牛财主和拉撒路网络歌曲是哪个公司的游戏?好不好玩?

牛牛游戏到底好不好玩? 了解这些想不赢都难
牛牛是一种简单却又非常有意思的棋牌游戏,最早起源于我国广东、广西和湖南三省,是一款地方性十足、游戏速度极快、刺激而惊险的棋牌游戏。牛牛棋牌游戏可以同时供2--6人玩,主要是采用一副扑克牌其中的52张(除去大小王);第一局的庄家是随机产生,而后每局的庄家是上一轮游戏中的赢家,每局游戏系统自动洗牌后将5张牌均匀分给给各位玩家。玩家拿到牌后根据一定的游戏规则进行排列组合,庄家和闲家依次进行大小比较从而决定胜负。
牌型比较:十小&五花&四花&牛牛&有分&没分;
分数比较:牛9&牛8&牛7&牛6&牛5&牛4&牛3&牛2&牛1。
我觉得呀,最好的游戏心态就是最简单的平常心。不以物喜,不以己悲!输了不要紧,赢了也不会太高兴,总之以一颗平常心来看待就好!说得容易,做起来难,也许我们了解好心态对于玩游戏的重要性的时候,就不会那么难做到了!
不知道大家有没有发现,心情好的时候玩牛牛,特别容易来好牌,当然也不是说心情不好时就不要玩牛牛。
玩牛牛时,千万不要有任何的犹豫,电光石火,机会从来都不等人,只有你等它。很多玩家觉得如此简单的游戏是不需要技巧的。恰恰相反,心情差时,就使劲的来差牌,输个底朝天似乎也是预料中之事。这个就可以称作是牛牛的技巧,而且非常实用。每位玩家都知道,可惜没能做到。是换房间继续游戏是退出游戏大厅,全由你自己决定。
玩牛牛还需要胆略。所谓胆略就是摸索各位玩家是否有足够的勇气,加大额。首先,玩家要明确自己玩牛牛的目的。有人会觉得,牛牛怎么玩只是一种看命运运限的游戏,实则不然。当自己的牌绝好时,放开手脚,加大投注额,这也是一种技巧。
要提醒牛牛玩家一点:要保持良好的心态。由于系统给每位玩家发牌都是随机,也就是说,从长远来看,每位玩家的命运运限指数几乎是一致的。
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莱布欢乐牛牛是一款支持好友约局的棋牌游戏,为你和你的好友提供稳定、安全的对局
1.智能系统,微信一键即登录,邀请好友一起玩;
2.熟人私房,山长水远约起来,随时
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玩家警示游戏厂商:得玩家者得天下
日12:13  
  金融危机,让网游界蒸蒸日上。冬季的一枝寒梅独自散发着诱人的香味。巨头们都在整军备战,争夺中国网游的主动权。后起之秀也不马虎,一款款的新游戏,都出现在玩家面前,准备和巨头们代理的游戏一较高下。混乱的战场上没有权威的定论,不论你是大诸侯还是草头王,都有一争天下的全力和资格,但是成为王者的资格却都把握在巨头的手中,其中决定的就是资源-------玩家。  所谓的第一法则  游戏的生命力不是你们制作游戏说的算的,说的算的人只能是你的顾客---------玩家。九城失去魔兽,网易夺取魔兽只能是商业上的争斗,但他们的最大失策就是手握玩家不撒手,好像当宝贝一样,九城失去魔兽,不给养育你们的顾客一个好印响谁干在来你家逛。网易不给你以后的顾客一个好印响谁知道你会对顾客怎么样。马云有句话说的很对,很值得推崇,电子商务卖的不是东西,是服务。这句话也可以运用到网游上,对玩家不尊敬,那玩家对你公司的忠诚度值得考虑了,玩家骂你,有他们的依据,但是你们从骂声中学到什么东西了吗。我知道,网游界打击其他公司的其中一种手段就是网络上俗称的枪手写的枪文。可是,枪文中写的对比下其他的公司是否做到了,没做到,那好,我们做。第一法则的运用,争取改错第一。如果他们做了,那我们变个花样做,第一法则第三名。另类改错法。这都是真实的。  玩家至上。  每个公司都说自己把玩家放到第一位,服务周到,可是事实却无法与承诺兑现。变花样捞钱,如果你给玩家一个新的体会的,让玩家感到高兴,值得。那好,你这变花样的捞钱游戏我们不会计较太多的。关键是,玩家从中没得到任何的好处,装备,高兴,快乐。感动等,所谓的物质奖励和精神奖励,一切都是白搭。玩家照样骂你。虽然他们玩你的游戏,在对游戏的忠诚度也会下降的,为什么玩魔兽的都说国产的垃圾,而玩国产的还说国产的垃圾。其中有一定的含义的。这就是所谓的忠诚度问题。  服务太差  玩家在游戏的忠诚度上出现下降时就会心不在焉,甚至付费也会忘却的,最终投向别的网游。为什么谷歌搜索在中国搜索量一直上升,本来不该说的,但我只提几个字你们就会明白了。屏蔽三路搜索。最近我看到盛大的一片文章,这本来是每个对盛大是NO.1有意见的对家很乐意炒作的,那就是6000元装备被盗问题,玩家已经起诉了盛大。我想大家可以搜索一下会就会知道,我想盛大对自己的忠实玩家太过散漫。