csol创造地图一个门用两个公牛开关品牌的产生和最早的创造史怎么做

【SWR教程】反恐精英:起源地图制作(一)_cs地图吧_百度贴吧
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【SWR教程】反恐精英:起源地图制作(一)
1L空位+说明:这是个搬运,从之前的“天书”那里来的,略作修改,然后希望大家看过后指点。这是一个坑,以后(也许)还会有(二)、(三)什么的。2L开始,请勿插楼,我可以删帖的,但是删过之后就不完整了。谢谢合作。
等我发个教程在此 懒得开贴了这个动态模型的点实体名称是prop_dynamic(输入模型文件,模型可以变成动态的一种模型) 执行动态模型需要有脚本文件,打开hammer4.1,输入动态模型点实体名称后然后选择好模型文件如下: 给这个模型起一个名称,选择好适当的模型文件然后在当前点实体属性窗口上面标签栏里选择模型选项卡然后程序会自动读取该模型的动态脚本 idle的脚本参数是默认的!然后你可以在这里选择你模型需要执行动态的脚本参数,该模型并会在你的3DCamera视图里显示动作,然后你把这个脚本的参数复制(以下操作有用!)
这里我已一个按钮做参考,新建一个实体命名为func_button,然后在触发器里,触发条件选择OnIn,目标实体选择为那个动态模型的名称,这里我填写的是open_dy,也就是点实体prop_dynamic中的名称,这里你必须给动态模型实体起一个识别名称才能够触发!然后选择触发类型:SetAnimation(这个是设置模型动态参数的触发类型)选择好后在忽略属性那里粘贴你刚才复制的脚本参数进去,如图红圈所示!我填写的参数是触发开关启动! 弄好后就可以按下应用按钮并编译地图去测试你的成果吧!
首先,如果你有些钱,你可以选择正版的(就19.99刀),方便,而且设置没那么麻烦。那么,我们就先来看看,正版的反恐精英:起源(以下简称CSS)如何设置。一、购买、下载和安装制作CSS地图嘛...首先,当然要先有CSS啦!那么购买CSS就需要steam平台,现在已经支持支付宝,很方便。具体的方法就不多说了。在买到CSS之后,登陆steam客户端,双击红色框框,会弹出一个对话框。这个对话框非常的易懂,直接狂点下一步。然后打开工具一栏,慢慢找,你就能看到SourceSDK了!需要说明的是,这里不止有Source SDK,还有Source SDK Base 2006和Source SDK Base 2007,无视他,这是制作MOD还是旧引擎要用的,我们不需要它们。这里说个小技巧:在天朝我们不能享受Steam蒸汽机般的下载速度,但是可以通过以下方法提高速度。依次打开Steam、设置、下载和CLOUD功能,把宽带调到大于10M,地区调到美国某处(推荐是西雅图、纽约什么的),如图:不过这样不是万能的。因为Steam是通过你设置的地区来分配资源的(比如HL2的语音)。这样子,就算有中文的字幕,语音也是英文的。
正版的CSS和SDK我们都有了,现在马上开始吧!!二、软件的设置首先,打开Steam,运行SourceSDK。又是会出现这样子的界面,不用怕,这是SDK在复制文件到SDK的目录呢!等一下吧!终于看到SDK的面容了!!如图,这样子设置:【注】Engine Version一栏,是引擎,现在一般选择图中那个,Source Endine MP。Current Game一栏是游戏,如果你买了CSS,就是选择Counter-Strike:Source(如图)。接着,打开我们的主角——Hammer4.1!如图~~~就能看到Hammer 4.1的真容啦!!如下图~~~看到红字不要担心,那是SDK在检查找不到的提示。最后能够正常打开了。
如果你是正版用户,在上面的界面中就可以直接制作地图了,无需再管烦人的设置,不过,如果需要修改fgd(比如env107汉化的fgd),可以这样设置:Tools-Options...
如图:点击Game Configurations选项卡,在Game Date一栏就是fgd了。先点击Remove移除原来的,再点击Add添加下载来的fgd。最后点击确定(之后最好重启一下Hammer)。
好了,现在你已经具备制作CSS地图的条件了。但是别急,先看完下面一段话(虽然很长,但是这是专有名词的解释)。如果你是新人,一定要看完。三、软件、编译、游戏的关系软件:当然是指作地图的hammer4.1啦!
