求一个2003年的游戏中的喷漆,BLACK PACKAGE 漆黒の华

&p&前言(其实可以不看):&/p&&p&回顾一下业界已经走过差不多35年左右,最早黄油并不像现在这样,属于比较难入手而且有一定经济基础才能接触到的。在那些资信匮乏的年代,黄油一步一步走过来经历了风吹雨打形成如今的产业链也是可喜可贺。个人算属于什么类型的游戏都会接触的爱好者,对于黄油怀有奇怪的感情吧ww大概。&/p&&p&接下来这个文章主要是向业界默默耕耘的创作者献上敬意,顺便也让大家窥视业界的边角料吧,个人所知有限欢迎补充,也非常欢迎指出错误相互交流一下。&/p&&p&by乌龟(顺一提我跟B站那位大神不是同一位辣,不要认错人了orz)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&堕落する準備はOK?&/b&&/p&&p&先从喜闻乐见的大众厂商开始吧w&/p&&p&当年光荣、enix、工画堂、Falcom这些现在打着全年龄的厂商也是曾经扩充营业范围(为了生计)做过黄油的。&/p&&p&列举一下:&/p&&p&光荣,83年的ナイトライフ、団地妻の誘惑,84年的マイロリータ,85年的オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?&/p&&p&enix,83年的女子寮パニック、ロリータ?シンドローム,85年的エルドラド伝奇。&/p&&p&Square,86年的アルファ。&/p&&p&工画堂,83年的スロットクレイジー(Phoenix、多美共同开发),84年的Breeze,85年的Make Love,88年的原宿アフターダーク&/p&&p&Falcom,83年的大奥マル秘物語、女子大生プライベート&/p&&p&sega,ss平台本身就是一个拥有黄油的主机平台&/p&&p&CAPCOM (yugu),90年的スーパーマル禁版&/p&&p&konami(hudson),79年的野球拳&/p&&p&GAINAX,太多&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&177事件:&/b&&/p&&p&86年9月dBsoft在pc88平台发售的一个游戏,标题就是177(いちなななな),因为游戏是涉及刑法的177强啪罪和准强啪罪,前半部分是尾随脱衣的形式,后半部分利用上下左右操作让妹子“呜哇哇哇哇”之后,时间限制之内完成就算和奸然后结婚,完成不了就入狱。因此公明党(创价学会)的草川昭三谴责并要求其停止发售,结果而论反之让其知名度大大的提升,也同时让其中古价格异常的高。&/p&&p&ps:dBsoft,80年代设立的公司位于北海道札幌。&/p&&p&ps:值得一提的是开发人员女性为主。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&i‘ve名字来源&/b&&/p&&p&关于名字的由来是一个游戏叫Lips?笑顔の行方?中的制作公司,然而~作品并没有发售,残留在网上的资信也不多。再也见不到世面反而留下一个i‘ve名字,作为音乐团队展开活动。&/p&&p&I've sound(爱抚骚的),在1998年高瀬一矢和中沢伴行、一法师康孝、三上诚一、永田善也、板垣直基共同创立了I've。由高瀬一矢领导的音乐组织,地理位置大大的远离首都圈位于北海道札幌,作品涵盖多个领域并且驾驭各种风格。FUCTORY RECORDS是其所属事务所。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&kanon的DigiFes事件:&/b&&/p&&p&前辈已经讲事件讲得很清楚,具体可以参照&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jump2.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3Dx%2BZ5mMbGPAuP6hqvqTaAyE93Ca8Cd7AuwvzdF2nYIEp55fRr80uDSSvbAI8SxPotiUefah7YigNXNsnTxQerN9ftCzRbcB4XSPcQ5NSVhNLoJd%2BN9LhJwJlblXvdhLkVNFPWMgKZywjKq8EYKcRO9DA8Zu4mdgY0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://lonelycry.net/talk/1124.htm&/a&这个。&/p&&p&kanon厨彻夜排DigiCharaFestival被强行解散了,之后就是bbs暴乱了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&痕的剧本抄袭风波和214风波之间的历史简述:&/b&&/p&&p&1.痕的赠品剧本是超先生竹林明秀负责的,其被发现是抄袭的,成为人生污点其一。&/p&&p&2.竹林明秀是受高桥龙也的邀请加入叶子的。&/p&&p&3.ComicParty发售导致冬cm会场大乱。&/p&&p&4.552文书,一堆人退社。(本质是伊丹工作室不满东京工作室18w高薪聘请(挖墙角)FC社的甘露树、323等人)&/p&&p&5.竹林明秀接手谁彼的企划。名句:感感俺俺&/p&&p&6.03年伊丹工作室和东京工作室合并,竹林明秀交通事故离世。&/p&&p&ps:studio ring社的ななみとこのみのおしえてA?B?C,特殊感谢了竹林明秀参与剧本(遗作),va的社长马场隆博也在推上承认了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&leaf蜜汁历史:&/b&&/p&&p&アビスボート是00年开始开发,02年面向叶子会员的3d游戏,剧本是竹林明秀,角色设计是丹野忍。(冷暖自知)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&数次回收风波(据我所知):&/b&&/p&&p&95年,痕剧本抄袭风波01年自主回收。&/p&&p&98年,コ?コ?ロ…(Aaru)(近亲和少年爱被勒令打回)&/p&&p&01年,君が望む永遠(age)&/p&&p&04年,秘湯めぐり(Riddle Soft)&/p&&p&04年,ナース肉体改造カルテ ~変態媚肉奴隷開発病棟~(アイル)&/p&&p&04年,ラムネ(NekoNeko Soft )&/p&&p&07年,娘姐妹(rune)&/p&&p&08年,僕らのいきなり同棲計画!(本気汁)&/p&&p&15年,君と恋する学園喫茶(Reon)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&FilmSoftware夜逃事件:&/b&&/p&&p&FilmSoftware是加盟TGL的partner brand计划里其中一个公司,只出过一款游戏即是,なないろ 恋の天気予報,该游戏超级多bug,导致游戏难以进行下去,经过几个月努力之后问题没有解决甚至公司财务出现严重漏洞,导致公司连人带债务夜逃了,一夜之间成为笑话。&/p&&p&现在公司的人员大多数(比如松下まかこ、原人)在hook社活跃,其主页也被hook社重新注册了。(所以主页会跳转到hook)&/p&&p&ps:其中原画GT跑去Apricot社,后来的favorite社&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&猫猫社HDD Format事件:&/b&&/p&&p&01年猫猫社发售了一个作品みずいろ(水色),初回版在卸载游戏的时候,在安装的目录下硬盘会初始化,出现一个极大的bug,还有其公司一开始非常差的售后服务获得一致的差评。&/p&&p&然而bug还是要解决的,游戏也要继续发行移植,ova也要制作出来,也由于其本身质量过硬成为一部名作,但是其黑历史依旧掩盖不了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&あぼぱ公司(アボガドパワーズ、Abogado Powers)渎职事件和社长病逝事件:&/b&&/p&&p&94年程序员浦和雄为代表从Craftworks独立设立Scarecrow,95年法人化。&/p&&p&重点时间是04年年头,浦和雄因生病导致长期入院,创业时期成员干部人员ケン太卷走大量基础资金,导致主要的staff薪资成问题,大量人员辞职。祸不单行05年社长还没病愈突然急逝,あぼぱ主页宣布情况以后新作 せぶんぴ~す! -Welcome to Lupinus-企划也终止了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关于湊ヒロム自杀事件:&/b&&/p&&p&湊ヒロム擅长水墨画是受其祖父的影响,03年在studio dna社出道第一作MELTY BLOOD的漫画,04年在大熊猫社参与おしかけプリンセス的部分原画,然后加入BLACK PACKAGE会社,05年TECH GIAN介绍其实美人原画家。06年被同社员工性骚扰,强啪未遂造成精神问题,一度停止工作。07年在生日后两天就自杀匆匆离开人世,享年29岁。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&エンジェリック?セレナーデ事件:&/b&&/p&&p&02年工画堂一款全年龄游戏,エンジェリック?セレナーデ(Angelic Serenade)CD版片尾曲,羽根のブランケットにつつまれて,抄袭了オルゴールの城专辑里面[恋心]这首歌。所以在DVD版上用 粉雪につつまれて 替换了那首歌,作曲家高野ふじお从此消失于人海。&/p&&p&ps:这个是有汉化的,叫天使小夜曲。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&ANGEL TYPE发售延迟事件:&/b&&/p&&p&aeris社开发的游戏从01年延期至05年发售,开发中途浮浮沉沉的,发售日期改了六次,到最后直接终止了开发连网页都撤了,隔了几个月minori跳出来说要接手然后拖了三年才完全发售。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Frontwind的greengreen事件:&/b&&/p&&p&首先这个游戏是由有限会社ガンホー(gungho)团队制作,该公司所属并且曾经跟Frontwind合作前作カナリア ~この想いを歌に乗せて~,怎么想接下来这部作品都会大火大卖。然而Frontwind反悔跟gungho约定,制作人员立刻设立新的会社GROOVER和更变了发售商为StarLink、标题从green·green改成greengreen,因为剧本家桑岛由一和山口升是自由写手,画师片仓真二和企划都是gungho的人。(所有的人直接一起从frontwind退社)&/p&&p&说说后续吧fw社告了两次结果而论大败~,greengreen系列有三作,系列作品之后大部分人员浴火重生流向overdrive。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&BasiL社休止风波:&/b&&/p&&p&千禧年,BasiL社社长亲自邀请西又葵和铃平广(同时用一条ジョニー名义写剧本)作为本社处女作的原画,并且启用了あごバリア作为程序脚本剧本和アッチョリケ作曲。舞散樱过后积累已久的不满,社长的亲属派员工与社长亲自请来的西又葵开发派关系闹僵,彼此觉得眼中钉,解雇的解雇自发辞职的辞职,BasiL社几乎瘫痪状态,而退社的大部分人员建立navel社。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&玉金事件:&/b&&/p&&p&04年elf的一款游戏下级生,因为柴门环(谐音玉金),大概情况就是某玩家接受不了打着纯爱旗号的非处女整天对着男主散发婊气,其导致掰碟附上索偿书,并且在2ch工口讨论板块酝酿起来。直接把elf的部分粉丝惹怒了不说,还毁了当红画师门井亚矢(所谓成也下级生败也下级生),追责的玩家发现剧本家也是只是挂上一个伪名而已。&/p&&p&就故事来说其实比较现实的,而elf也是不仅仅因为玉金事件才走向颓败的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&EVE系列EVE The Lost One风波:&/b&&/p&&p&打着剑乃的名作EVE续作的头衔,山田桜丸(桜庭一樹)来担当剧本,这位巾帼顶住前作难以超越的压力和粉丝翘首以盼的期待,不负期待地让大家失望了。