太小气。我想这迫与警方的压力还是别的原因,把玩家身上的装备不吭一声的就冻结,这明白着说你家的电视有毛病我拿回去修修,你愿意啊。有了人家的家门钥匙就直接进去啊。这是什么行为啊。别说这是虚拟的好不好,要是现实的你真的这样做吗。这就是所谓的官方服务。要已玩家为中心,我说你这东西有毛病我拿去秀秀,你管不着我,我有警方的手续,你没法。是。我,没法。但我不买你家东西行不行,你管不着我把。我让我朋友也不玩,这样朋友的朋友在朋友的朋友,有完没了,我不玩,我告你行不行,我打不赢,我就当吃亏了,我不玩了。我损失6000元,你们损失可不是6000元啊。  玩家不要去得罪  我很支持马化腾的观点,不能为1%的玩家得罪99%的玩家。这很值得推广。网游说白了也是商业上的一种挣钱工具,只是为玩家提供很好的休闲娱乐世界而准备的。我们可以参照国外的总统选举,为什么票数多的就能当总统。票数少的就不能当。这是一个值得思考的地方。我也是现在才懂得那句话的含义,不能为了少数人的要求而忽略了多数人的存在。但是。中国不能和国外的比,看一下中国的历史和国外的历史。国外的历史最后推翻统治者都是一些有贵族支持的那些反叛首脑,不是家事显赫,就是有曾经是显赫的地主或财主家的儿子。中国呢,看一下每个朝代最后一个皇帝是被谁推翻了,拥护他做皇帝的是平民多还是财主。这是可以比较的,也许我说的有些出入,但我只是做个比较而已,中国农村人口比城市人口多出好几十倍,为什么家电下乡,为什么电脑下乡,因为中国的国情所致,贫富差异太大。但是,游戏公司却总是盯着城市的玩家,却不知道,未来游戏的生力军是平民玩家。所以,当你们所定的价格时,要考虑下,未来几年内,平民玩家将会占几成,增长趋势如何,平民玩家是否有能力在游戏中消费,这还值得商讨。说到这里,也就是问题所在,中国国产的免费游戏居多,其中有钱人玩游戏图个爽快,平民玩机只想在游戏中找出另一个世界的自我。可是,其中游戏的平衡有很大的差异。虽说,世界上没有什么东西是平衡的,但这也太明显了。就选个门派把,玩几个月后,玩家都研究透了,那个门派最强,什么职业最差。所以,玩家选门派都要去查查,花多少钱可以很牛叉,什么职业花钱很少很牛叉,最后的现象是一个区的 最差的门派人少的可怜,最强的门派人多的可怕。很郁闷的事情。我曾经就碰到过。这让玩家很难选择自己喜欢的门派,这对游戏的可玩性有很大的挑战。只能说,不要无意识地的得罪玩家,玩家也很苦恼,玩你们的游戏,你们连平衡都弄的很糟糕,歧视玩家吗,搬来找到一个好游戏,就这样成为一个垃圾游戏了。玩家有错吗?  游戏资源争夺战  每个游戏的成功与失败取决的不是制作游戏的团队,是玩家。每个团队都说自己的游戏好,好在哪里哪里,可一放到市场检验的时候却漏洞百出,玩家是评论你游戏好坏的唯一途径。创意产业是所需要的创意人才,不是那些我知道魔兽为什么会成功之类的人才。是有新思维的人才,为什么每个游戏公司都在抢人才呢?因为人的思维是无限的,玩家觉得好那就是好,玩家觉得差那就是,就是这样。好游戏就是这样出现的。  魔兽易主要停运几日,每个大公司都想抢夺魔兽的忠实玩家,我想问一句,真的有那么好抢吗?游戏成功取决玩家的多少而定,你们游戏做的再好,玩家不多,照样垃圾。我想你们还是先体验一下你们游戏那一点好,那一点不好,不好的多还是好的多,为什么没有一款国产的游戏可以与魔兽并肩,就是这个原因啦,现在每个游戏公司最想争夺的是玩家,玩家真的有那么好争夺吗?请先检测你们的游戏是不是有可玩性把?  好游戏需要好的创意  创意人人都有,创意是策划吗,不,创意不能当策划,现在每个公司老总都把高级策划人员当古董藏着,这有必要吗。过去已经过去,把握现在,看向未来。策划只是策划,那需要每天对着笔和纸,写自己的策划案。那策划去那里想创意啊。在电脑前想出来的创意真的好玩吗?还是拿别人的游戏改个名字就叫创意啊。还是想怎么赚钱就创意什么,每个公司都在转圈圈。我郑重其事的宣布,玩家不是每天都对着电脑玩游戏的,他们需要生活,创意很简单,将玩家在生活上所遇到的有趣或有意义的事搬上屏幕那也叫创意。  盛大旗下的起点在线图书网站怎么样。那书都是作者无聊的时候写的吗。答案只有两个字,不是。那书是做个根据自己的思维想出来的。你们去看书,看作者写些什么。那就根据你们的思维创新一下,很好嘛。何必去买个书做个网游,花钱又费力。吸引的只是喜欢读一本书的读者,却不是全部读者,明白吗。我知道你们的创意都已经江郎才尽了。为什么买书做网游,只能说你们不会编故事。我喜欢佣兵天下,我朋友喜欢读星辰变。还有喜欢读兽血沸腾。为什么你们吸引我朋友为什么不吸引我呢?这需要思考?  我只知道古人说的一句话,熟读唐诗三百首,不会做诗也会吟。