和匠心精神。
来源:游戏大观
叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。游戏行业IP 你应该了解的10个基础知识
游戏行业也许是中国365行中最特殊的一个,面对没那么与时俱进的传统行业时,它可以俯视众生;反过来,看待那些貌似“高冷”,实际依靠资本输血、穷的“叮当乱响”的互联网公司时,它又能带着一丝高傲,中国游戏行业就这样不上不下、不老不旧的孑然而立着。 也基于此,一些“怪事”总会发生在这个奇妙的行业。比如说:号称最“浮躁”的游戏产业,却是全中国最重视,甚至可能是唯一重视知识产权的产业。 一.历史:是谁揭开了IP元年 百度百科上对于“知识产权”的解释是:一种无形的财产权,也称智力成果权,其英文名称是Intellectual-Property,缩写为“IP”。相信大多数中国游戏人,在近两年内听到这个缩写的频率,几乎超过了此前数十年的总和。 但由于众所周知的原因,我国对知识版权的保护力度并不够,除了中央媒体外,“知识产权”也鲜少被一个行业反复提及。 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。 早期的IP改编游戏是1993年智冠推出的的《笑傲江湖 (预订)》,作为较早在中文单机领域通过中文武侠、原著IP授权游戏的公司,智冠在1996年获得了金庸旗下14部小说的统一授权,也顺势在同年推出了单机版《金庸群侠传》。与之不同的则是大宇,在创立初期以孕育研发自有IP游戏为主要方向,《大富翁》、《仙剑奇侠传》、《明星志愿》等产品的诞生,为大宇日后的IP授权改编游戏、影视剧造就了条件。 尽管《金庸群侠传》获得史无前例的成功,但一来彼时大陆游戏市场仍处于“混沌期”,几乎没有真正意义上的大型游戏公司;二来随后也没有连续出现获得商业成功的IP授权游戏。在那个时代,IP做为文化产业链的衍生品而存在,仅仅是电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 资料取自智冠台湾官方网站 随后,单机游戏的市场表现持续低迷。而刚刚登上历史舞台的网络游戏市场又被《奇迹》、《石器时代》、《传奇》等韩国非IP网游占领。在那个十年,唯一一款可称得上成功的IP产品是《金庸群侠传online》。 到2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的命运线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《诛仙》、《天龙八部》等端游获得了更大的成功。 事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。 因此才有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。 值得一提的是,在页游、手游这些利用用户碎片化时间的游戏类型出现后,有部分厂商单纯利用IP的品牌价值,即“吸量”能力,“换皮”行为也随着IP的兴起而泛滥起来。 二.IP的意义:导量?节省推广费用? 不管怎么说,一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入也有2倍悬殊。造成IP争夺的愈演愈烈,以及价格的水涨船高,除了IP本身强大的倒量能力外,手游的激烈竞争也是关键原因之一。 对于大多数游戏CP来说,IP的意义往往不只是“锦上添花”,有时甚至“事关生死”。巨人移动副总裁徐博表示:IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。但游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。乐恒互动CEO雨苗也对记者提及:“目前对于渠道来说,IP现在是标配,一款游戏要是没有IP,渠道一听,默默无闻的小产品,可能就给你pass了。所以从满足渠道的角度来说,最好也要有IP,但IP和优秀的产品相比,产品是1,1成功了,后续把价值放大到多少倍是看后面的0的价值。因为也有很多拿了一线产品的IP,最终产品滑铁卢的比比皆是。” 硬币的另一面是,本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。去年中手游赴日“扫货”,以及今年360的“Idea换IP”政策,也从侧面为火热的IP市场加了把火。