王者荣耀金币一天18888遇到喷子基本就是输,所谓的喷子就是“无脑骂人”“无法用常理来理解”比如我就玩玩某个位置,不

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的游戏玩家们大家好,我是你们的老伙伴居哥!可能很多人认为老玩家一定比新手玩家玩的好,因为他们的游戏时间更长,游戏经验更多,对游戏的理解也更深!其实不然,居哥觉得游戏这个东西,最重要的还是看天赋,没有手速和意识,再多的经验也是扯淡!最近,居哥发现了一位王者荣耀游戏的老玩家,从2015年10月份(也就是游戏刚上线的时候)就开始玩了,应该算的上是元老级别的玩家了。再来看看英雄池:只是这一页就有10位最高熟练度的英雄!按照常理来说,这位游戏玩阿基对每一位英雄的理解应该还是挺深的,那么游戏段位至少也是个王者了吧?其实你真的想太多!一共打了将近一万场的对局,胜率不到48%,目前的段位还停留在铂金三。就算这个赛季一颗星没上的话,上个赛季也就是个钻石玩家,离王者足足差了两个大段位!所以,老玩家并不代表你就强,新手玩家也不一定就很弱!游戏嘛,最重要的还是看天赋!
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于是主角的故事在和缓的气氛中开始,一个已经成为“大人”的男子。一个怀有相似梦想的女孩。六十亿分之一的邂逅,在这条有可能废线的列车上发生了。“我” 是一个厌恶大人社会的成年人,尽管在与女孩的对白中无时不刻的“标榜着”自己的成熟,但无论是说话的语气态度,还是时常闪现出的儿时回忆,都再明白不过地反映出“我”其实是不那么喜欢成为“大人”的。&br&&br&&i&“只要守住最基本的义务底限,就拥有逃避事物的自由。但,以此为代价的,也许就丧失了某种可能性吧……”&/i&&br&&br&作者对成人世界的阐述可谓深刻,游戏规则与利益分配,也许这就是我们在社会中需要遵守的底限,我们开始为了生活奔波,为了一些往日看起来无所谓的事情缩手缩脚,在一个限定的框架内无法脱出,身边也因此而失去了鲜活的色彩,正如游戏中被家族事务和自己并不喜欢的打工所困扰的主角,自称最期盼的事情只是周末。直到有了这次邂逅,在面对和儿时的自己怀有同样愿望的女孩时,才慢慢地回忆起了当初自己的感受,回忆起了“如此地相信无论什么都能做到,如此地想要相信无论什么都能做到”的那种心情。于是,终于可以抛开“大人”的枷锁,发现所谓的框架和束缚不过是自找的烦恼。&br&&br&
“到远方去”这不仅仅是儿时的一个美好愿望,也是向着自己想要的人生前进的信念。不管前行的列车你是否有合格的车票,都要努力地去尝试一下自己到底能走多远,直到再次看到多年以前看到过的红色和绿色星星。虽然大人眼中的真实让朦胧的美好不在,但这份朦胧的美好依旧会刻印在每个初次体验到它们的孩子的心中,也隐藏在那些自以为已经遗忘掉一切的大人的心中。如同我们每人的梦想一般,很多时候,我们以为自己已经忘掉了最初的梦,却往往在不经意间,发现那份感动一直埋藏在心中的一个角落。不是“不知从何时开始,天真与坦率,被暧昧和冰冷的现实所替代”,而是我们不敢再用天真和坦率去面对自己面前的阻碍和痛苦。不敢再花光口袋里所有的零钱仅仅为了一个梦去进行一次远行。作者要告诉我们的,绝不是对社会的一种愤怒,无奈,或者哀愁。而是在对我们说:请重新拾起最初的梦想,抛开身边困扰的纷繁种种,向着远方,你真正想去的地方,你所能到达的地方,去努力一次。所以,我们的主角即使在寒冷的无人站台上也可以相顾而笑,因为他们做了自己想做的事情。停靠在了在自己选择的站台。找到了属于自己的那颗绿色星星。&br&&br&
已经模糊到快看不清字迹的站牌,找到了自己方向的两人,还有那红色的情人伞。迈开脚步,向着远方。属于我们自己的绿色星星,也必然就在不远的地方。&/blockquote&&br&总之,这是一个关于旅行、萝莉、人生目标的小故事。也是四篇中最能让人眼眶湿润的(其次是《120日元之春》)若有时间,不妨找来读上一读,相信四个小故事带来的不同的人生体验应该能让你有所感触。&br&&br&推荐度:★★★★★&br&&br&总评:片岡とも的伟大之处,就在于他能把散碎在生活细微之处的一个个闪光点,小心的捡起来,制成独一无二的美丽珠串。&br&&br&&br&&b&2、その横顔を見つめてしまう ~A Profile 完全版~&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5e6b46dee1433067dec09ffd5fbe70d4_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5e6b46dee1433067dec09ffd5fbe70d4_r.jpg&&&/figure&&br&るーすぼーい獠牙初露的作品。在名气上远远不如后来的《车轮之国 向日葵少女》和《G线上的魔王》。《横颜》作为るーすぼーい的社会派剧本和叙述性诡计初试啼声的作品,在整体水平上不如《车轮》,但和《G线》打个平手毫无压力。并且在核心trick的设计上,是不输《车轮》的存在。(相比之下《G线》的trick在螺丝的作品里就显得很小儿科了)。&br&&br&当然,从形式上来说,《横颜》并非是一部单线作品。但是螺丝的风格你知道的,在形式上单线不单线有意义吗?作品的究极内核根本不是和某个妹子谈恋爱啊。那几条所谓的“单线”,完全可以结合起来当一个故事的不同侧面来看。&br&&br&关于《横颜》的剧情,真的没法说太多。就像若是《Ever17》透了【哗——】就没法玩了。《车轮》透了【哗——】作品的冲击力也会大大降低。不过从标题上就能看出这故事的主题是展现人性的“另一面”。并且这“另一面”可不是随便扔出几个黑历史对付事的那种级别。&br&&br&什么是青春?什么是真实?《横颜》这种掩卷后定然不会让人舒服的作品注定在GALGAME这个市场被划为冷门。不过我倒是觉得,唯有如此才能让我们更加相信爱情。&br&&br&推荐度:★★★★☆&br&&br&总评:不满足于只会发糖的卖萌作的读者、能接受非处的读者、想痛快的被剧本家捉弄一次的读者。你们毫无疑问会喜欢上这部作品的。&br&&br&&br&&b&3、天使不在的十二月&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b969b9fef98e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b969b9fef98e_r.jpg&&&/figure&&br&这张曾被做成签名,广为流传的CG恐怕不少人都看过。但是其出自的游戏《天使不在的十二月》尽管很早就有汉化,玩过的人却不是很多。&br&&br&这也难怪,毕竟叶子社给人的印象是TH是传颂是白学。这作的气息倒是更接近叶子早期的《雫》和《痕》。&br&&br&说到这,大概会有看客向我扔西红柿并且表示:这明明是再正统不过的多线作。拿来回答这个问题岂不是挂羊头卖狗肉。《天使不在的十二月》是多线作无疑,但这部作品的特殊之处在于——除了透子和榊忍之间有着联系。其他几线完全呈现一种老死不相往来的状态。并且路线的分歧点相当早。换言之,早早做出选择的玩家有的时候甚至根本不会发现还有其他线女主角的存在。所以勉强可以看做是五条单线的合集(强词夺理)。&br&&br&若是说上面介绍的《横颜》完美的体现了“恋爱中女性&的从内到外。《天使不在的十二月》便是讲述了”和女性恋爱“的从内到外。世人皆称白学为”脱宅神作“,然则和00-05的老作品比起来(包括和丸户早期的作品比)。白学表现的还是过于浮夸和刻意讨好了。&br&&br&《天使不在的十二月》五条线讲了五个完全不同的爱情故事。简单的总结一下分别是——&br&&br&1、先有性还是先有爱&br&2、单亲家庭的情感、交流缺失容易造成青春期性格的不完整&br&3、爱,有时是放弃自我变成提线木偶&br&4、如何NTR你的好基友&br&5、治疗中二病最好的方式,就是让他们去死一次看看&br&&br&这个游戏的优秀点在于,对于爱与性的关系阐述的非常透彻。作者三宅章介一看就是个过来人。在剧本里几乎都是捡着宅宅们不爱听的大实话来说。并且很难得的一点在于,相比大多数故事都要表现出的“成长”。《天使不在的12月》表现出的却是“停滞”。除了雪绪之外,其他人包括主角,大抵是故事开始时什么德行,故事结束时还是什么德行。或依旧沉沦,或放弃抵抗接受现实。同样是关于冬天的背景。《天使不在的12月》的小镇可要比斯特拉斯堡冷上千百倍,一直冷到你对爱情失去信心。&br&&br&正因如此,这作品自发售后就争议和非议不断。精明的叶子社没有犯ELF的错误,精明的表示三宅章介您以后别主笔了,还是按照别人的企划来写吧。在加上游戏诞生在读者们接受能力还比较强的2003年。若是再晚两年,怕也得有人掰盘闹出轩然大波。&br&&br&再后来,当ELF傻傻的拿出《下级生2》,捅了心理脆弱的宅宅们的马蜂窝的时候。叶子则凭《ToHeart2》赚的盆满钵满。这其中多少也有《天使不在的十二月》探路的功劳吧。&br&&br&推荐度:★★★★&br&&br&总评:十二月的小镇没有天使,雪花飘落的街上发生的只有冰冷坚硬的现实。&br&&br&----------------------------------------------------更新的分割线------------------------------------------------------&br&&br&感谢各位厚爱,继续更新,考虑到能看到这个话题的知友大抵都是有一定阅历的了。我便专门盯着冷门和老游戏推荐了。比较大路的《水仙》之类的便不介绍了。&br&&br&PS:《变身》就是让你们撸不起来的啊,然后再看这类型的作品,就会想起《变身》于是——“就再也不会想碰了”wwwwwww&br&&br&&b&4、3days~在逝去时间的另一端~&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cc3afb2b2370_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cc3afb2b2370_r.jpg&&&/figure&&br&作为LASS统和世界观下的第一作。