玩游戏,某些人凭什么瞧不起手机网游不氪金的氪金玩家

我纠结了,是氪金玩游戏还是攒钱买电脑_百度知道
我纠结了,是氪金玩游戏还是攒钱买电脑
我有更好的答案
高级玩家的话,diy接近万元。普通玩家用不了几个钱。
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各国人玩游戏时的氪金心理
日本人:收集癖,美国人:想更大程度上享受游戏,韩国人:想完成目标,中国人:想赢…
難怪日本那麼多臉遊
那我这种想结婚的属于哪国人那天早上我想买个西瓜,到西瓜摊上问老板怎么卖,老板指了指旁边的招牌回了句:自己带,我一看,招牌上写着:刚出的西瓜,喜欢的代价密,问价不回,懂的再来.我艹,这是什么意思啊,我对老板说:我就是问下西瓜怎么卖,老板答:自己代价,记者滚。我一听乐了,再问,1块钱卖不卖啊.老板怒道:黑人死全家.我就纳闷了,现在卖西瓜的都这么屌.小声说了句:神经病!老板瞬间就爆发了,指着我骂道:还敢骂人,有能耐上黄字.然后麻利的从身后抽出个红色喇叭喊道:点艹XXX,买不起西瓜别装逼1点艹XXX,买不起西瓜别装逼2这时旁边卖大蒜的也拿出个红色喇叭喊道:XXX,别装死,西瓜哥你惹不起,西瓜哥无限UP,我擦,这什么情况.我扭头就跑.等我晚上在路过西瓜摊时老板还在喊:点艹XXX,买不起西瓜别装逼8542   --来自《B吧围观群众异闻录》
我氪LL的原因 啊 老婆好美... 诶
我的支付宝怎么没钱了Σ(°Д°;
所以大多数游戏,国服都是炼狱难度......平均水平比外服高多了....
难怪中国那么多pk网游
中国这边氪金的目的以装逼居多吧,花上万买个网游装备什么的
   --来自加载128路610的小米4,你们用的电都是我的手机发的。
天猫清凉宅家周-家装家电超大优惠,家装满,家电满,高品质,放心购!这个夏天,天猫让你乐不思&暑&,放心购!
不冲钱你能变强吗
又是包子头...
---------吾有旧友叼似汝 而今坟草丈尺五 (?&ω&*?)
不是想装逼吗
想赢是好事
旗袍包子头
搜集♂癖想更大程度上享受游♀戏想完成目♀标想赢♂
中国:还有谁?啊?(其实就是想装逼
又是包子头。。
只有我一个人觉得中国妹子好萌
萨瓦迪卡???
中国:胜利然后支配
所以说我从不氪金,最大程度上保护了自己的钱包
又是日式中国人
我是收集癖。。。。所以玩卡牌游戏玩的好揪心
我又有收集癖又想结婚的怎么办
中国不是‘我有钱!我想赢’
我来水经验
不充钱怎么变强
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为什么我一个穷逼玩游戏却忍不住氪金?
