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 关于Java的深拷贝最新版欣欣十三水棋牌_房卡十三水全套棋牌源码下载 super-mans.com Q.和浅拷贝,简单来说就是创建一个和已知对象一模一样的对象。可能日常编码过程中用的不多,但是这是一个面试经常会问的问题,而且了解深拷贝和浅拷贝的原理,对于Java中的所谓值传递或者引用传递将会有更深的理解。1、创建对象的5种方式  ①、通过 new 关键字  这是最常用的一种方式,通过 new 关键字调用类的有参或无参构造方法来创建对象。比如 Object obj = new Object();  ②、通过 Class 类的 newInstance() 方法  这种默认是调用类的无参构造方法创建对象。比如 Person p2 = (Person) Class.forName("com.ys.test.Person").newInstance();  ③、通过 Constructor 类的 newInstance 方法  这和第二种方法类时,都是通过反射来实现。通过 java.lang.relect.Constructor 类的 newInstance() 方法指定某个构造器来创建对象。  Person p3 = (Person) Person.class.getConstructors()[0].newInstance();  实际上第二种方法利用 Class 的 newInstance() 方法创建对象,其内部调用还是 Constructor 的 newInstance() 方法。  ④、利用 Clone 方法  Clone 是 Object 类中的一个方法,通过 对象A.clone() 方法会创建一个内容和对象 A 一模一样的对象 B,clone 克隆,顾名思义就是创建一个一模一样的对象出来。  Person p4 = (Person) p3.clone();  ⑤、反序列化  序列化是把堆内存中的 Java 对象数据,通过某种方式把对象存储到磁盘文件中或者传递给其他网络节点(在网络上传输)。而反序列化则是把磁盘文件中的对象数据或者把网络节点上的对象数据,恢复成Java对象模型的过程。  具体如何实现可以参考我 。3、Clone 方法  本篇博客我们讲解的是 Java 的深拷贝和浅拷贝,其实现方式正是通过调用 Object 类的 clone() 方法来完成。在 Object.class 类中,源码为:protected native Object clone() throws CloneNotSupportedE  这是一个用 native 关键字修饰的方法,关于native关键字有一篇专门有介绍,不理解也没关系,只需要知道用 native 修饰的方法就是告诉操作系统,这个方法我不实现了,让操作系统去实现。具体怎么实现我们不需要了解,只需要知道 clone方法的作用就是复制对象,产生一个新的对象。那么这个新的对象和原对象是什么关系呢?4、基本类型和引用类型  这里再给大家普及一个概念,在 Java 中基本类型和引用类型的区别。  在 Java 中数据类型可以分为两大类:基本类型和引用类型。  基本类型也称为值类型,分别是字符类型 char,布尔类型 boolean以及数值类型 byte、short、int、long、float、double。  引用类型则包括类、接口、数组、枚举等。  Java 将内存空间分为堆和栈。基本类型直接在栈中存储数值,而引用类型是将引用放在栈中,实际存储的值是放在堆中,通过栈中的引用指向堆中存放的数据。    上图定义的 a 和 b 都是基本类型,其值是直接存放在栈中的;而 c 和 d 是 String 声明的,这是一个引用类型,引用地址是存放在 栈中,然后指向堆的内存空间。  下面 d = c;这条语句表示将 c 的引用赋值给 d,那么 c 和 d 将指向同一块堆内存空间。5、浅拷贝  我们看如下这段代码: View Code View Code  这是一个我们要进行赋值的原始类 Person。下面我们产生一个 Person 对象,并调用其 clone 方法复制一个新的对象。  注意:调用对象的 clone 方法,必须要让类实现 Cloneable 接口,并且覆写 clone 方法。  测试: View Code  打印结果为:    首先看原始类 Person 实现 Cloneable 接口,并且覆写 clone 方法,它还有三个属性,一个引用类型 String定义的 pname,一个基本类型 int定义的 page,还有一个引用类型 Address ,这是一个自定义类,这个类也包含两个属性 pprovices 和 city 。  接着看测试内容,首先我们创建一个Person 类的对象 p1,其pname 为zhangsan,page为21,地址类 Address 两个属性为 湖北省和武汉市。