其....其实尚且良心的制作应该不会太糟糕的风评(游戏里面视觉切换换碟的确比较发指),实质是与前作落差值太大粉丝都不买账。&/p&&p&由于前作staff的核心离开csware,续作的成败已经成为必然的事情了,根本上csware只是想捞钱,剧本只是随便找个替死鬼而已,所以最受打击肯定新人写手的。当然了,剧本家在别的领域已经自己明证了,不过这就算是后话了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&卒业R:&/b&&/p&&p&业界当年有一款非常火爆的养成类slg,来自竹井正树的人设,92年卒業 Graduation系列(比同級生还要早的全年龄作品),被称为养成类slg的开拓者。剧本就是担任一位老师指导五位问题学生回到正轨考上大学,当然也有全年龄淫行教师结局(结婚END)。&/p&&p&但是要说的是98年1月发售的卒業R ?Graduation Real?,什么是R?实际上就是真人版orz,没错就是真人照片互动。哇,这种爆弹级的微妙残念画质当年炸死一堆玩家,不过还是有人喜欢真人风的吧?(实际上那时期用真人照片已经不少见)&/p&&p&ps:最近在码养成类的历史有兴趣可以关注我~(广告)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&宇宙麻将事件:&/b&&/p&&p&すたじおみりす社的处女作扒衣麻将いただきじゃんがりあん,其初回版的役判定程序有严重bug,难度直线上飚,被戏称为宇宙麻将。发售当天就发布了13次的补丁...2天后,作为谢罪给粉丝做了いただきじゃんがりあんちょこっとあどべんちゃー免费配送。。&/p&&p&题外话,作为剧本家的柊★たくみ跑去当男主的cv。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&宇宙麻将二号事件:&/b&&/p&&p&05年号称宇宙麻将的いただきじゃんがりあん出了いただきじゃんがりあんR,但是主角并不是他。来自Orange Peko社出了一款把宇宙麻将称号夺过来再升级的游戏 おまたせ!雀バラや?,超越宇宙麻将的作品,其中不能save、一定时间必然振听、3100点会四舍五入3000点等等遭人诟病,其中把文件拆包之后会发现其实除了振听之外一个役种的名字都没有...(然而对于不懂麻将的人玩的很开心),公司还没来得及添上完整补丁就倒闭了。&/p&&p&(当然也不是后无来者,11年还有まままーじゃん这样的麻将呢...)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关于APPLE Project的前世今生:&/b&&/p&&p&同人社团APPLE Project今生就是alcot,其组成人员基本就是alcot早期staff,主要是做键叶的同人作品,在同人界是非常著名。其中天使のお仕事 -Their Wishes Afterward-这部kanon的同人剧本画师音乐组合相当华丽的组合,在如今看里....还有和アレ以外のStay. -YO-MA-Mix-非常出名的电波曲....&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&alcot个人资料泄露事件:&/b&&/p&&p&时间轴来到08年6月,alcot前社员电脑中病毒了,从文件共享程序中流出Clover Heart's的开发设定资料和前内部人员的通信情况,公司当下发表谢罪文和开始内部肃查。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&被纯爱化的ntr作品?&/b&&/p&&p&03年VA旗下ego社有一部画风尚算中等水平,剧情却意外受到瞩目的作品问世,うちの妹のばあい。这是一部让纯爱玩家觉得意外的ntr作品,至于后来的纯爱版单纯就是在泥泞路上补沥青,干脆一口气把ntr做深入下去吧www(瞎说的)&/p&&p&ps:关注一下写手吧会有意外收获。。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关于PS版ONE的附加女主:&/b&&/p&&p&PS版的ONE名字是 輝く季節へ,各种原因之下追加了一位眼睛娘角色清水なつき,剧本是由一位叫高林伸二的写手(已经查无此人),最根本的原因是元staff离职。这个女主最遭人诟病就是剧本根本上的脱离ONE的设定,原画也明显跟原来的不一样(桶妈作品你学不来的),所以获得不少的差评。因为麻子团队临走之前把ONE的数据全部删掉,后来的版本都是tactic重新照着图勾一遍重新做的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&漂洋过海来封禁你:&/b&&/p&&p&06年的レイプレイ(Rapelay)是谁?换个名字电车之狼,这个名字可能更加耳熟能详了。illusion社这部撞在风浪尖口的作品,盗版远销英国的时候被抓了个现形,受到英国国会议员严正其词,酝酿一番之后来自美国的人权保护团队压力导致日本媒体大肆报道,最终illusion不得不扼杀了这部作品。自此以后软伦自我反省,同时凌啪向的作品极大程度受到影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&妹妹公主系列的终端:&/b&&/p&&p&由STACK software开发的シスター?プリンセス系列(Sister Princess),前三作由天广直人的原画和原作基础获取了不俗的人气和销量,但是如火如荼展开制作中的第4部被腰斩了,解释的原因为与原作世界观不符直接取消制作。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&08年黑洞级爆弹:&/b&&/p&&p&08年年底最后几天,colors社推出万众期待的魔法少女アイ参(惨),拥有体验版量度的全价游戏(8800円)、系统崩坏、黑屏CG、CG回想模式不存在、音乐鉴赏曲名不存在、一共14张CG只有7张是新的、HS剧本似有还无。&/p&&p&当然了后果就是没人买帐,中古都拒绝收入,当年还一度入选全年龄游戏。官方也在公式书首页就放出谢罪文,09年也打出补丁,然而改变不了(全价的hs剧本和CG几乎没有的bug十八禁游戏)的称呼,号称新世纪粪作之新基准。&/p&&p&同时重要的是,クソゲーオブザイヤーinエロゲー板(koty、年粪奖)设立,绝望的完成度【年末的废物】一跃而超过【愤怒的庭园】称为08年粪神。(说起来你们可能不信,当年参选名单有garden、晓之护卫、th2ad、强吻2、斗神3、舞散樱完全版、战极姬等等)&/p&&p&ps:粪作还有别的意思,具体你可以问问圣少女....&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关于RUNE社长殉情风波:&/b&&/p&&p&年轻的青山大介在PiAS社时期认识赤丸和野々原幹,并且带着同僚共6人创立RUNE社。千禧年12月上旬,无故缺勤一个月后被发现在家刺杀同居女性并且自杀。&/p&&p&至于后来二代目社长、井上纯弌和赤丸、野々原幹的rune决定性成败恩恩怨怨有兴趣也可以了解一下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&株式会社ライブドア(livedoor、活力门)的黄油生涯:&/b&&/p&&p&livedoor在霓虹非常出名并且具有影响力的,涵盖网络各个方面(跟我们最相关应该是livedoor blog)。玩过swan song 的朋友一定对发售商Le.Chocolat有印象,没错这就是livedoor的子公司,Le.Chocolat在livedoor的时期只有短短2年。(实际上05年之后的作品都是lilim)&/p&&p&然而,06年对livedoor影响特别大的丑闻也直接导致子公司经营问题,最后被彩文館出版(LiLiM)吸纳为子公司。在04年还有一个件社内大事有兴趣可以去了解一下,如今livedoor已经被韩国NAVER收购了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&minori各种有争议行径:&/b&&/p&&p&1.02年威胁拍卖活动限定的玩家(出したからにはわかってるんだろうな?)(对你所作所为应该知道苦果吧?)&/p&&p&2.07年从CoMix Wave独立与新海诚分道扬镳&/p&&p&3.ef发售前share上塞假档&/p&&p&4.09年下令屏蔽了日本以外地区对minori官方网站的访问&/p&&p&5.向汉化组音羽教会发律师函、和英翻组司法纠纷、向搬运到优酷人员发警告函&/p&&p&6.eden pm版(不是还不错嘛。。)&/p&&p&7.sppl制作过1亿公司出然赤字(有钱任性)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&沙織事件(FJ事件):&/b&&/p&&p&91年有男中学生偷jast社的沙織 -美少女達の館-,引起热议。同年11月搜索发售商X指定、制作商fairytale(kirara)、母公司jast和家电贩卖店四处地方的住宅,其后以贩卖情色图画为理由抓了jast的社长。随即公司对该款游戏进行废盘,同时次年敦促了软轮的诞生,自此开始公司要给钱软轮帮忙打码才能发售。(同时也可以称为FJ事件)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&社长带着小姨子跑了:&/b&&/p&&p&15年5月,flyingshine社长島田雄一突发失踪,然后作为メガリスソフト(flyingshine是开发,メガリスソフト是发售)的代表ken接过举步维艰的公司。(主页也停止更新了)&/p&&p&ps:基本死透了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&末期到底有多远、少年与少女的相思病:&/b&&/p&&p&01年公爵101自杀算是引起不小轰动之后,02年开始制作第二作末期、少女病 Lyrical pop World's end,继续沿用成功方程式金月龙之介(山田おろち)为剧本,一度停止了数年直至11年va老板用钱把他捞回来,版权交到Blasterhead手上的时候并没有如期发售,剧本原画基本已经做好了,然而外驻都还拖欠着工资,后来只是草草发了两个ost13年就不知影踪。(马场隆博13年发现这个人不靠谱报了警)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&galgame销量之王:&/b&&/p&&p&很多人会关于galgame的销量问题,但是自从07年4月ピークス倒产,PCNEWS不再发售之后就不能准确知道销量,如今都是tg point预测然而非常不准确(push15年休刊),其中准确销量也只有会社自己知道了。单论销量的话一般是本能收回成本(视情况),从现在角度1w已经相当卖得,2w以上已经非常畅销基本有fd,10w以上属于年度话题作了。然而ときめきメモリアル全系列销量150w+(ps版57w,ss版37w)&/p&&p&ps:业界巅峰时期03年,全部家用机数量约在1100+,而pc上的黄油则有600+。(其实是02年)&/p&&p&ps2:卒業式の日に、校庭のはずれにある伝説の樹の下で、女の子から告白され成立したカップルは永遠に幸せになる&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&既要当婊子又要立牌坊:&/b&&/p&&p&首先要知道04年组织的特定非営利活动法人ジュベネイル?ガイド(Juvenile Guide)的主旨是“扑灭黄油还我健全”,理事长是长岗道子。Active社(圣少女的发迹处)社长是酒井道子(みっちゃん),92年设立软轮时就加入,93年担任软轮理事长,00年出现内部分歧离开软轮。然而被人查出来长岗道子=酒井道子,虽然04年已经辞职并将active让渡给ソシエッタ代官山,但是前社长大人居然带着社内亲友并且公开反对自己曾经用来赚钱的黄油被人所不耻,事件不断的放大和发酵也成为黄油史上有名的黑历史。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&打飞机之王的末路:&/b&&/p&&p&LIBIDO发迹于93年,处男作是shinc,社内主力画师JOY RIDE和社长兼制片人libi(大友克晃),其中最出名应该算放課後恋愛倶楽部 ~恋のエチュード~ ,被称为粪作(通篇都是スカトロジー)也是这部作品让公司在业界称为中流砥柱。