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你知道氪金是什么意思吗?并不是你想的那个氪金狗眼!游戏中的氪金其实源自日语&课金&,意为收费、花钱,因与&氪金&同音,现二词混用表同一意思。氪金玩家就是
你知道氪金是什么意思吗?并不是你想的那个氪金狗眼!游戏中的氪金其实源自日语&课金&,意为收费、花钱,因与&氪金&同音,现二词混用表同一意思。氪金玩家就是我们常说的在游戏中花钱的人民币玩家。与氪金相对的就是爆肝,爆肝用于指需要耗费大量的时间和精力的(特别是晚上熬夜进行的)去玩游戏。由于长期熬夜容易伤肝,所以该行为被称为爆肝。我们平常玩游戏其实都算是在爆肝,但为什么我一个穷逼却突然变成了一个氪金玩家呢?排名第一的当然是来自朋友的召唤啊!当我朋友发现了任何一款很好玩的团队协作类游戏之后氪金这件事就不会停下开,朋友A 买了道具A 说这个特别好!一起打游戏的时候发现这个道具真的很棒的时候,过几天我身边一起玩的朋友都氪金买了道具A。游戏这种东西一直都是大家一起玩才好玩,但如果太坑的话就不算太好玩了,于是当他们都买了道具A 的时候。我的面前只有俩选择:买和不玩,虽然买道具真的好贵啊,但是在友情面前钱算什么东西!买!钱花了还能挣,但是朋友没了你打着灯笼都找不回来了!买!不但要买,我还要花的比他们还多买一个长得更好看的而且更强力的!羡慕我吧,仰慕我吧!话说一个月后我们的道具因为我的虚荣已经换了三轮了&其实上面这些还都算是小坑,最坑的是他们突然发现了一个新的联机游戏,然后大家浩浩荡荡的都去买了正版去联机游戏了。这时候你自己一个人听着团队语音里每个人你都认识,但是他们说的事你都不知道,而横亘在你们面前的只是一款好玩的游戏?!买!不买还是人?买!不但要买还要爆肝练级快速追上他们!我们的友情不能只因为一款游戏就断了联系!游戏中的一些道具实在太好了像是LOL 和DOTA2 这种游戏你就算是花钱也只是买个皮肤(被吐槽过你在游戏里买皮肤和买黄钻装饰QQ 空间的小孩有啥区别)图个好看,平常自己玩的时候看起来也觉得好看些。想想自己最喜欢的游戏角色穿上了自己喜欢的衣服,这和给仰慕许久的女神买了一件衣服而且她还特别喜欢的感觉是一样的啊!买!不但喜欢的这件要买,还要买几件替换的衣服,我的女神怎么能只有一件衣服?还有那种自己爆肝玩了半年的一个角色,我自己看起来简直是牛逼极了,就差神挡杀神佛挡杀佛了。这时候突然窜出一个路人甲和我大战了300 回合后我输了,但是我的操作明明比他好特别多啊!这怎么可能?!仔细一看他的装备发现只是的一件装备数值比我的高了200。现在该怎么办呢?花半个月再打出一件比他牛逼的武器?还是花300 块钱去某剁手网直接买一个呢?想想我只能在半个月后才能手刃了那个孙子,这气怎么能忍!买!不买还怎么继续高兴的玩游戏!买!现在我就要剁了那个孙子!无良steam 又开始大减价了steam 在游戏业的地位就相当于丝芙兰在化妆品市场中的地位,你看到steam 的感觉就像是女生看到了丝芙兰没什么特别的理由但就是想进去晃一圈,全场都是正版的游戏,你能想象到的几乎所有的游戏都会在这个平台上发售。一般来说顶级制作游戏售价要300软妹币,而在steam 上这些正版游戏却会不时的特价,特价幅度也特别的大,2.5 折甚至是1 折都经常出现,想想平时要300 的东西现在30 就能入手你和我说谁能忍得住?!再想想你小的时候玩过的一款游戏,他充满了你童年的记忆,这时候你看到这款游戏的正版现在只要不到50。只要不到50 你就能重温小时候那种单纯的快乐。想想你可以把自己小时候玩过的盗版游戏补成正版,这个心情就像是你去电影院补完了你欠星爷的那张电影票的感觉一样啊,不为了别的只为了童年的记忆,买!不买怎么对得起自己童年!买!不但买这个游戏还要把小时候玩过的游戏都买回来!不为别的,就为了这个情怀!啊,感觉自己高尚极了~玩手游的时候情不自禁的就是管不住自己的手以前玩电脑游戏的时候只能在晚上或者周末才能玩,但是进了手游这个坑之后就会发现这个发明简直太&&棒了!!!你能随时随地拿起来手机和人来一场对局(唯一开心的是《文明》系列还没出手游,出了也千万别告诉我)。事情是这样的:一开始玩我就发现比我早玩一礼拜的一个孙子啥都没有就能把我按在地上打,而且那人玩的还特别的差,这怎么能忍?!爆肝!我要虐他!我要重新让他认识到人生的艰难,让他感受到人间疾苦,让他明白游戏这个东西是需要操作和脑子的,像他这种只会自动攻击的玩家就应该被人揍!啊,感觉自己简直承载了人类的希望!但是这个傻逼游戏设定真的好无解啊,只要我花的时间不到我就得不到好的道具。就在我爆肝刷装备的时候对面那孙子也在刷啊!那怎么办呢?这我不能忍啊!这时候官方爸爸说话了:我这里有VIP 权限,一个月只要30 你就能得到官方专属礼包了。买!我同你港!我现在就要去让那个孙子叫我爸爸!不对,叫爷爷!然后我就顺利的虐了他,胜利的喜悦大约持续了只有半天时间,然后那孙子也买了VIP 会员,这下我又打不过他了,这我能忍么!不能,我就发现官方有卖一个叫:新手礼包的东西,仔细看一下这装备简直是bug 啊!但是价格却要275&有点贵啊,但是为了让他认识到这个世界有多严肃,让他知道游戏的内涵,买&不买呢&这确实有点贵啊&算了!为了我能顺利的当他爸爸,不对,爷爷,买!我要让他认识到人生的真谛就是做人要服软!然后我就又一次把虐了他,开心~
[责任编辑:自媒体 ]
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播放数:164320游戏人,你为什么不能少做一点纯氪金的游戏? - 简书
游戏人,你为什么不能少做一点纯氪金的游戏?