那你们不会都看看那个点击量高,那个剧情写的不错抄下来改一改不就行了。还怕有人告你们清犯知识版权啊。那故事是我改变的,借鉴一下不行吗。有那书中高潮的味道就可以何必非要直接抄下来。人滴思维是无限的,想象力是无穷的。给玩家一个新的体验玩家愿意消费你就成功了,不是吗。中国的各大游戏抄袭的比比皆是需要我举例子吗。我只说一个创意大家都会明白的,征途开箱子。那个游戏没有,征途告过谁,还是搜狐,完美等其他公司给巨人送钱不让人家告咱了。那如果有人告你,你就看你抄的有价值没有,有的话买下版权,没有的话,直接删掉陪些钱。要玩家体验另类的感觉玩家感觉好,那你就赚了。何必在乎那些钱。我说的有写过头,但为玩家着想,但这也是一个办法哦。虚拟世界就是抄袭现实世界做出来的。每个人都在抄袭,只是抄袭的程度不同,每个人成长都要抄袭别人优点为己用,择其善者而从之,其不善者儿改之。就是这意思。呵呵,创意这东西很简单。看你如何创意了。  玩家是最大资源,不能得罪的  每个游戏最大的致命点,就是玩家,玩家多了,你游戏就能赚取更多的利润,玩家少的,你赚的也就很少甚至要赔本。但是,玩家是最的最不起的,谁的罪玩家,谁旗下游戏中玩家忠诚度就会降低,很容易被别的游戏忽悠走,这是真的哦。奉劝各大公司,不要的最玩家为好。独孤梦把如何创意都说出来了,你们就不要在抄袭了。自己编故事把。要不编个游戏一千零一夜。呵呵。睡觉喽,把自己的创意想出来把。国产的还有救,在抄历史就该抄宋朝了。和五代十国了。我希望你们别把历史给抄完了,要不中华五千年就剩下石器时代了,啊,我忘了,石器时代已经被抄袭过了,汗,你们看着抄吧。我没法建议了,呵呵。[责任编辑:fionazhang]
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梦幻西游是哪个公司的游戏?
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《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。
采纳率:25%
《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。梦幻西游是2D回合制的游戏。跟魔兽世界,热血江湖还有现在很多流行的游戏是不同的。看个人的吧。想要视觉效果冲击,排除寂寞的。还是玩3D的比较好。你要是想玩这安静但不平静,有空没空都能想得到的快乐,那就是梦幻西游。都一个特点,花钱花时间花精力的东西。能不玩当然最好了。我是玩这个游戏的。以下是别人公布的游戏背景:
话说五百年前,紫霞仙子私下凡尘,邂逅妖猴孙悟空,展开了一段凄绝美绝的旷世奇情。不想妖仙之恋为天道所不容,天庭为了维护神仙至高无上的尊严宣布要荡平魔界,而孙悟空因紫霞仙子之死而疯狂,率领群妖对抗天庭。人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕,三界间战火屠天,秩序不复存在。战争终以天界击败孙悟空而终,令其堕入轮回思过。   时至大唐贞观年间。三界大战已平息五百余载,世间重又恢复了安宁与繁荣。当世分为四大部洲,众生善恶不一。东胜神洲居生奇兽灵仙,汲日月精华,敬天地礼法,心爽气平;北俱芦洲为蛮族所踞,多生凶禽猛兽,异常凶险;西牛贺洲多隐庭道馆,习阴阳之术,养气潜灵人人固寿;而南瞻部洲独为人世红尘之所,亦为人、魔、仙三族混居之地。   天地间芸芸众生分为人、仙、魔三大种族,各族天赋不同,自有所长。超脱而飘逸的仙族能够掌握天地之灵气,并能将他们转化成为百变神通;从阴暗中走出的魔族崇武好杀,他们也往往拥有超强的战斗力和抵抗力;看似平凡的人类在战火中习得阴阳五行之理,演化为玄妙的法术和武学。并尝试挖掘自己强大的心灵力量,立身于三界之间。三族均各自创立四大门派,以广纳门徒,传授技艺,壮大声威。   观音大士观众生相,三界大战之后,心魔肆虐,尘世中人性的莲花已经枯萎。邪恶与欲望逐渐滋长,吞噬了心灵间的良善,将巨大的潜力引入无边的黑暗,而佛主如来处有三藏真经,可以劝人为善,待要送上东土,只怕众生愚昧,毁谤真言,故决定广募与佛有缘之人,遍大义于天下,寻找五个天命取经人。《梦幻西游》的故事由此展开,玩家将在经历一段际遇后得到金莲花,成为有佛缘之人,接受寻找天命取经人,帮助他们拂开尘眼,见性归真的使命。   这五个天命取经人中,有佛祖座下被贬下凡尘的金蝉法师;有调戏嫦娥犯了天条,被打入人间投了猪胎的天蓬元帅;有失手打碎琉璃盏惹怒王母,被罚下人间受苦的卷帘大将;有受冤背屈的神龙之子小白龙;更有五百年前大闹天宫,令各路神仙闻风丧胆的妖猴孙悟空转世。