接着我们调用 clone() 方法复制另一个对象 p2,接着打印这两个对象的内容。  从第 1 行和第 3 行打印结果:  p1:com.ys.test.Person@  p2:com.ys.test.Person@258e4566  可以看出这是两个不同的对象。  从第 5 行和第 6 行打印的对象内容看,原对象 p1 和克隆出来的对象 p2 内容完全相同。  代码中我们只是更改了克隆对象 p2 的属性 Address 为湖北省荆州市(原对象 p1 是湖北省武汉市) ,但是从第 7 行和第 8 行打印结果来看,原对象 p1 和克隆对象 p2 的 Address 属性都被修改了。  也就是说对象 Person 的属性 Address,经过 clone 之后,其实只是复制了其引用,他们指向的还是同一块堆内存空间,当修改其中一个对象的属性 Address,另一个也会跟着变化。     浅拷贝:创建一个新对象,然后将当前对象的非静态字段复制到该新对象,如果字段是值类型的,那么对该字段执行复制;如果该字段是引用类型的话,则复制引用但不复制引用的对象。因此,原始对象及其副本引用同一个对象。6、深拷贝  弄清楚了浅拷贝,那么深拷贝就很容易理解了。  深拷贝:创建一个新对象,然后将当前对象的非静态字段复制到该新对象,无论该字段是值类型的还是引用类型,都复制独立的一份。当你修改其中一个对象的任何内容时,都不会影响另一个对象的内容。    那么该如何实现深拷贝呢?Object 类提供的 clone 是只能实现 浅拷贝的。7、如何实现深拷贝?  深拷贝的原理我们知道了,就是要让原始对象和克隆之后的对象所具有的引用类型属性不是指向同一块堆内存,这里有三种实现思路。  ①、让每个引用类型属性内部都重写clone() 方法  既然引用类型不能实现深拷贝,那么我们将每个引用类型都拆分为基本类型,分别进行浅拷贝。比如上面的例子,Person 类有一个引用类型 Address(其实String 也是引用类型,但是String类型有点特殊,后面会详细讲解),我们在 Address 类内部也重写 clone 方法。如下:  Address.class: View Code  Person.class 的 clone() 方法: View Code  测试还是和上面一样,我们会发现更改了p2对象的Address属性,p1 对象的 Address 属性并没有变化。  但是这种做法有个弊端,这里我们Person 类只有一个 Address 引用类型,而 Address 类没有,所以我们只用重写 Address 类的clone 方法,但是如果 Address 类也存在一个引用类型,那么我们也要重写其clone 方法,这样下去,有多少个引用类型,我们就要重写多少次,如果存在很多引用类型,那么代码量显然会很大,所以这种方法不太合适。  ②、利用序列化  序列化是将对象写到流中便于传输,而反序列化则是把对象从流中读取出来。这里写到流中的对象则是原始对象的一个拷贝,因为原始对象还存在 JVM 中,所以我们可以利用对象的序列化产生克隆对象,然后通过反序列化获取这个对象。  注意每个需要序列化的类都要实现 Serializable 接口,如果有某个属性不需要序列化,可以将其声明为 transient,即将其排除在克隆属性之外。 View Code   因为序列化产生的是两个完全独立的对象,所有无论嵌套多少个引用类型,序列化都是能实现深拷贝的。
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在线的棋牌类网络游戏java服务端实现
原文地址:http://kakaluyi.iteye.com/blog/1489592.
  网络游戏,首先面临的问题当然是如何进行网络通信。首先考虑的是HTTP协议,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户。而且HTTP协议封装程度已经非常高了,不用去考虑线程、同步、状态管理、连接池,不过HTTP协议有两个不爽的地方:
   ◇协议无状态,这个问题已经困扰过很多人很多次了。我曾考虑过的解决办法是改造HTTP协议,在数据传输完成之后不关闭socket,但是这样做工作量非常大,在项目周期中,基本上就是Missionimpossible,不予考虑。那么客户也就只能通过轮询的方式向服务器请求数据。
   ◇ 网络流量过大。就这个项目来说,网络间传递的只是指令,但是每次传递都要加上一堆毫无用处的HTTPHead,再加上客户端需要做轮询,这个流量对于手机来说简直恐怖,经简单测试,按照0.03元/K的GPRS网络费用计算,一局牌居然要消耗1元多的费用(每秒轮询),实在不可接受。也许我们可以采用流量费包月的资费方式,不过这个话题与技术无关。
  以上问题导致我们选择了Socket,这意味着我们将没有一个web环境,很多东西都要靠自己去实现:线程管理、客户状态监控、对象池、控制台……….