于日发售的本作无论从哪方面讲都是奇葩。&br&&br&画面方面,我选的这张虚空假面CG看着挺血腥,和作品的其他CG比起来水平却可以算好的了。我们经常嘲讽的樋上和武内,在那个时代画的真是还不算太差。&br&&br&系统方面,这个游戏的故事分成两部分。前半段是“轮回的三日”,需要玩家在三天时间内破解谜团。然而这部分的选项被设计的特别特别扭曲以及困难。一个强制的要求是玩家必须要先经历过十三次不同的BE结局,才可能打开通向下半段剧情的大门。然而......这个设定在一开始的版本中并没有被揭示。于是玩家就是各种死死死死死死死,死了无数次剧情却没有推进,甚至连剧情如何推进的线索都没有,是在是令人抓狂。后来LASS发布了游戏补丁,在游戏中可以调出剧情树状书,玩家的体验才好了些。不过若是没有攻略,怎么凑够这十三次BE也挺头疼的。因为有些选项只有玩家BE过几次后才会出现,试错的工程量实在太大。&br&&br&剧情方面可算是游戏最大的亮点了。进入后半段“打开真实之门”后。畅快的剧情展开,精炼的文笔直接就把玩家带入到了LASS的大世界观下。间或使用的插叙也让整个故事增色不少。因为前面在轮回里挣扎的太痛苦了。所以打到这里的玩家都能感觉到非常的痛快。另外这部作品也为后来的《11eyes -罪与罚与赎的少女-》打下了不错的世界观和氛围基础(LASS的创作人员十分稳定,整个世界观好几部作品玩下来还是挺有意思的)。11eyes因为是多线又相对广为人知,这里便不啰嗦了。&br&&br&推荐度:★★★☆&br&&br&总评:若是不看攻略玩《3days》,玩家就能切身体验菜月昴、古手梨花和凤凰院凶真的抓狂心情了。&br&&br&&br&&b&5、丧服萝莉 紧缚奇谭&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2971420cedeb_b.jpg& data-rawwidth=&1284& data-rawheight=&724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1284& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2971420cedeb_r.jpg&&&/figure&&br&又到了喜闻乐见的发车时间。我和你们说,这游戏想找个不H的画面还是挺难的。就算是这唯一的小萝莉看书画面,书还都是H书..........&br&&br&私立樱桃小学校这个同人组我向来是很赞赏的。因为他们在做重H的同时,也会在其中加入制作者的一些奇思妙想和三观。很多时候甚至分不清他们到底是在H里加人生的道理,还是在人生的道理里加H。这个组的作品我会慢慢介绍,本次所说的《丧服萝莉 紧缚奇谭》从名字上来看就是个调教类的重H同人游戏。实际上也是如此。&br&&br&但是——这游戏的剧情部分虽然没几句话,却十分有意思。导致我一开始玩了几个场景后。后面的场景都是一路CTRL,就想看看最终无良调教小萝莉的这个废柴怪叔叔是个什么下场。&br&&br&为了避免剧透,结果我自然不能多说。反正我我自己看轻H同人小游戏的态度而狠狠的被作者戏耍了一把。对基友剧透这个剧情时,基友也表示世界上竟然有如此有情调的H同人游戏,实在是难得。&br&&br&推荐度:★★★☆&br&&br&总评:结局写的还是蛮......情怀?的。总之这结局大家玩到时一定要结合前面的H段落去细想。然后你就会发现——这TM完全是■■调教■■啊。&br&&br&&br&&b&6、智代after ~It’s a Wonderful Life~&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/451c57dca50eb867e9c2c2a3bfbd18db_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/451c57dca50eb867e9c2c2a3bfbd18db_r.jpg&&&/figure&&br&一方面《智代after》并不能算小众,key厨千千万,玩过《Clannad》不去顺手玩一下怎么对得起自己的身份。&br&&br&另一方面,网络上讨论《智代after》的声音相比key的其他作品的确小了很多。若是计算以ONE为始,罚抄为终范围内的key作品。讨论人气倒数前三大概就是——《ONE》、《星之梦》、《智代after》了。&br&&br&造成这种情况的原因大抵有二,其一《智代after》换了画师,フミオ是画灰色三部曲的那位。其二便是麻枝在这游戏里玩的太惨,狗血泼洒过度,直接让fans起了逆反心理。弄得最后一大堆批评意见。后来PS2版本处理上就委婉了许多,不过麻枝也出来解释过——结局表达并没有变。&br&&br&在我看来,《智代after》最大的价值是对《Clannad》家庭生活的补完。通关《Clannad》的知友应该能知道。《Clannad》虽然以家庭为主题,然则表现的主要是古河一家。并不是冈崎一家,后来朋也和汐重新在一起。这段父女情也是以谅解为主,对于家庭温馨的表现和不够。那么这部分的内容,麻枝准就补完在了《智代after》中。在这个临时组成的家庭中。朋也和智代是父母的角色,鹰文和河南子是弟弟妹妹的角色,小智是孩子的角色。在小小的斗室中其乐融融的感觉超棒。若要评比麻枝写的日常,《智代after》可拿第一。&br&&br&另外,游戏除了本篇之外。附带的小游戏《鹰文与地下城》也是个十分有趣,杏仁豆腐的梗不知道现在还有多少人记得。另外就是本篇的结局都没打动我,这小游戏的结局反倒让我眼眶有点湿润了。&br&&br&推荐度:★★★★☆&br&&br&总评:无论如何,我都希望你能继续前行。直到找到属于你自己的宝物之日为止。&br&&br&(未完待续)
其实这个问题挺不好回答的。因为首先不能剧透,剧透了之后别人还玩什么?但有些作品的精华点,又恰恰只有剧透才能介绍的清楚。在这两难之中答主又加上了“值得”的这个前置。我一时便有点惶惶然,毕竟在黄油中能配得上这两个字的,按照我的标准并不多。比如…
现在的日本做不出来这样的3D动画,无论资金、项目管理、计算机技术都差得远。以工业的角度来看,日本动画业的水平远逊于美国动画业。&b&但是很多人似乎想以此暗示日本动画的艺术水平不如迪士尼,只有迪斯尼才是动画业的唯一正确方向,这就有点莫名其妙了,众所周知,黑泽明拍不出变形金刚,这是否证明他不如迈克尔贝&/b&?&br&&br&日本动画人对3D动画热情不高,而且对全球化的爆米花电影热情也不高。有人拿之前《乐园追放》的水平和美国3D动画比,其实日本3D剧场版动画的成本一般也就是几百万美元,千万都是极少见的,之前很火的《机器猫伴我同行》别说制作成本了,总票房还不够疯狂动物城成本呢。&br&&br&日本的3DCG人才都集中到游戏业了,所以日本最精良的3D动画仍然还是游戏公司制作的2005年上映的《最终幻想7降临之子》(成本3000万美元,最近的《船长哈洛克》也差不多,但考虑到产业趋势投资就算低了),论技术当然比现在的迪斯尼要落后得多,但是可以证明日本想要大制作也能搞得出来。很多中国动画人心动不已的动物城最后的舞会其实日本人在十几年前就玩剩下了,
有兴趣可以去看一下《最终幻想10》和《最终幻想X-2》的过场CG,一个水球大赛,一个演唱会。&br&&br&而日本人最新的成果是《最终幻想7重制版》,预告播出的时候全美国都在欢呼。&b&当美国人看到《最终幻想7》的时候,表情和中国人看到动物城一模一样。你可以说他们是因为情怀而欢呼,然而中国狂顶动物城的人中,又有几个是从纯技术角度出发的呢&/b&?&br&迪斯尼是每时每刻都在强调“我们有这么大规模,我们有这么多细节”,日本人则是说“虽然我们创造了整个世界,但是我们是有文化的人,表现方式一定要含蓄”。&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDc2NjczMg%3D%3D.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[E3 2015]《最终幻想7 重制版》1080P预告片&/a&&br&&figure&&img data-rawheight=&2239& data-rawwidth=&440& src=&https://pic3.zhimg.com/50/eeef11d6dca4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/eeef11d6dca4_r.jpg&&&/figure&话说回来,迪斯尼3DCG的巅峰怎么看也不应该是疯狂动物城啊,不应该是《加勒比海盗》《星球大战》这类吗?&br&&br&日本动画业主要是在2D动画上抽风。动物城那种被海量细节淹没的感觉,你在《攻壳机动队》中也能体会到。&br&&figure&&img data-rawheight=&2142& data-rawwidth=&440& src=&https://pic4.zhimg.com/50/bfc2eff3fa7eb175a2c0dea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bfc2eff3fa7eb175a2c0dea_r.jpg&&&/figure&&br&&br&如果追求大场面,日本排场最大的动画应该是大友克洋的《AKIRA》和《蒸汽男孩》,成本将近2000万美元,是动物城制作成本的零头,甚至都不如迪斯尼50年代动画的成本。《AKIRA》从0开始塑造了一个未来东京市,《蒸汽男孩》则是塑造了一个虚构的维多利亚英国,细节和规模都相当了得。