好景不长01年因为作品趋向平庸而且争抢不了业界市场,社内资金周转出现问题,被告发到劳动基准监督署。。。然后活了几年05年就关门,JOY RIDE收拾行囊自立门户Undead(社名就是flag了),剧本原画独自干掉。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&リバ原あき事件:&/b&&/p&&p&川原亮俊,ail社元老,从90年代早期已经加入ail社,担任企划剧本原画,是其歌山开发室室长。05年8月,因使用winny致其电脑中毒并且迅速蔓延,导致各种各样的信息暴露出去。1.下部作品的企划书 2.在winny非法下载痕迹 3.伪装成他人诽谤公司与同僚 4.曝光真?瑠璃色の雪CV的本名信息(保密协议)5.为自己的作品脅迫2写枪文。&/p&&p&当然了这件事情在当年也是轰动一时,同月的12日在自己个人主义承认事情并且写谢罪文(实际上8月1日在staff日记写过一次谢罪文,8月2日ail官方谢罪,8月10日宣布降格降级处分),后面的事情就是处分了两年之后07年就回归了。(ps,实际上06年12发布的作品魔ヲ受胎セシ処女ノ苦悦 他用さぶろ?名义进行)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&什么,居然抄袭我家C+C:&/b&&/p&&p&07年,便携小说文学赏“モバゲー小説大賞”获得优秀赏的《メビウスの輪》,被指出抄袭C+C。主人公一群人在封闭空间内loop和最后结局残余一个人被最为诟病,其他细节也被指出很多类似地方,结局而言是作者辞退拿奖和取消出版小说。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&戏画对人地雷群:&/b&&/p&&p&由于戏画制作小组的差异性,导致戏画出产的作品波动幅度剧烈,戏称非神即雷,在11区那边有专门形容戏画的地雷作品群——戯画マイン。(其名字是引用同社游戏Baldr Force里面的メガマイン,当然其后还有ギガマイン)&/p&&p&戏画四大マイン天王分别是やきもちツインベル、やきたてクロワッサン、ぷちチェリー、AQUA BLUE。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&地下黄油组织:&/b&&/p&&p&SM调教师瞳,是一款在sfc平台发行的黄油,开发人员不明,发售公司是叫西部企画。这个标题欺诈的sm游戏,公司和游戏都不被任天堂所承认,而且这个制作团队*的地方是在用其他游戏的基板非法改造成自己的黄油。如果买到这款游戏之后把标签纸撕掉之后就会发现,这是另外一款足球游戏ww。(那款游戏名字叫ジーコサッカー,也是一个拥有黑历史的游戏)&/p&&p&PS当时的黄油是非常高价格的,是高端核心游戏用户所拥护。&/p&&p&PS2入手非常困难,而且还有几部系列作。&/p&&p&PS3这是一个猎奇与虐待为主,混入写实CG,至今为止没有BGM。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&讲一个无关的冷笑话:&/b&&/p&&p&九十九百太郎、山西利治、长崎繁都是杂音工房主力创作人员之一。&/p&&p&九十九百太郎,跟長崎繁、山西利治在technosoft有参与THUNDER FORCE的音乐制作,然后在03年合作创立NoBrandSounds然后以同人名义制作了BROKEN THUNDER,然而因为他们本身是做音乐的,找来的人技术不过关游戏成品太烂了。而且官网一开始说这只是三分之一的成品,后来改口说已经是完整版。粉丝们一怒之下要求退货,至今已经成为了黑历史,九十九百太郎、長崎繁、山西利治等人也因此造人诟病。(所以我怀疑FNAG社因此倒闭,内部出现分歧然后分道扬镳)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&女仆咖啡店文化起源:&/b&&/p&&p&1998年东京角色展,Broccoli社按照fc社97年发售的pia2其中的模型开了一家集饮食于一身的咖啡店,即女仆咖啡店。自此让女仆咖啡店文化直接登上了宅的历史舞台,深深的影响了一代宅文化。(最早的正式女仆咖啡店是01年的CURE MAID CAF?(キュアメイドカフェ))&/p&&p&ps:最早的pia是受到アンナミラーズ(Anna Miller's)的影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&王立宇宙军的自豪:&/b&&/p&&p&某动画著名宅社因为财政拮据,加入80年代末90年代初黄油浩浩荡荡的潮流。其中電脳学園系列算是其代表作,高质量色彩(16色)、准确的人体结构(流石我宅)、有趣的互动方式(宅系问答解衣)而著名,众多动画界作画师加入也是一时的佳话。&/p&&p&其实要说的是,当年这个系列被列入宮崎县有害图书,不服上诉然后败诉,最终还是加入软轮w。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&业界两大技工职业学校:&/b&&/p&&p&东之f&c专门学校、西之TGL专门学校的称呼来形容这两家大公司曾经人才辈出,创作人员都当中渗透在业界各行各业里面。&/p&&p&f&c人才输送的会社主要有:elf、leaf、skyfish、cuffs、blackpackage、Parasol、Panda House、STONE HEADS等等等(还有一些不太出名的birdysoft→Mediabox、discovery)。&/p&&p&TGL人才输送的会社主要有:AGREE集团(Studio E.go!、zone)、leaf、base-unit(脳内彼女)、key、还有为Partner Brand那堆自主创业的小公司提供资金。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&你听说过主机平台上的黄油吗?&/b&&/p&&p&远在pc98年代(82年~97年)黄油是曾经爬上过主机平台的,比如fm-towns(富士通)、fc(famicom)、ss(sega saturn)&/p&&p&其实黄油不上主机平台是因为任天堂对每个游戏都需要审查,不然不让流通在市场上。然而有些地下工厂就死磕任天堂,把黄油搞上去fc平台,成为非官方认证却又私下流通的商业作品(其中比较著名就是hacker international,搞得任天堂法务团队焦头烂额)。&/p&&p&&br&&/p&&p&暂时可能已经想不到,说不定以后还会有所补充。。&/p&
前言(其实可以不看):回顾一下业界已经走过差不多35年左右,最早黄油并不像现在这样,属于比较难入手而且有一定经济基础才能接触到的。在那些资信匮乏的年代,黄油一步一步走过来经历了风吹雨打形成如今的产业链也是可喜可贺。个人算属于什么类型的游戏都…
&p&被举报传播盗版资源。管理员睁大眼睛看看,哪里传播盗版资源,下面链接自己点进去看看是什么,都是 bangumi 那种wiki 集合。&/p&&p&而且哪个眼睛看见我传播盗版资源,我掏一千多块钱买waffle社的体感设备+游戏,去日本就买佐野俊英画册、圣娼女原画集。就逼我发图?逼我传播淫秽色情??&/p&&p&————————————————&/p&&p&这个圈子,最终都是按照性癖来分的。&/p&&p&所以有多小,你也能想象,不同性癖的根本聊不来。而且 galgame 性癖差别感觉比 av 还严重,毕竟二次元妹子更容易堆叠属性。&/p&&p&&br&&/p&&p&你看看这个游戏的 tag,就是性癖大目录。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-27dd9a510306fcb13bbc53e3ab35024c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-27dd9a510306fcb13bbc53e3ab35024c_r.jpg&&&figcaption&某个我经常用的 galgame 介绍网站&/figcaption&&/figure&&p&上面的还很粗略,具体到细节的时候,&/p&&ul&&li&像胸部:超乳、巨乳、美乳、微乳、贫乳(还要区分画风,胸型内外扩、上色、乳晕……话说我最喜欢佐野俊英画的乳房)&/li&&li&ntr系(老婆被别人干,干别人老婆等等):ntr 不能接受、ntr 代入苦主、ntr 代入黄毛&/li&&li&姿势:后背、正常……略去64式&/li&&li&发色:黄毛、白毛、无毛、&/li&&/ul&&p&而且关键这些性癖不是单一的,每个人都是无数性癖的堆叠。哪怕是纯爱也是一样的!(剧情派会好一些)&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,除了讨论那些所谓的神作外(我觉得只够大家寒暄几句),归根结底大家的主要矛盾就是性癖不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&就我身边的例子,我觉得最终痴汉电车拔作不错吧,推荐给基友,他说不带劲,md 仔细一看他推荐的,都是什么人体改造重口味了。。。吓得我再也不敢互相乱推自己真正喜爱的了。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,别怪大家就知道天天白学来,白学去,找一个能聊 galgame 的 soulmate 太jb难了!&/p&
被举报传播盗版资源。管理员睁大眼睛看看,哪里传播盗版资源,下面链接自己点进去看看是什么,都是 bangumi 那种wiki 集合。而且哪个眼睛看见我传播盗版资源,我掏一千多块钱买waffle社的体感设备+游戏,去日本就买佐野俊英画册、圣娼女原画集。就逼我发图…
&p&现实中认识的人里一个都没有,与其谈现实,不如谈网上的更能反映圈小。&/p&&p&&b&先下结论:非常小,小到知乎galgame话题下很多提问者回答者都不算gal圈玩家.&/b&&/p&&p&那怎样才算gal圈玩家,我以个人理解和安利经历来设个门槛&b&:&/b&&/p&&p&&b&觉得gal给自己带来的乐趣和体验是其他形式娱乐无法替代的,这里的其他形式娱乐包括且不限于(动画,漫画,小说,其他类型游戏,电影,电视剧等)&/b&&/p&&p&而想跨过这一门槛,接触第一部galgame只是一个开始, 无论接触的是哪一种(废萌,剧情作,带战斗系统的,纯拔作,国产,其他形式相似的avg),确认了自己与gal的良好相性后,继续通过不同渠道接触其他galgame,最终形成上述的认识.&/p&&p&形成这一认识的过程中,主动地去下载自己感兴趣的各种galgame,去接受他人的安利,去看大佬的心得感想相关科普贴,寻找各类资源,继而找到更小的圈子(各类黄油论坛),在更核心的gal圈里和同好交流获取资讯.&/p&&p&所以进入这个圈子,玩过作品的多寡并不重要(但也不能太少),&b&重要的是通过一定数量的作品确认了自己对gal这一形式娱乐的喜爱,并对galgame相关常识(名作,名剧本家,各黄油社,gal史上名事件等)具有一定程度的了解。&/b&&/p&&p&很多只玩过那么几部的人要么跟风,要么玩票,要么还处于入圈过程中(半入圈状态)。除去这部分人以后,这圈子就很小了。&/p&&p&至于这小圈子的所谓扩大化,我自己经历看到的有那么几个事件,一个是当年galgame吧原吧主冷酷的K在个人贴吧创神魔器,被好事者扩散,最终引起吧内跟风,很多贴内都是神魔器安利,各种新创神魔器层出不穷。这种简单粗暴的划分和噱头导致的跟风真的让人很不爽,有小吧还和K产生了冲突,最终禁止了这类词语(这处理结果我记忆不知道出没出错)。客观上坑人的同时也带了一部分人入圈,至今还有很多人对神魔器津津乐道.&/p&&p&15年白学梗莫名流行开来,导致人人看见白学家喊打,真白学家风评受害,不过引起了不少人对于梗出处的好奇,继而接触白色相簿2原作,白色相簿2确实很优秀,白学家数量呈井喷式增长,成为了最大gal学派。但很可惜,对那些人中大部分而言也只接触了WA2。楼上就有答主很好地佐证了这一情况...一个白2群没几个人听过素晴日.甚至知乎的galgame话题,日常给我的推送,很多都是白学问题,各种细节自成一问,相比这些问题下的回答数量,其他黄油问题底下显得非常冷清。&/p&&p&艹猫在Steam上的火爆流行,万华镜4今年发售带起的话题性.和以上两个一样,大部分跟风,玩票,小部分入圈。总有一些人以为玩了几部自己就真算gal圈人了,其实还在圈子边缘打转.这种认识和数量差距就好比fgo厨,fate厨,真月厨。&/p&&p&然后谈谈galgame在网上的圈子:&/p&&p&最大最适合新人的就是galgame吧了,不过经历了两次封吧事件和老人退隐,现在人气和贴子质量大不如前,以前各种直播贴,科普贴,总存在有趣的贴子和长姿势的贴子,现在清一色水贴,有营养的没多少。不过仍是一众汉化组发布汉化的首选之地。其次,就是各种名作的贴吧了,聚集在那里的都是同好,适合专门讨论。&/p&&p&&b&澄空论坛&/b&,那里的galgame区有不少科普贴,印象最深的是galgame编年史,让我了解了日本gal业界的发展和很多著名事件。&/p&&p&&b&Hgamecn,改版后叫2dfan&/b&,绯月论坛下属网站,有很多galgame的人物剧情简介汉化,一直更新最新的galgame情报,同时附带攻略全CG存档,以前还有一些著名会社的专区,和一些科普贴,改版后不知道去哪了。&/p&&p&&b&绯月世界论坛,原名苍雪的世界&/b&,非常核心的论坛,能找到这里然后混迹下来的基本都是gal圈人了,有很多日语大佬.&/p&&p&&b&2DJ&/b&,真黄油玩家聚集地,呆在这里的都是去玩拔作的。&/p&&p&&b&SS同盟&/b&,HRPG汉化大本营,门槛非常高,要求签到几个月才能进资源区。&/p&&p&&b&ZOD&/b&,一撸神汉化大本营,打几瓶酱油就很舒服&/p&&p&&b&bangumi,&/b&二次元豆瓣。&/p&&p&其他还有些零零散散的小论坛,或者BL向乙女向大论坛.我就不再提及了。&/p&