这五人或有凄凉身世,或有无限心结,更或全忘前世因果,变得愚钝不可教化。四海之大,该向何方寻找,该如何劝服他们甘愿苦历千山,远经万水,到佛祖处求取真经,劝化众生,化解千年冤戾。一切都是未知,都等待着玩家的探寻。相信你是知道的。还有一个,梦幻西游里分为12个门派。 人族门派: 大唐官府。方寸山。化生寺。女儿村 仙族门派: 天宫。龙宫。五庄观。普陀山(耐力、魔法高)魔族门派:: 阴曹地府。魔王寨。狮驼岭。盘丝洞(体质、攻击高)  其中物理门派(就是很暴力的那种,打怪很疯狂的那种):大唐官府(DT)、狮驼岭(STL) 法术门派(就是通俗的讲用法术很牛B的门派):龙宫(LG)、魔王寨(MW)   封系门派(就是会封印对方的技能和手段的门派,也挺好的):方寸山(FC)、女儿村(NE、NR)、盘丝洞(PS)、天宫(TG)  辅助门派(就是保持输出的,能给任何门派回血+状态的):化生寺(HS、ES、YS、医生) 、普陀山(PT、护士)、地府(DF)   半封半辅助门派:五庄观(WZ)   每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。12个门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能。基本情况就是这样的。
具体玩法的话还是亲身体验比较好。说是说不清楚的。祝你好运。
网易公司(Nasdaq:NTES)
网易回合制网游旗舰
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经历3个失败的游戏创业公司,我所亲历的痛与教训
上周五,一个旧时创业公司的同事跟我说,他现在,患有恶性高血压、肾衰竭五期、肾纤维化,身体每况越下,这些,都是那时候在创业公司烙下的病根,接着还跟我吐槽了那时候创业公司的上司,多么的好吃懒做,推卸工作…………
这不得不让霖哥我回想起,那三段唏嘘而失败的游戏创业公司经历。
在这三段创业公司的经历中,霖哥作为一个程序员,经历过普通程序员、核心程序员、技术老大CTO、项目管理,几段不同的角色。
趁着世界人民的五一劳动节,我想以技术人员的视角,带你一看游戏创业公司的沿途风景。
误入游戏行业
在2011年的时候,霖哥大学三年级,一家一线老牌游戏公司的行政主管,来到学校里,想找一个能做网页开发的学生,以实习生的身份,去为他们公司做一个官方网站。有朋友推荐了我,我就这样意外的进入了这么一家游戏公司,做Web开发。
一个月以后,在完成开发设计一个官网、一个招聘系统的工作以后,我分配进入了一个,很早期的手游开发部门,做手机单机小游戏。就这样,我就糊里糊涂的,进入了游戏行业。
我有一个最初的梦想,2009年,大学的时候霖哥我做班长,混迹于各种各样的社团,我觉得社群才是未来社交的最终方向,所以我开始自学编程和平面设计,希望能够在,大学毕业以前,做出一个像样的社交产品,能真的可以创造价值。
花了10个月的通宵达旦,单枪匹马把这个网站研发出来了,但是这只是一个“too young too naive”的一厢情愿———社区是一个强运营的产品,当时的霖哥在技术上投入的巨大精力,技术反而成为了束缚,精力有限。而且,社区型产品难有现金流,只能不停地投入金钱。渐渐的,我也自我发现,我所知道的太少,懂的也太少了——这里面还有很多的事情是要去学习的。
正好这时候,有一家大公司的邀请,我觉得这将会让我学习到很多东西,我抛弃了我的项目和团队,进入游戏公司实习。
讽刺的是,在自学编程之初,我曾下定决心,从此不再沉迷游戏,却万万没想到,最后,居然进入了一个游戏公司。
过了一阵子,最初发掘我的行政主管,跟着公司一拨人出来创业,用的是Unity3D引擎,而我当时也很看好这个引擎的前景,就这样加入了我的第一个游戏创业公司。
第一个游戏创业公司
对于当时一脸懵逼的新人我来说,这是一家看上去阵容相当强大的创业公司,技术、美术、策划都是从原有大公司的,业务骨干出来的,看着那些看上去闪亮发光的简历,就觉得特别牛逼。
在这里,虽然是长期的996加班(早上九点到晚上九点,连续6天),但我有一阵新人的冲劲,没抱怨太多。我不停地学习、吸收,主导大量的核心功能模块开发。对于霖哥这种非计算机科班的人来说,我才发现,对于我之前的自学Web开发来说,游戏开发技术相对来说难度会大很多。
难在哪?我觉得其中一个关键点是,游戏程序员经常需要重新造轮子。在网站开发的时候,程序员可以面对琳琅满目的框架、工具、开源库,一般都会选择其中的一个,来加速自己的工作。 而游戏程序员,由于需求变化多、人的技术能力也更强、项目进度赶这些原因,写出来的代码能解决复杂的难题,但整体的架构设计却有时不敢恭维。