&br&&figure&&img data-rawheight=&1913& data-rawwidth=&440& src=&https://pic4.zhimg.com/50/ae835c028f924acc73e6a02c2bfebc65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ae835c028f924acc73e6a02c2bfebc65_r.jpg&&&/figure&&br&说实话,2D动画日本人也比迪士尼要差,因为归根结底,双方烧钱水平差太远。《狮子王》《泰山》日本人看了哭得满地打滚。打个比方,日本是用2000万造三分之一个城市,美国人是用1亿造一个城市,这并不代表给日本人1亿就能造出1又2/3城市,更可能的是会搞砸。美国人对于大型项目的管理远比日本人得心应手,而日本动画业无论体制还是兴趣都没往这个方向发展,日本游戏业倒是一直往这个方向发展,可惜现在垮了。&br&&br&抛开画面,动物城内容方面仍然是走的主流商业片的路子。很多人津津乐道于动物城在老少咸宜的情况下还能保持深度,问题是,日本动画根本就不追求老少咸宜啊,人家跟迪斯尼的纯商业根本是两个方向。&b&日本动画剧本的代表是《攻壳机动队》和《未麻的部屋》,可以与之相比的美国电影,并不是动物城,而是《洛城机密》《银翼杀手》&/b&,抽丝剥茧的叙述方式和复杂的线索绝非小孩可以接受,这种动画美国人也可以做出来,《盲区行者》就是,但是迪斯尼做不出来,他们也不想去做。&br&&br&很多人以为迪斯尼有技术有钱就是万能的,其实有些东西迪斯尼永远不可能去碰的,当年柏德为了拍《铁巨人》离开迪斯尼,结果吊打了号称迪斯尼2D巅峰的《泰山》,迪斯尼或许能够雅俗共赏,但是真的到了雅这一层,它就没戏了。&br&&br&日本这边也有纯商业导向的动画,你看那堆捞黑心钱的TV动画剧场版,轻松又愉快。当年口袋妖怪剧场版在美国还不是一样狂卷钱。想捞钱的去捞钱,想做艺术的去做艺术,在捞钱动画里塞艺术?还要照顾全世界不同文化的口味?抱歉大师不伺候。&br&&br&日本人喜欢什么样的动画大片?《我生活在伊朗》《盲区行者》《罪恶城市》这种偏艺术风格的。在这方面日本人有自己独特的烧钱方式,吉卜力《我的邻居山田君》制作成本与公认最大气磅礴的《幽灵公主》差不多,《辉夜姬》成本将近《幽灵公主》两倍,你简直难以相信这个看上去和小蝌蚪找妈妈差不多的玩意怎么会烧掉上千万美元。我知道的最恶劣的例子是《空中杀手》,这片打着战争片的旗号,实际上是王家卫电影。&br&&br&个人最喜欢的日本动画,莫过于《王立宇宙军》。这部电影完全重写了人类历史(片子结尾完整表现了人类从原始时代一直到现代的历史过程,与我们现在的历史完全不同),故事背景则是冷战时期美苏航天竞赛,苏联第一个宇航员的故事(当然在故事里全都用虚构的国家和人物代替了),小到扑克牌、台灯的样式,大到语言、服饰、城市、火箭型号,全都是原创的。连真空管的型号都是原创的,动物城的设定数量和这个片子比简直不值一提。片尾,火箭腾空而起,大地为之震颤,战场上美苏双方的士兵呆呆地望向天空,暂时忘记了国家、民族、宗教、阶级,人类的历史定焦在此刻。&br&&br&&b&这样的片子,我不知道美国人能不能拍出来,但是我知道迪斯尼一定拍不出来&/b&。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1272& data-rawwidth=&440& src=&https://pic3.zhimg.com/50/22a911b58b0efe913c37ad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/22a911b58b0efe913c37ad_r.jpg&&&/figure&有一说一,这片其实剧本很烂,中前期一塌糊涂,后期还是非常好的,好到和前面根本不像同一个片。动画公司能力有限,心气太高,但是同一班人十年后搞出了震惊世界至今无可超越的EVA,说明学费没白交。&br&&br&顺便,我把日本历史上最强的动画电影都列到这个帖子里了。&br&(宫崎骏的没介绍,反正你们都看过)&br&&a class=&internal& href=&https://www.zhihu.com/question//answer/&&除了迪斯尼和宫崎骏,还有哪些值得一看的动画电影? - 孟德尔的回答&/a&
现在的日本做不出来这样的3D动画,无论资金、项目管理、计算机技术都差得远。以工业的角度来看,日本动画业的水平远逊于美国动画业。但是很多人似乎想以此暗示日本动画的艺术水平不如迪士尼,只有迪斯尼才是动画业的唯一正确方向,这就有点莫名其妙了,众所…
&p&2017年4月,现在已经淡出游戏圈子,所以以后这个答案就不继续更了,这答案断断续续更了3年,各种喷子我也屏蔽过,不过大部分评论里的争论我都没动,说不定就有那种闲的蛋疼的喜欢看人对骂呢,嘛,反正我从来都觉得我只是一个兴趣盎然的游戏玩家,也一直安利着自己喜欢的东西,没想过出名,也不靠编故事吃饭,最后就留一点关于游戏圈仇恨论的东西放这个答案吧,我前两天写的,我觉得还行,望大家玩的开心我的知乎回答:王者荣耀算是电竞吗? ,,,&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=com.sonyericsson.conversations&utm_medium=social& class=&internal&&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=com.sonyericsson.conversations&utm_medium=social&/a&&/p&&p&。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。&/p&&p&&a href=&https://zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&tgp经营的与steam同样规模的话,你还会选择steam吗? - 知乎&/a&&/p&&p&这个答案有兴趣的话可以看一下,我一直想写一个关于消费习惯与游戏的答案,如果这个看的人多的话我就开个坑写了。不然就算了。毕竟我也懒的花时间花精力写些没人看的东西&/p&&p&。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。&/p&&p&ti4在即。今天是小紫本开卖的第3天,来谈谈作为一个从DO1到LOL到DO2一路玩下来,个人感受以及未来的预测吧。首先看看这个&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ae4addbc1780d_b.jpg& data-rawwidth=&1356& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1356& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ae4addbc1780d_r.jpg&&&/figure&&p&这是刚刚截图。预祝几年能完成最后一个目标,去年只止步280W,而今年才刚刚3天,已经超越去年一倍以上了。壮哉我大DO2。&/p&&p&那么谈谈个人对于两个游戏未来发展的观点吧。&/p&&p&首先我觉得支撑一款竞技游戏发展下去的,并不是玩家基数,也不是运营能力,宣传,而是这个游戏本身的生命力,它所能拓展到的极限在哪。&/p&&p&首先LOL。本身系统简单是公认的,这符合了所谓的主流吧,但是这造成了游戏状况的单调,就好象一张试卷,LOL是前面的选择题,10个题目,每题4个选项。它所能提供的选项太少了。前期对线,上单中路APC或者AD爆发下路SP加ADC。打野游走,小规模团,小龙,装备积累,打团,大龙,上高,这是固定套路,5个位置很难动摇。虽然也有别的诸如111+2,但是到今天这个地步,已经几乎没有改变的可能,除非有新的英雄加入打破这个格局,但就目前拳头公司的平衡来看这个可能几乎为零。S1 S2 S3 一路补丁,新英雄的出现,新老英雄的BUFF也就是为了各个英雄位置更加固定,选择范围更加小,甚至于不这么打就没法玩的地步,如果做出改变,那么改变将是全面的,同时也是不可预测的。&/p&&p&那么反观DO2呢,同样是一张试卷,那么DO2就是简答题,描述题,甚至作文,没有选项,时至今日依旧有各种各样的战术被开发,远的不说,TI3小精灵那家先知体系横扫TI3,当时我看比赛简直激动,LD原来可以这样玩。之后版本更替,VG的狼人核推进体系,最近看到的NAGA中路带线体系,依旧有各种各样的英雄被搬上舞台,脱离WAR3地图编辑器的束缚,DOTA2更能诠释作者冰蛙对于游戏的构思,这个游戏非常有生命力,甚至说脱离WAR3后才是真正DOTA的形态,这个才是DOTA的完全体,正如冰娃所说,很多非常有意思的东西因为WAR3引擎而无法实现。&/p&&p&所以对于未来,就游戏的生命力而言,我觉得DOTA2是完胜LOL的,本身的简单造成了发展空间的束缚。&/p&&p&V社这家公司还真是不能拿常理来预测,每次他的动作总是那么令人好奇,从早期改变FPS游戏的半条命,到通过与玩家群体良好关系,依托MOD产生的另一个改变竞技游戏格局的CS,再到现在改变游戏销售途径,游戏创作方式的STEAM平台,当然还有非常有趣的求生之路,V社真的不能拿常理解释,DOTA2有一个东西叫创意工场,国服看不到,但是外服能看到,玩家能够创作饰品以及其他诸如载入画面的物品发到这个创意工程上与别人交流,同时经过商讨可以通过箱子或者上架这样的形式来贩卖,制作者可以分成,不仅有玩家,同时拉动了很多美术,专业设计者投入到这个圈子,这不仅提高了玩家的兴趣,同时也扩宽了另一个意想不到的宣传途径,包括小绿本小紫本这些道具的投入,是一种互动,通过玩家的投入,提高比赛奖金,以及未来游戏模式以及其他的研发,这种互动式的经验给玩家一种代入感,这都是V社特别的宣传技巧,通过与玩家社区的良好关系,只要是工作日对BUG即时解决的工作效率,(放假别怪我)对新玩家的宣传,对已有玩家的稳固保持,这都是DO2长久积累的优势。