现实中认识的人里一个都没有,与其谈现实,不如谈网上的更能反映圈小。先下结论:非常小,小到知乎galgame话题下很多提问者回答者都不算gal圈玩家.那怎样才算gal圈玩家,我以个人理解和安利经历来设个门槛:觉得gal给自己带来的乐趣和体验是其他形式娱乐无法…
&p&单纯作为一个行业的从业者而言,普遍追求的东西可以概括为三方面:“追名”、“逐利”以及“个人价值的实现”。&/p&&p&现在看题主所列举的脚(剧)本家(シナリオライター)名单,几乎都是自gal(美少女游戏)“以剧本为中心”的AVG发展黄金期(90年代中~10年代初)开始从业的人员,整体产业还处于未细分刻板化的时代。这一批人相对现如今gal主流剧本家来说,最大的一个特质在于“个性强烈,作家气息较浓,大多都有着属于自己的文风特征(XX节)和处事特点。”&/p&&p&再根据题主最后所列举的三个问题:&/p&&blockquote&为什么这些人会以黄油脚本作为职业道路的开始?&br&或许和黄油脚本相较于别的剧本门槛低有关?而写轻小说是为了更好赚钱?轻小说与GAL方面有何异同?&br&而gal界现状是否比轻小说差很多?&/blockquote&&p&进入行业的时机正好在重视剧本向游戏、作品风格崇尚自由化而未有过多限制的时期,同时这一时期也是AVG业界相对最为大众的时候,因之也赶上了美少女游戏纷纷动画化的风潮。(举一例:讲谈社旗下MOOK《浮士德》就会定期制作AVG相关内容特辑,奈须蘑菇、原田宇陀儿、元长柾木以及龙骑士07等人都曾执笔小说或专栏、各种对谈等等。)。彼时影响力较轻小说行业更为大,而入行门槛相比电视台放送作家(编剧)一类又远为低,创作几乎没有限制,同时基本待遇也不至于吃不饱肚皮,一不小心做出名作也能名利双收(另,当时的创作者自身在名义上也是会握有一部分作品权利的,而现如今则完全转变为纯粹的打工性质)……“追名”、“逐利”和“个人价值的实现”三者都能得到满足,种种有利条件使得大批有才华的脚本创作者涌入业界,反过来又进一步将黄金期的光彩发扬光大。&/p&&p&而以Clochette的《神风探索者》为代表的角色萌系作品(俗称的キャラゲー)席卷业界之后,作品类别细分定型,产业规模定型,商业模式定型的情况下,这行的创作风气也渐趋保守化。现在业界主流需要的不再是重视剧本和自由化创作的“个性作品”,而是满足工业化流水线生产体制的“类型作品”。前者强调的是“作品的文学特质和创作者的作家特质”,而后者强调的是“角色萌”以及“工口度”。而在这种风气导向下,业界的创作视野和营收规模都在狭窄化,逐步进入自我萎缩的衰退期。在这种大环境下,自然会使得曾经受益于这个业界发展黄金期的个性派剧作家纷纷上岸,转投更为大众化、更能赚钱同时创作也相对更自由化的轻小说业界,更有甚者依靠人脉关系跳转动画编剧或是主流业界等种种现象会出现,也就不奇怪了。&/p&&p&P.S.:推荐关注小学馆旗下的GAGAGA文库,基本从gal业界转(兼)职轻小说写作的脚本家都会首选此家作为试点(如田中罗密欧《人类衰退之后》《灼热的小早川同学》《犬と魔法のファンタジー》,樱井光《殺戮のマトリクスエッジ》,东出祐一郎《ケモノガリ》,希《妖姫のおとむらい》等),而这也跟此文库自身风格有很大关系。其他还有角川Sneaker文库(元长柾木《全死大戦》,角川enterbrain(伊藤ヒロ《魔法少女禁止法》),集英社dashX文库(るーすぼーい《白蝶記》),富士见L文库(唐边叶介·濑户口廉也《つめたいオゾン》)等等。另外浮士德休刊后的“精神继承者”星海社也会定期刊行一些个性派gal脚本家的小说作品,有条件的话也值得一看。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&最后打个广告。本人主催的AVG系同人志《AVG Spirits!!》会定期邀请日本曾经的黄金期脚本家执笔自传专栏,讲述个人创作心得以及行业故事,也会不定期开展一些特色内容,感兴趣的话可以找来看看哦( ̄▽ ̄)/&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0a0a241be5a410f626ed4e_b.jpg& data-rawwidth=&2150& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2150& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0a0a241be5a410f626ed4e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-26d6b39f77e68ec8bd36fef_b.jpg& data-rawwidth=&2551& data-rawheight=&3437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2551& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-26d6b39f77e68ec8bd36fef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8bcabbea3fd8e575fb3a7321_b.jpg& data-rawwidth=&2551& data-rawheight=&3437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2551& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8bcabbea3fd8e575fb3a7321_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
单纯作为一个行业的从业者而言,普遍追求的东西可以概括为三方面:“追名”、“逐利”以及“个人价值的实现”。现在看题主所列举的脚(剧)本家(シナリオライター)名单,几乎都是自gal(美少女游戏)“以剧本为中心”的AVG发展黄金期(90年代中~10年代初…
&p&谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& data-hash=&7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& data-hovercard=&p$b$7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450&&@蛏子圣子&/a& 邀,前几年自己整理过一版,正好写一下。涉及品牌不全,欢迎补充。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0e7f90e7a437c3858e8d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&211& data-rawheight=&107& class=&content_image& width=&211&&&/figure&&p&ニトロプラス&/p&&p&只要玩过我们的作品相信就能够明白,在我们的游戏中经常会有汽车的出现。这是社长和副社长两人的兴趣爱好,也因此使用“加上充满爆发力的一氧化二氮(N2O)来进一步加速”的名字来当品牌名。相当简单易懂的名字(笑)。&/p&&p&来自&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 特集 - 「ジョイまっくす氏インタビュー」&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-089ab8a8981fbc78defb6e2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&208& data-rawheight=&124& class=&content_image& width=&208&&&/figure&&p&Feng&br&“feng”也就是中文里面“风”这个词的意思。在找到了很多与“风”相关的用词之后,最后还是觉得这个最符合我们的想法。风是自由自在的——在这里面包含了我们想要向各种各样的事物发出挑战的进取之心。&br&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:feng”&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4f4aec05f969a6a406bcb5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&209& data-rawheight=&107& class=&content_image& width=&209&&&/figure&&p&catwalk&br&品牌名字是来源于猫喜欢的东西。
Catwalk也就是指狭窄的过道这类的东西,我们必须要心平气和地走过去。&/p&&p&来自《PHSH!!》2009年1月号&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f3a6cbd793c92fca705cf4d42d9596f7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&415&&&/figure&&p&Innocent Grey&/p&&p&Innocent Grey这个词,直译的话就是纯粹的灰色。我们想要在这个既非黑也非白的领域,制作出并非纯粹的黑暗,也非积极的光明的美少女游戏。取Innocent Grey这个名字,也就是因为我们想要在品牌名里寄
