哪家公司腾讯游戏中心手机版发行做的好?

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行业盘点:国内八大游戏发行公司出海之路[多图]
11:11:08&&&&&&小编:&&&&&&
IGG旗下手游产品覆盖MMORPG、社交博彩、SLG和ARPG等品类,以玩法中重度的网游为主。除自营游戏业务之外,这家公司在韩国、中东等地区开展联运业务,今年还投资了一家叫做Nerd Kingdom的美国开发商。
Tap4Fun:欧美市场收入占比超80% 3款产品年收入破亿
成都游戏公司尼比鲁成立于2008年,自2011年开始专注手游领域,陆续推出的《海岛帝国》、《银河帝国》和《斯巴达战争》等策略网游,且在欧美市场取得了成功。其中,《银河帝国》2012年曾登顶美国iOS畅销榜榜首。根据App Annie数据统计显示,尼比鲁在2012年和2013年,先后跻身全球移动游戏企业收入排名前30和前50名。
尼比鲁在今年5月份公开招股说明书,据招股书显示,公司2014年收入近5亿元,其中欧洲和北美收入占总收入的80%,中国大陆地区收入占比仅为4%。《银河传说》、《斯巴达战争》和《王者帝国》三款游戏2014年收入均突破1亿元大关,而上线至今已超过3年的《银河帝国》2014年也实现了7000万收入。
3月份上线的《战地风暴》(Invasion)是尼比鲁今年推出的一款新产品,在美国iOS畅销榜最高排名第17,并长期稳定在榜单Top50左右。在Google Play,《战地风暴》获得谷歌官方全球推荐。这款游戏还入围了Facebook官方评选的年度最佳移动游戏榜单。
除自研游戏业务之外,尼比鲁及全资子公司抱团科技已经投资30家公司,包括《三剑豪》开发商成都风际和《潮爆三国》开发商成都余香信息等知名手游公司。
Efun:专注手机网游海外发行和运营 宝通科技超12亿元跨界收购股份
易幻网络(Efun)成立于2012年9月,是一家以移动游戏海外发行和运营为主要业务的公司。在过去几年里,这家国内媒体鲜有报道的公司曾参与数十款移动游戏在中国港澳台地区、东南亚和日韩等市场的发行,其中不乏《神雕侠侣》、《天龙八部3D》、《摩卡幻想》、《怪物X联盟》等知名产品,覆盖MMORPG、SRPG、SLG、ARPG和FTG等多个品类。
今年11月,上市公司宝通科技宣布以12.57亿元收购易幻网络66.65%股份,该次交易对后者的估值超过18.8亿。根据宝通科技发布的重大事项提示内容显示,易幻网络在2013年、2014年及月分别实现营业收入2.55亿、6.14亿和4.31亿元。过去3年里,境外游戏收入占易幻网络总收入的比例达到99%以上。
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] 楼取消回复2013全球游戏发行商盈利排行:腾讯34位
来源:&&&& 时间: 14:53 &&&& 作者:追风&&&& 访问量:1658&&&&
2013年被认为是手游的爆发年,手游发行商作为手游行业内重要的一环,也得到了快速发展。在全球范围内哪个手游发行商盈利最好呢?来看App Annie在年中放出的2013年Google Play以及App Store上游戏发行商盈利所排出的52个顶级游戏发行商。
手游神作《智龙迷城》的开发商GungHo拿下第1,Super Cell位居第2,King则排行第3,日本社交平台Line排行第4,美国大厂EA位居第5,而榜单上成绩最好的中国发行商腾讯排名34,昆仑万维第42,乐动卓越第45。
亚洲雄起,美国强势不再
今年的榜单上可以很明显的感觉到亚洲游戏发行商的比例大幅增加,中、日、韩发行商共有26家公司上榜(去年为16家),占据了榜单一半的位置。而其中缔造了《智龙迷城》吸金神话的GungHo力压Super Cell成为52家顶级游戏发行商之首(由于榜单是综合Google Play以及App Store的盈利综合的排行数据,受此影响进入Google Play较晚的Super Cell未能获得第1)。
与此相对的2012年榜单上笑傲江湖的美国在13年榜单上表现则大幅下滑,2012年榜单上美国发行商有23家,比中日韩三国加起来都多,而到了13年榜单上美国发行商的数量就锐减到15家,并且只有2家公司进入TOP10,2012年排名第1、2位的EA和Zynga分别滑落到了第5和第13位。
榜单上的中国有数量缺质量
地区成绩来看,日本在数量和质量上都要领先于中国和韩国。TOP52中日本发行商有14家,其中有4家在TOP10之内;韩国共有7家公司上榜,进入TOP10的只有一家;中国有5家公司上榜,但均未进入TOP30。当然,这主要是因为国内第三方Android市场分发渠道众多,而Google Play在实质上并未在中国落地,导致这方面的成绩缺失。
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324449人下载过大家对独立游戏有误解吧?大公司制作大公司发行的也叫独立游戏?【bilibili吧】_百度贴吧
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大家对独立游戏有误解吧?大公司制作大公司发行的也叫独立游戏?