作用:制作地图源文件,vmf或map格式的文件 (Source引擎的文件和之前版本略有不同,地图源文件的格式为vmf)。平时保存建议使用vmf格式。编译:就是编译地图的软件,这里和之前的CS1.6有所不同,只有V系列的编译软件。
各个编译软件的作用,和CS1.6有所相似。
VBSP,是用来形成游戏世界的,就是你游戏的初步形状。
VVIS,也和之前的旧引擎一样,编译的是玩家在游戏世界中可见度部分(比如固体的表面等)。
VRAD,编译的是游戏世界中的光影,没有这个的介入,你的游戏世界会一片黑(注意,在source引擎中,如果你的光源实体设置不好,也会没有有效的光影效果,这点会在以后的小节中说明)。游戏:呵呵,当然是css喽。 好了,我讲讲这3者的关系 地图源文件和地图文件: hammer4.1是制作地图的软件,支持vmf和map格式的文件。这个软件制作出来的地图是不能直接玩的,我们把他作出来的文件称为源文件,vmf是该软件自己自带的默认格式,他是不可以被编译程序编译的。但是该软件提供可把vmf格式的源文件转化为map格式的功能。我们可以通过软件菜单的:“File--Save As”得到map格式的源文件。以便让编译程序编译。 重点:我们在hammer4.1设置里面已经了解到里面有关于编译程序的设置选项(当然正版不需要设置),如果大家认为编译程序是hammer4.1的一部分,那么大家错了,编译程序是独立的,只不过是hammer4.1集成调用了这些编译程序而已,我们可以使用hammer4.1编译地图,并不是hammer4.1本身的功能,只不过是他调用了编译程序编译而已。所以,编译地图是可以脱离hammer4.1独立进行的。这个概念是很重要的。正因为这样催生了另一种程序:编译外壳类程序。(比如克那大基佬做的CS1.6地图编译器)这里我要插几句了: 有的朋友或许会问:你说vmf是不可以编译的,那为什么我用hammer4.1的时候,编辑的vmf是直接可以用hammer4.1集成的编译功能编译呢?也没有让我用map格式啊。
其实,事情是这样的,我上面说到了,hammer4.1有转化vmf格式为map格式的功能,他在调用编译程序的时候,hammer4.1已经自动把vmf转化为map格式了。所以编译程序才会工作的。呵呵,现在明白了吧!!! 好了,现在编译好了,我们就可以用css玩自己的地图,你会发现地图编译后有很多文件,我们需要的仅仅是后缀为bsp的文件而已。正版的SDK在编译完毕之后,可以自动将你的bsp文件(游戏可以执行的文件)复制到制定目录。而如果需要下载别人制作的地图,路径我告诉你:\Steam\steamapps\你的用户名\counter-strike source\cstrike\maps地图设计和游戏的关系: 我们应该都明白:地图其实是和游戏互动的。每一个游戏都有自己的专用地图。拿css来说,只有css的地图css才能运行(即使是用CS1.6也无法运行CSS地图)。我们只有设计了符合css游戏的地图,才能让css运行。那么我们怎么设计符合css的地图呢?这里就出来一个fgd文件了。 fgd是根据游戏引擎的功能开发的,是给地图制作者制作符合引擎功能的地图的规范。hl2有很多mod,他们都是根据hl2引擎修改开发的,各自的游戏引擎必然有不同的地方。他们各自的地图要求必然也不一样,结果就是他们给予地图设计者的要求各不相同。体现之处就是fgd内容的不同。大家可以回到设置篇看看,我一再强调可不要把fgd装错了,要装css的专用fgd,目的就是这个fgd是有针对性的,hl2的mod很多,地图的设计规范当然也不一样了,这样的设计规范就体现在fgd上面了。我们当然不能装错喽。(注:使用正版CSS+SDK编辑地图,在前面游戏的设置中选择游戏一栏会自动设置FGD和编译程序等)那么,fgd在地图设计中体现在那里呢?呵呵,问得好!所有实体的属性就是fgd的体现所在,也就是引擎能实现的功能所在。 关于fgd的升级,使用正版CSS,会在steam中自动升级,有时会有FGD的升级,有时不会。而你也可以使用汉化过的fgd,有env107制作。链接:tieba.baidu.com/p/