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 该资料由厂商提供和已对外公布过的资料整理 如今,国内游戏产品对于IP的应用早已超越传统三大经典IP——三国、西游、武侠:网络文学IP、影视剧IP、动漫IP、端游IP……各种类型层出不穷。幸运或不幸,我们都正处于一个“IP大时代”。 三.关于IP最现实的四个问题 1、授权模式:改编/品牌使用/品牌代理 在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。其中,品牌使用权中,以《刀塔传奇》为例,即使莉莉丝未来获得vavle的授权,也仅仅是对“DOTA”内人物、肖像的品牌使用权,莉莉丝可以研发一款《刀塔传奇》,却不能做出一款移动版《DOTA》;而近期较火的《花千骨》,爱奇艺和慈文为《花千骨》IP获得方,天象互动从以上两方获得游戏的研发和改编授权。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
2、IP价格:从0到千万 受百度指数、产品热度、合作方、商务人选等影响,IP的市场价格波动非常大,但随着IP大热,版权方的话语权与日俱增,价格也随之增加。就目前来看,无论是网络文学还是动漫IP,最顶级的IP授权费用都是千万级别,如顶级作者开价至少2000万起。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 其中,文学大神的大作、新作授权费可多达500-1000万,分成可达流水的5%~10%。其他作者的作品,百度指数在10万以上时,授权费用基本上是指数的10倍左右,以及获得分成收入,如百度指数30万,可以获得400万左右授权费用,今年来可能会更高一些。如:一线大神作品魔天记、大主宰、莽荒纪(抢驻新服)、斗破苍穹(微博)等,授权金均在1000万以上,分成可达游戏流水的5-10%;一位专门负责IP授权游戏谈判的人士透露:顶级作者目前属于强势方,大多会成立工作室公司,以要求股份的形式参与到IP改编中,这也意味着现在不是单纯的买卖IP,而是和IP一起资本运作。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
该数据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考 日漫IP因为版权方分开授权,所以单个授权的价格略低,但如果是类似“火影忍者”、“海贼王”级别的顶级IP,几个分授权加起来的价格之和也是千万级别;腾讯互娱曾对记者表示:日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。 据业内人士透露,类似《海贼王》等一线IP起价已达保低金800万+PC端最低5%分成,移动端8%分成;《死神》MG达80-120万,分成为CP流水的10%。但类似《东京食尸鬼》这样涉黄涉暴的题材,即便很火,在授权事宜上也存在避忌。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考 影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考 除此之外,种种迹象表明,版权方开始根据游戏公司实力的不同而采取不同的报价。乐恒互动CEO雨苗提及:“在谈IP合作前期,运营会反馈一份营收/亏损表,判断IP购买的价钱,总的收入减去三方分的收入,再减去IP购买的收入,看是不是能够盈利?版权方也会衡量,如果认为研发公司实力强,版权费就会减少,因为分成的利润会更多;反之,就会多索取版权费。这两者之间大概会有2-3倍的差价。” 3、分成模式:买断制/授权+分成模式/MG/额外核算 在上世纪90年代,由于游戏的产值不大,版权方对于IP授权往往比较随意,如金庸在1996年就曾一口气将旗下14部小说全部授权给智冠并任其开发《金庸群侠传》。 而随着IP价值与价格的水涨船高,不但IP授权模式从最开始的买断制,发展为今天的授权+分成模式,就连同一个IP,版权方也会绞尽脑汁拆分来“吸金”。 曾和触控联合拿到《全民天团》的雨苗表示,尽管分成模式通常是授权+分成,但类似《全民天团》,在已经拿到音乐版权的前提下,若还要请明星做代言或宣传,也需要额外付费,但若使用的是授权公司内的明星,以打包的概念合作,费用相对划算。 手游《花千骨》就是其中一个例子,天象互动在获得小说以及影视剧作品的改编授权中,同时也包括女主角赵丽颖的代言,在宣传、周边制作等方面获得赵丽颖的肖像使用权。从游戏上线前期,赵丽颖都会微博上为《花千骨》做宣传、为发布会站台等。