比如说,现在建筑公司要建房子了,要买水泥吧?要买砖吧?要买钢筋吧?我外包施工队吧? 不可能说,一个建筑公司,把所有需要的材料,都自己生产吧? 通过合作,来获取生产资料,是市场经济与农耕经济的重要区别。
比如说,在做网站开发的时候,选择什么分层框架(像MVC框架、前端MVVM框架),一大堆看起来高大上的技术概念、开源工具,只要动手能力够强,软件开发仅仅是一个套路,很容易就能把一个产品给做出来。但在游戏开发里面,你很少听说,还有什么游戏开发MVC框架或类似的规范。
但是,由于每一个游戏的需求不一样,游戏开发里要做到生产资料的统一,是不容易的。
比如说,每个游戏的游戏UI界面框架,即使霖哥所接触过的6个游戏项目里,分别对应了6套不同的开发模式。上一个项目里所积累的经验和代码,在新的项目里,无法重用,得从头来过。这也意味着,有一大段明明能节省的时间,却被浪费掉了,变成了“加班”。
举个具体例子,早几年,著名的游戏引擎Unity的发展还不如今天蓬勃,像如今每个做Unity游戏开发的人都知道的NGUI(一个著名、出色的,做游戏UI界面的组件),在当时还没有,甚至说,连字体的渲染都要从最底层的开始重新编码,一个像素一个像素地,往显示器上画。很大一部时间游戏开发的时间,耗在技术生产资料的原始积累上。
讲真,这一点也不酷。
公司随着项目开发进度的发展,后来的事情就没有发生那么愉快了。一起出来的十个创始合伙人,因为,互相之间的一些工作分配不均匀的问题,想讨论股权的重新分配。
那自然其中的部分人就不愿意了,撕逼在所难免,结果把公司分成了三个帮派,导致一大堆人从这个公司给离开,自立门户。原游戏的大方向还有大玩法,都作出了巨大的调整,原有的主程序,也抓住这次机会,成为制作人。
那接下来,就是无穷无尽的游戏功能修改。过了很久以后,这个游戏终于上了,总计花了约一年半,比原计划的半年,晚了一年。
然而你以为游戏做出来了就能赚钱吗?没有,发行商不帮你砸钱推广,游戏连向普通玩家露脸的机会都没有,公司也一直亏钱,然后到最后就倒闭了。
最后的故事是,员工找老板一直地追讨工资。
还记得当时,老板的一个说法,“目前市面上的,Unity3d页游很少,所以,Unity3d页游还很有的市场。”
现在听起来觉得很逗,可是,当时我以很低的姿态在工作,更多的是抱着学习的态度,没有批判性思维的质疑这句话,只是觉得怪怪的,真的相信了。用技术来衡量一个市场,合理吗?玩家才不管你用什么牛逼的技术,游戏的关键还是一点,好玩。
这是很多技术人员容易犯的一个思维错误,一个很酷的技术,并不一定会为用户创造很酷的产品,用户不会为技术而买单。
你看现在的梦幻西游手游,还是2D游戏,不活的好好的吗。而事实上,这个Unity 3D页游市场一直没有起来,现在也已经基本罕见了,对玩家来说,浏览器上安装一个插件,实在太麻烦了。
这家公司,在游戏上线之前,霖哥就离开了,因为我感觉不到方向的正确性。即使我知道他们做得不对的,可是,那时候,初出校门的霖哥,在这群几年职场经验的人眼中,更多的,是看不起。
最后,我提出了离职,尽管离开前,他们也提出了把工资翻倍,但是我还是拒绝了。
第二个游戏创业公司
我加入的第二个创业公司,是从一家明星创业公司出来的人员,属于再创业,那些简历在我当时来说,依然是,闪闪发光,比我之前第一个团队的人看上去也更牛逼。
为什么他们要再创业呢?他们之前的创业公司,项目上线了,赚到了钱,老板却不花钱,所有钱捂在自己包里。你说下面那些没日没夜996加班的人生气不生气?
这个创业公司的制作人,给大家画了一个很大的饼,喜欢把自己吹嘘得特别的牛。不过,这一点上,我还是挺认同的,创业需要精神领袖,在游戏这种,开发周期很长的研发项目里,打鸡血也是一种重要的技能。可惜,他为人脾气有点太暴躁了。
这个创业公司的整个的管理、流程,直接把大型公司的那一套搬过来了,嗯,我老实说这一套管理机制,非常的专业,甚至说我所经历的大公司,也没有那么好。
但是,注意了,他在一个创业小团队里把大公司的流程搬过来,并且是在资金非常的有限的情况下。同时这一套机子有一个缺点,他注重效率而不注重人性,导致执行起来,有很大的障碍。
任何不讲人文主义的管理手段,都是耍流氓。
霖哥在这里负责了很多功能,霖哥动手能力特别强,是一个多面手,逐渐也成为了这个公司业务主干。由于这里的流程更加的紧凑和专业,所以在这里,可以以更高的维度,看到项目管理的各种细节。
在这里,所有的事情都会变得流程化、专业化,但是可惜,心太大,人太少,做事的进度大大落后于计划;同时,这里没有“人情味”,一味的追求效率和理想化。 尽管很多的事情,从理论上来看,无可挑剔,但是,事情就是无法完成好。