托这样的想法。&/p&&p&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&特集- 制作商探访:Innocent Grey”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7a8d36c796ef9da7fa47b87a35b1a661_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&208& data-rawheight=&104& class=&content_image& width=&208&&&/figure&&p&Littlewitch&/p&&p&“Littlewitch”这个名字,是来自大枪老师作为漫画家的出道作标题。而且读起来很上口不是吗?当然,里面也包涵了我们想要制作出像魔法一样有趣的游戏的意思在里面......大概(笑)。&/p&&p&来自“galge.com- 特集- 制作商探访:Littlewitch&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-57a74e33c9387abedcd012b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&209& data-rawheight=&108& class=&content_image& width=&209&&&/figure&&p&Erogos&br&原本我们这个品牌就想强化工口的部分, 但就这样使用ero这个名字就太没艺术感了,也因此就加上了“gos”组成了erogos这个名字。&br&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:Erogos”&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-58fc4f86c5fd5a3e4f7d0c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&208& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&208&&&/figure&&p&CLOCK UP&br&“普通的名字就太无聊了,一定要想到个好的名字”抱着这样的念头起了这个名字。在电脑的世界里,超频也是个能够提高性能的词汇呢。我们经常也会暴走(笑)。&br&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:CLOCK UP”&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ede3ed58bd1a1d44d8bb418cd4c4274f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&124& class=&content_image& width=&201&&&/figure&&p&Frill&/p&&p&想要用一个文字就能够表示,并且让人感 觉有点色色的,但也并不下流的词汇,考虑了很久就决定是“Frill”了。之前把“Tiara”这个词也列入了候补,但被人指出这个品牌在10年以前就存在了(笑)。&br&来自《PUSH!!》2008年10月号&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f7b8cefe86e13b1a5d74_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&112& class=&content_image& width=&213&&&/figure&&p&ILLUSION&br&“ILLUSION”也就是“幻影”和“幻想”此类的意思。就像把非常真实的魔术称作幻觉一样,本社的品牌名就有着“视觉性娱乐”的意思。总之就是想光从视觉上就能让人
吓一大跳,让人从中得到快乐。想要把游戏这
一虚拟空间按照其原本的姿态表现出来。&br& 来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:ILLUSION”&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9130cdea6b4e725bf5233_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&203&&&/figure&&p&13cm这个东西也就是十数年前日本男性xx的平均长度。不知在哪里看到这句话后,我们就决定把这个作为品牌名。在这个词汇里
面,也蕴含了我们要做和下半身直接相连的美少女游戏的决心。&br&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:AYPIO”&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cc8ad3a09525eecc3bb69d70c111d478_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&202& data-rawheight=&113& class=&content_image& width=&202&&&/figure&&p&130cm&/p&&p&品牌名的来由是,在游戏中出场的女主角们的身高。&/p&&p&来自《PUSH!!》2008年9月号&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-49a2a3cd53aeabdc3a1b0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&208& data-rawheight=&107& class=&content_image& width=&208&&&/figure&&p&AcaciaSoft&/p&&p&因为要走萌系游戏路线,所以想要用花的名字来当品牌名。不过,花也有着各种各样的种类,选择了金合欢的理由,那就是来着我喜欢的艺术家游佐未森的相册名字......是个因为极其个人的理由而选择的名字。&/p&&p&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:AcaciaSoft”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-144b2cc07e0fff2c39edb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&215& data-rawheight=&106& class=&content_image& width=&215&&&/figure&&p&ACTRESS&/p&&p&究竟是在什么时候决定的名字......记忆都变得暧昧不清了(笑)。
当时列举出了很多想要使用的吗名字,但不晓得在什么时候就决定用ACTRESS了&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aa3e43da0631c4eea4ef3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&191&&&/figure&&p&Mana&/p&&p&用mana当品牌名的理由,是源自这个词汇的本意(神秘的力量之源)。我们想要让玩家通过攻略我们的游戏,来获得一些特别的东西。这就是我们取这个名字的理由。&br&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//Galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:Mana&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-132f89bd7a1af8fc82f21a2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&215& data-rawheight=&119& class=&content_image& width=&215&&&/figure&&p&MOON STONE&br&取这个名字也并没有什么特别的理由,只是因为想要用一个普通易懂的单词,紧接着就觉得用宝石的名字会很不错。于是,当去机关登记会社的名字的时候,在事前决定好的备选名字中思索了很久,最后就决定用MOONSTONE这个名字了。&br&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//Galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:MOONSTONE&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9c5bcdded_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&211& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&211&&&/figure&&p&Ricotta&br&能够随意进入,让人放松的咖啡店一样的场所......考虑着想要给人这样的品牌印象。想要制作出让人轻松地就从中获得快乐的游戏就是我们的宗旨。品牌名以及Logo就是包涵了我们想要成为在咖啡店里端出的里科塔奶酪那样的存在。&br& 来自《PUSH!!》2008年4月号&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a2f4ef6d79_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&214& data-rawheight=&111& class=&content_image& width=&214&&&/figure&&p&戯画&/p&&p&比起写在这里的文字,相信只要看到LOGO图像就能够一目了然(里面有个兔子的东西)。品牌的名字来源于“鸟兽戏画”。不过也并没有什么特别的含义在里面,实在抱歉。&br&来自《PUSH!!》2008年4月号&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ab7fd9ede2fd20d2704422_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&215& data-rawheight=&112& class=&content_image& width=&215&&&/figure&&p&コットンソフト&br&在决定使用现在的名字之前,想出了很多的候补名字,不过不管对哪个名字都不来电,让我们烦恼了很久。不过为了让别人容易理解到我们是游戏制作公司,而决定使用“某某软件”这样的名字。接着,在里面根据“接下来要成为不管什么颜色都能够染上的白色”这个印象,而决定使用“コットン(棉花)”这个单词。&br&来自《PUSH!!》2009年4月号&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8406cedaea_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&208& data-rawheight=&131& class=&content_image& width=&208&&&/figure&&p&ぱれっと&/p&&p&品牌名字来源于绘画时使用的“调色板”。能够调出各种各样的颜色,也就是蕴含了我们想要挑战各种各样类型游戏的心情。用片假名的原因,只是为了让大家能更容易记住这个名字。&br&来自“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//Galge.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Galge.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& - 特集- 制作商探访:ぱれっと&/p&
邀,前几年自己整理过一版,正好写一下。涉及品牌不全,欢迎补充。 ニトロプラス只要玩过我们的作品相信就能够明白,在我们的游戏中经常会有汽车的出现。这是社长和副社长两人的兴趣爱好,也因此使用“加上充满爆发力的一氧化二氮(N2O)来进一步…