   网络部分打算采用JavaNIO来实现,这是一种新的网络监听方式,基于事件的异步通信,可以提高性能。每个客户端连接之后,会有一个独立的SocketChannel与它通信,这个SocketChannel会在用户的整个生存周期中存在。用户如果断开连接,服务器会得到-1,并且会抛出Connectionreset异常,通过捕获这两个特征,可以在用户意外断开连接后清理相关的资源。由于NIO是异步通信的,所以没有复杂的线程管 理。
二、通信协议
  这个项目并没有复杂的通信指令,命令数量很有限,但是还是有个关键问题需要关注:流量。为了尽量减小流量,我们使用字节代替字符串来保存系统指令,这样可以使流量减少一半,比如使用一个字节来保存一张扑克牌,字节高位表示花色,字节低位表示数字,如果0代表黑桃,那么黑桃三就应该是0×03,这个需要靠位操作来实现:
card=(byte )(m)&&4)|((byte )n; //m左移四位,然后与n左或操作
  游戏中需要传递用户的积分,这是一个大整数,使用四个字节来保存比较保险,将整数转换为四个字节的操作如下:
byte [] translateLong(long
byte [] b = new
i = 0; i &&/span& 4; i++)
b[i] = (byte ) (mark &&& (24 - i * 8));
  将四个字节转回来的操作如下:
translateByte(byte [] b)
mask = 0xff;
i = 0; i &&/span& 4; i++)
res &&= 8;
temp = b[i] & mask;
res |= temp;
三、数据库连接池
   由于没有一个web环境,所以我们需要自己实现一个数据库连接池,apache有一个项目叫做commonsDBCP,这是一个基于apache自己 的对象池(apache commonspool)实现的数据库连接池,我们可以直接拿来使用,apache的软件未必是最好的,但是极大可能比我们自 己写的要好。
Commons DBCP需要三个.jar:
commons-collections-3.1.jar、commons-dbcp-1.2.1.jar、commons-pool-1.2.jar
这三个文件都可以在apache ? Jakarta ? commons项目下下载,加入到工程中即可。
构造一个数据库连接池的代码如下:
import java.sql.Connection;
import java.sql.SQLException;
import org.apache.commons.dbcp.BasicDataSource;
import org.apache.commons.dbcp.ConnectionFactory;
import org.apache.commons.dbcp.DataSourceConnectionFactory;
public class SqlTools {
private static BasicDataSource bds = new BasicDataSource();
private static ConnectionFactory fac = null;
public static void main(String[] args) throws SQLException {
// 初始化连接池
bds.setDriverClassName("org.postgresql.Driver "); // 数据库驱动程序
bds.setUrl("jdbc:postgresql://localhost:5432/myDB"); // 数据库url
bds.setUsername("postgres"); // dba帐号
bds.setPassword("XXXXXXXX"); // 密码
bds.setInitialSize(100); // 初始化连接数量
bds.setMaxIdle(10); // 最大idle数
bds.setMaxWait(1000 * 60); // 超时回收时间
fac = new DataSourceConnectionFactory(bds); // 得到连接工厂
Connection conn = fac.createConnection(); // 从池中获得连接
conn.close(); // 释放连接,回到池中
// 销毁连接池
bds.close();
bds = null;
fac = null;
请自行处理操作中的各种异常。
四、扑克牌的生成
  游戏中需要为用户生成随机的扑克牌,首先我们需要初始化一副牌,放到一个Hashmap中,每张牌以一个字节表示,高为代表花色,的为代表数字,生成整副牌:
private static HashMap&&/span&Integer, Byte& cards = new HashMap&&/span&Integer, Byte&();
public static void pai() {
int tmp = 0;
for (int i = 0; i &&/span& 4; i++) {
for (int m = 0; m &&/span& 13; m++) {
tmp = ((byte) (i) && 4) | ((byte) m); // 使用位操作构造一张牌