第一家创业公司里,一个自学编程的我,技术得到大量的提升,成为一个专业的职场程序员;而在这第二家创业公司中,因为其完善的流程化,我的能力得到升华,开始用更高的维度去审视技术。
后来,为什么我要从这里离职呢?霖哥的家里人对于我这种长期996加班的日子无法理解,也无法容忍,同时,我也有了一个更好的选择——
我遇到了一个草根的公司创始人,他一个人融资后,刚起步,四处找寻合适的合作伙伴。在跟他交谈以后,觉得他的想法很好,并且我也获得了他的信赖,让我出任其创业公司的CTO。
就像最初所说的,我起初觉得自己的能力不足,学识太少,一直以很低的姿态学习的心态,去对待工作和任务。但在这个公司提出离职的时候,我就开始对所谓的大公司光环充满了质疑,开始更信任自己的能力。所以,我决定加入了这个看起来有点草根的创始团队,在经历过前面两个创业公司以后,我觉得以我的能力,做这个工作绝对没问题。
第三个游戏创业公司
这是一家港澳投资的公司,创始人的做事方式和思维方式,跟国内团队很不一样,非常的国际化。他们希望想做一个轻巧、偏向于国际化一点的游戏,我觉得这个理念非常的好,这也是我加入这家公司的重要原因。
而这一次我的身份,好听点来说是CTO,其实本质还是个程序员,技术上有了所有的话语权。由于老大的缺乏经验,同时兼任着任务进度管理。
所以,在这里,我开始放开双手,花时间去创造和实践一些自己的众多想法,凝成自我的体系,这些东西,一直到今天都在持续的给予我回报。他们包括了——
一套技术研发体系,像一个游戏框架、适合美术策划程序流程化的工具
一套团队管理准则,和工作理念
涉足研发、管理、运营、商务,技能面更广
而我认为最关键的,是除了技术、技能以外,更重要的是,我坚定了自己的理念和价值观。
毫不夸张的说,在这第三家创业公司中,这看起来最草根的一家,对我的影响却是最大的。
由于所处的角色不一样,你由一个接受命令者,变成了命令发布者,很多工作都是创造性的,个人特色风格体系,在这里明确下来。
在技术和项目管理上,我自认已经做到了90分,可是到最后产品发布,游戏项目还是以失败告终。
主要原因,是创始人本人调整了方向,不再做面向于国际化的游戏,转而选择进入中国手游红海。我们开始调整游戏的各个大功能和模块,然后依照国内主流,把玩法、活动系统,照搬过来,进行大量的修改。
问题是,制作人本是一个酷爱日式手游的游戏玩家,并不了解国内游戏系统,也不爱玩国内的氪金游戏,生搬硬套地把国内的模式照搬,显然只是一个自杀性决策,导致最终做出来的游戏,既不像国内传统手游,又不具备国际化游戏的创新性。
自然的,这个游戏不被发行商看好,最后被一家很小的发行公司给签约了,但是数据不好,也没有什么太大的意义。
最后这个项目以失败告终,我也回到了最初的那家大公司。
今天,我回到了我最初的那一家老牌大公司,还是进入了一个游戏团队。
我依然过着996的加班工作生活,在做着手游相关的事情。
我也想慢慢的把一些之前的工具给开源出来,尝试帮助更多人。我也开始写作,希望通过自己的,自己的想法给慢慢的梳理出来,给予更多后来者的帮助,包括你正在看的这篇文章。
总结这几年的创业游戏公司创业经历全部都以失败告终,主要原因,第一家游戏创业公司,股份分配问题,导致散伙;第二家游戏创业公司,能力强但想法太大,做不出来游戏,钱用光,散伙;第三家游戏创业公司,游戏出来了,品质跟不上,市场竞争过于激烈,导致散伙。
这些各种各样的原因导致公司失败的过程中,总有着一些相通的原因。我亲身经历了这些公司经营的痛楚,相信总结出一点点教训,从创新、用人、求职、生活、加班几个小问题,给后来的有志创业者提供一些参考依据。
创新,是一件罕见的事情
那时候进入这个游戏行业,是因为在自学编程的过程中,我觉得到技术能改变世界,技术开发的过程,非常容易会发现一些创新改良,这种创造性的工作让霖哥会感到莫名的很兴奋,这也是我入行的初心之一。
可是,我彻彻底底地猜错了。
在我所经历的所有游戏公司中,创新都是一个罕见至极的用语。技术人员,沿用旧有项目的技术方法,不停地重复着以往的工作,做不同的项目;策划人员,不停地“借鉴”着另一个游戏,进行尽力的“模仿”。
大部分的人们只是把工作当成是工作,不曾思考一件事情的底层逻辑和本质,自然而然,创新、创造无从谈起。
而霖哥我是个无法容忍没有创造力的工作,所以在工作中也进行了很多创新的尝试。
但是久而久之,霖哥发现,技术、制度的创新一文不值。你做了优化,做了很大的改进,你的老板,你的上司,因为没有横向对比,看不懂,没有看出价值。你做了创新吗?看不出来呀,连意识都没有意识到。你总不能到处周围跟人说,你做了创新之类的话吧?