&/p&&p&那么回头看LOL。作为游戏公司,宣传非常到位,体现自身游戏优势,各方面都无可厚非,但是他缺乏一些能长久留下玩家的方法,虽然也除了统治战场,3V3一些地图,但是人气一直低迷,最近出的克隆模式,无限火力,前者DOTA2也有,没什么好比较,后者只能说,生死看淡,不服就干,完全符合LOL简单的游戏系统,很有人气,但毕竟只是短暂的开几天,不能作为长期留下的理由,虽然有新英雄的更新,但是时间长了其实很乏味了,我玩LOL从S2开始,那个时候刚开诺克萨斯,德莱扼死(现在削出翔),时间长了对新英雄几乎没有期待,经验证明,新英雄出来,强就会削弱,弱会慢慢加强,最后终归平庸,但是常年登场的就那些英雄,很难有新的玩法,而且买英雄这一点,要么花时间,要么花RMB,而很多英雄买了又用不到,我LOL有72个英雄,&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9dc6e2c36f6c_b.jpg& data-rawwidth=&897& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&897& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9dc6e2c36f6c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/df13c1b0121dbff80aff38f_b.jpg& data-rawwidth=&1376& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1376& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/df13c1b0121dbff80aff38f_r.jpg&&&/figure&&p&这是个人玩LOL的记录,现在已经告别LOL了。有一些朋友还在玩LOL。他们喜欢这个游戏无可厚非,但也有很多朋友离开了。因为能玩的都玩过了,实在也玩不出什么花样了,再加上LOL玩家氛围确实不是很好,20投这种设定真的不适合竞技游戏。LOL没有能够留下这些玩家的游戏本身的能力。至少这几年我是没有发现。
以上也谈到盈利方式的问题,DOTA2是在不影响游戏本身平衡的情况下盈利一些装饰性的道具,同时玩家也能够通过游戏得到系统给的道具饰品,比赛门票。这个确实符合竞技游戏的特质,LOL是通过英雄,皮肤,改名卡,符文页来盈利。虽然也可以通过游戏得到金币购入英雄,但是符文页,只能通过现金购买。我觉得这是不符合竞技游戏的,首先,在假定同等能力的10个玩家情况下,我方只能选择20个英雄,对方可以选择50个英雄,那么在选择上,一方是出于绝对劣势的,而同时,假定双方玩家都拥有全套符文,但是你只拥有2套免费符文页的,而且开始BP之后是无法改变符文页的,如果1放玩家只有2页,而另一方玩家拥有10页,那么选择性的宽泛上,一方也是出于绝对劣势的,这种系统上的设定造成了一种不公平,而符文这个东西,需要巨大的时间精力投入,这造成了玩家之间的起步的隔阂,不是有说法,如果你把你男朋友把你符文页融了,而他没砍死你,就说明他还爱你吗。。说的就是这个。就竞技游戏而言,这种盈利方式其实是不公平的,而DOTA2是在不涉及游戏公平的情况下盈利,个人觉得很符合竞技游戏这个基本。同时,DOTA2游戏饰品又与实物挂钩,羊刀耳机,抄袭战棋,一些周边与服饰,都附赠饰品,同之前创意工厂一样,DOTA2在改变游戏道具贩卖形式,个人准备入手羊刀耳机,击杀推塔孔跟符石以准备好,耳机也很赞,朋友这么跟我说的。
就最近看到的新闻,DOTA2游戏人群正迅速扩大,已经超越WOW,这种增长速度非常惊人,虽然LOL跟DOTA2游戏本身素质都非常过硬,但是无论画面品质,游戏的观战,比赛录像,比赛观战等系统DOTA2就系统本身超越LOL很多,这个是不争的事实。虽然两者都在不停的宣传自己,同时也在积累自己的玩家群体,但是V社对于玩家群体确实要比拳头公司有先天优势,可以说V社就是靠跟玩家社区良好的关系所以才能到现在这个地步,更有历史底蕴。最重要的还是游戏本身的寿命,虽然简单的风格是LOL制胜法宝,但是如果不拥有好的改变方法与方向,人们终究还是会厌倦LOL这种单一的玩法,支撑LOL的只是更新迅速的英雄与昙花一现但是似曾相识的新模式(-WTF)。综上所述,我觉得DOTA2超越LOL只是时间是半年还是1年的问题,吸引新玩家,留住老玩家,所谓的王者陨落就是这么简单。&/p&&p&又:&/p&&p&看了一些别的人写的,再说一些吧。&/p&&p&一个是目前一些DOTA1与DOTA2玩家之间,有很多人还是愿意留在DOTA1的,对于DOTA2的不习惯,包括英雄形象,整体美工,一些细节上的改动的不适应,虽然DOTA1和2都会同步更新,但是毕竟是WAR3引擎,总会走到一个极点,当DOTA1无法容纳新的创意与想法的时候,也就是DOTA1走到尽头的时候,这是没法改变的,对于那些DOTA1的老玩家,我想说请尝试接触DOTA2,我个人玩DOTA1从初中到高2,包括OMG啊,IMBA啊都玩过,11天梯有1700左右单排。现在dota2玩了2个号,加起来时间有1200小时,或许刚开始头几十局会感到不适应,但是当过了100局之后,真的,这就是DOTA,原汁原味,甚至树林地形,具体的碰撞体积,视野,机制都一模一样,同时新的美工虽然刚开始不是那么舒服,可时间长了,会发现语音,形象其实是更加塑造了英雄性格。脑残吼斧王,先知,卡尔,特别是拉比可,非常有意思,不再是DOTA1里那个先知乌鸦,真的是一个偷窃魔法的战术高手,让过去略显穆棱两可的英雄性格塑造成型,现在周围玩DOTA2的朋友一开始的时候也是抱怨这跟DOTA1不一样啊,那不一样啊,但是过一段时间后,大家都觉得很开心,真的是那个斗智斗勇,意识淫荡,走位风骚的DOTA。请尝试接受它,给它一个机会。&/p&&p&再一个,对于优越感,这么举个例子吧,玩过暗黑之魂的玩家,当你一次又一次的死,一次又一次从篝火旁爬起来。靠记忆跑过一大段路,穿过雾门站在BOSS前,每一次死都会想,为什么死了。怎么过,是该带盾,还是脱光了减轻重量,从而增加机动性游斗。是附魔武器,还是要多带几个药,BOSS的动作什么时候能出刀什么时候要3,一遍遍,看着渐渐减少的血量上限,想着,这么玩不行,这么玩过不去,最后终于得到那个灵魂的时候,那种成就感。再看同类型游戏的简单模式,或许就是那种优越感吧&/p&&p&又:偶然找到的一个关于VAVLE的发展史介绍,很全面,有兴趣的人可以看看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.tv/video/av900452/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏发展史】之Valve篇(全部更新完毕)&/a&&/p&&p&——————————————————————————————————————————&/p&&p&许久没有上知乎了。最近一直忙着搞LOGO跟看比赛,好不容易闲下来了。最近看到各种节奏有点乱,突然想到这个问题,于是就回来继续补一下,要讲什么呢,还是讲一讲DOTA2与LOL的未来,说几个大事件吧。&/p&&p&1,LOL地图的更新,毫无疑问,LOL在美工上做了巨大变化,整体画面偏向灰色,但还是很亮丽的,地图建模,细节度也有了很大的提升,但是也传出了LOL抄袭DOTA2风格的节奏,,这个当然没有,两者的分别还是非常明显的,LOL也是为了今后的发展对地图进行了进化,细节度,舒适性都有了很大的提升。&/p&&p&2,TI4结束,恭喜NB,也惋惜下DK,被窃听了战术这种事情,谁都没想到,只能感叹林子大了什么鸟都有,今年TI490%的英雄都上场了。但是战术上肉核冲脸的过分优势也暴露了DOTA2版本上的缺陷,未来应该会得到修改,也不着急。&/p&&p&讲讲DOTA2吧,明显感觉就是,DOTA2的人多了。无论是论坛,贴吧,还是朋友间,经常会听到或看到LOL转DOTA2,有什么要注意的这类,有新人当然是好,最后能留下的有多少我也说不清,总之欢迎新人,再一个,DOTA2变浮躁了,遇到喷子的记录有明显上升,新人的涌入势必会这样,但是游戏风气还是需要大家维护的,希望大家能一起维护现在这个还算不错的风气,让它越来越好。&/p&&p&至于LOL我一直没去了解,贴吧都是节奏贴,不能放这来说事,反正我是不玩,也不去闹。&/p&&p&至于未来,我越发看好DOTA2了,要问为什么,,该说信仰吧,&a href=&tel:33333&/a&&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&TI4结束了,各种大地震,各种退役,当然也有新鲜血液,新人上马,我也看了S4,也关注了LOL新地图的改动,当然祝LOL越走越好,不过还是来聊一聊两个游戏新鲜变化以及未来趋势吧。&/p&&p&这次不谈游戏本身了,大家都说烂了,玩家群体也基本分化清楚了。喜欢自然喜欢,不喜欢你推荐也没用,第一映像还是拥有很大作用的,这次谈一谈游戏的次生态圈吧,两者的引申拓展出来的生态圈。&/p&&p&
DOTA2如今的生态圈已经扩大到一个非常可怕的地步了。STEAM市场,创意工房,新的地图制作工具,HAMMER更新,以及出露端倪音乐制作,已经形成了一个非常欣欣向荣的产业链。而这个产业链。这个生态模式,大家请参考APP STORE。这里我是指不了解的人,懂得自然懂,TF2,CSGO,神秘商店,STEAM商城,DOTA2就像一个点,这个点不断壮大扩展成一个面,当然他是有极限的,游戏都会有极限,然后这个点所涵盖的面与原STEAM所搭建的巨大生态圈接触,成为了STEAM这个整体中的一部分,然后借由两者之间产生的化学反应又向外扩展,而这个生态圈里,反应物是STEAM嘛?催化剂是VALVE嘛?他们只是提供了点与空间,反应物催化剂都是玩家,数以万计的个体,数以万计的个体扩展这个面给数以万计的个体玩,STEAM只是提供一个这个平台,包括市场交易抽取部分手续费,组织活动,维护整体的秩序。&/p&&p&