cards.put(new Integer(i * 13 + m), new Byte((byte) tmp));
cards.put(new Integer(53), new Byte((byte) 0x4d)); // 大王
cards.put(new Integer(54), new Byte((byte) 0x4e)); // 小王
  如何随机地得到其中的N张牌呢?我们的做法是生成一个0-55的随机数,用这个随机数作主键从Hashmap中获得对象,取得之后,把该对象从队列中删除,以免重复取得。由于java中的随机数是根据时间生成的,所以有可能导致用户得到的牌不够散,每个用户都摸到一条龙岂不是笑话?所以在生成随机数的时候我们加入了一个大素数来作运算:
cardId=new
Long ((Math.round(Math .random() * 87) % 55)).intvalue();
通过修改这个大素数,可以控制某个用户的牌比较好。
  实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程A打交道,通过A去管理主线程B,但是熟悉java线程的朋友都知道,线程互相管理基本上就是不实际的,举个最简单的例子,A如何销毁B?也许你会说调用B的destroy()方法就好了,网上很多讲解java线程的资料也确实是这么说的,但是他们都是鬼扯的,自己去看看java源代码吧,Thread.destroy()方法的实际代码如下:
NoSuchMethodError ();
  事实真相是,Thread.destroy()方法自始至终就没有被实现过。所有写文章,教别人用这个方法销毁线程的人,都去撞墙吧,丢人丢大了。
  最好的办法是A负责生成一个B并且启动它,然后B自己管理生存周期,A和B通过使用可共享的方法来通信,这是sun推荐的做法。
六、异步消息
  用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能会等待很长时间。解决这个问题的方法是利用J2EE的消息bean来提供异步通信的机制,需要记录数据的时候,系统会封装一个值对象,发送给J2EE容器,这个操作是很快的,完成之后就返回,用户可以继续操作,不用关心消息何时被处理。
  J2EE的消息框架具备如下特征:
  ◇ 消息一定会被阅读,而且只阅读一次。JMS框架有自己的算法,把消息缓冲到硬盘,就算J2EE服务器死掉,消息也不会丢失。
  ◇ 系统采用点对点的Queue消息队列,可以保证同等优先级的消息先进先出。
   在Jboss 4.0中,部署消息Bean和Queue队列,都比weblogic8.1来的容易,只需要在jboss.xml中声明消息目的地,如果jboss发现该目的地不存在的话,会自动建立一个,实在很简单。
七、启动与退出
  为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的消息发送,我们的操作是提供一个静态类,在系统启动的时候就初始化,保持与JMS服务器的连接,系统发送消息的时候,不用再去查询JNDI和生成QueueConnectionFactory,这样可以提高系统响应速度。
  在数据库连接池的问题上,我们也采用同样的操作,启动的时候初始化N个连接。但是如果在关闭进程的时候不做任何操作,会导致JMS抛出socket异常,虽然没什么大的影响,但总显得不专业,而且池中的连接不被释放的话,也可能导致问题。最好能够让系统像jboss等控制台程序一样,ctrl+c之后能够执行操作,释放资源再退出。我们可以通过给进程/线程加上一个Hook来实现,windows程序员应该对这个非常熟悉。
Hook应该是一个线程方法,如下:
Hook extends
//释放数据库连接,销毁连接池
//关闭与JMS的连接
//在主线程中加入:
Runtime .getRuntime().addShutdownHook(new
那么进程/线程会在退出的时候执行Hook的run方法,清理资源。
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安装辅助教程微信客服:新浪数码讯 2月1日上午消息,传说中的苹果公司&Marzipan计划&可能在几年得以实现,这个计划旨在简化开发者工具,统一基础代码,带来的结果就是,iOS应用有可能在Mac电脑上运行。
  iOS 11的糟糕表现让很多用户失望,一些消息源认为,苹果今年将重点改善系统稳定性而不是加上更多功能,所以iOS 12的很多新特性将会延后。
  但国外网站Axios却说,苹果的Marzipan计划仍在进行中,在新的框架下,开发者将能够设计出一种第三方应用程序,既可以使用触摸屏,也可以使用鼠标或触摸板来操作。而具体的操作方式则依据它在iPhone、iPad还是Mac设备上运行而定。
消息源没有解释这一切将如何运行,但苹果可能发布一个新的SDK开发包,提供真正跨平台功能的新应用程序编程接口。目前,苹果已经有了一个名为UXKit的框架,用于Mac上的照片应用,但之前就有人说,Mac上的UXKit与iOS的UIKit非常相似
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