创新是一件好事,但是,衡量创新,有时候却是一件难于登天的事情。
比如说,卖产品的销售,在广告传播的方式与技巧上进行创新,就会很明显的能看出,传播的价值。因为它是量化的啊,涨了多少粉丝,收入增长了多少。看到这样的数据,老板也愿意根据这些量化数据,发奖金。
但是在,软件开发领域,你很少听说,做了什么流程上的开发改进?还发奖金的吧。
要是一个程序员,通过创新,把原计划5天工作的缩短成1天干完,然后坐在办公室4天。你猜,会怎样?简直作死,等着被炒吧。
在软件研发领域,创新是很难量化的,也因此很难衡量创新的标准,这也促使了,创新是廉价的,更多人,更愿意通过蛮力、苦干,来展现的价值。做同样的一个功能,A程序员写了10万行代码,B程序员写了1万行代码,看上去写10万代码的更牛逼,但事实上,写1万行代码就能解决问题的,技能水平却是更高。
小公司的人不一定比大公司的差
在头两个创业公司中,创业伙伴都是顶着大公司光环出来的人。在我看来,他们最大的特点是,非常喜欢把大公司的那一套习惯搬过来,甚至包括,很多的陋习,不好的习惯。
如果一个人,进入到大公司,会觉得,
“啊,我在中国最好的公司,我接触的,是中国最先进的事物。”
完了,那这个人,就像一只住在废井的井底之蛙,永远不知外面的世界,有多么的精彩。
一些大公司的员工,进去了一个好项目,抱了一个好大腿,蹭了一个光鲜的光环与头衔,人生仕途顺利。
但事实上在大公司,由于,人数众多,每个人各司其职,所以,很多人只是,一个大公司里面的齿轮,他们尽能力非常片面,缺乏全局的视野。
比如说,经常有同行问我,平日工作,做服务端,还是客户端呢?我一直都对这个问题表示很尴尬,因为,霖哥一直都没明显界限,各种工作,都有做。
而在一些小公司,由于人手的问题,你很难说让一个人,只一直负责一件事情。所以小公司的员工很多时候都是多面手。
所以小公司的员工,并不一定比大公司的差。但是小公司的员工,肯定会比大公司少的,是光环。
大公司光环就像是一个品牌,可以短期内给一个人贴上一个好标签。但是我们在挑选创业合作伙伴的时候,还必须得有我们自己的判断
在创业公司,往往是需要一个人当三个人用的,这时候——全面,才是最关键的技能,面面俱到才是最重要的。
当某一个方面不够专长怎么办?沟通能力,往往在这时候可以救火——善于沟通的人,总能通过合作,来解决各式各样的难题。
因此,我认为,尽管是在技术行业,用技术能力评判一个员工是一个比较硬性的指标。但是这并不代表,沟通能力就不重要了。
永远跟更善于沟通的那一个人合作。
跟一个好老大,比什么都重要
在这三段创业公司经历中,霖哥的老大们,都有明显的倾向,都只将他的手下们,当成是一个工具。结果显而易见,你怎样对待你的手下,你的手下就会怎样同样的对待你。
三国志技能,王佐
还记得,玩游戏三国志的时候,第一次看到诸葛亮的“王佐”技能的时候,就被这个词语深深的迷住了,因为觉得这个词,用在自己身上,是最适合不过的。“王佐”是我认为最适合自己的定位,所以我一直我没有单独创业的想法,而是祈求找到一个明君,共同努力进步。
很多人都会问,刚毕业出门的学生,选大公司还是小公司?我的建议是:
跟一个好老大,比什么都重要!
乍一看,好像跟选大公司小公司没什么关系是吧?但我想说的是,跟一个好老大,比选择大公司和小公司,重要得多了。
想想一个场景:
你进入了一家大公司,跟着一个老大,手下人才济济,根本无暇顾及你,你不被器重。
假设!这是一个有能力的老大,他日事业蒸蒸日上,而你不被器重,所以他的上升,与你无关,他只是你人生的一个过客。
假设!更糟的情况,这是一个没能力的老大,终日混日子,你纵然浑身是劲,能力卓越,那又如何?他会让你越他的级升职吗?
但是,如果你跟着一个器重你的好老大,哪怕这个老大的未来事途是否顺利,你将得到的,是一个朋友、一个导师,你和你的老大是一个事业共同体。
前段时间,华为辞掉34岁以上的老员工的新闻,我是表示理解的。在科技公司里面,最有能力的员工是谁?估计早就大部分都出去创业了。有能力的人都走了,总需要人上来顶上吧?那些呆在公司足够长时间的人就上位了,他们能力特别强吗,不一定。
久而久之,公司中层,往往留下了一批“白兔”,既妨碍公司业务发展,又阻碍底层员工晋升。
这也是史玉柱的狼兔论的由来,他在公司施行“狼文化”,赶走“老白兔”,把高薪和股票分给“新狼”,直接免掉了133名中层干部,使公司的中层干部总数从160名下降到27名。
每当我看到别人吐槽,他们的老大有多么狠,多么抓得紧,我都会跟他认真地说——这可能是一个好老大,对生命和事业有追求,且行且珍惜。
年轻人,如果在面试大公司的过程中,遇到挫折,你也可以从这个角度去思考:应聘失败,不一定是你的能力问题,你可能只是遇到了白兔面试官,白兔想招聘什么样的人?——更多的白兔,中庸者才不会威胁到自己的地位。这其实是非常常见的,人家唐朝韩愈在1000多年前就感悟了:“千里马常有, 而伯乐不常有。”
“世有伯乐,然后有千里马”,没有好老大,就没有好人才。
创造快乐的游戏公司,并不快乐
相信,在很多人眼中,做游戏的公司,应该是充满乐趣的,人们一边玩游戏,一边工作,多么的爽啊,多么的让人羡慕呀。
事实是这样吗? 不。
起初,我也以为,游戏行业应该是一个充满欢乐的行业,工作的时候大家热烈讨论,午休的时候开始玩各种好玩的游戏。
就像我前面所说的,在游戏公司里,“创新是一件罕见的事情”。国内的游戏圈,更多的是模仿借鉴。不需要想什么,直接埋头苦干就对了。
对于多年项目经验的人来说,工作,就实质已经了麻木地使用电脑进行的重复劳动了。重复到什么程度?长年累月的“加班”。
本应创造快乐的游戏公司,却被炼成了血汗工厂。
我遇过不少同行从业者,都是宅男,热衷于对着电脑玩游戏,平日的社交活动不多。哪怕同一个公司同一个项目组,坐在相隔10米的地方,可能都互不认识。
有一天,跟不同的朋友出外吃饭,互相介绍认识 —— 啊,原来我们是同公司的啊?啊,同一个项目组的啊?啊,竟然还坐的那么近?