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 象互动在获爱奇艺授权改编中,也包括赵丽颖的肖像使用权 总结来讲,尽管只有日漫IP较常使用保底预付(MG)+流水/利润分成的模式,但和国内手游市场目前的版权金+分成的模式基本类似。根据IP热门程度分成比例收入计划书的预测收入决定保底预付,可以用来抵扣分成,超出保底预付,才会支付真正意义上的分成。另外,根据不同IP授权方不同产品,如本身含有艺人资源、推广渠道,其中的权益空间更大。 4、盈利模式:算法模糊 基本靠蒙 经过调查,目前游戏公司对于IP价值的计算方法较为模糊。 一个IP究竟值不值,主要取决于付出究竟是否大于回报。IP价格是明码标价,但一个IP究竟能为一款游戏带来多少收入增幅,目前却无法计算,只能靠“拍脑袋”。 蓝港副总裁齐云霄透露,目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。 天象互动CEO何云鹏也坦言:《花千骨》这类多方分成的形式虽然会降低利益,但从体量上来考虑,一个成功的作品能达到一个可观的流水体量,算下来单方分成也是比较可观的。 第一波CEO付强对此有不同的看法,在他看来,游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。 四.最受厂商青睐的IP类型TOP4 1、文学类IP:改编首选 用户付费习惯良好 对于游戏大厂来说,文学类IP仍然是首选。 文学类IP主要分为传统文学以及网络文学两类。其中传统文学IP因为拥有深厚的文化底蕴以及粉丝积累,所以往往IP价值较大:游族网络温瑞安的《四大萌捕》,完美世界(微博)的《神雕侠侣 (预订)》,畅游的《天龙八部》,骏梦游戏的《古龙群侠传》等都是其中代表。 在单机游戏时期,传统文学类IP是中国最受欢迎、也最成功的IP类型。遗憾的是,因为数量有限、诞生时间较早,大部分已被瓜分干净且多为独占,比如金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,就早已被畅游与完美世界瓜分殆尽。 与之相比,新兴的网络文学类IP凭借着获取难度低”、“与年轻玩家重合度高”、“与游戏玩法契合度高”、“付费意愿强”等特点,取代前者迅速成为如今最受青睐的IP类型。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 取自APP STORE可查得的畅销榜最高排名,以及厂商对外公布过的数据整理 作为网文IP改编的代表——第一波,目前已成功授权了包括《唐门世界》、《绝世天府》、《莽荒纪》手游、《莽荒纪》页游、《莽荒纪2》手游、《冰火魔厨》、《校花的贴身高手》、 《凌天传说》、《猎国(微博)风云》等9款作品。作为授权公司,第一波也会参与到游戏的剧情改编,世界观架构等细节工作,邀请原著作家参与剧情设定,以及品牌营销环节。 转型手游不久的Forgame,在去年8月一口气从起点中文购买了《将夜》、《唐砖》、《无敌唤灵》、《武炼巅峰》、《帝尊》5部高人气网络文学小说IP,但市场表现平淡。Forgame副总裁刘畅曾表示:之所以一开始就选择小说IP,一方面是从游戏开发的角度来说,CP不需要再想世界观、人物架构、人物之间的关系,把文字的表达变成游戏的表达方式更省力。另一方面是看重小说IP影响力的持续性更强。 但第一波CEO付强坦言:虽然文学IP受追捧,但并不是每一个当红网文IP都适合做全产业链开发,必须从粉丝认同度、市场需求度以及作品内涵、商业化可行性方面考虑。2013年下半年,一部热门网络小说的价格不过100万元。一年之后,这个价格普遍翻了2-5倍,一些最热门的小说甚至可以卖到千万。 在这个过程之中,作为原中国网络文学“大哥大”的盛大文学也理所当然分得了最大的蛋糕。在去年盛大召开的网络文学游戏版权拍卖会上,6部作品的手游改编权累计拍卖价达2800万元,最高810万元,最低160万元,平均467万元一部。9月份,盛大文学又从此前的对外收费授权模式改为“委托开发-发行分成”IP授权模式,将“IP入股模式”搬到了网络文学领域。另外,在类似盛大文学、起点这类阅读平台,用户培养了多年的付费习惯,对IP的衍生品,如游戏有了辨识度,用户粘性将更高。 尽管网络文学IP大热,也有了《大主宰》、《莽荒纪》、《不败战神》、《苍穹变》等代表作品。但与水涨船高的IP授权费用相对应的,是网络文学IP游戏仍然缺少一款现象级产品,而其粉丝转化率的高低也仍然存在争议。 2、经典游戏IP:传统端游大厂的成功“捷径” ARPU值更高 经典游戏IP改编手游是最近传统端游大厂发现的成功“捷径”。