这个问题拖了好久了抱歉,下面的长文为楼上各位的补完版。前段时间&a data-hash=&20fd6cfa2e8e6f0ebbe2555& href=&//www.zhihu.com/people/20fd6cfa2e8e6f0ebbe2555& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@CCG成员& data-tip=&p$b$20fd6cfa2e8e6f0ebbe2555& data-hovercard=&p$b$20fd6cfa2e8e6f0ebbe2555&&@CCG成员&/a& 在群里跟我聊kdays,我说哦,然后巴拉巴拉一大堆,把管理员嘲讽了一番,回想起一些有趣的事情,现在跑来回答。以下正文(galgame=黄油=erogame)&br&&br&&br&&b&百度galgame帖吧&/b&:&br&我最初接触到的社区是百度galgame贴吧,一个神奇的社区,虽然现在沦为一个吹水和互喷的贴吧,但承载着很多黄油玩家的回忆。&br&&br&09年~2011年,galgame吧的讨论质量非常高。贴吧嘛,各路大神齐聚一堂。开始我只是围观各路奇人怪人发言,后来渐渐融入其中。早期贴吧还能用ip发帖,因此诞生了很多神秘人。&br&&br&玩家们不时弄些年度galgame评比,也有吧务人员搬运niconico的排行版视频。一旦出现有意思的话题,就会吸引不少人讨论。玩家们也会因为各自的属性不同,被贴上键厨(黑)、alice厨、八月厨、拔作之神、奆奆等tag。&br&&br&有人的地方,就有江湖。galgame贴吧自然出现过各类神帖,印象比较深的是有人暗地里收集ID,所有的剧本家、画师和作曲家的贴吧ID都掌握在几个人手里。某次不同的神ID同时现身于同一个讨论楼,各自用戏服的语气发言,一下子群魔乱舞。&br&&br&贴吧也曾经办过线下活动,附上2011年临界漫展的聚会照片&br&&figure&&img data-rawheight=&385& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/303efabced8f4f39fa75f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/303efabced8f4f39fa75f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&385& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/fce4ee4dd189f5459e9aa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fce4ee4dd189f5459e9aa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&绯月galgame&/b&(简称kf):&br&前身为《犬夜叉》里角色桔梗的爱好者论坛,后来变成了galgame聚集地。历经多次改名,好多次我都以为这论坛要挂了。知名ID永远的水银,评论xxxx游戏,然后几十张截图一万五千字应该就是形容他。&br&论坛有几个比较神的区,求物区、求出处区。&br&找不到游戏?来求物区吧,95%的几率能找到你想要的游戏、特典、公式书、OST,1%的几率找不到就一定是没放流,或者别人不想给你。&br&求出处区,没图你说个BB!只要有图就会有神人出现,并告诉你神秘代号。&br&&br&男女访问比例:&br&男性:81.93%(互联网平均值55.9%)&br&女性:18.07%(互联网平均值44.1%)&br&管理员自己帖的数据,嘎嘎,女性成员居然接近20%。&br&&br&&br&好几年前,KF还没有资格站在中文地区GAL主题网站一线的时候,充满了竞争。&br&那时候好些网站资源分享是有竞争性保护的,自己站的原创不允许出现竞争站的标签。&br&那时候为了抢中文地区首发游戏,是通宵盯着share,提前开贴然后再编辑添加种子的。&br&那时候为了人才是会拉关系托熟人,去挖别人网站的发布人员的。&br&那时候首发转贴是攻击性的,我首发并且转到你的站,而你站的人还没发,是代表胜利的。&br&那时候没有太直接的明争,但暗斗却都快摆到台面上了。(by-kf管理员)&br&&br&&br&&br&&br&&b&澄空学园:&br&&/b&很久没去看了,现在也快变成历史的尘埃了。&br&&br&澄空论坛发生了很多有趣的事情,比如liarsoft信者的至宝腐姬草纸被月厨买来放流,一代黄油制作人CEXO(做赤印那位)跟某ID相爱相杀,最有名的还是这个 &a class=& external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//bbs.sumisora.org/read.php%3Ftid%3D& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&bbs.sumisora.org/read.p&/span&&span class=&invisible&&hp?tid=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 帖子,很多玩家间的黑话和梗都出自这个帖子,综合区有不少很优秀的帖子。&br&&br&你要知道,当时一群人还在兴奋的讨论るーす和丸戸史明的时候,就有老玩家就很轻描淡写的说了句:“这个月就比较期待屠殺の園”。早在2006年,国内的核心gal玩家就聚集在此地。&br&&br&&br&&br&&b&黄昏草月:&/b&&br&早期的Type-Moon(型月)爱好者聚集地,有不少型月的设定资料在这里落灰。&br&&b&几个比较资深的玩家,偶尔会在澄空学园的typemoon板块和stage1出现,黄昏草月三剑客什么的。&br&&/b&&br&&br&&br&&b&bangumi小组:&/b&&br&有段时间饭否被封,大量erogamer难民涌入这里。&br&小组和推荐功能,让不少erogamer玩家留下了自己的脚印。但是bangumi用户粘性不强,很难让可爱的黄色游戏玩家通过毒电波交流,社区一直都是不温不火的状态。&br&特别推荐目录和小组:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bangumi.tv/index/733& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ADV同人名作选&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bangumi.tv/group/weo& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&W.E.O. 世界黄油组织小组&/a&&br&&br&&br&&br&&b&2dj:&/b&&br&漫区有几位大V也待过2DJ,在我印象里,讨论气氛一般。但是可以随意讨论拔作。正如当年的暗鹰国一样,论坛门槛较高,有内部ftp可以下载游戏。&br&&br&国内唯一一个集资购买galgame的论坛,以前每月大潮来的时候就去蹲2DJ新作区,搞了新作VIP优先下载后我就没去过。不过后来想想自炊或集资代购的模式非常不错,后来还捐了一些钱去集资买游戏。&br&&br&&br&&br&&b&stage1:&/b&&br&屎黄色的论坛,自徐老师创立太阳黑子工作室以来已经度过十余年。彼时的徐老师应该是满怀雄心壮志,打算把S1建立成国内数一数二的精英游戏论坛,业界的旗舰,撰稿人圈子里的领路人。无奈世风日下,S1逐渐变成一个扭曲死宅遍地、发黄图扯淡的药丸论坛。不禁让人扼腕长叹!!!&br&&br&白色风衣马自达,语不成声泪满面。扼腕叹息哑然笑,狂喜乱舞头顶天。咳咳,s1的用户质量其实很高,你们看看书记转发的内容就知道了。&br&&br&细心翻翻就能发现,游戏区有不少galgame的老帖子,我记得书记好像还发帖问过恸哭之后的内容。现在gal帖子只能归漫区了,而且没什么意思。但是stage1还是有存在价值的,也是白学家的光荣之地,你只要发个白色相簿2相关的帖子,白色病栋的患者们能吵上半年!!&br&&br&&br&&br&&b&日本游戏攻略特区(日攻):&/b&&br&08年以前,中文网站里18禁资料最齐全的应该就是日攻了。名声大震是台湾的H小站站长上门拜访,互相建立了友链,堪称两岸往来的一件大事。因为在台湾成年人买galgame的东西合法,所以当时是让人大开眼界。前身就是中国互联网蛮荒时期,由tatami设立的个人主页兼通讯簿。最开始谈论游戏只是留言板里的副业,“后来走的人多了,也就成了路”。&br&&br&那个时代大众软件还在介绍同级生2,stage1的游戏区比外野更火,曾经有段时间,台湾的玩家也跑到日攻讨论,现在什么都没咯。&br&&br&&br&&br&&b&还有一些较为低调的论坛和死掉的论坛,随便列几个吧。&/b&&br&&b&星空论坛:&/b&因为论坛出了几位良心的汉化者而出名。&br&&b&樱花飞舞的季节:&/b&时代的眼泪,不说了&br&&b&kid fans club:&/b&听说之前5pb做中文版游戏还找过网站的人帮忙。&br&还有下限消除、月见学园什么的,这种糟糕论坛太多了,人家不知道啦(捂脸)。&br&&br&&br&&br&&b&最后是知乎galgame版块:&/b&&br&我来的时候几乎就是蛮荒地带,现在貌似慢慢有人气了。说几个有干货的ID,自认知识量和干货都比不过他们。&br&&a data-title=&@小钱& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/351fffd6cecd9dc90d0a6& data-hash=&351fffd6cecd9dc90d0a6& data-tip=&p$b$351fffd6cecd9dc90d0a6& data-hovercard=&p$b$351fffd6cecd9dc90d0a6&&@小钱&/a& :真·业内人员,欢迎给他介绍上海的妹子。&br&&a data-title=&@Amane Nagatsuki& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/93e94ddc8& data-hash=&93e94ddc8& data-tip=&p$b$93e94ddc8& data-hovercard=&p$b$93e94ddc8&&@Amane Nagatsuki&/a& :看他答案就知道了。&br&&a data-title=&@ab2norinitro& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/0664a0eec0b0ce50bf6eb& data-hash=&0664a0eec0b0ce50bf6eb& data-tip=&p$b$0664a0eec0b0ce50bf6eb& data-hovercard=&p$b$0664a0eec0b0ce50bf6eb&&@ab2norinitro&/a& :写过&a class=& external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//bbs.sumisora.org/read.php%3Ftid%3D& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&bbs.sumisora.org/read.p&/span&&span class=&invisible&&hp?tid=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 这篇帖子。&br&&a data-title=&@霞之丘诗羽& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/96a206de41f4cef2c7bd6& data-hash=&96a206de41f4cef2c7bd6& data-tip=&p$b$96a206de41f4cef2c7bd6& data-hovercard=&p$b$96a206de41f4cef2c7bd6&&@霞之丘诗羽&/a& :本体是一个会作曲的硬核玩家。&br&&br&&br&安利一个良心的讨论贴吧:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/f%3Fie%3Dutf-8%26kw%3Dgalgame%25E9%%25E8%25B5%258F%25E5%25AE%25A4%26fr%3Dsearch& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&galgame鉴赏室吧&/a&&br&最后,大家一起来听歌吧&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/TUYkwoa-OT0/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&エロゲーが終わらない& 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&img class=&thumbnail& src=&http://g1.tdimg.com/83df704fbaa410a921c9e8af1ab2fd5a/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&エロゲーが終わらない&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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这个问题拖了好久了抱歉,下面的长文为楼上各位的补完版。前段时间 在群里跟我聊kdays,我说哦,然后巴拉巴拉一大堆,把管理员嘲讽了一番,回想起一些有趣的事情,现在跑来回答。以下正文(galgame=黄油=erogame) 百度galgame帖吧: 我最初接触到…