独立游戏不是指脱离企业,制作人在家独立制作的游戏吗?怎么一些大公司制作并发行的单机游戏也叫做独立游戏?感觉“不是3a大作,是单机”=“独立游戏”
一些人盲目的认为独立游戏=小规模游戏完全不对
正在加载独立游戏就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。——百度百科
狭义的来讲,只要是用来卖的,有收费内容的,都不算独立游戏
所以我不觉得地狱之刃是独立游戏
谁规定独立游戏一定要在家做了
其实欧美独立游戏和日系游戏很像 有很浓的个人风格 于是欧美独立游戏作者和日系名家一样能叫上名字
独立游戏的目的应该是独立的非商业的,也就是说没有业绩要求,就不会被领导和股东要求出受市场欢迎的游戏(车枪球)、多出游戏(年货)、快出游戏(不保证质量)、出能赚钱的游戏(内购),花式增加销量、卖dlc等等。来了虽然是腾讯旗下工作室的,但是做出来这个销量,你觉得在正常的大公司不会被压下来、取消项目甚至工作室被毙掉么。就结果来说就是“做善事”?在不考虑以上问题的情况下,把来了归为独立游戏应该是没什么问题的,因为把tx换成随便一个富二代、煤老板,出来的效果不是一样么。
请教一下,育碧出的两款小品游戏,光之子和勇敢的心:世界大战,能不能称为独立游戏?
非独立游戏:做功能找技术部,做画面找美术部,做好的游戏丢给运营部就上市不用烦神了。独立游戏:技术美工各凭本事,有能耐就找人,运营宣传听天由命
我觉得是你有误解
我覺得你誤解的更嚴重
你的误解更奇怪吧
现在大多数的网友的理解是小游戏=独立游戏
请问Devolver Digital发行的是什么游戏?
我感觉有部分人把小型工作室出的游戏和独立游戏的概念弄混了
茶杯头好像就是独立游戏
虽然我说不上独立游戏具体指什么,但独立游戏肯定不等于4399,国内这些个号称独立游戏的大多是为了蹭热度,毕竟这个名头比较响
独立游戏应该是不用在意投资方或者金主的脸色,不用刻意追求销量和利益的游戏吧,比如无人深空和冰杖秘闻,背后金主分别是索尼和新西兰政府,尤其是无人深空,大部分参与者都领着索尼的工资,但是依旧被认为是独立游戏(从gdc上获得最佳设计奖可以看出)
NS上一大把独立游戏,每次看每个月的游戏介绍,总有几个**刷4399
比如艾希,心动网络包装运营,又是独立游戏又是Meta game又是玩克苏鲁梗,蹭热点元素蹭的一流,然而也就那回事了
比如说我看一个朋友在制作游戏,我觉得挺好玩,就给了他一百块表示支持,然后这个游戏就不是独立游戏了?
就是广义和狭义的独立游戏的理解,狭义的是正统的独立游戏,像正常的大冒险之类的,开发者自己搞,广义的就像光之子,奥日与黑暗森林,都是大厂出钱做的,但实际体验就是那些独立游戏的体验,没必要死磕,知道就行
或者说所有游戏在被资本家中间商买到手之前,都属于独立游戏?
公司分工作室的好吗,而且游戏届各种概念次世代开始模糊了,争论这个有什么意义
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周亚辉:公司系亚洲顶尖游戏发行商
作者:蔺怡琛
  全景网1月21日讯 在周三甘肃卫视《交易日》节目中,(,)董事长周亚辉表示,公司的移动网络游戏非常好,年有十几个亿收入,其中移动网络游戏占70%以上。未来,移动网络游戏会成为公司的主要收入来源,公司也会进入新的电视游戏领域,在电视游戏里做早期布局。
  关于海外市场,周亚辉透露,其主要是通过设立子公司的方式拓展。2015年公司的海外市场收入也会进一步增长,因为公司代理了一款国内最热门的手机游戏《刀塔传奇》。他强调,目前昆仑万维是整个亚洲区域,包括日本、以及东南亚在内的顶尖游戏发行商,且今年将进入欧美市场,成为世界顶级的游戏发行商。
  此外周亚辉感慨称,个人不觉得创业容易守业难,移动网络游戏的全球市场巨大,我国企业有很强的竞争力。(全景网)
(责任编辑:HN666)
01/21 10:4101/21 14:1101/21 12:2001/21 12:1701/21 12:1301/21 12:0701/21 12:0601/21 12:03
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游戏一个做了 8 年独立游戏的公司,怎样找到属于自己的生存技巧?