如今我可以说DOTA2已经不仅仅是一个游戏了。正如往常所有V社游戏那样,他本身成为一种文化,一个生活方式,不再是一个公司做出产品然后销售给客户收取服务费用,而是他变成了一个工具,这个工具本身可以玩,而且也很好玩,工具又能创造新的东西,比如音乐,美术品,输出又变成输入。&/p&&p&
或许DOTA2玩的人永远也超不过LOL。但是人多真的并不能代表什么,就跟讨论豆腐是咸的还是甜的好一样,DOTA2超过LOL人数又如何,DOTA2就赢了?LOL就输了?对吧,对我们没有任何实质性的影响,就好象玩FF7的人比玩仙剑奇侠传的人多一样,可是玩过仙剑的,玩过1到3到4,(别提5,我一直走不出4的阴影以至于玩5根本玩不下去)你心中那种仙剑情节会有动摇嘛。&/p&&p&
LOL是个好游戏,我还是重申这一点,但是真的已经没有必要比较下去了。一个游戏与一个生态圈不是一类事物,你只能从两者之中抽出一个点进行对比而且对比得到的是数据不是对错,评判数据的是人,而人评价事物的天平又不相同那么采取那么多的争论又有什么意义,而且说实话很多人评价带有巨大的主观感情因素导致的直接结果就是喷子,我们不是三体人没法做到思想透明那么人与人之间的争执争论就永远没有停止,永远是拿出一个数据经过你自己脑子里的处理器得到另一份数据然后交换重复上述过程,直到达到同一份或者相似的一份数据或者停止上述过程,说了这么多其实是因为最近老能看到群里论坛吵,简而言之一句话:GO FVCK YOURSELF&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&DOTA2没法超越LOL的人数,此答案已写完,希望各位喜欢,超越不了就超越不了吧,无所谓了。&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&从开始写这个答案到现在已经过去1年多了,时过境迁,争论也好,信仰也罢,我这种只能拿老游戏缅怀缅怀过去,偶尔追几个信仰游戏(MGS5)的老玩家注定也不会在代表什么,毕竟已经退出了当下中国游戏大军的主流人群。对于所有评论过答案的人我只能说,你们都是对的,我引用我自己的一句话(我觉得考虑问题需要资料,范本,也就是数据,那么简单的分析下,数据也很好寻找,富有创造力的国家,比如日本,美国,缺乏创造力的国家,比如“中国人”所说的中国,分析这类数据的标准有很多,社会意识形态,经济水平,文化水平,人口,生产力,科技水平等等等等,每一种分类方法,也就是参照物的选择方法不同,得到的结论也不同,)&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么说中国人缺少创造力? - 贠浩的回答&/a&,或许我的答案主观成分严重,但是这是我对过去知识信息的积累,通过自己分析得到的答案,我不认为它错,或许我的论点论据存在偏颇,或者有失公允,毕竟我是主观生物,我也从没说过也没代表过任何人,以上皆为我个人观点,所以所有评论的人,你们也是对的。谢谢你们完善这个答案,至于孰是孰非,交给未来去讨论,谢谢,此答案已终结。&/p&&p&另:以下我个人观点,我及其反对答题辩人,什么U CAN U UP, NO CAN NO BB之流逻辑大招,脑子有病吗,不要拿高考语文作文的思路来放屁好不好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&再补一个,有人说我段位低了,没体验到LOL的全部,我决定解释下这个问题,你知道我为何我段位没上去嘛,我有70多个英雄,当初诺克撒火的时候我打武器上单,打螃蟹上单,打狗头上单,打大虫子上单,你们中路光辉卡特,我在研究蛇女,发条,劫单中,常人盲僧 螳螂打野,我只玩乌迪尔末日,ADC男枪女警,我在玩EZ玩女枪,当前版本强势的时候我从不用,弱势的时候我反而很喜欢他,所以70多个英雄我除了几个真玩不了的都会,并且我只点排位,从不匹配试新套路,平均下来除了EZ玩的多点其他都有十几局,还不算什么大乱斗还有30级前,你不觉得只玩那些热门,只玩那些常规套路很没意思嘛?乌迪尔9021加点2级带红开E403移速裸鞋出门拿一血,小丑250蓝药AP出门40AP3分55秒单挑小龙,这些是我最喜欢玩的,或许如你们那样单点几个英雄,把它玩精通了上分是很容易,但是这样的话你觉得游戏的意义在哪?总之这是我的游戏态度,或许我排位没有你高,或许我操作没有你华丽,但是就游戏理解上,或许我理解的没有你深,但是我绝对理解的比你广,尝试了如此多东西之后真的,LOL没什么玩的,至少当时我这么觉得,我觉得除了新英雄我再也尝试不到,也开发不出这个游戏还能开发出的新意了,如果你喜欢玩你就继续,反正这答案我一年前写的,前前后后2年我没碰过LOL,现在我还是觉得DOTA我玩不精通,总有新的东西可以学习,可以尝试,下一个挑战是什么我也不知道,不过正是这种挑战,所以DOTA好玩。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&以后看不顺眼的,智障的,LOL信仰无脑黑的,直接删,反正答案我写的,不爽自己写答案去,完全脑子有病。&/p&&p&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&600赞纪念,另,不要再说什么情怀啊,信仰啊,(我觉得考虑问题需要资料,范本,也就是数据,那么简单的分析下,数据也很好寻找,富有创造力的国家,比如日本,美国,缺乏创造力的国家,比如“中国人”所说的中国,分析这类数据的标准有很多,社会意识形态,经济水平,文化水平,人口,生产力,科技水平等等等等,每一种分类方法,也就是参照物的选择方法不同,得到的结论也不同,)&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么说中国人缺少创造力? - 贠浩的回答&/a&再重申一遍,我不是网站编辑,也不是百度百科,你要反对我就像下面那谁一样,举例子,申明自己的观点去讲道理,这才是一个正确说服人的姿势,你写出来对别的人回复也好,评论也好都有帮助,你讲一堆有的没的,还不如把你觉得有问题的观点,为什么有问题,例证。凭感觉,说人家怎样怎样怎样,正经观点一点没有,一点意义没有。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&另,好烦呀,除了DOTA2的新人接纳度,答主太傻逼不会玩LOL,答主信仰狗没得救,敢不敢来点有分量的挑战,我写了洋洋洒洒这么多就没人写点有理有据,以德服人的东西咩?STEAM辣么多问题弊端,DOTA2辣么多待改进,LOL辣么多有点,愣是说不上来?&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&LOL和DOTA2的区别。硬要说最突出的话,我觉得是DOTA2技能伤害高的打了辅助,LOL技能伤害高的打了CARRY&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&这要过了一千我是不是要ROLL他妈的。。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&不造有没有写作类的兼职,最近在抽签买PS4&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&╮( ̄▽ ̄)╭╮( ̄▽ ̄)╭╮( ̄▽ ̄)╭ 赞美太阳&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&刷一发游戏推荐吧 NES重装机兵12 黑魂 恶魂 血缘系列
传送门 仙剑34 JOURNEY 万智牌2013 HL12 GBA上的耀西岛 逆转裁判 蜡笔小新电影院大冒险 N64的超级马里奥64 BRAID FEZ MGS全 老滚 CSGO 石头门 MINECRAFT 异域镇魂曲,有兴趣的可以尝试下,都是无论哪个时代都不褪色的神作,PC上都能玩到,主机平台只能是说看缘分了&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&带一个情怀游戏的评测,冒险岛2.有兴趣的可以看一下,小白鼠就是我&/p&&p&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=820864& class=&internal&&如何评价冒险岛2? - 贠浩的回答&/a&&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&首先感谢&a href=&http://www.zhihu.com/people/lu-yang-27-94& class=&internal&&陆杨&/a& 他在我另一个答案里的回答给了我很多启发,就在这里做一下整理吧。&/p&&p&他的原话我直接饮用,当时说的是关于LOL的收入都去了哪里这个问题。&/p&&p&一、市场开拓。拳头不断在世界各地开拓新的市场,拉美、土耳其……日服也在筹备当中,这些新市场的开拓早期肯定是砸钱的。 二、赛事组织。和V社不同,拳头把英雄联盟所有大型赛事(除了iem)全部掌握在手中,欧美lcs职业选手全部由拳头付工资,中国是由腾讯直接付,此外还有比赛奖金,虽然比不上V社,去年S4是200万美金,今年未知。另外拳头对比赛场地要求很高,s3在斯台普斯,s4在韩国世界杯足球场,今年北美lcs在麦迪逊,这无疑是非常花钱的。 三、老英雄重做,如果你关注lol的话,会发现拳头对于古老英雄的重做率很高,近一个月就有剑姬和船长重做,这方面是没有收益的,英雄重做了也不会重新卖。 四、新模式开发。拳头推出限时新模式的频率也不低,最近的就是雇佣兵大作战。 五、新客户端开发。根据拳头最新的设计师问答,正在重做客户端,应该在这个赛季结束后见面。 六、日常修改测试。lol的测试服更新基本上一天一次,包括bug修复和英雄平衡等等。 另外拳头在各地都有分公司,进行当地游戏的运营、赛事的组织。 新英雄和新皮肤的销售基本上是拳头收入的主要来源,所以这两者的开发是直接能带来收益的,我就不算在里面了。&/p&&p&以上是直接引用,我觉得他说的没错,是事实,没什么好辩的。&/p&&p&那么有几个点我觉得还是很有意思,LOL跟别的游戏确实有些不同,或者说拳头公司对待自己产品的维护也确实跟别的公司不一样。以下我单纯从游戏这个角度去说。&/p&&p&首先,LOL或许是玩的人数最多,同时,玩的人所在的范围最广的游戏,和DOTA2 WOW一样是一个全球游戏,LOL像他所说的不断的在开拓新的市场,并且大型赛事都掌握在自己手中,后面几点基本就是日常的运营维护,哪个网友的做法都差不多,就不提,其实前两点我觉得是比较关键的,因为没有游戏厂商会这样去推广游戏,大部分只是去寻找STEAM这种游戏平台,或者寻找代理,,然后宣传交给代理公司去做,然后电竞项目的比赛,也不会这样全部掌握在自己手里,这在我看来,并不是游戏公司应该做的事,或者说程序公司,这也是我一直对拳头觉得很不理解的一点,之前也没太在意,今天提起来了突然想到这一点。&/p&&p&