在中国大众眼里GALGAME不如漫画/动画,漫画/动画不如韩剧,这种常识性的东西不用争。&br&告诉一个漫迷“GALGAME&的魅力所在,和让一个韩剧粉看动画一样吃力,至少光靠个知乎回答不可能,没必要白费力气,回到正题。&br&早些天看到有人说火影,死神,海贼都快完结了,日本的漫画界也完了。为什么?他本身就死火海入坑,其认为没了死火海,看漫画的新人少了大半(因为完全不可能接触到漫画),更进一步,漫画创作者也是后继无人,没了顶端的荣光,和梦幻的印税生活的渴望。且不论其想法的对错,说GAL如何流行起来,漫画如何流行起来啥都一样。名人/神作/角色形象效应,漫画有死火海VN(Visual Novel=题主口中的“GALGAME”)有月叶键。在小学初中看到某部漫画,立志要当漫画家,大学接触些名作后四年后毕业上所谓galge公司工作。后者由于圈子特殊性,不会多热但也不会死。所谓看起来流行开,也就是京ANI几部KEY改编,FATE重复动画化,或者哪个黄油出身的小说家得了直木赏,哪个大热的魔法少女番剧本是黄油出身,等等。&br&产业现状,靠四年循环无限轮回,原本大家盼望着WA2大热能为黄油注入新鲜血液,想不到白学家除了刷屏嘴炮党争外,啥都不会,和当年原血键子的差距不是一两个台阶。看下CM这届连叶键的分类也撤销了。&br&中国有句话叫闷声赚大钱,题主口中的“galgame&哪家最赚钱?几年都不出一作,一作卖5W,10W的月键?大家都知道,必然不是,而且几年一作之中所耗费的隐性成本巨大。那是一年出20,30作,一作卖,8000多的软房子?虽然量有点,但比起最赚钱还是差了不少。题主你要记住中国有个广电,日本有个软伦。日本几乎所有的“galgame“公司都是给软伦打工的。过着温饱生活的黄油业者和作为奴隶主的软伦。曾今有个黄油厂也有这样的机会,要是当年ALICE SOFT申请个游戏CG收集的专利,那么现在其至少也能成为GALGAME界的CAPCOM。&br&所以我个人还是很支持题主的,别做啥”GALGAME“了,转业当漫画家多好,抱个角川大腿,让京ANI动画化,和神社搞个联动,之后就是梦幻的印税生活。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODk5NzkxODY4.html%3Fqq-pf-to%3Dpcqq.group& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&对依靠重氪金而诞生的优秀动画感到不满的男人的故事& data-poster=&http://g4.ykimg.com/4EE030F8A6E01C6CA390EBFC2FA-606E-ED05-F0CF-A& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/4EE030F8A6E01C6CA390EBFC2FA-606E-ED05-F0CF-A&&&span class=&content&&
&span class=&title&&对依靠重氪金而诞生的优秀动画感到不满的男人的故事&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODk5NzkxODY4.html?qq-pf-to=pcqq.group&/span&
&/a&&br&&br&顺手放个刚刚看到的东西,日本现在的GALGAME之王,虽然那个GALGAME不等于题主口中的”GALGAME“就是了。
在中国大众眼里GALGAME不如漫画/动画,漫画/动画不如韩剧,这种常识性的东西不用争。 告诉一个漫迷“GALGAME"的魅力所在,和让一个韩剧粉看动画一样吃力,至少光靠个知乎回答不可能,没必要白费力气,回到正题。 早些天看到有人说火影,死神,海贼都快完结…
谢邀。&br&&br&每当有GAL剧本家去写轻小说,我都由衷的为他们高兴。&br&&br&在日本的ACG创作领域里,也是有着阶级的。&br&&br&GAL作者,无疑是这个领域里(商业范畴)地位最低下的那拨人。&br&&br&比他们再低的,恐怕只有在同人展上靠爱发电的同人作者。不过人家同人作者好歹不拿这个当本职,所以综合看来,还是GAL作者最低了。&br&&br&很多年前,我看过一个日本匿名作者写的讲述GAL业界的小说,里面的主角被一家八流GAL小厂录取,本着卖3000套就能回本的信念投入到GAL制作中,结果遇到各种困难,包括但不限于程序花样BUG,开发期延长,主剧本跑路……最终主角一个人干八个人的活,好歹是把游戏上市并且勉强收回成本,但这么累死累活比黑奴还惨的工作量,所获的报酬还不如去便利店打工。&br&&br&这个故事也许有夸张的地方,却也没偏离太多。在日本,很多GAL会社(比如TM、AB2)本身就是同人组织时突然火了,然后才开始商业化运营。天然处于经验不足、薄本微利的状态。再加上渠道对这些会社的控制。往往一部作品没有达到预期成绩,经营就会立刻陷入困难。为此负债的事情也屡有发生(比如做三大毒电波作的某人)。&br&&br&在这种行业形势下,员工待遇可想而知。并且GAL的市场规模太小。FATE卖出15万套就成为不可超越的传说。这点销量在人家主机大作的眼里,连零头都算不上。&br&&br&所以,GAL作者自然一有机会,就想着向更高的阶级迈进。&br&&br&轻小说虽然只比GAL的阶层高一档,但是条件却好上太多(相比之下)。&br&&br&首先是日本成熟的版税制度,只要能发单行本,那么至少起印一万,印完后别管卖不卖的出去,作者都能抽到8%左右的版税。收入比起GAL稳定多了。&br&&br&其次轻小说也比GAL更容易被动画改编,一旦改编,往往销量能刷刷看涨,作者的名声也水涨船高,岂不美哉。&br&&br&最后,轻小说的市场规模比GAL大得多啊,看路学卷均不过几万,在轻小说领域里算不上卖的好的。但是就这全集几十万的销量,也堪比丸户写过的所有GAL绑在一起的销量了。&br&&br&当然,GAL作者变身轻小说作者的情况也不尽相同,需要具体事例具体分析。&br&&br&竹宫悠由子和樱庭一树这种作者,实力本就不属于GAL这个领域,她们涉足GAL恐怕只是机缘巧合,所以很快就脱离GAL,进入了小说界。&br&&br&田中罗密欧,虚渊玄,丸户史明则属于实力有,但是文风和立意都很GAL。虽然他们最终转向轻小说界,多少有GAL乙烷,不跑路就淹死了的意味在,但反过来说,在他们没有名气时,直接拿着家族计划、鬼哭街、巧克拉这些作品去参加轻小说大赏、估计也是落得一个题材不合的扑街命。先入GAL刷名气,再以大佬身份自带FANS冲进轻小说界反倒是最恰当的选择。&br&&br&最后,久弥直树、螺丝、凉元悠一这些转过去也扑街的写手也不一定是水平不行。平心而论,他们几个人的小说虽然写的一般一般,但是比那卖白开水的键速大先生还是强不少的。只不过因为他们的实力不如上面那些人,又不肯放低身段学大先生那样迎合市场,故而也就不火了。&br&&br&其实,一个有趣的现象是,轻小说作者一般也不安于轻小说这个圈子。&br&&br&他们的阶层虽然高了点,也有河马川原渡航这样收入颇丰的头部人物,但是比起日本的动画、漫画乃至大众小说领域,还是下位渣渣啊。&br&&br&所以,他们也在想办法继续向上挤。&br&&br&一种是乙一、樱庭一树、河野裕这些文风贴近大众小说,自身实力绝佳的作者。轻小说只是为了有个独立作品做基础,他们很快就能在大众文学奖项里拿奖,走上人生巅峰,作品能被改编成日剧,电影。&br&&br&一种是渡航这种,不甘心就写个小说,打算涉足利益和名声更大的动画企划、系列构成领域。然而天佑大老师,少女编号一发暴死,我们得以看到第12卷。&br&&br&更稳妥一些的做法是鸭志田一,自比樱花庄男主的他知道天分啥的无缘,于是在冈妈的带领下进入这个圈子,假以时日,也许能成就大器。&br&&br&还有一些涉足漫画编剧什么的就不提了。毕竟轻小说领域暂时还没完。作者也有很多是兼职,并没有GAL作者那么急迫的跑路欲。&br&&br&对了,奈须蘑菇这种天选之人不在讨论范围之内,太个例了。&br&&br&至于人才严重流失的日本GAL界要怎么办……&br&&br&当然是早死早超生啊。&br&&br&反正这种从十年前就不思进取,只会圈地自萌,取悦那一小撮核心用户(死宅)的业界,不如彻底砸了,再期待有志气的人从灰烬中重生罢。
谢邀。 每当有GAL剧本家去写轻小说,我都由衷的为他们高兴。 在日本的ACG创作领域里,也是有着阶级的。 GAL作者,无疑是这个领域里(商业范畴)地位最低下的那拨人。 比他们再低的,恐怕只有在同人展上靠爱发电的同人作者。不过人家同人作者好歹不拿这个当…
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所限,要把话说清楚,有些图难免敏感,还请见谅。&br&为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。&br&&br&美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:&br&&b&PC-88时代&/b&(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),&br&&b&PC-98时代&/b&(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),&br&&b&赛璐时代&/b&(90年代中期-00年代中期),&br&&b&后赛璐时代&/b&(00年代中期-现在),&br&&b&现代&/b&(尚未进入),&br&&br&&b&很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的&/b&。&br&&br&因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——&b&PC-88时代&/b&。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,&b&1981年-1985年之间&/b&。&br&&br&这一时期的首要问题是&b&PC8801的硬件限制&/b&。一方面,在于其只&b&支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色&/b&;另一方面,在于&b&index colour系统尚未被采用&/b&,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,&b&预设的8色无法进行替换&/b&。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,&b&单是把场面画出来就竭尽全力了&/b&。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。&br&&br&但同时,&b&PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期&/b&。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,&b&这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风&/b&。