好了,CSS地图的基本原理相信大家已经明白了。说白了,和CS1.6差不多的。但是,还是不要这么着急就开始制作你地图,这样子会很糊涂的。先来看看CSS地图的组成吧!四、地图的组成元素这里的东西或许你有可能看不懂,或看懂了一部分,没有关系的,这是概念性的东西,了解即可,至于理解嘛!!那是要花点时间的,不要着急,以后记得随时看看就会逐渐明白了。我这么说并不是代表你现在不用看哦,这些是很基础很重要的东西,不可不看,记住了,我这么安排是有我的道理的。 游戏里的地图: 呵呵,地图你可能不会,css你总会玩吧,让我们看看游戏里的地图吧。我们就讲讲意大利版,游戏里有什么啊?我来概括一下: 玩家、人质、一般的墙壁地面、天空、小鸡、土匪老家的音乐、人质获救区、装备购买区 大概就这些东西了。这些啊,是我们作者设计地图的时候都设计好的,那么作者是怎么作到这点的呢?我们往下看   设计时的地图的组成: 固体:地图中最基本的构成要素,就像上面提到的墙壁、地面、天空,是地图的根本,我们把这类具有一定形状东西叫成固体 固体实体:我们给予固体一定的属性,这样具有一定属性的固体叫固体实体,比如,我们给予固体移动的属性,那么他就可以在游戏里作为移门了,我们给予固体可控制移动的属性,那么我们可以在游戏里把他作为车子开动了,我们给予固体类似于开关的属性,那么他就可以在游戏里作为开关来使用了,等等。这样具有一定属性的由固体转化而来的我们叫他固体实体。我们在看上面提到的人质获救区、装备购买区,这些个区域是在游戏里见不到的,但他确实存在,我们在这样的区域范围里面才能买装备,把人质带到这样的范围里面才能让人质获救,这样的区域在设计地图的时候也是由具有一定形状的固体。代表一个区域范围,给予这个区域范围可以买东西的属性,就成了装备购买区,给予人质获救的属性,那么就是人质获救区了...好了,我现在给下一个最终的结论:固体实体是由固体转变而来,具有自己独特的属性,用以模拟现实中的某种东西或在游戏里圈定一定特殊功能区域的实体 点实体:土匪老家有音乐的,我们可以听到,但见不到,这个是地图作者在制作地图的时候设置好的,像这样的设置,是不需要一个具体的东西或范围的(固体),只要一个发出声音的音源即可,我们再看看人质、小鸡和玩家,像这样东西可不是让你自己做的,是游戏本来就有的模型(对应mdl文件),在设计地图的时候,只要指定一个具体的方位,让游戏知道你的想法:让玩家在那里出生、让小鸡在地图的那里、让人质呆在那里就可以了。像这种不需要具体形状的东西我们叫他点实体。我们再深入一下,设置地图里所有一切不需要实际形状或范围的情况、定位、事件的功能的实体我们叫他点实体。比如我们在地上见到一把可以捡起来的M4,这样的设置是不需要实际形状的,只需要让游戏知道你想要在地上放一把M4就行了,也就是游戏开始让引擎执行发装备的事件,这样的情况我们就可以通过点实体来进行。点实体:存在并作用于游戏,但是却不可见的。大家明白了么? 总结:任何css地图,都是包括固体、固体实体、点实体这3个要素的,也只有这3个要素,够成了千千万万的css地图(虽然现在不多)。好了,讲了这么多,我们看看css的地图构成的最基本的东西,往下看。 css地图的构成:css的地图必须是一个由固体组成的密闭空间,里面有双方玩家和光线(光线不是必须的,但是没有光源的地图编译一般是通不过的,就像CS1.6一样。就算编译通过,想想C和谐F那些瞎狗眼的地图吧!但是CSS如果用了光源,就一定要设置好,毕竟Source引擎的一大精髓就在于光影)这个就是css地图的最根本的东西,任他地图千变万化,这些东西是永远存在于每一个css地图的!!!! (伪)进阶知识: 关于地图通用的问题。虽然现在CSS还没有多少MOD,但是有MOD也是可以通用地图的,比如死亡模式的MOD(服务器)。这些地图可以通用,只是在游戏中根据游戏的不同属性修改了地图实体的特性(这些特性不是在地图中起作用的,而是通过插件或编码是原有的地图拥有更多的功能)。