我说下我的观点吧,首先,拳头对于LOL的定义,我觉得,不是一款单传的电子游戏了,拳头对于LOL的定义应该是类似于足球,篮球这样一种项目,观察网络端游,和端游之外的游戏,很大的一个区别,在线时间对于网络端游极其重要,你投入越多的时间和精力,你就越舍不得离开他,WOW那种上班式游戏就很有代表,当然,可是如果从游戏这个角度来说,我玩一款LOL花了几百几千个小时,我的游戏体验,真的就比我玩黑魂2花40个小时通关,带来的游戏体验好吗?&/p&&p&
所以我觉得,拳头,至少这家公司,看到了这之间的一个区别,使得LOL或者DOTA2 ,CSGO这样的竞技游戏区别于其他游戏的地方,就是游戏的竞技性,或许有点老话重提的感觉,但是真的,这类游戏已经不应该属于游戏范畴去讨论了,评价一款游戏,应该是从画面,音乐,游戏机制,剧情,游戏体验这些层面上去谈,所以我一直很不理解,网上各种乱七八糟的论调,总觉得他们睁眼说瞎话,情怀玩家,单纯从游戏这个层面上谈,画面,引擎,音乐,客户端功能,游戏生态,DOTA2肯定要比LOL各方面有进步,DOTA2的角色设计,人物剪影比LOL真的成熟的多,为何会睁着眼说瞎话,后来一想,其实两边争的并不是游戏怎么样,就跟打篮球的说踢足球的傻逼,踢足球的所打篮球的2货是一个意思,篮球能用手,足球只能用脚,所以篮球相比足球不平衡,各种这类论调。&/p&&p&
所以我觉得,这类游戏要脱离游戏层面去聊了,真正吸引玩家的也并不是什么画面,音乐,系统,单纯的是竞技方式,就像足球,篮球,已经成为了一种竞技项目,玩家花费大量时间去联系这种竞技方式,在游戏这个范围说,竞技游戏花费的时间是最大的。然后会有自己喜欢的项目明星,有自己喜欢的队伍,会去看比赛,这本身就跟传统体育项目一模一样了。而这类玩家也不应该称作游戏玩家了。应该是电子竞技爱好者。&/p&&p&
正因为拳头看到这一点,所以他所有的动作也是按照一个传统比赛项目去做规划,不开发新作,对游戏内容机制上的修改,基本上一届S一次,也没有DOTA2那样去做游戏生态圈,而主要是做推广,做比赛,维护日常运营。拳头想把LOL做成一种运动。&/p&&p&
或许这种观点有人说过了,我今天主要想说的,不要把这种竞技项目放到游戏的范围去讨论,什么画面,平衡性,艺术风格,说的都是些什么鬼,你们喜欢哪个竞技都是情怀,你喜欢打篮球就去打篮球,喜欢踢足球就去踢足球,同样是球玩法不一样就是不一样,总有人给我回复些看起来很流弊,其实一看就晓得根本没玩过几个游戏,自己网上扒的一些论调去喷的情怀,要么就是LOL战术比DOTA2丰富,你篮球战术你放足球用?要么就是你是你没到钻石不懂这个游戏多好,卧槽,我就为了体验你一款游戏花几千个小时才能领略一个游戏的魅力这还是游戏吗?我打黑魂 血缘 美末 战神 加起来也不要150个小时啊。你敢说LOL比这几款游戏好值得我花那么多时间?&/p&&p&
所以以后别没事不带脑子来喷了,也别用游戏的评价方式去评价了,你们都是竞技项目,你们喜欢的是这种斗智斗勇的方式,只是恰好这俩游戏都是电脑上玩的而已,游戏画面,风格,游戏体验啥的,根本就不是你们喜欢LOL或者DOTA2的理由。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这么快就千赞了。这几天有点忙,晚点再说吧。。。&/p&&p&我觉得DOTA2跟LOL就是黑魂跟淹没之王一样的对比,&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&过两天ROLL。这几天忙着准备返校呢你们追的好凶啊。。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&TI5完啦,预测一波吧,今年到TI6内不会有太多大的更新,1个V社要搞STEAM主机,还有VR啥的,DOTA2应该是中规中矩过度一年,让几个联赛建立起来,然后冰娃的重心应该还是对现有的平衡,V社就那么点人,大家也别急了,安安心心等TI6把英雄补完,估计TI6要出新英雄,至于冰娃具体想把DOTA2引向怎么样一个版本我也不知道,这么多年的节奏都是大改平2年,不过DOTA2现在版本思路其实有点固化,太注重团队,像雾,还有一些核心装备的作用性没过去那么大,毕竟玩了这么多年大家都能摸个7788,比赛解说的预测也越来越准,新装备显然是有很大空间,但是目前还看不到太多,新装备总体来看是加强辅助跟后期装备空间,所以TI5你看中路特别关键,因为现在版本辅助其实很舒服,一些装备的降价,还有商店的改动,辅助比较重要的一些装备都降价了,再者因为眼格子多了1个,还有芒果这种神器,所以拿辅助跟优势路大哥开刀不太现实,前期1点回血看似不大其实也很重要,眼也好排很多,几个比较火的C生存能力爆发能力必有其一,道具改动其实提升了许多生存能力,所以一般上下路,不会有太多优劣,中单的的重要性其实并不是凸显中单肥就稳赢,而是相对于对方中单肥,因为上下路老是55开,最多46,只能靠中单优势去打开局面,基本上这个道理大家都懂,所以TI5比赛说实话套路并不多,都是稳中求胜,整体感觉就是各种稳,所以我觉得未来改动对于前期对线的压制应该会有加强,比如一些进攻性的道具,像假腿,毒球,几个属性挂件,甚至于吃树的回血量,或许会有改动,再看吧,玩了这么多年也没人能猜到未来版本趋势,反正辅助加强了,法系核也慢慢成形了,下一个该动手的应该就是GANK系的英雄了。就说这么多吧。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&马上要开学了。这几天我要闭关MGSV。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MGSV的评测我写了。有兴趣的人可以看一下,再根据自己情况选择玩不玩吧。毕竟好东西大家分享,然后有我当小白鼠也可以免去许多不必要的麻烦。大家时间有限毕竟&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&有人问我,血缘黑魂有多好玩,,,说个小故事,搓血缘的时候我是直接选的暴力过往。第一次玩不知道。然后一直到80多级才想起来点血量,我一直靠初始血量从圣职怪兽莽到了快逃跑男,而且一直没用灵视。直到钟楼那个狂乱眼把我蹂躏的不要不要的才知道去把灵视用了。。之前也没有去过地狱边境,是后来才知道怎么去的,记得最高的时候身上80点,狂人全部用了,,,现在回头想想当初那个狂乱瞬间秒杀的小脆皮,无缘无故先把敏力双双点到35居然打过了渴血,打过了3基佬,打过了黑兽的自己真的是五体投地,这个游戏就是这么折磨人但是就是这么有乐趣,还有,新人有能力入手的,请前期把你的体力点到25甚至30,血的教训,不然1周目你就准备跟我一样受苦吧。。。33333&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&,,嘛,说实话现在我也懒的吹什么游戏公司了,近几年说实话游戏有点青黄不接,VR这个东西看上去很美,然而我个人觉得并没有改变多么本质上的东西,无非换了个显示屏,换了个控制器,然后站起来玩,可是你玩的东西还是那些东西,既然未来几十年还不会出现游戏仓商业化人躺那就开始里世界过日子,眼吧前的游戏却又是一个又一个的老IP老套路,更大的地图,更真实的建模贴图,更巨的乳,更翘的臀,近几年能拿出来吹的只有黑魂,但是黑魂玩了这么些作,也差不多要出现审美疲劳了。。因为从恶魂开始这个游戏走的一直是一个路子,血缘的死斗虽然非常好吧,但是也脱不出魂系列的一个基调,不知道还能吹几年,期待新作或许也并不是新作就多NB多神作,可能更多的是期待那份探索的乐趣与挑战自我之后的成就感,老滚嘛,45核心似乎没啥区别,画面UI还有玩家自己砸的好,OL没法让玩家捏人了,国内也没有多少人玩,特别是没汉化高延迟,射击游戏嘛,懂得都懂,也是个审美疲劳的趋势,可能也就是把设计往动作上更靠近一点,跟子弹风暴啊那种,要么剧情更加NB一点,比如HL系列还有HALO,不然也玩不出多么大的新花样,再要么就是CSGO的核心向,玩的就是一个专业,MMORPG,呵呵,锁定与不锁定都是WOW式的WSAD1234QERFGZXCV,加个TAB,RPG,,,,,到底是为了看剧情玩这个游戏还是为了玩RPG所以要看剧情,这份苦楚,一眼难尽,如今最大的热门还是沙盒,各种各样的沙盒,连深海都做沙盒,MGSV的思路不错,但是一旦跟沙盒有关第一就是自由度的问题,MGSV两者处理的不错,说实话MGSV还是我个人比较推荐的一款游戏,各方面都不错,然而这种敢拿自己ID操刀子的制作人,除了小岛还真没,三上的游戏不恐怖了,虽然也挺好玩,但是也逃不出大概的那个类型的束缚,毕竟恶灵跟美末其实差不多,只是剧情BGM画面上的区别,玩法上没有什么区别,只是一个强调前行恐怖,一个强调密闭空间,都是弹药紧缺,都是恐怖求生,体育类玩的人终究是体育类,这个限定死了,赛车音乐一个道理,横版过关都快成了独立游戏的专属,大公司很少有人去做,近几年少,奥日不错,新的有个迪斯尼动画风格的不记得叫什么,但是横版过关的要素快被发掘干净了,你指望BRAID FEZ这种天才之作还不如等猎人完结,好像也没再有什么能说的游戏类型了,手游不是游戏,请不要把那种东西归纳进电子游戏,个人观点,那就是喷神JAMES说的老虎机变种,低成本便携性低价格赚一波就走,虽然手机有能力做出不错的游戏,但是我觉得在电子游戏范围这就是个毒瘤。&/p&&p&