&br&&br&比如浪漫大和系:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/005b906cacb8dd54a3f7c9d_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(道鏡,CSK,1983)&br&喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。&br&&br&比如严肃纪实系:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9f0f8f72d7e9be2c695dc0a5_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(悪女かまきり,CSK,1983)&br&展现了88时代普遍的空间透视水平。&br&&br&清新文艺系:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3bd3b2cecbcf0_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)&br&展现了88时代普遍的人体造型水平。&br&&br&高雅魅惑系:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c96b352d60ca281cce047c_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Emmy,工画堂,1984)&br&引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。&br&&br&而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5759bcbfe473ddabc38071_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Lolita,PSK,1982)&br&在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bb0abba953ac_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(ロリータ?シンドローム,ENIX,1983)&br&不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。&br&&br&而&b&美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,两年间&/b&。其中最著名的作品当属以下两款:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ccc01c854f8fcb769fb25053edba55d0_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&305&&&/figure&(ザース,ENIX,1984,)&br&3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。&br&然而其实并不是美少女游戏。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/accdc81c225ed051384ed_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c812d51e8c8b34c60661_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(天使たちの午後,JAST,1985)&br&很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正&b&动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感&/b&,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。&br&&br&&br&进入&b&1985年&/b&,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge&b&逐渐进入PC-98时代&/b&。&br&&br&&b&PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期&/b&。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。&br&&br&虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,&b&98时代特有的绘画法,タイルパターン&/b&(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。&br&&blockquote&所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。&br&&/blockquote&这一手法的出现,&b&大大简化了过渡色的表现难度&/b&,这一时期的作品,逐渐&b&形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法&/b&。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic3.zhimg.com/50/457b5ffb9b0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/457b5ffb9b0_r.jpg&&&/figure&(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)&br&在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bd8cd087b8f6b358f76961_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bd8cd087b8f6b358f76961_r.jpg&&&/figure&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dcaa11bbca625fee4732_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dcaa11bbca625fee4732_r.jpg&&&/figure&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,&b&cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高&/b&。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)&br&&br&ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。&br&&figure&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&https://pic2.zhimg.com/50/d3b5d3e3ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d3b5d3e3ab_r.jpg&&&/figure&(同級生,ELF,1992)&br&虽然仍有瑕疵,但已展现出&b&优秀的透视画面及空间感&/b&。PC98年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic3.zhimg.com/50/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_r.jpg&&&/figure&(同級生2,ELF,1995)&br&相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈&b&人物体态的生动自然&/b&。竹井此时的作品,不但采用了当时&b&少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影&/b&,更&b&使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感&/b&,在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic4.zhimg.com/50/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_r.jpg&&&/figure&(闘神都市,AliceSoft,1989)&br&「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_r.jpg&&&/figure&(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)&br&Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及&b&利用断线营造的背光效果&/b&堪称杰作。&br&&br&尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,&b&由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面&/b&。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&https://pic4.zhimg.com/50/bc8a0cfbe130b2fda509c6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bc8a0cfbe130b2fda509c6_r.jpg&&&/figure&(VIPER-V8,ソニア,1993)&br&动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,&b&简化阴影与色块涂&/b&广泛使用到Eroge中,这种&b&强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流&/b&,&b&为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7c5f979fcbfee1669f1f_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7c5f979fcbfee1669f1f_r.jpg&&&/figure&(ボンびいボンボン!, リボン,1995)&br&而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,&b&丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少&/b&,&b&进入1995年,网点渐变已经基本消失&/b&。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,&b&美术风格已经基本呈现出&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风&/b&。&br&&br&当然,&b&即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品&/b&。&br&&br&Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,&b&在90年代初期就大幅度的应用了,&/b&10年代才广泛流行起来的&b&,浅色线条及低对比柔光阴影色&/b&。&br&&figure&&img data-rawh}

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