好了,现在我们(终于)可以上手了!!为了让我们这样子的新手在制作过程中能够更加顺手、方便,可以轻轻设置一个。五、制作你的第一个CSS地图——软件的使用习惯设置1、我们打开Hammer4.1。对于新手,需要设置一下,以便保证待会能轻松些,地图可以整齐些。首先,运行Hammer后,打开File-New,新建一个地图。然后,为了地图固体和实体的整齐,你可以选择这个:第一个Suap to Grid是对齐到网格,就是制作固体的时候默认和网格线相贴。第二个Show Grid是显示网格的意思,这个不用说吧?那些白色的线组成的格子就是网格。2、设置,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图。有人喜欢用多视图作图,比如我就习惯用四个视图来操作。我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“Tools-Options”,打开设置对话框:打开General选项卡,第一个框里的Use independent window configurat就是使用独立的窗口作图了。还有,在3D视图中,如果你想预览一下游戏中的效果,可以这样设置一下(不过没有光影,只有固体、实体)。3D Textured就是3D纹理视图,可以预览。
习惯设置搞好了,我们接着熟悉我们的软件吧,不明白不要紧的,以后可以回头再来看~~六、制作你的第一个CSS地图——了解软件(1)从左边的工具栏开始!选择工具
功能:选择、移动、倾斜、旋转、改变已有的物体大小用。
缩小/放大视图用的,仅仅是制作地图的辅助工具,不会对地图的最终结果有任何影响。鼠标左健是放大,右健是缩小。鼠标有滚轮的滚轮也是这个作用。你也可以通过按住鼠标左键不放在视图里拖拽出一个范围进行局部缩放。照相机
是我们在“3D视图”(包括3d贴图视图、3d线框视图、3d多边形视图)浏览地图用的。使用方法:切换到你需要的3d视图,按下这个照相机按钮,在视图里按住鼠标左键不放,用“w、s、a、d”控制前后左右就可以了。是不是和玩css一样呢?补充:按住右键可以把视角上下左右移动。点实体工具
创造点实体需要用到的。固体工具
创造固体要用到的。纹理贴图工具
这样说吧,一个箱子有6个面,我需要给某一个面用不一样的纹理的时候,或者纹理没有对齐需要对齐的时候就需要这个工具了。记住:这是一个在“3d 贴图视图”里使用的工具,使用频率很高。应用当前纹理
一般在游戏里需要大规模更改纹理时使用。以后的帖子会详解。印花纹理贴图
这是一个一般在“3d 贴图视图”里使用的工具,有的人用这个来做logo,不过一般还是用纹理来做logo比较好。而且在1.6这个工具的出错率挺高的。在source完全可以使用下面的工具代替。纹理覆盖
可以用新的纹理覆盖到原来的纹理上面。选好材质后,在3D视图点击覆盖,可以通过调整顶点调整形状。个人觉得貌似是贴logo新的好方法。裁剪工具
裁剪固体用的工具,一般在平面视图里使用。
编辑固体顶点用的工具。这个工具在平面和3d视图里都能用,是个比较难掌握的工具。好了,左侧的工具栏介绍完了。接下来是工具栏的图标。
显示和不显示网格的按钮,一般处于按下状态,我也强烈建议你按下
在3d视图模式显示和不显示网格的按钮
缩小网格的按钮
放大网格的按钮
读取你保存的窗口状态,和地图无关,和你的软件的视图窗口使用习惯有关
保存你保存的窗口状态这两个就不用说了吧?撤销和恢复
雕刻固体用工具,一般需要2个或2个以上的重叠的固体,而且其中一个在选中状态才能工作。作用相当于 3ds max中的布尔减运算。
把几个固体对象组成组的工具,以便于你制作地图。目的是为了作图的便利性,对最终地图无任何影响。比如你做了一张有4条腿的桌子(一共为5个固体,一个是桌面,4个是4条桌腿),你想挪个地方,一般只能一个一个挪,既慢还有可能放错位,呵呵。这时你就可以使用他了,把你的桌子全部选中(5个固体),按下他,是不是以后你无论选这个桌子的哪个部分他都自动选了整个桌子啊?很方便吧!!理解用处了吧:就是把很多固体组成一个组,为你的地图设计提供方便性
把组打散的工具!!上面的操作的逆操作,选好你的桌子,按下这个,是不是再选的时候已经又和开始一样桌面归桌面桌腿归桌腿了啊?
忽略组工具。我把桌子组成了一个组,现在需要改变桌腿的长度,但是我又不想把这个组打散,怎么办?好办!按下这个(让他处于按下的状态),然后,选中你需要修改的桌腿,改变长度吧!!好了以后记得再按他(让他恢复到未按下状态)。再选选看,是不是桌子还是一个组啊?