说说我希望的游戏吧,我都快把知乎当微博了。我觉得游戏不应该再使劲往沙盒做了,诚然沙盒好,本身游戏就是区别于现实的东西,游戏就跟小说一样,应该有他的局限性,是在一个局限范围内通过电脑等设备通过人机互动的方式经历些一些过程而得到的体验,这个体验好了就是好游戏,剧情,操作手感,音乐,画面,游戏性,这些都是体验的过程,手感,画面,音乐 剧情,这些必须有,而且现在说实话有点同质化,这些上面很直观就能评价,因为游戏实在太多了,大家都有经验,马上能分辨,但是游戏制作一区别与其他艺术形式的互动,以及互动这种交互方式所带来的体验,也就是游戏性,虽然是一个很笼统的观点,但是你看你看一幅画,听一首歌,跳一段舞,读一首诗,吃一口美食。都会有感受,通过视觉,听觉,味觉,触觉,身体的韵律,然后游戏是把很多种感受杂糅在一起,有神画面剧情音乐但是渣游戏的,比如教团,也有渣画面神音乐剧情的,比如超级兄弟,剑与魔法,这就像个木桶,每一个方面都是木桶的板,组成一个桶,而且这个桶并不是普通的原型的桶,而是一个奇形怪状的桶,各个长短的板形成了一个能装水的容器用各种形式站立在地面上,并且装上许多的水,这个水的量,就是游戏的品质,那么这个桶乱七八糟的形状,就是游戏性,是一种对其他艺术形式的和谐的设计组合方案,这是我的理解。所以我觉得我希望的游戏,并不是去强调说某一个方面做得很棒,或者所有的木板看起来很长,而是让他们和谐的一种设计形式,举个例子吧,原来有个老游戏叫热血街霸,可惜现在死了,在网络游戏这一块,如果不是这个游戏后来做的太差,我觉得它可以发展成一个跟LOL,DOTA,甚至WOW齐名的一个游戏,它有很多的特质,包括玩家自制皮肤,多样的玩法,极好的操作手感,但是由于音乐,画面引擎的限制,设计思路的一尘不变,满脑子赚钱周周出装备还只能RMB买,没有微交易系统,渣运营,最后慢慢就被一大波一大波的游戏怼死在了半路,其实这个游戏说实话非常有拓展空间,然而或许是时代背景也好,技术条件也好,最后慢慢把自己拖死了,要说什么时候开始下坡的,自从游戏BGM换了个古筝开始就是慢性死亡的高峰了,热血街霸之后出现了各种跟风之作,然而毫无创新,而且跟风作甚至很多方面还不如它,最后格斗类网游全部死绝,如今没有任何格斗网游作品,一步也没有,不过当初热血街霸那个好玩程度,真的,LOL DOTA也只能说差不多,而且热血街霸恶搞成份和玩家自制实在太有趣了,可惜死于不思上进。再一个,逆转裁判,与其说逆转裁判本身多好玩,不如说它是多么的与众不同,同样的手柄,同样的文字游戏,它开创了一种新的玩法,黑白熊不就是,但是同样的手柄,同样的游戏类型,在其他游戏类型里,很少能看到它的这种创新,我并不是说拔高创新多么重要,创新也有死的,而且不少,但是现在这个环境,老IP都已经被玩的差不多了,新IP能看到的好的并不多,这几年技术发展的非常非常快,各种越来越粗,越来越大,总感觉我去年买的电脑今年就被淘汰,但是游戏上,却并没有什么进步,有的只是更粗,更大,更多,更长,就连独立游戏都有点慢慢淡出视野的感觉,或许是我关注的少吧,现在很少玩独立游戏了,独立星球也很少逛了,独立游戏在我的映像里,永远停在了FEZ BRAID MINCRAFT ISSCA,肉哥这种靠难度的游戏我并不是很喜欢。&/p&&p&
就当我是吐槽吧,反正我把知乎当微博玩。&/p&&p&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&转一发视频,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av2939180/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【动画萌太奇 】Vol.5.2 国产动漫,已经死了!?&/a&,&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/68cd40e4db41& data-hash=&68cd40e4db41& data-hovercard=&p$b$68cd40e4db41&&@带码君&/a& 非常棒,支持原创&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------85更新,,蓝猫基本废了。R全等级一个耗蓝,加上滚的耗蓝,这英雄基本可以从中路退下来了。打野也难,主要就是前期,蓝猫前期不顺很容易一崩到底,战队的话养人屯野,路人估计玄,而且你养人,人家不会来野区喝汤?不现实,如果优势路当大哥保劣势路必须是人马或者BB这种肉核,不然后期乏力,TS前期压制能力小很多,但是后期能力还是摆在那里,飞机也是一个道理,应该说是不再那么的凶,但是还没到不能玩的地步,大环境说是肉核崛起,也是因为几个中路的点前期被削弱了,微光改弱了,不过还好,不是特别关键,还是很有用的道具。&/p&&p&GA这个东西嘛。。不是不能玩,酸雾这个加伤害也是线上压制的一个问题,不至于让他太弱,不能混,但是关键还是大招不加血量,要让GA成型一颗龙心还是很关键的,GA是一个很容易刷起来的英雄,但是难,毕竟现在节奏还算是很快的,赏金符跟酸雾这个加强的话,中单门槛还不够,劣势路主酸雾靠吃F抗压出肉慢慢转核或许会好一点,蝙蝠这个A加强还真不小,蝙蝠可以换个思路了,打后手切入控制对方站位密集的2个人,打先手一下拉两个不显示,后手趁乱偷摸一把还是可以的,R的伤害略微增加,不过蝙蝠,跳刀推推肯定要先有吧,看情况是补BKB或者是冰甲吧,这根A突然加入蝙蝠的豪华套餐,看情况只能说,可以玩,有加强,但是不知怎么用,术士地狱火不能被驱散了,术士肯定能登场,这英雄除了没逃生能力其他都非常扎实,又不能被驱散,当中路打不是不可以的,BB跟猪这俩改动看起来不错,其实对他们俩没有太多改变,改怎么玩还是怎么玩,只是后期能力提升了一些,至于CK,刷不出钱的C永远不是C,欧洲人可以玩,至于爸爸,前期舒服些,不过现在流行肉核,又是不能禁被动,爸爸还是跟不上这个版本节奏,主焦土吃冰眼相位打骚扰倒是可以试试,但是代价是前期发育速度就成了问题,看开发吧,爸爸毕竟有个A大的硬实力,看阵容这个焦土7级的高伤害高速度粘上了还真不错。&/p&&p&
接下来我比较看好的几个英雄吧,LD,真心加强了不少,战吼加了30点,熊复活时间也剪了不少,线上抗压能力进一步提升,后期能力也是不错,加上本身肉,还是个发育问题,LD吃节奏,这会加强重回视野不是问题,大牛,劣势路大牛更能耗了,光环又是克肉神器,C的爆发也提高了不少,最后刺蛇,我倒不是看中别的,林龙心配上高耗血的被动和大,刺蛇打肉法,加上免费视野,免费持续打断跳刀,刺蛇完全可以当中单打,而且比较克制冲脸。&/p&&p&
预测下,这个版本几个中路特别带快节奏的英雄或多或少的削弱,整体节奏会稍微慢下来一点,让一些中速英雄有了展示空间,比如LD 爸爸 DP 甚至巨魔,特别是像TS,蓝猫,不会再凸显一个线上能力强,打团高输出,不过几个肉核耐艹跟后期能打还是在的,是最适合的选择,比赛时间会稍微拉长,不过还到不了膀胱局的地步,就这么多。&/p&&p&还有,飞机这个东西没怎么削弱,其实飞机还是在中路强跟着打团输出高体现出一个前中期价值,中路2个无非那几个点,现在少了一半的选择快,飞机还是能玩,不过作为一个C位,节奏拖下来的话飞机并不会多么抢手,然后小路T不再是攻击特效了,你懂的,冰眼小鹿突出一个耐艹粘人高输出,真实伤害不怕肉,小鹿是可以有的,而且几个野区英雄都加强了。野怪的使用范围也扩大了不少,包括CHEN 先知 小鹿 LD 爸爸,所以当前期抱团滚雪球考团战打不起来的时候,野区发育一个英雄的价值就体现出来了,那么逛街2人组也就有了使用的空间。DK那个3秒解决不了什么实质性的问题,只是整体节奏下来了的话是对DK最大的加强,至于LOA,出A这个问题真的可以成为一种考虑了,LOA还是一个前期的问题,线上弱了不少,打肉核能力是真的有,不过最大的加强是我的帕吉,塔玛多20点伤害骚不死尼们,看我神钩教重回中路&/p&&p&——————————————————————&/p&&p&更一发新版本与新人教学吧,新版本跟我猜的差不多,满地不信谐的ga还有满地信邪不自信的ga,大的思路没变,ld碰到的很少,但是效果拔群,爸爸回来了2,还有出乎意料的高达狗,蝙蝠多了些,效果看技术,蝙蝠毕竟战术英雄,然后这版本比较好的一些还有小鱼,血魔,以及海名,特别是海名,熟练的话前中期很好打开局面,配合发育中单能打出很好的压制,以及后期优势,另外风行也是一个劣单好手,可以多练习,小鱼目前线上还是挺虚的,但是补经济能力好,生存消耗能力强,不过支援反gank意识要好,突出一个大胆细腻,反场果断,怕爸爸,奶爸。&/p&&p&另外新人教学,英雄自己学,讲下各个位置,1号位一定要有耐心要有耐心,这是个很脏很累的活,一定要多观察战场,线上动态,敌方关键道具,并不是无脑刷,也不要死跟团,保证自己利益最大化,才能左右未来战局,2号位纯看基本功,所以建议打天梯的朋友没有3500之前不玩,3500以后再练习,3号位很灵活,但是要关注的事情很多,支援,控线,自身发育,英雄选择,出装,所以很练意识,45号位并不要打成lol的习惯,一定要在前期主动帮忙,不管哪一路,不管买什么辅助道具,,45号位不要在意装备,15分钟一双草鞋很正常,线上压力大主动养人,辣野控线垫刀,线上压力小积极游走,干扰中路,野区,以及tp支援,另外所有位置,都要清楚自己该干嘛,多看看视频,至于大局观,打得多了自然就懂了,4000一下输赢看缘分,因为一般都输在短板,输了多总结经验教训,千万不要以为队友坑,自己没错,就算是队友坑,也要找自己失误,看rep知道自己为什么被杀,哪里失误,什么方面不足,还某就是戒骄戒躁,永远不要吵架,碰到喷子直接拉黑就行,基本上喷子水平大概就那个水准,会玩的人家说你会告诉你怎么做,喷子没有任何实质建议,只是喷,再者基本功很重要,多练习,并且多跟队友交流信息,不要只自己知道,&/p&&p&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&补一发攻略吧,关于出装的问题,只给想往上爬的那一波人,方便精进技术跟意识,出装跟你的意识经验是直接挂钩的,没有英雄存在固定出装,包括SPE这种,辉耀之余SPE,血精石之于伐木机蓝猫,都是所谓的最优出装,能够发挥英雄的特长优势,但是这个是视局势而定的,很多时候出装决定的胜负,举几个争议较大的装备的例子吧。