陈心怡 韩方航
做了八年独立游戏,游戏发行成为了椰岛生存下去的新生意。
独立游戏公司椰岛游戏的第一款游戏有点恶搞。
这款名为《iDragPaper》的 iOS 游戏的目标就是拉卷筒纸。创意来自于椰岛游戏创始人鲍嵬伟生活中的一个小小邪念:“你曾经有过想要不停拉卷筒纸的冲动吗?”
说起来,这挺符合鲍嵬伟决定开始做独立游戏的初衷。“那是端游和页游的时代,大多数的游戏都是属于比较无聊的游戏。我想做一些自己能做的好玩的游戏。”
在成立椰岛游戏之前,鲍嵬伟曾在出品了《魂斗罗》、《寂静岭》的科乐美上海分公司工作了两年,之后他又在一家台湾的创业公司待了一年。熟悉了创业公司的情况之后,鲍嵬伟在 2009 年创立了椰岛游戏,并推出了《iDragPaper》。
除了把美术交给外包,鲍嵬伟承担了剩下所有的研发工作。尽管只是一款实验性质的小游戏,鲍嵬伟也没有对游戏做任何推广,但《iDragPaper》的下载量累计达到了 1000 万。
《iDragPaper》
一部分成功的原因被鲍嵬伟归结于,智能手机以及配套的游戏在当时还是一个非常新的东西,没有什么竞争者。“那个时候很早,只要这个游戏比较好玩,机会还是很多的。”
宽松的环境下,鲍嵬伟在很长一段时间里都没有把椰岛游戏当做一个公司来运作。做一款自己觉得有意思的小游戏,放在苹果的 APP Store 上,面向海外市场,赚点三五十万的小钱,这就是鲍嵬伟在当时的想法。
然而,随着 iPhone 的销量走高,中国手机游戏市场变大,腾讯、网易等大公司开始进入,竞争开始变得激烈。
椰岛游戏要存活下来,研发的游戏要能够带来收入,就不能再像以前这样自由散漫了。他们需要拿提高自己的研发能力——建立起从创意到立项再到开发这样的完整流程——以及发行能力——让开发出的游戏真正接触到玩家。
从这个意义上来说,椰岛游戏在 2014 年推出的《决战喵星》被这家独立游戏公司看做是一个战略转折。它帮助椰岛游戏在这个竞争越来越激烈的市场里站稳了脚跟。
《决战喵星》
《决战喵星》是一款策略塔防类游戏,玩家操作一架飞船,将不同的猫放在飞船的不同位置,就能够自动和来犯的敌人进行战斗。以猫为主题,是由于团队中爱猫者居多,风格也是椰岛一直擅长的休闲可爱路线。这款游戏由两人开发完成,一人负责美术,一人负责程序,最终的研发成本在 30 万左右。
2014 年 2 月,《决战喵星》正式上线,游戏得到了 App Store 的推荐。“当时完全没有任何的准备,没有人联系我们,苹果自动就推荐了。”鲍嵬伟觉得很惊喜。上线一周内,这款游戏就获得了接近 200 万的下载,而全年的下载量超过了 400 万,为椰岛游戏带来了 1000 万左右的流水。
更重要的是,《决战喵星》让椰岛赶上了一个好时候。“(微软当时)想找一些中国当地的独立游戏团队来上到他们的平台。”鲍嵬伟回忆。2014 年,国内的主机游戏市场才刚刚冒头,微软计划在年底让 Xbox One 进军中国,新平台对于游戏内容的需求为小型开发者带来了一个机遇,微软就邀请椰岛游戏把《决战喵星》移植到 Xbox 平台上。
虽然鲍嵬伟认为一款手游移植到主机平台“不太够格”,他也自认游戏其实做得“不算很好”,但从结果来看,《决战喵星》的 Xbox 游戏给椰岛起到了一个很好的宣传效果。
现在的椰岛游戏有 30 多人,其中有 25 人负责游戏的研发,并计划以一到两年一款的速度推出自己的研发游戏。
从目前推出的游戏来看,椰岛游戏的创意来源大致有两个。2016 年推出的《超脱力医院》是一款以医院为主题的放置类游戏。玩家建立诊所,吸引病人,治疗疾病,获得金钱,扩大诊所的规模,吸引更多的病人。
《超脱力医院》
这一创意来自于椰岛游戏内部的 Game Jam。椰岛内部的这个 Game Jam 可以大致被理解为游戏制作领域的头脑风暴活动,程序、策划、美术等不同游戏工种聚在一起,鲍嵬伟给他们一周的时间开发出一款游戏的雏形,好的创意将会被正式立项。