前几天,老板拉着我们一帮策划问道:“我们能不能做一款赚口碑、重游戏性,而不那么氪金的游戏?”
当习惯了在游戏当中挖各种坑来拉动玩家充值消费,并且一切以上线收入来评判游戏好坏的模式后。在座的几位策划听到这句话都犯难了。“尼玛,不氪金的游戏要怎么做?”
网络游戏从“点卡付费模式”转型为“游戏免费而道具收费的模式”对于游戏行业来说既是一种进步,也是一种退步。
进步的地方在于免费游戏降低了游戏入手门槛,为网络游戏吸引了大量游戏用户,最终这些用户推动了游戏产业的整体发展。
网络游戏采用“免费模式”后,游戏从业者的最终目的就不再是如何提升游戏的可玩性了,而是如何赚取更多的钞票,游戏免费就有了无限大的盈利空间。
中国网游免费已经有十年历史,当年盛大与巨人先后宣布各自公司的旗舰产品《传奇》和《征途》将采用时间免费的形式时,一度给行业带来巨大的冲击,免费意味着可以拥有更多的用户,就凭这一点各大游戏厂商也相继采用免费模式。中国网游也从此开始走上免费模式的道路。
采用免费模式后,网络游戏厂商从此就丢掉了时间收费这一主要收入来源,所以需要采用新的盈利模式来填补营收空缺,而且要靠新的营收方式带来更多的营收增长。在这条网游免费的转型道路中,盛大丢掉了领头羊的位置,但却成就了很多经典网游和很多知名游戏公司。
早期的收费网络游戏,最常见的收费方式就是时间点卡,即玩家在游戏过程中会按照游戏时长来收费。
对于时长游戏而言,玩法设计的好、玩家的黏着度高、玩家的留存率高、游戏中停留的时间长,游戏的收入就会高起来。这一关系链决定了时长游戏的制作人员们需要想尽办法来制作出更加内涵和更耐玩的游戏玩法。
如果有幸在一个时长游戏的项目组中待过,你会发现制作人员讨论玩法的核心点大部分都是围绕着提升游戏性来展开的。可能也会有少部分是为了挖坑,让游戏能尽量多地耗费玩家的时间,出于生存而言这都是可以理解的。
至少在时长收费的游戏设计过程中,我们还能看到游戏的设计还没有脱离游戏性的根本。
前段时间在知乎上有一个非常有趣的问答。提问者询问:“有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?”。有一名程序员回答道:“免费玩家也是我们提供给付费玩家的游戏功能之一”。
此言一出就在圈内疯传,似乎并没有人不赞同这一观点。其实早在上个世纪末就有人说过:付费,你就是用户;免费,你就是产品。
免费游戏彻底地将玩家分为了三六九等,每个人玩游戏都会根据自己的付费能力(而不是游戏时间投入)在其中扮演好特定的角色。而恰好不同的人对于游戏有着不同的追求,就如同现实社会所折射的人性一样。
有的人喜欢交友,在游戏中也可以广泛结交;有的人现实中找不到存在感,在游戏中多花点钱就可以成为一人之下;也有的人单纯地是为了炫耀,比起夜店烧钱,出门旅行,游戏是一种相对比较廉价的炫耀方式。
免费游戏十年来已经改变了玩家的消费心理,没办法通过充钱变得更强的游戏,很多付费玩家都不高兴去玩,没有能成就他的东西才不愿意去为此而浪费时间。久而久之,不氪金的游戏自然没人愿意去做。
近年来涌现出了很多的小团队或者个人去做独立游戏。或为梦想,或为情怀,也有的人从中看到了新的商机。国内各大应用分发平台看中了这块市场,也给独立开发者提供了很多帮助和支持。