创建一个新的可见组,包含所选项目。就是把你选中的固体创建一个可见组,可以隐藏。创建时可以给它命名。在创建后,在右边的VisGroups一栏中可以见到,把前面的勾勾上就可以看见了(当然没有钩钩就是隐藏的)。新建时不可见。
隐藏未选中的物体,和上面的相反,把你所有没有选中的物体新建一个可见组,同样可以在右边的VisGroups见到,操作方法同上。
暂时隐藏所选对象,把选中的对象暂时隐藏起来。和上面的两个不同,点下这个之后在右边的VisGroups不能看见。只能通过显示按钮才能显出来。
暂时隐藏为选择对象,和上面相反,把没有选择的对象暂时隐藏起来。
把所有隐藏起来的对象都显出来,出现吧,魂淡!前两个按钮隐藏的东西都出现了。
这个...如果你不懂,你可以滚了魂淡!
左边的是锁定编译框,编译地图时将不编译框外的对象。有谁会这样呢?
右边的那个是编辑锁定编译框,对编译范围框进行编辑(就是修改编译的范围)
在2D视图中选择固体时,只有点击中间的叉叉才能选中它
允许框选对象。这个比较实用,用选择工具画个框再回车,就可以选择这个蓝色框范围内的所有对象。
锁住纹理,移动固体时它的纹理不会移动。建议时常保持按下状态,因为调整纹理是很辛苦的,如果不按下,移动一下就又要调整一次纹理了。
当你更改固体大小时拉伸纹理。这个用不用就是你个人习惯了,我不喜欢用这个。
创建固体时把纹理对齐到网格,建议保持按下状态,调整纹理时方便些。
关闭对凹凸不平的固体(比如山体)的凹凸不平的表面的显示。(语言有些牵强,词穷,抱歉了)具体效果试下就知道了,应该是为配置较低的maper准备的。
打开/关闭物体移位功能以达到防反编译的目的(这个有没有用就不知道了)
如果表面的角度过于陡峭导致玩家无法走上去,该表面将会以黄色高光显示。
不显示因两个不同分辨率而不平的表面,由Sew命令而合并的顶点或一个包含不平表面的固体的顶点。(放出wiki原文:Turns off the display of the vertices that are collapsed when two displacements of different resolutions are connected via a Sew command.. or a brush that contains displacement surfaces.)
编译地图。就如前面所说,生成游戏的bsp文件。
打开/关闭实体帮助(比如灯光的范围,挺实用的)。
在2D视图中不选择对象也能看见模型的轮廓,这个不用多解释吧?
切换模型渐变预览
显示模型碰撞范围,就是两个模型是否碰在一起了,如果有就显示出范围。
显示模型和spr图标的材质。
显示不可见的面,建议按下去。(贴上no draw纹理即为不可见的面,贴上no draw纹理的面将不进行编译,可以对地图进行优化。)工具栏终于完了!!好了,下来的就是大家最容易忽略的东西了,程序最底下的信息栏:一个个看。第一个,For Help,press F1
很简单,帮助请按F1,不过...全是E文...怎么看...第二个,solid with 6 faces[dist:78.4]
这个只有当你选中了一个固体后才会出现。说明了这个固体有6个面,括号里的指的是在每个视图中各边到原点的距离通过一大堆计算的出来的(太复杂了...CPU的计算能力真的很好..),不过这个估计没什么实际作用吧?第三个,@850,-158
这个是你的鼠标在2D视图中的坐标,不同视图是分开显示的,按照X,Y排列。第四个,704w 64l 384h @(32 32 64)
前面呢...就是所选物体的长宽高,括号里面...和上面的第二个的中括号里是一样的计算方法,只不过是按照X,Y,Z分开计算的(我怎么看也看不出来到底是怎么算的..太坑爹了!)第五个,Zoom:0.25
这个是鼠标所在的视图的缩放程度,其实就是一百分数写成了小数...第六个,Snap:On Grid:64 这个显示你是否启用了“对齐到网格”的功能,“off”为没有启用,“on”为启用,这个调成on会比较实用。
后面的Grid:64,这个就是显示你目前的网格大小的信息的了。网格大小在你做地图的时候,有时是需要变动的,记得时时看看这个数据,到时候自己的地图太大或太小再注意可来不及了。第七个,&-&
这个暂时还看不出有什么用。如果你发现了作用,可以找我...
