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你们说育碧会不会出个pvp拟真?
甚至更极端点把所有特效撤掉 那感觉就很好玩了 全看眼力,游戏难度在上升一个档次ps:这里的拟真就是剧情模式的拟真难度 没有指示器的
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现在就已经可以的啊,在用户界面把战斗接口,战斗工具啥的全部都关了,就跟拟真模式一毛一样了我正准备睡觉之前跟2级ai来50盘拟真pve呢
那这样的话高攻速的英雄略占优势啊
那在线人会少大半
自定模式应该会有(参考r6)
我觉得那个箭头和动作不是同步的,看动作招架特别容易,一看箭头就乱。
很有可能,炒鸡期待,我会说我玩了拟真剧情后,看那几个剪头超级不顺眼。
极有可能在自定义游戏里出拟真设定就像拆墙那样
这游戏动作的方向没骑砍那么明显
可以的,天梯模式
某些动作隐蔽的英雄优势很大啊
骑马与砍杀。
那如果真出了,我的野武士小姐姐怕不是要上天,怎么戳都一个姿势
夏季吧砍了
那估计对一下反击类或招架类的英雄不是很友好
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你们吹育碧都不会,我来告诉你们For Honor吊在哪里
这游戏突然在泥潭火起来了,当然,又是育碧,又是做欧美人不会做的刀剑ACT,那肯定是一大堆说法
但是说来说去都没人搞清楚这个游戏屌在哪里,我算一个业内人士来引个战好了
For Honor的牛逼之处在于它用的下一代人物动画和动作捕捉技术,Motion Matching,这个技术日厂是被甩了N条大街的
有人说,不就是个动作模组么,18年前刀魂DC演武的动作就很屌了,刀剑动作再屌也屌不过日厂
这就是对技术不了解了
如果是电影动画什么的做人物动作,用动捕也好手K也好肯定都是修的,一整段动作下来能做的帅不帅流畅不流畅就看动画师水平
但是游戏就不一样了,毕竟有随机性,不可能做成一整段
所以最通行的办法是大家熟悉的帧动画控制,一个操作对应多少帧动画,放完了就放下一段
如果完全不做任何过渡,那就是早期游戏里经常看见的人物突然从一个姿势变成另一个姿势,趴着趴着就突然站起来了
所以后来大家也都知道要做动画过渡帧,基本上就是用动捕捕一段,修好了切成几小段
从某个动作到下一个动作,播放什么过渡帧是用状态树来控制的,比方说A——B,那么播放过渡帧1,A——C,播放过渡帧2
人物动作越多越复杂,那么状态树就越大,需要考虑到各种情况下要播什么过渡帧,但是成本也好技术能力也好,状态树总归不能无限大,所以现在游戏动作与动作之间还是会有不连续的部分
接下来就是说For Honor的部分了
育碧的这个Motion Matching最屌的地方在于它实现了状态树的自动生成
育碧使用动捕演员做了大量的动画,然后将每个动画的某些元素量化(手脚身体的位置,重心位置,武器运动的方向,等等),然后每个动画是一个矢量,存进数据库里
然后用机器学习的办法来即时的检测目前的状态,然后找出数据库里对应的矢量填进状态树里
所以简单的说,只需要给出一段操作,它就能生出一段完全无缝非常自然的动画,你绝不会看到一般游戏里那种动作突然变了的状态,人物的动作过渡极为自然
它还能做到在某些非平凡的位置来即时的改变动画矢量和骨骼关系,比方说两边有高低差,或者在坡上打架诸如此类
他们在今年的GDC上专门有一个Seminar讲这个动画系统,有几段演示性质的动画,大家可以到这个链接里看
当然,这是理想情况,实际游戏里肯定有很奇特的Bug会出现,这就得等到上市之后看了
在这里强调一点:牛逼的动画系统与游戏实际好不好玩并不构成直接关系
For Honor动画系统屌炸天,这并不妨碍我认为这个游戏肯定是个雷作
就跟巫师系列请了波兰剑术大师做动捕但战斗系统仍然是一坨屎是一个道理
关于刀剑类ACT游戏的手感,真的只有日本人搞明白了,这跟动作真不真没关系,硬直择反投这些概念跟现实技击术没有一毛钱关系
手感永远只是玩家如何将屏幕上发生的事件与操作手柄之间对应起来的一个概念,这叫做手感
如果把手感与真实的挥舞武器砍人联系起来,那这种手感不可能达到,而欧美厂并不明白这一点
我的话完了
听起来很厉害的样子
本帖最后由 endrollex 于
21:52 编辑
看视频感觉太写实了,日本的动作游戏起码要跳一个头高,不能跳很高的魂3,也有空中转体720度,超大剑之类更是霸气
跟日本厂商相比缺乏想象力,武士拿刀就是干砍,没个酷点的招式比如袈裟斩、上挑斩
我的印象停留在以前e3的demo,不过这游戏怎么也和日式act扯不上关系吧?