独立游戏相比于商业游戏,制作成本相对于低廉,且没有商业合作的条条框框限制其制作方向和收入指标,完全是制作人自己的目标定位。相比于商业游戏而言,游戏性这一块还是得到了不少的加强。
独立游戏兴起的这两年也有像『我的世界』这样的游戏靠着买断价就获得了让很多商业游戏汗颜的营收成果。于是乎越来越多的人觉得独立游戏似乎是一个新的氪金蓝海。
至于独立游戏的兴起,是让游戏回归本真,还是另外一种轻量级的氪金方式呢?也许不同的人会有不一样的答案。
回归正题,“为什么很少人做哪些不氪金的游戏”其答案可能会跟“为什么很少演员去拍文艺片?”有很多相似之处。
文艺片更重艺术性而淡化商业利益,拍文艺片更重要的是为了艺术的展现以及提升自身的演绎水平,而不是一味地迎合大众喜好来赚取票房。
游戏设计也是同样的道理。想要获得更多的收入,就得去做一些氪金的东西让有付费能力的用户多消费来满足自己的欲求。这就是商业游戏。
实际上游戏从业者大部分都还是非常有情怀的。至少刚入行时候大部分人都没想过自己会为了生活最终做的都不是自己喜欢的游戏。以至于突然有一天老板要自己做一款不氪金的游戏时大部分人的思维一时间都没转过来,毕竟多年以来这种根深蒂固的思维模式已经毒害游戏人很久。
做一款不氪金同时又能维持团队生存的游戏,在当前市场环境下我想应该还不是太难。就像张艺谋导演曾说过的的一句话:“好的文艺片才是最贵的商业电影”。
有志涉足游戏策划的初心者,希望连载内容能给你们带来一点帮助。
对于行业大佬,文章涉猎内容有不足之处还望海涵!
有任何建议和疑问都可以通过简信与我交流,收到之后会尽快回复!
最后,感谢每一位关注者的支持,愿与诸君共勉!
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海浪打在滩涂上。
浪花的哗哗声传入我的耳中,声音由轻变重,再由重变轻。有白色的鸟从我头顶飞过,于是我就在这循环往复的浪声中睁开了眼。我站起身来,世界一片灰蒙。泛青色的雾气弥漫在四周,压得人喘不过气来。
世界只剩下无尽的朦胧。还有我这一个黑炭头一样的人儿,胸前有一个铁灰色的不知名菱形标志,在灰青色的世界里反射着光。
我没有名字,看不清脸上的悲喜,也不知道该做些什么才是。我仰望前方,在那里有高高的丘陵和石头垒起的拱门。更远处的事物,则被埋在了云和雾的更深处,怎么望也望不到。
我的直觉告诉我,我应该去那座石头拱门那里。
刚刚醒来,要走动起来并不容易。我走在海滩上亦步亦趋,时不时还得回头注意有没有什么被我漏掉的重要事物——我可不愿意爬上山去之后才发现漏了点什么,回过头来还得再下来一趟。
迈开步子走了几步之后,才发现自己并没有想象中的羸弱。人虽然还是那么黑,但一步接着一步,甚至都能跑起来了,可谓健步如飞,突然停下之后,甚至还能在沙面擦出阵阵黑烟。没奔出个几步,再越过几级阶梯,等回过神来,就已经摸到了石门的门框。
眼前的雾突然散了许多,有光照射下来,一切从朦胧变得有了色彩,世界开始渐渐变得分明。我抬头看去,从更远处的高空中绽放着耀眼的光,云层镂出一个大大的洞来,在半空中似乎还漂浮着些什么。鸟儿们结伴朝那儿飞去,远方更高的断崖之上耸立着一座宏伟的神殿。