不管是网易的《梦幻西游(微博)》、畅游的《天龙八部》、巨人的《征途(微博)》、完美世界的《魔力宝贝(微博)》,乐道公司的《拳皇》,甚至吉比特预计Q4上线的《问道(微博)》……往往一经推出就可以获得惊人的PCU与ARPU。 以《梦幻西游》手游版为例,这款备受期待的游戏在3月26当日登陆App Store,仅32小时就成为国内首款PCU(同时在线用户)突破100万的手游产品。与之对应的是,《梦幻西游》端游达到这一成绩用了两年时间。 据消息人士透露,《梦幻西游》手游版在上线第一个完整的自然月中,仅IOS平台流水就超过1.5亿。如果再以其封测时的数据表现推论:玩家月ARPU值超过250元*100万用户,该游戏在4月份全渠道最保守的流水也在2.5亿以上。诚然,拥有良好付费习惯以及IP认同的端游玩家,无疑是最优质的手游玩家。 一个有趣的佐证是:尽管没有正版IP授权,但赤月科技还是凭借着《三国志15》(曾用名《三国志15-霸王の大陆》/《三国志-威力加强版》)与天象互动“重组合并”。尽管具体金额不详,但根据原赤月科技COO蒙琨透露的“曾有上市公司开价6亿收购赤月科技未果”可以推论,天象为了与赤月“重组合并”,付出的代价一定不小。 值得一提的是,尽管大多数经典游戏IP都被老牌端游厂商自己“内部消化”。但自2014年以来,以大宇为代表的台湾老牌单机厂商掀起了一波“携IP来大陆吸金”的风潮,整个端游IP市场开始呈现“乱象”。归根结底,是因为大多数台湾厂商采取了IP拆分历代版本和各游戏品类单独授权的模式,目前,仅“仙剑奇侠传”类IP在国内就已经出现了四款获得正版授权的产品,分别是:腾讯的《仙剑奇侠传》;中手游的《新仙剑(抢驻新服)奇侠传》3D重制版;由大宇、奥尔以及数字天空三方合作研发的《仙剑客栈》;以及畅游的《仙剑奇侠传五前传》。 3、动漫IP:前期拥有极强吸量能力 但却是侵权重灾区 动漫类IP是近两年以来,除网络文学IP外,最火爆,最热炒的IP类型:《航海王:启航》、《火影忍者》、《名侦探柯南》、《圣斗士星矢》、《秦时明月》、《魁拔:战神崛起》……有大量我们熟知的内容被搬上手机屏幕。 因为动漫IP的角色形象、场景设定本来就是二维表现形式,也就是所谓的“二次元”,再加上其题材与85至90后用户有较大重合性,所以前期拥有极强的吸引用户能力。 也基于此,动漫IP成为游戏IP市场乱象的“重灾区”。因为动漫IP实在太适合与卡牌玩法结合,但大多数来自日韩的知名动漫IP授权费又非国内中小团队所能负担,所以有许多小团队铤而走险,走上了“侵权之路”。 除此之外,某些发行商囤积动漫类IP,进而将其授权给中小CP“换皮”的行为,也正在成为常态。 中国游戏市场的动漫类IP主要可以分为两类:日漫以及国漫。 对于国漫IP来说,得益于当初陈天桥的“网络迪士尼”之梦,盛大培养了一批类似“有妖气”的国漫平台,并且初见成效。《血族》、《十万个冷笑话》、《秦时明月》等国漫IP题材产品已经开始在手游市场崭露头角。 但仍值得注意的是,尽管国漫IP的价格远远低于日本动漫,但大部分国漫题材仍然比较低幼,并不适合制作成为重度游戏,拥有高知名度的作品几乎已被瓜分殆尽。其中,触控推出的《秦时明月》,最好成绩是苹果免费榜第四,畅销榜第11位;蓝港《十万个冷笑话》上线3天,iPhone免费榜最好排名第8,畅销榜第9名。掌趣根据人气国漫《画江湖之不良人》改编的同名手游《不良人》,在登App Store后,四小时内登顶付费榜。掌趣市场负责人文哲透露:在签订该IP前,已预估流水在4000万左右,国漫《不良人》本身播放总量已达8亿,活跃度足够高,周更的播出安排对于游戏运营的节奏也很有帮助,而弊端在于时间的积淀略显单薄。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 画江湖之不良人 相比较于国漫IP,日漫IP更加复杂。关键问题在于: 在日本,同一IP可以授权给不同的公司和个人,制作不同类型的游戏。比如,卡牌、城建等。漫画、动画作为同一IP的不同表现形式,因此可能拥有不同的所有权人,而这些IP对外授权的对象也可能获得在此衍生出来的IP所有权,比如游戏公司。 以上两点保证了几乎没有人能够拿到独占日漫IP,会经常出现多款游戏拥有同一IP正版授权的情况。以“航海王onepiece”为例,国内就有三家公司同时获得了该IP的正版授权,分别是DeNA、中手游以及广州叶游信息技术有限公司。中手游肖健对媒体表示:日本IP很难获得独家授权,《航海王》的IP授权并不以类型来区分,而是以策划来评估的。