你说这个谁懂啊,大家只是借个幌子对喷而已。之前那个贴到后面都开始讨论日本人到底穿什么甲了。
本帖最后由 londo_bell 于
22:39 编辑
难怪会觉得动作还原的好,原来是因为攻击、格挡、闪避,这些动作之间衔接得异常流畅,
不会出现草薙京鬼烧取消大蛇薙,你只知道帅气,却不清楚动作具体是怎么连接起来的情况(当然你可以吐槽说硬直被取消了所以你不清楚动作是怎么连接的)
另外,引用外网的一段对Motion Matching的简单解释
An oversimplified ex**ation of motion matching is the description of a small amount of criteria determining what the character has to do over a set time (for instance one second), then factors like position and velocity, past and present trajectory, positions of joints like feet and hands and their velocity, as well as any tags that might be present are taken in account. That results in finding an appropriate matching section in an unstructured library of poses, matching the required pose at the time of input.
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看视频感觉太写实了,日本的动作游戏起码要跳一个头高,不能跳很高的魂3,也有空中转体720度,超大剑之类更 ...
剑圣有转体360度斩……
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本帖最后由 刘震云 于
22:30 编辑
FTG和ACT其实玩的是浪漫,动作再真实又有什么用,不浪漫,不酷。欧美游戏和电影一样,涉及到人和人形怪对殴是基本就是吃我老拳,嘿咻抱起你往墙上撞这种套路,机械的大战倒是真实。但是永远表达不出徐克电影里的那套飘逸。
虽然动作是很流畅,但是毕竟没有自己玩,手感和打击感不知道如何,看视频感觉砍在身上有点软,而且还是又出现欧美动作游戏里那种瞬移一般的滑步动作
日系有哪个游戏真实剑对剑的感觉做的比较好的?侍道?
本帖最后由 佐伯香織 于
22:34 编辑
虽然动作是很流畅,但是毕竟没有自己玩,手感和打击感不知道如何,看视频感觉砍在身上有点软,而且还是又出 ...
侍道3、4打击感还不如这个………………差了很远
FTG和ACT其实玩的是浪漫,动作再真实又有什么用,不浪漫,不酷。欧美游戏和电影一样,涉及到人和人形怪对殴 ...
说到点上了,尤其是ACT,动作衔接再自然,不如加一个取消硬直的技能更能提升玩家操作的爽快感
玩家要的是爽,不是真实
话题无关。
总觉得这贴有一股既视感,连回帖都有一股既视感。貌似半个月还是一个多月前看过
发这种贴能得到steam兑换码吧,扩充线上后宫。
悟空啊,你还记得全境封锁死前3天说的话么?
我也知道日厂做动作游戏比较行,问题是你丫做啊,做啊!欧美厂做得再烂,人家做了。
虽然动作是很流畅,但是毕竟没有自己玩,手感和打击感不知道如何,看视频感觉砍在身上有点软,而且还是又出 ...
ps2的《剑豪》系列吧
那么自动生成过渡帧就能保证动作真实性了?别到时候自动生成一堆奇奇怪怪的动作
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本帖最后由 远野真实 于
23:53 编辑
游戏好不好玩本来就跟拟不拟真两码事。欧美这么喜欢拟真怎么不把枪枪枪做真实点,打仗是这么都窝在巴掌大的地方子弹照脸呼么,不是隔着十万八千里倾泄子弹打空气几千发才干掉一个么?
说到点上了,尤其是ACT,动作衔接再自然,不如加一个取消硬直的技能更能提升玩家操作的爽快感 ...
不,真实系的动作也是可以有快感的,但前提是完全抛弃仿真的想法
所谓真实的动作,其实是另一种虚构,需要开发一套与现实完全无关的操作体系
西方人一直认为只要系统写实,画面写实,两边就自然能联系起来,这纯粹是妄想
举个例子,VR战士的动作相比过去的2D格斗要真实得多,但是他的系统仍然是完全虚构的,特色系统比如三段打击和浮空,比原本的2D格斗还要不真实。
游戏好不好玩本来就跟拟不拟真两码事。欧美这么喜欢拟真怎么不把枪枪枪做真实点,打仗是这么都窝在巴掌大的 ...