在我不远处还有一只白鸟,它拍拍翅膀,随即从我眼前轻轻掠过,在远处的一处山洞门口又落了下来,站在石柱上不再挪动。它大概是想让我去那儿。于是我大步大步地跳下了山丘,没有一点儿犹豫。我向往远远高悬在空中的那团璀璨光芒,也许是源自于我自身的渺小和丑陋,也可能是别的什么原因。总之我跟了上去,并且在心里隐隐地希望这只白鸟能够为我带路,让我能够离那光更近一点儿。
待我落到滩涂上时,只见地上横七竖八地躺着许许多多和我类似的黑色小人儿,他们堆在乱石之间,任我怎样叫喊,他们只是躺着,一动不动。白鸟站在远处的石柱上,还在等我跟上去,但我呆立在原地,动也不想动。我对前方充满了恐惧。
在我踌躇不定的时候,身边突然多了一个同样全身漆黑的小人儿。他和我长得别无二致,正在我身边一蹦一跳,像是在邀请我与他同行。他看上去兴致高扬。
可我更不愿意走了,只是觉得自己找到了诉苦的对象,把一路下来的压抑的感情一股脑地向他倒了出来。我的声音聚成声浪,在空中一圈一圈地播散开来,不远处的白鸟也跟着呜咽呜咽地叫着,向我应和。
我一股脑地倾吐着我的声音,在我面前的这个与我一样的黑色小人却像是没有听懂一个字。他只是不停地上下跳跃,展示自己高昂的兴致,和对前路的憧憬。我突然变得更加沮丧,我背过身去,不再看他。但他却反而更加精神,迎将上来。我正想着再离这个可恶的讨厌鬼远一点。可忽然间我又不想动了。
从他的身上传来了一阵温暖的能量,这股能量伴随着淡淡的乳白色光芒,一点一点地流入我的体内。我被这股光芒包围,显得不知所措,但它们又是这么地温暖,感觉这就是我一直在追求的东西,与天上那点灿烂的光如出一辙。
我睁开眼来,见到的是一个有着纯白的发色和身体的孩子,他跳上窜下的,还是催促着我跟着他继续前行。刚才那个黑乎乎的小人儿,他变成了现在这个样子!
我赶紧看了看自己。雪白色的头发,穿了一身的白衣,手脚也变成了白色——我变得与他一模一样了。
他催促着我前进。我们跟着那只白鸟,穿过狭长的洞窟。洞口靛蓝色的光显得刺眼而又那样的激动人心,迎接我们的是一望无际的汪洋,以及一路延伸向上的道路。青草覆盖在岩石上,被海风吹得一浪接一浪,显得是那样地好看。
两个互不相识、长得像蜡烛人一样的小孩的冒险故事,就这样拉开了序幕。
在移动平台的土壤里长出来的树苗
在我正式接触《Sky光·遇》之前,我并没有对它做过多的前期调查。从最初的《云(Cloud)》到上一款作品《风之旅人(Journey)》,陈星汉和他后来创立的that game company一直保持着自己最本质的初心。他们一心扑在这种“禅意游戏”上,似乎从未变过质,因此这一次的《Sky 光·遇》我也愿意相信仍是如此。只是需要注意的矛盾点在于,这一次他们选择的首发平台是手机端,也就是说玩家们若是想要体验陈星汉式的游戏体验,只需要掏出手机来下载即可。在游玩的过程中甚至可以不花费任何一笔支出。而就我个人的游戏体验而言,《Sky 光·遇》的游戏品质完全不逊于that game company的任何一款前作。
这对于习惯了看完广告宣传就哼哧哼哧地攒钱买游戏的我们而言可能会点不适应:难道移动端平台的第二春即将到来?会取代游戏机平台的不是PC而是移动端?