哪怕是多么牛逼、多么有效率的管理制度,当它脱离了人之感情,没有温度而只是冷冰冰的文字规定。
想想看,一个朋友让你完成的工作,和一个陌生人让你完成的工作,你对哪一个,更为重视?
任何不讲人文主义的管理手段,都是耍流氓。
大学的时候,我混迹过各种各样的社团。临近毕业,回过头来看,很多的社团,并没有带给我的技能什么增长。
在跟我的一个学长聊起这个话题的时候,他给了我一个印象至深的回答:
“这些事情,本身可能没什么意义;但是,这些事情,却对参与的人,很有意义。”
如今,每当遇到像军训、聚餐、联谊等各种团队建设活动,我都会鼓吹身边的男生,告诉他们:
“嘿,说不定这次聚会上,你会认识到你的终生伴侣,带来快乐的一生,抓住机会呢。”
加班,是管理者无能的表现
在头两个创业公司中,所有时间,都是义务996加班状态——每天早上9点到晚上9点,持续6天,没有任何补贴。
据我认识的相当大一部分游戏行业公司,都是这种加班模式。
游戏行业,所谓加班,指的是,员工,在正常上班时间以外,额外的多花时间,坐在自己的位置上,呆在公司。
加班的核心逻辑是什么?工作太多了,所以,要通过加班,来完成工作。
可是,事实上,游戏行业的加班,更多是一种常态,你得在公司呆足够多的时间。因此可以说,游戏行业的加班,不算加班,因为长期规定上班12小时,这算是“正常上班时间”。
基于这个逻辑,那么疑问来了:真的有那么多工作,需要把加班变成常态吗?。一个游戏项目组,通常都有20-30人,假设每个人各司其职,满负荷工作,那光是怎么管理这么多人,就是一个很大的学问,真·管理大师啊。
人的注意力,是有限的。从价值上来说,注意力&时间&金钱。同样地,一个人,他的工作能力、工作质量,是由“注意力”所决定的,而注意力,又跟人的疲劳程度相关,时间越长,注意力就会越低。
那么,为什么要加班呢?
一是,需求变化实在太多。游戏开发的需求,经常是不确定的,没有固定的套路,朝夕令改,变化多端,这导致计划等于废话。
二是,生产资料低效。如前面所说的,游戏开发经常需要“造轮子”,工具残缺或不完备,导致生产效率低下,大量的重复劳动的同时伴随着大量的缺陷BUG。
三是,任务分配不到位。任务,没有均匀地分配给每个人,导致一些人忙死,一些人闲死,大量的任务,只停留在宏观层,而没有落实到细节,醒悟过来后,才发现进度已经落后了。
四是,最重要的,为了装逼给老板看。
种种,我们可以得出一个结论:
“加班,是管理者无能的表现”。
我们可以知道,要提高工作效率,最关键的一点,是提高员工的“注意力”,拖长上班时间,反而是本末倒置,让注意力持续的下降。
而要做到提高员工的注意力,就需要技巧、需要管理方法,那就需要动脑、需要能力。可是管理者,实在没这样能力,怎么办? —— 长期加班。
你以为那些长期坐在那里的人真的在加班吗?如果是老板巡视的话,那么得出的结论是肯定的,谁不会Alt+Tab切换窗口大法,把看《人民的名义》的窗口切换成工作的窗口?具体到每个人,大家都心知肚明,注意力是有限的,你不可能100%的长时间地保持高度注意力在一台机器上。
我这并不是反对加班,而是希望同业者,能理性的思考加班的本质。因为工作太多导致的加班,叫加班。长期惯性的加班,不叫加班,叫软禁。
对于一个普通人来说,你知道上班的时间有限,工作那么多,那么上班的第一反应是,赶紧把工作做完然后下班。
但是对于一个加班的人来说,因为知道,上班的时间还有那么多,急什么?慢慢悠着来。
结果,加班的人,跟不加班的人,工作结果,却是相差无几。可笑不?
从理论上来说,程序员开发者,是世界上最合理的自由工作职位,不论身处何地,只需要电脑与互联网,随时工作,管理者把任务目标给定好了,采取结果导向的方法,盯着结果就好了,回家也能工作。可是,时代发展到现在,游戏程序员却非常可笑的成为了著名的软禁职业。
很多的游戏工作室管理者们,往往鄙视企业管理,认为那些只是鸡汤、卖弄概念,懒于思考如何优化流程、如何提升工作效率,让游戏工作室变成了血汗工厂。结果呢?过劳死的新闻,估计大家都看不少了。
我们该怎么看待拿员工生命开玩笑的管理者?
要说在创业公司的经验和教训,我想,这已经超出了一篇文章可以讨论的范围了,实在是太多了。一篇长篇大论的文章,可不是我的本意。所以,我回过头去,把几节痛与教训移除,留下了这些。
我的经历,不能代表游戏创业公司的全部,但是却是无数创业团队的缩影。在腾讯网易占据游戏市场规模收入70%的大背景下,数以千计的游戏创业公司在30%狭小的商业空间里艰难挣扎,换着谁,也不容易。光我一个三线城市的人,就知道过不少的失败游戏创业公司,放眼全国,那将是一个什么样的失败数字?
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金融毕业误入歧途的前互联网公司资深技术架构师
自嘲Web/App/Game技术全栈,曾参与和主导多个社交产品、网络游戏
现任餐饮企业IT负责人,探索新零售智能升级.
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公众号:小霖的认知旅行
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