玩还是BI做的时候的OFP啊
远野真实 发表于
游戏好不好玩本来就跟拟不拟真两码事。欧美这么喜欢拟真怎么不把枪枪枪做真实点,打仗是这么都窝在巴掌大的 ...
欧美厂动作真实,但是系统就……假的不行了。两个人砍半天屁事没有……
FTG和ACT其实玩的是浪漫,动作再真实又有什么用,不浪漫,不酷。欧美游戏和电影一样,涉及到人和人形怪对殴 ...
反例就是终结者打斗。最新那部基本就是2个冰箱互相砸。毫无技术含量
就顶楼说的那些东西我理解的是
自动生成动作帧的 并不是游戏 而是开发过程中的开发程序
最终录入游戏的动作再现方式和普通游戏别无二致
有区别的地方在于录入游戏的这部分动作 是开发过程中通过学习算法收敛出来的 而不是专门的动画人员修出来的
本帖最后由 zuikaku 于
01:03 编辑
远野真实 发表于
游戏好不好玩本来就跟拟不拟真两码事。欧美这么喜欢拟真怎么不把枪枪枪做真实点,打仗是这么都窝在巴掌大的 ...
楼上都提到了这两个千里送人头的游戏,再推一个百里送人头的红色管弦乐队和八百里送人头的project reality。
顺带一提,这两个游戏不管是多人还是单人都不适合百分之九十九的玩家,一方面是太真实,另一方面是波西米亚根本不懂什么叫游戏性,很多地方做的太粗糙。
deadbeef 发表于
就顶楼说的那些东西我理解的是
自动生成动作帧的 并不是游戏 而是开发过程中的开发程序
顶楼提到在某些非平凡位置可以改变动画矢量和骨骼关系,这是在开发时就要对所有的非平凡位置动作的中间帧利用机器学习算法进行生成吗
但是斜坡,墙壁这些特殊场景没法全部一一枚举吧
顶楼提到在某些非平凡位置可以改变动画矢量和骨骼关系,这是在开发时就要对所有的非平凡位置动作的中间帧 ...
动作录入又不是完全靠枚举 能够表现出来的动作就肯定有内部描述啊
在斜坡处角色动作重心会偏斜的游戏早都大把 又不是这才第一次出现
只是以前的斜坡倾斜并不会特别去捕捉动作 只能靠人力修出来
学习算法指的是对样本进行类聚的一个过程 没有样本就没有学习
是不可能体现在游戏运行过程中的
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了解13个兵种
探索14张地图
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每张地图都有自己的风格,学习如何利用地图来获得优势吧
省份: Ocoro
由开阔地带和小农庄组成的玻利维亚小村庄。
仓库坐落在地图中间的小山坡上,中央地带的建筑提供了各种可能性。
省份: Caimanes
这里的毒品潜水艇是专门为了向大西洋地带供货而修建。
稀疏的丛林中有两条通向黑帮基地道路
省份: Libertad
一片私人拥有的油田。每天生产6000桶原油。
浓密的树林可以作为包抄的地点。分散各处的工业建筑能提供有效的掩护。
省份: La Cruz
小镇的一部分已经在圣布兰卡黑帮引起的一场森林大火中被烧毁。
海拔非常高的小村庄,植被覆盖稀疏,对战术移动要求很高。
省份: Flor de Oro
在一片开阔地上坐落着几座农场的小村庄。
城镇周围环绕着可以侧面进攻的小树林,海拔变化极大。
省份: La Cruz
圣布兰卡黑帮的载具仓库。
地图的边缘布满了参天大树,建筑之间的地带都很开阔。
省份: Koani
这个据点曾经是圣布兰卡走私活动的重要一站。隐藏在隐秘的建筑群中,可卡因从这里通过车队运输到国境以外。
当你进入据点时,要小心附近的汽油桶,以及了望塔因为那里是狙击手的最佳藏身处。
省份: Flor de Oro
森林主宰了这个省份的经济。这个锯木厂是这个地区众中诸多经济建筑群中的一个。
这个地图被分成了两个不同的区域,一个锯木厂,被各种木头堆和仓库围绕,非常利于躲藏。小峭壁上的高地,玩家可以躲进森林去包抄敌人。
森林砍伐地
省份: Flor de Oro