我们今天最大的矛盾也正是在于:陈星汉和that game company将主要受众不再局限于主机玩家,而是更广泛、人群基数更大的手机玩家——或者我们可以直接称之为大众。在这种情况下,他们面对的是更加复杂的人群和需要带有普世化价值观的游戏内核。简而言之,要想在手机游戏市场里赢得一席之地,光靠优秀的游戏机制和“禅意”的内核可能还不足以吸引所有的手游玩家。在这个平台上的玩家们需要的可能往往是快消游戏,而非需要玩家静下心来仔细琢磨的“禅”。在这种情况下,为什么陈星汉还会选择转移阵地,放开团队经营多年的主机阵地不管,转而经营新的手机平台呢?
高品质的游戏与手游平台并不是不可共融的水与油。事实上这一点我们早已通过手机平台上数不清的优秀作品得到了答案。但需要清晰的是,手机游戏上的“高品质”与核心玩家眼中的“高品质”并不是对等的概念。他们在游戏的需求和认知上并不尽相同。我们所有人都能够分得清什么样的游戏能够被称之为“好游戏”,但要是被问起“你喜欢什么游戏”,每个人都会有自己独特的见解。对于陈星汉和that game company而言,做出质量上佳的“好游戏”并不算特别难,但要做一款大家都能够认可、被大众所喜爱的游戏,绝非易事。
在游戏的领域里,杀戮和竞争游戏对玩家们有着天然的吸引力,对于大部分的玩家而言,只有极少数时候,包括但不限于寂寞聊赖的夜晚,他们才会想起来那些所谓的“人性的光辉”来。这时他们会念起“禅意”游戏的好,进而忘记了自己曾用手柄和键盘,在游戏里锤死了不知多少的怪物。
我这样说,仅仅是为了在某种程度上说明:在主机市场里“禅意游戏”本就属于小众,当它投入移动端市场之后,有多少玩家是真正能够接受它,而非把它当做一个名目,一边肝着自己的小姐姐/卡牌/MMO/SLG(以下种类略),一边和朋友用它来吹牛打屁。
这款在移动端的土壤里长出来的树苗,到底能否长成参天大树,目前而言,答案仍然藏于迷雾之中。
而玩家们,当然,在他们中意的游戏里,理应是自由的。
与你并不存在的“wife”一起冒险
在某个针对《Sky 光·遇》的采访中,陈星汉其实讲过自己做这款游戏的初衷。他坦言道在《风之旅人(Journey)》发布过后,他们曾做过玩家反馈的收集,许多玩家表示《风之旅人》虽然是一款好游戏,同时也是他们第一次在主机平台上第一次通关一款游戏,但唯一的遗憾是,在《风之旅人》中,他们只能一个人冒险,或是同偶尔线上的陌生人做某种程度的互动。
而这些玩家的诉求,则更加倾向于有一款能够同家人、朋友分享的游戏。
把游戏做得“值得分享”,这成为了《Sky 光·遇》的第一初衷。在IGN提供的六分钟试玩视频里,陈星汉献声解说,他自己也就这个问题讲到“……saying they whished they could play those games together with their wife and with their children(说他们希望能够与他们的妻子和孩子们一起玩(像风之旅人)那样的游戏)”。
且不提将来可能接触这款游戏的玩家会不会有这里的玩家们所提到的“wife and children”(我认为没有),单单从出发点而言这款《Sky 光·遇》的确能够满足一款面向大众的游戏其最普遍的属性:社交性。
《Sky 光·遇》的故事主线可以总括性地理解为,当某一天,曾经繁荣的“云中王国”衰落了之后,你作为继承了“意志”的一员,踏上了冒险的旅程,把“光”带回到这个国度。
如前文所述,在我试玩的时候,当我从阴暗的滩涂边上醒来时,我身上一无所有,整个人一片漆黑,整个世界对我而言,都是灰色的。但你所在的世界不是黑魂这种ARPG世界,一无所有也能打扁薪王——你连一根大鸡腿都没有,你什么都没有。
当我迈出了脚步以后,才真正地感受到世界的冷漠与孤寂,冰冷的环境下,身边只剩海浪的声音,我只想朝向远方岩石拱门上那一点点的光亮前进。而在越过拱门后的第二个滩涂上,见到那些横七竖八的“同类”之后,心里是真的会默然升起一种悲戚之情。幸好,我遇到了那位素不相识,与我长得一样、也无名无姓的小黑人同伴。