2017 年的《汐》则是鲍嵬伟从学生作品中发掘出来的。当时还是大四学生的廖轶做了一款偏日式风格的动作游戏,这款作品当时还入围了 2014 年 IGF China(独立游戏节)中国学生组。鲍嵬伟很喜欢,就从廖轶当时工作的一家游戏外包公司把人挖了过来,继续完成《汐》的开发。
从《决战喵星》到《超脱力医院》再到《汐》,很难总结椰岛游戏的风格。《决战喵星》可爱、卖萌;《超脱力医院》恶搞、无厘头;《汐》的风格则相当唯美和意识流。游戏的类型覆盖了塔防、放置、动作等多个类型。这也是椰岛游戏创意的来源,不去做更多的限制,由着开发者自由发挥。
只有一点鲍嵬伟是清楚的。通过《决战喵星》上线一年以来所积累的数据,鲍嵬伟开始对椰岛游戏的用户有了了解:“我的目标是为中产阶段做一些游戏。”
所谓的中产阶级,在他看来,以 80 后的年轻人为主,他们一般生活在一二线城市,拥有一定消费力,容易受到时尚和流行文化的影响,并且对生活质量有着一定的追求。他们并不会轻易为市场上泛滥的廉价氪金网游而动心,而是对游戏的玩法、叙事、美术有着更高的要求。能够立项的游戏,基本上都是围绕着这些人群进行开发。在他看来,这是一个与传统网游区分开来的游戏市场。
游戏研发还是目前椰岛游戏收入的大头。像是《超脱力医院》给椰岛游戏带来的营收在 1000 万以上。2016 年的时候,游戏研发占椰岛游戏的总收入超过 90% 。
不过,游戏开发的风险极高,在一款畅销游戏的背后,总会有数十数百甚至更多不被市场认可的游戏。“独立游戏是一个以小搏大的事情,一定要把成本控制好。它如果成功的话,就是一个十倍以上的回报,但是它失败的可能性也很大。”鲍嵬伟说。
今年 5 月发售的《汐》是椰岛目前为止投入最高的游戏。游戏的研发成本在 150 万到 200 万之间,对于一个独立游戏来说,这不是一笔小数目。而最后负责研发《汐》的成员也由一开始配备的两人增加到了五个人。
“它一直在延期,做了两年半的时间才出来,在游戏的一些机制上并没有以前那么好,所以出来的结果也就仅此而已。”鲍嵬伟说,“这就是独立游戏的一个重大的风险,如果在成本上不控制好的话,风险就变很大。”
对于独立游戏工作室而言,一款游戏的研发周期往往也比较长。而在研发过程中,如何养活团队就成为了一个问题。在各种摸索后,独立游戏发行成为了椰岛的新业务。第一款发行的游戏就是他们自己的《超脱力医院》。
椰岛此前和海内外不同的游戏发行商都合作过,但鲍嵬伟发现很多所谓大的发行商没有办法把独立游戏发好:“独立游戏发行的策略和大的游戏是不一样的。”
大型商业游戏的发行通常会采取占据各种流量入口的方式进行强力推广。腾讯的发行优势在于渠道,微信、QQ、应用宝这三大平台为他们带来了大量流量。而网易在《阴阳师》的发行上也是砸下了重金,除了常见的各种应用平台,地铁广告、电视广告也都纷纷上线。
《阴阳师》日本电视广告
作为独立游戏发行方,掌握好宣传营销能力,并在有限的成本内向尽可能多的玩家足够地传达出游戏的好玩之处,这并不是一件那么容易的事情。
在《超脱力医院》这个案例,椰岛游戏试图通过游戏主播进行推广。他们找到了 10 个游戏主播,其中一半是付费合作,价格从 8000 到 30000 元不等。游戏正式上线的时候,又找了 20 个游戏主播。结合微博大 V 的转发和苹果的推荐,《超脱力医院》首周的下载量达到 100 万。
买流量的事情,椰岛游戏也会做,但是按照鲍嵬伟的说法,他们只会去买一些便宜的尾部流量,然后通过和传统端游、页游、手游不一样的图片素材,来吸引用户点击。