隐刀这个东西,低端局是无敌,但是一旦你达到一个比较高的水平分段,隐刀应该定义为一件切入装,而不是逃生装,并且隐刀需要极好的意识及团队交流,对视野的理解,以及切入时机的掌握。特别是包括SF,船长,海明,这类喜欢出隐刀的英雄,特别是中路的SF,隐刀往往是一件崩盘道具,因为首先SF在5到13级这个区间,是优势最大的阶段,往往这个时候SF面临3个选项,刷钱,打团,带线,而隐刀的特性决定了只有在主动带节奏逼团时它具有非常好的效果,而并不适合高效的带线与刷钱,SF刷钱与带线所需要的是3围,回复效果以及生存能力,而能够主动带节奏的SF往往对于这个英雄可以说已经轻车熟路,拥有大量的经验了,所以隐刀,对于很多并未精通这个英雄的玩家,无论如何都不是一个好的选择,我推荐SF可以选择的装备包括冰眼,分身,强袭这类撑站桩能力的装备,和三维属性,能够保持一个高效的FARM与生存能力,保证自己的发育,并且中期能够依靠强健的身板形成团战的碾压,因为SF中期的输出能力实在是太强,并不需要再过分强调这个爆发能力,而后期装备,包括蝴蝶,大炮,雷锤,都是可以考虑的选项,之余装备的先后顺序,则由玩家依场上情况考虑。&/p&&p&
而另一个比较争议的道具就是狂战,特别是对于C位的几个英雄,包括JUGG,AM,PA,虚空,特别是JUGG,狂战到底是一件刷钱装,还是一件战斗装,我只能这么说,狂战两者皆是,但是狂战的战斗装能力,是建立在英雄本身具有高爆发输出的时候,所以在JUGG,COCO,海明,PA手上时,它是一件战斗装,而当英雄不具备这个高爆发能力时,他只能利用狂战的刷钱能力,而JUGG的另一个关键问题是,他需要不需要出一把A,虽然A确实有他的用处,但是做一位1号位的JUGG,这个A可以说在绝大多数情况下是非常不理智的选择,首先1号位的职责在于发育,狂战与JUGG的暴击和jugg本身极高的攻击间隔形成了团战输出,后期输出,刷钱能力的结合体,所以JUGG大哥的节奏,应该是有线收线,有团支援后手收割,强化自己的站桩能力与后期能力,从而通过后期极高的输出碾压对手,A帐紧紧加强团战3刀的输出,而且属性三位效果并不好,大招也并不是能够稳定发挥出全部效果,所以A这个道具对于JUGG仅有以下几个情况才有作用,一:打野JUGG,并不需要担任主要物理输出,由于经济情况并不太好的情况下通过A辅助团队输出,这也是JUGG受制于经济情况所能出的第一件大件,第二,输出环境过于恶劣,对方拥有猛犸,BANE,兽王等这些极强稳定控,一个A帐可以达到缓解自己输出环境的作用,三,后期神装后,通过A帐达到无敌输出环境,因为后期小控制道具会越来越多,JUGG的BKB时间过短等这些问题产生后,一个A可以有效的进行团战中后期的后续输出,达到团战的胜利,所以这些都是JUGG这个英雄依据场上形势对自己出装的选择的考量,也是一个高手与普通玩家的区分,也就是路人最爱说的,动脑子玩游戏。&/p&&p&
最后就是暗灭大炮雷锤金箍棒这4个道具,这4个都是纯属出装,金箍棒主要克制闪避,以及无打断英雄的补充,而暗灭更多是对高护甲的减甲效果以及GANK英雄对于脆皮英雄的秒杀效果,雷锤更适合对方拥有许多DOT,比如HY,比如DOOM的T,刺蛇这类英雄时,雷盾可以产生极其惊人的输出,并且高攻速对很多英雄也有补足,大炮则是在拥有生存能力之后对DPS补充极好的方式之一,这些道具都应该建立在拥有一定生存能力的情况下做出,并且是针对场上情况去预判出装,举例的话,比如海明,如果海明能够带起节奏,那么在拥有护腕相位魔棒之后我会直接选择暗灭,以达到对带线英雄,酱油的秒杀,从而扩大优势,而不是选择隐刀,因为海明本身就拥有极其强大的切入能力,隐刀更多的是玩一个视野的理解,对于海明而言,而如果烈士,我会两者都放弃,选择一些肉装,比如艳阳,发霉鞋,目的在于干扰团战对方关键英雄的输出,保证己方安全,以及续航能力,所以隐刀,或许对于海明,我感觉不是那么重要,只有在对方有BB,PA这类英雄,我会做大隐刀来破对方被动,而不是把隐刀作为一个关键道具做出。&/p&&p&
就这么多吧,DOTA2的话题,怎么都说不完。&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&有人拿STEAM跟TGP比,这个逻辑太逗了,TGP是游戏平台?TGP充其量就是个腾讯游戏登陆器集合,STEAM是个涵盖几乎游戏所有方面的综合平台,根本没有任何可比性好吧。&/p&&p&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&过两天更一发辐射4.这个游戏争议好大。&/p&&p&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价Dota12月16日的6.86更新? - 贠浩的回答&/a&&/p&&p&86评测放这里了&/p&&p&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&关于电狗,电狗这个玩意,我玩了好几天,D1跟D2还是有区别的,DO1电狗出的那个年代我基本没玩DO1了,所以不是很清楚,我单纯的说说D2的电狗,首先他是一个前期线上爆发很强的英雄,C技能高伤害,减速,配合R陷阱,能够在线上打出很高的爆发,当然看操作熟练度,所以电狗作为中单,可以压制很多中路C位,但不包括一下,卡尔,专指冰雷卡,火卡55开,DK,还有PUCK。第二电狗并不适合作为主C,因为他并不需要野区资源,或者说他打野效率并不高,有了点金足以,而且后期输出能力电狗并不一定有主C效果好,电狗更像女王这种节奏英雄,关键在于前中期要跟团打架,让他前期的高伤害特性发挥出来,配合队友打出前期优势,第三电狗带线能力很出众,但是生存能力欠佳,需要意识上有比较好的基础&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&这个BLOG好久没更了,,表示守望屁股中毒中,至于DOTA2,,这个版本是我最喜欢的版本,因为各种新道具,老英雄的整改,还有地图与机制上的修改,冰娃用了3年时间把DOTA1打磨成了DOTA2,这个版本,不管是速推,带线,拖,打,粘,还是奇葩战术,可以说都有它的玩法与优劣,特别是最新的雷达这个东西,勾心斗角不过如此,DOTA基本上已经成型了,可以说现在的DOTA可能才是冰娃心目中的完全体,从DOTA1 6.8之后到现在1个新英雄都没有出过,然而游戏的生命力却完全焕发了出来,这个游戏现在没有绝对的强势,也没有绝对的弱势,但是现在平衡性还不敢说是最好,冰娃应该还会用1个版本来打磨之前所有新道具 地图以及机制上的修改,也就是说等TI6打完,放新版本,因该就会是DOTA最完美的那个版本,总之拭目以待吧,我要去守望屁股了&/p&&p&………………………………………………………………………………&/p&&p&许久没更,ti6结束了,大屁股出了,传说中的彩蛋大师兄也出了,翅膀拿了冠军,只能说这么多年,一个dead game,玩了6年终于才开始出新英雄,而且一年比一年信仰,也真没谁了,这么多年,大家的坚持,支持,宣(chuan)传(jiao),终于也感觉到了出头之日,dota这张地图,从全明星时代,到整合时代,冰蛙时代,比赛时代,2.0时代,到现在的黄金时代,终于可以说,这款游戏几乎走到了一个定点,战术螺旋已经到顶了,这个游戏几乎所有的内涵都已经被挖掘殆尽了,wings为什么会赢,我觉得简单点说,就是wings是一个团队,而其他可能是一队明星,就是木桶效应,这个队伍打起团来就好像5个人是一个人,完全知道彼此想法,而且完全信任,毫不犹豫,好不怀疑,小那家开大留人,起来就是两把跳刀往前冲,后面跟上,很多时候解说都说,稳一稳,这太急了,但是结果显示出,这是他们团对的一个决定,不是某个人的英雄主义,同时也反映出,解说的职业选手,他面对这个情况,根据他过去的经验,很可能是担心团队跟不上,要稳一稳,团队执行力默契不够,所以要稳一稳,站好位再打,而wings的行为显示出了这之间的区别,所以我说,wings是一个团队,而其他是一队明星,所以这应该会成为一种趋势,为什么过去强队都有自己自己的体系,因为在这个体系中,他们都知道队友的习惯,彼此很熟悉,再加上版本,所以与其说是战队之间的比拼,不如说是比谁没失误,和谁体系玩的更熟。但是看过wings的比赛,你会发现,他们并没有一定要再体系上跟对方硬刚,而是通过拉扯空间,打乱对方体系节奏,团队的处理,让你的体系时间节奏上错位,然后通过高团队执行力拉大这个错位,同时,wings的bp非常扎实,因为他很少去考虑,比如对方pa很强,所以我要拿什么针对他,而是,对方什么时间,会拿什么方法跟你打,那么,我应该用什么来破坏对方的意图,对方物理输出高5近战冲脸,蝙蝠斧王,对方法核爆发高,但是节奏不紧张,一手灵性敌法师,而且隐藏的很好,所以说,解说看不懂,决赛最后一场,进肉山,谁都知道他们打盾慢,但是还是坚持打,不为别的,就是为了比他们进狭窄的路口大牛踩住开团,地形这个字眼,你在wings的比赛中经常看到,他们在尽可能利用游戏没所有的元素。&/p&&p&
另外,wings为什么很少针对对方阵容,大家都知道,wings专打你绝学,你什么强我让你用什么,为什么mvp的pabh,}

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