木材是这个省份的重要资源。这里的居民不知疲倦的将这些珍贵的树木砍伐并且送到最近的锯木厂。
不论你打算从主干道进行正面突袭还是从树林悄悄接近,玩家会发现在这片巨大的区域找到足够的建筑来掩护他们的行动。小心远程职业,有几处地方适合狙击手隐藏…
朝圣者隐居处
省份: Espiritu Santo
这些小屋是希望圣神朝圣者的庇护所。为了表示虔诚,从各个省份收集来的黄金被融化并且修建成死亡女神的雕像。这个村装被野生植物和茂密丛林所覆盖。
这个地图综合了茂密的丛林和阻碍了远距离作战的室内掩体让发现敌人变得更加困难,不管在任何时间和气候下,擅长中短距离战斗的职业在这片荒野更受欢迎。
省份: Barvechos
这个位于Barvechos省的采石场是玻利维亚的最大露天矿场。这个地区丰富的矿藏刺激着黑帮想办法介入矿场公司的经营。
这个矿场是致命的捉迷藏场所:你可以轻易的在肥料堆,小箱子和石头堆后藏身。远程职业能容易找到狙击位置,同时刺客和其他单位能从从此面进攻敌人来改变战局。
省份: Libertad
这个村庄位于被茂密的树林环绕的一处山谷,是一个学习林业的好地方。也是一个很购买诅咒物品和驱邪圣物的圣地。
在村庄内能保护你不被发现和避免被敌人集火,同时几处外围岩石上的观察点为侦查提供了理想的位置。综合了开阔地和密集的城镇地带。
省份: Media Luna
位于东部山区的小山村,是咖啡种植者和农场工人的聚集地。
从侧面的小山丘围攻敌人可以让你避免在大路上暴露自己,或者利用周围的建筑比如学校建立自己的优势。
省份: Tabacal
农场的人集中精力进行咖啡叶和古柯叶的培养。农田就在峡谷的底部。
近距离战斗的高手会在农场周围的雨林中找到掩护。
但是要小心那些能够逃脱你的侦查并且对你突袭的敌人…
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育碧玩脱了,PVE现在评价比PVP高了
官方论坛普遍观点认为PVP实在太单调,结果反而凸现PVE大家一致好评(变数更多,更杀时间,很欢乐,而且不同模式玩法可以完全不一样)育碧dev现在有点懵逼
赛博加速器智能加速技术,顶尖IDC,完美解决彩虹六号高延迟,掉线等情况,一键加速,极速稳定
问题是现在国服pve根本匹配不到人。。。。
表示一把pve都没玩过
搞笑,围攻pvp还单调?pve才叫无聊到蛋疼
拟真其实还不错,问题匹配不到人真的是硬伤
我能想象育碧此时的心情
有pvp玩家就有pve玩家,很正常
怎么把NAT设置成OPEN
PVE是打恐怖分子,PVP是模拟演习,所以。。
彩虹六号专线节点,延迟更低,速度更快,NAT全程OPEN,轻松组队,稳定发挥,成为出色干员.专享线路,智能加速.24小时免费试用.加速用海豚,围攻更顺畅!海豚助您畅玩彩虹六号!
我只打pve pvp打不过人家
育碧此时的内心
主要pvp太紧张了,不过pvp真的好多不合理的地方改改改
扯淡 在美国pve根本不好匹 普通没人 玩难的新手多 一上来就扑街
pve能保护人质
好好搞pve才是正道,pvp感觉废了
把服务器搞好才是正道
并没有觉得
国区PVE觉得比较难匹配到人,广州用奇游延迟已经降得比较低了,还是没什么人
每次匹配就差一个人
pve拟真真的特欢乐。。搞得跟副本一样down一个全队欢呼。真的
关键 看个人
求楼主头像种子,好人一生平安
很少玩pve,感觉玩PvP虐歪果仁更开心
我拟真搜了半小时一个人都没匹配到,从此专注PVP
没觉得pve有啥优点,就是能休闲娱乐一下。pvp变数非常多,怎么玩都有新情况产生。
玩不来PVP,一个比一个阴暗猥琐各种利用室内外光线反差的,倒挂窗户外面的经常没见人就死了
主机版如果考虑下把pve改成60帧我倒是会玩玩看
排位排不上
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