DeNA与万代公司合作,获得《航海王》的IP授权,研发名为《航海王启航》的RPG手游,但并不意味着《航海王》的RPG手游中手游就不能做了。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 中手游出具获东映授权证明书 除此之外,日本IP所有方对于授权大多非常严格,尤其对于授权公司有着非常严谨的监制、审核制度。在合作过程中,日本版权方还会介入游戏的策划、PR乃至后期的推广环节,大大降低研发商对于游戏的把控力。 腾讯在获得《火影忍者》在中国大陆地区的移动游戏改编权后也对外表示:在整个产品研发过程中,由原作者岸本齐史、集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会参与了每个版本的监修工作。游戏内每个系统或玩法,包括商业化相关的内容,都需要通过版权方的监修才能正式开发。 一位业内人士指出:和日本版权方的合作,最抓狂的不是要求严格,而是迟迟不给反馈,很多公司在合作的第一步,即拿开发方案给日方看的时候就拖死了,甚至到不了监修阶段。 如果“复杂的IP授权模式”、“难搞的日本版权方”以及“游戏改编可操控能力弱”都无法阻止你试图获得日漫IP,那么只需再克服最后一个困难就可以安然享受其带来的丰厚回报——努力打击国内层出不穷的侵权产品。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 网上流传的一份截至到4月,日本A级动漫IP的售价(保底金额) 4、影视剧IP:渐渐摆脱“鸡肋”待遇 付费能力待检验 近两年来,影视剧IP正渐渐摆脱“鸡肋”的待遇。从《爱情公寓》、《武媚娘传奇》、《卫子夫》,到一直闻名却未见面的《后宫甄嬛传》、《芈月传》、《蜀山战纪》,乃至今天话题满满的《花千骨》,及各类综艺节目《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》等,影视剧IP正如同雨后春笋一般出现在火热的IP市场中。 而之所以此前影视剧IP不受游戏公司重视,是因为两大瓶颈: (1)尽管用户辨识度高,但热度持续时间往往非常短。在电影、电视剧热映期间热度极高,一旦过了档期,热度就会迅速下降。因此,就算影视剧IP吸引小白用户能力强、前期倒量容易,但面对IP在中后期价值接近为零的窘况,游戏公司往往弃而远之。 (2)此前对于影视剧IP的合作,往往是游戏公司“剃头挑子一头热”,因此配合资源往往较少,授权方能够配合游戏公司的资源往往只是一个IP的命名授权,甚至在电视或电影里面的广告植入都非常少。 此种情况在2015年得到了显著改善。一方面,从乐恒互动推出的《屌丝男士》,今年初蓝港发布的《蜀山战纪》,到爱奇艺、天象互动的《花千骨》,都几乎选择了电视剧和游戏在同一时间节点推出,可最大限度利用IP价值,以及影游同步模式成为游戏公司的杀手锏; 另一方面,与以往只有游戏公司热衷于获取IP,版权方仅坐等分钱的情况不同。后者正在更加积极的参与整个游戏发行环节中,甚至开始占据主动。如乐恒互动和搜狐大鹏工作室在合作《屌丝男士》手游过程中,大鹏会参与提供内容、产品体验上的工作,并在同名网剧中植入玩游戏的情节;近期爱奇艺力推的《花千骨》,其不只是版权方或渠道方,也是联合发行方。天象互动何云鹏也表示:影视剧和游戏用户的重叠度会更高,因为受众的年龄、特点比较趋近。影视IP合作和其他IP不同在于,会考虑档期是否同步、市场营销阶段是否能配合资源共享;研发阶段互相的植入配合是否能更早介入,保证内容的匹配。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 大鹏在《屌丝男士4》中会联动进行手游宣传 但归根结底,影视剧IP热度高,但其受众往往被认为偏轻度,其付费能力仍有待检验。 用“乱花渐欲迷人眼”来形容如今的IP市场再贴切不过。除了上文提及的四类新兴IP题材外,历史类IP(主要是三国、西游、水浒等没有明确IP所有方的题材)、体育赛事类IP(NBA、足球等)、综艺娱乐类IP(《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》、《中国好声音》、《我们十五个》等)等无数种拥有用户影响力的内容正在慢慢成为“IP”,进而被“红了眼”的游戏厂商所追逐。 如果从宏观角度看,IP泛滥的现象正是实现“粉丝经济”的必要条件。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”也就成为大势所趋了。
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