补充:选择工具说明选择单个或相邻的多目标:直接点击或框选目标,如图,左边为选中选择多个目标,按住crtl再选择你需要的目标,如图,1、3个为选中。 中间未选中。注意:按住crtl后可以重复点击已选择目标里的一个目标,让他再次处于未选择状态。移动/拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,这时我们可以按住鼠标左键不放来移动物体。到指定地点后再释放鼠标左键。我们在移动物体的同时按住“shift”键,将会得到一个原物体的拷贝。改变物体大小:把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这时我们可以按住鼠标左键不放通过拖曳来改变物体大小。到合适大小后再释放鼠标左键。旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,单击鼠标左键,物体将会变成上图的样子,然后我们再点一次,就变成如图的样子了。这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。当像旋转时的样子,再点一次,可以进入倾斜状态。这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。在HAMMER4.1中,如果鼠标不在某个视图内,这个视图里的固体中是没有叉叉的,而且,里面想同属性的物体是同一种颜色的,比如固体和固体都是绿色的框框。
好吧,别那么急着去做图...这部分十分重要,请静下心来慢慢看,如果跳过此页,后果自负。六、制作你的第一个CSS地图——了解软件(2)我们来看右侧的几个工具。这个是选择的设置。比较易懂,Groups说的是选择的是创建的组(就是选择几个固体合并成的组)。Objects选择的是单个的固体,即使你合并成了组,你用了这个还是可以单个物体选择。第三个Solids是固体,估计是可以选中固体吧(不过真的看不出有什么效果...)这是一个有关材质的信息框。 首先说明:在Hammer4.1中,这个框和之前的3.x有很大不同。这里包含了所有的材质,而不仅仅是纹理(包括天空背景图,特殊的固体实体用的纹理,普通的纹理,地图预览图,人物皮肤等)。而这里的普通纹理,也是包含了材质的特性(比如你选的木头纹理,用枪打上去会有木渣子飞出来,铁的纹理会有铁特有的声音和弹孔)。这点和之前的大有不同。纹理组:下拉菜单,你可以在里面找到所有你的设置里加载的纹理文件名,并可以选择显示某一个纹理文件包含的纹理。例图里面的“All Textures”是指显示所有设置里加载的纹理文件包含的纹理。当前纹理:显示当前显示的材质的名称和路径(这个也有不同,比如你选择了一个纹理还可以看到他是包含在哪幅地图里的)和图象(,例图的纹理的样子)。补充: 1、我们在用固体工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理作为默认固体纹理的。 2、“应用当前纹理”是使用当前纹理的工具。这个“当前”指的就是上面显示的纹理。我们一般这样使用这个工具。选中你需要改变纹理的固体(可以是一个,也可以是多个,甚至是所有),点击这个按钮,你选定的所有的物体的所有的面将都会变成这里显示的纹理了。“Browse...”按钮来选择纹理,这个比较直观,还可以通过下面来筛选纹理。“Replace...”:按下他会出来一个菜单:主要用途是把地图里所有左边显示的纹理替换为右边显示的纹理。主要功能和3.5的一样,不过多了一个“Rescale texture coordinates for new texture size”,意思是说废掉原来的纹理尺寸调整为新的纹理尺寸。这里在前面貌似提及了一下,主要就是可见组啦~User:当你隐藏了组后,组的名字会出现在这里,前面有个框,打上钩钩隐藏的组就显出来了,没有勾上当然是看不见的。Auto:打开这个选项卡,你可以看见地图的结构,包括sky、宇宙之类的。Show:按下后就藐视你之前设置过的任何组,全部显出来,而且按下后也不能在编辑框内的内容。Edit:大窗口编辑地图中的组。可以对其进行详细设置。Mark:标记选中的组。这个嘛...就是有关固体和固体实体的相关选项。“toWorld”是把固体实体转为普通固体,“toEntity”当然就是相反的,把普通固体转为固体实体,在弹出来的对话框中设置转为的固体实体选项。这个..这个.....真的不知道是什么....就连wiki上面也木有.....如果有人知道,可以到百度CS地图吧发帖召唤我。
暂时就发那么多吧!!明天再发了。大家可以回复了。另外,明天继续的时候能不能开个新帖?征求意见。如果不能发新帖的话在这一个贴里面翻挺麻烦的。对了,env你插楼!!!!!!!!!
请允诺我犯一次错~
怎么感觉揉脸比原来慢了?
好像是真的
哎呦我艹,自写的?
确实是自己写的...
矮油不错哟
回复26楼:嗯?
好我也要做一个逃跑图
在换fgd的时候我出错了。下载后的fgd有很多个。然后添加进去的智能添加一个。怎么办?
回复29楼:在你需要的游戏(比如css)选对就行了。cstrik.fgd好像吧(我有点忘了..)在设置里面设置好就行了。
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