最后,就是社区运营。椰岛游戏为《超脱力医院》组建起了二十多个 QQ 群,通过问答、发放礼包等形式,把用户凝聚在了一起。最终,《超脱力医院》在 iOS 和安卓平台的累计下载量接近 1000 万,营收也有 1000 多万。而这款游戏在前期开发时,椰岛仅配备了三个人、预算 50 万元。
通过对自研游戏的尝试,鲍嵬伟认为椰岛此时已经拥有了一定的发行能力,而这个发行能力还可以更多地被释放出来。更现实的一个因素是,如果椰岛只发行自研游戏的话,那么也只能是两年推一部,这意味着公司内部的资源将会被浪费。
椰岛拥有自己一套选择发行游戏的逻辑。“最基本的点是它要好玩,它在早期的阶段能够有一定的用户反响。第二个点是要有一定创新的游戏。不论在游戏的机制上,还是在游戏的表达方式上,还是在游戏的美术上,它都有一些别人没有见过的东西。”
以台湾白色恐怖时期为故事背景的《返校》就是其中之一。在一次椰岛参与主办的独立游戏颁奖礼上,《返校》入围了两个奖项。由于当时展出的效果很好,结束之后反馈也相当不错,椰岛开始关注到这款特别的作品。事实上,《返校》在国内“敏感”是由于游戏第一个版本中所提及的敏感词汇。尽管游戏没有被禁,但游戏主播做成的视频却被视频网站禁掉了,这对游戏的推广相当不利。
最后经过一系列努力,《返校》中的一些敏感词汇被台湾的开发团队进行了不影响剧情的“和谐”处理,而椰岛则花了不少时间去和视频网站说明沟通,游戏以及后续的解说视频才得以正常上线。尽管签《返校》之初鲍嵬伟对游戏回报的期待并不高,但他对游戏目前的反馈挺满意:“已经大大超过我们签约时候的预期了,内地现在销量差不多七八万。”
鲍嵬伟认为椰岛在发行游戏上的一个重要优势是对游戏开发者的理解。“我们比别的大发行商更尊重独立游戏的开发者,聚焦在让这款游戏做的更好。很多大的发行商会提出很多不合理的意见去修改游戏。”
椰岛目前已经发行了包括《归家异途》、《返校》、《启蒙》等在内的非自研独立游戏。由于项目的逐渐增加,椰岛整个团队中负责游戏运营发行业务的也有六七人。
尽管公司的业务仍然以研发游戏为主,但游戏发行带来的收入已经在逐渐增长,鲍嵬伟预计今年底发行收入就会超过研发的收入。不过,他也曾提到,游戏发行的利润率不高,“我们最成功产品的总流水能达到 300 万到 400 万,属于我们的营收只有几十万,还是很辛苦的。”
近两年独立游戏的概念变得火热,腾讯、网易、中手游这样的大型游戏公司也开始关注到独立游戏的研发以及发行。在今年 4 月的发布会上,腾讯也发布了极光计划,宣布正式涉足独立游戏发行市场。
但仅从独立游戏发行的角度来说,鲍嵬伟认为这些大公司在短期内还不会对椰岛构成太大的威胁。最主要的原因是这门生意的利润偏低。
独立游戏可能是投入十几二十万乃至几十万的推广成本,最终可能收回几百万的回报。而大型游戏公司拥有一年能赚几个亿的游戏产品,去发行独立游戏往往并不指望能有多少金钱上的回报,更多的是为了口碑、苹果推荐或者其他的原因。
“它不是一个正常的按照商业逻辑去推进的事情,所以说它跟我们这些做纯粹独立游戏发行,靠这个吃饭的人是不太一样的。”鲍嵬伟说。
鲍嵬伟认为中国独立游戏市场现在还是有很好的机会。在今年 4 月的一次沙龙分享会上,鲍嵬伟说:“我非常高兴的是,从去年开始手游的淘金热时代结束了,这是我特别讨厌的时代,它终于过去了。”
但鲍嵬伟也表示,在国内要建立积累起一个游戏公司的品牌其实是件挺难的事情。 “真正做到在研发上连续成功是非常非常少的事情,尤其是连续获得大的成功是非常少的,在发行上能够连续成功的公司也不多,这就是为什么能在中国建立起一个游戏品牌的公司是很少很少的。”
无论是 App Store 还是其他平台,游戏市场的竞争都越来越激烈。对于目前的椰岛来说,他们同样也面临着这个问题——持续的、成功的好作品,无论是在研发,还是发行上。
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