烛光之所以总是被当作希望之光,一来可能是因为人类对于火焰有着深植于血脉之中的情愫;二来是在无穷无尽的黑暗之中,那一点点零星的火光,永远是最珍贵的宝物。《Sky 光·遇》中,玩家们最初也是最重要的能力,就是蜡烛。有了蜡烛,他们才能点燃沿途放置的红色蜡烛、点亮开关、融化障碍物、为同行的伙伴们增加能量……在这里,蜡烛理所当然地成为了“光”的载体。
而这些散发着乳白色的光芒又带灰的小人儿,在本身就很有可能是蜡烛的映射。它们可以含有多种多样的寓意,你可以从各个方向去理解,譬如人类都是一个个的载体,而他们内心的“善良”正是可以传递的“光”,通过一次次的行动,将这份“善良之光”传递到世界的每一个角落。陈星汉很善于使用这种技法,而他的玩家们也很善于理解这样的美好。
与此同时,游戏也确实将“社交性”彻底得融入了游戏当中,我们有理由去相信这款游戏极具成为日后的“大型网络3D聊天室”的潜力。不同于一个人体验世界的陈星汉式的其他游戏,在《Sky 光·遇》中,玩家们可以结成队伍,一起闯关点蜡烛。游戏中可以用打字或是语音进行交流,甚至,还可以干脆只使用需要收集的肢体动作,配上十分能显示自己存在感的“发声”能力,假装自己是个真正的“云中之国”遗民。
而飞行能力可以算得上是最能够让玩家惊艳的部分。在毫无预兆的情况下,你会突然获得一件斗篷,触摸屏幕,小人突然凌空飞起,这会令你惊喜地手足无措,你从未想过这款解谜游戏还会有飞行的部分。从小岛的边缘轻轻跃起,展开斗篷,划过云层,跟随着白鸟的身影在无法测量的高度的高空中盘旋翱翔,戏耍白云。没有比这更梦幻的了。
“光”和“遇”
在《Sky 光·遇》里,除了可以携手闯关以外,玩家们还能够通过赠送蜡烛和收集烛光获得心心,用这些心可以换取各式各样的装备,从发型到各式实用不实用的装扮,都可以用心心来换取,这令这款游戏的寿命大大增长,同时,游戏中不少的细节,诸如下雨天小人会被淋湿、不能点火,奔跑时急停小人的脚和地面会擦出火花,在一起的伙伴们可以手牵着手一起飞行或前进……这些美好的细节让我们能够感受得到陈星汉和that game company的确是在这款游戏上下了非常足够的功夫,以至于我能够夸下海口称赞之为在手机平台上的“主机游戏”,质量相当之高。
但与此同时,不可忽视的问题却是,作为一款游戏,《Sky 光·遇》和陈星汉的其他游戏一样,缺少竞技的基因。这是他们的长处,但同时也是在手游市场里不可避免的短板。从我目前仍然位处的第一大关而言,游戏的难度并不算高,加上有许多小伙伴的加入,一开始在你还忙着躲雨探路不知所措的时候,同行的小伙伴们就已经将前方的机关抢着打开完了。而当解锁了“牵手”等能力之后,更多的情况,我认为是会变成“开车看风景”的状况。倒不是说不好,但总归是少了点游戏中应该值得被期待的其他乐趣。
作为一款线性的过关游戏,这种“合作”时产生的问题更是被放大几倍,游戏本身的难度暂时还未能被体现出来,但玩家们却已经打完了一个关卡。后面的路终究会被走完,“云中王国”终究会复兴,但作为一款多人线上游戏,《Sky 光·遇》能够走多长多远、同时还要注意不要用一些故意延长游戏生命的“内容”将现在逐渐集赞的口碑逐渐破坏,我认为这是从未制作过真正意义上的网游的that game company面临的最大挑战。
在我的理解中“光·遇”所代表的应该是陈星汉在最初时“传递温暖的光”以及“与伙伴的相遇”的初衷。看风景很美,与朋友聊天很快乐,但对于一款游戏而言——或者说对于那些玩家们而言,他们希望得到的,更可能是某些更能体现“合作”的游戏;而就目前我们所了解的《Sky 光·遇》而言,我们认为它还可以在现在的高品质的基础上再迈上一级台阶。
繁华世界只玩不同
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