为什么我在lol圈总是能看见dota和lol的区别圈的流行词

如何看待dota圈和lol圈的互相嘲讽_百度知道
如何看待dota圈和lol圈的互相嘲讽
我有更好的答案
不是一家人不进一家门,你看我不起我瞧你不上,其实喷和嘲讽的基本都不咋地,你说一般玩游戏一堆华丽操作都搞不过来哪有时间打字啊,而且一喷基本每个人的心态都被影响,这种通俗来讲都是坑.....
采纳率:60%
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这个不太清楚.................
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DOTA2为什么没有LOL火?分享拯救刀塔2的好策略
来源: 日期: 17:13:12 作者:乐游
→ DOTA2为什么没有LOL火?分享拯救刀塔2的好策略
[乐游网导读]Valve公布的DOTA2曾经为国内玩家所追捧,不过最终公测的这款游戏没有取到我们想象之中的成绩。到位为什么DOTA2没有LOL火?我们又该如何拯救它,热心的网友给出了自己的答案!
Valve公布的DOTA2曾经为国内玩家所追捧,不过最终公测的这款游戏没有取到我们想象之中的成绩。到位为什么DOTA2没有LOL火?我们又该如何拯救它,热心的网友给出了自己的答案!DOTA2国服现状Riot数据表明,截止2014年1月LOL同时在线最高峰为750W,月活跃用户为6700W;而根据Steam的官方统计,目前DOTA2同时在线最
高数为70W,月活跃玩家则超过700W。VS和11平台在年的巅峰同时在线人数都超过100W(包括其他RPG,WAR3玩家,但主
要是贡献是DOTA玩家),由此粗略估算出在国内的DOTA月活跃用户巅峰数位1000W左右。然而近两年,国内DOTA玩家人数锐减,已流失大半。其实
这一残酷事实,我相信在大部分老玩家的身边都能得到验证,以笔者本人为例,大学刚毕业那会我的DOTA圈常一起玩的小伙伴包含了师傅,室友,大学同学,高
初中同学甚至老乡等总共几十人,而目前转到DOTA2坚持的不过寥寥几人。DOTA流失玩家虽然数量巨大,但好消息是这些流失玩家依旧是DOTA2的潜在玩家。DOTA流失玩家两大主要原因一是LOL的冲击,二是玩家走向社会,
工作家庭生活使游戏时间减少。从我的问卷调查来看,目前DOTA2玩家中,有6%是DOTA玩家转LOL再转DOTA2的,有10%玩家是本已放弃
DOTA的,既有16%原DOTA1玩家而随着DOTA2国服开放重新回归。DOTA2在中国推广遇到的三个“水土不服”问题相比于DOTA2在欧洲的火爆以及DOTA以前在国内的辉煌,国服目前推广成绩显然是不能让人满意的。从DOTA2本身来讲,这款游戏在国内显得非常“水土不服”。首先,笔者认为DOTA2算的上对新手友好但对DOTA1老玩家极不友好的游戏。据问卷调查显示,目前93%的国服DOTA2玩家有过DOTA1经历(这
一数字比国外肯定要高),因此对于大部分的国服玩家需要的不是新手攻略,视频和任务,而是需要DOTA1老玩家迅速适应DOTA2的指导。从英雄选择,游
戏界面到物品购买等等,DOTA2与DOTA1有着巨大差异,甚至可以说是两个游戏。正是这些差异让许多DOTA1玩家在尝试几场过后由于不适应又回到了
11平台(调查中63%DOTA1的玩家尝试过DOTA2,却因为各种不适应放弃了)。从调查结果以及我个人体验来看,初步熟悉游戏环境需要10场,找到
DOTA1中的驾驭的感觉约需50场,而完全掌握则需要更多。笔者印象深刻的是经历刚开始玩DOTA2时由于不熟悉买道具,自己在家合成黑黄杖合了2分钟而自己眼看着队友被团灭的惨剧。这种以老玩家,高手心态转到
DOTA2的玩家因为不适应而造成的巨大心理落差很容易造成玩家重新回归DOTA1怀抱。所以类似于帮助老玩家快速适应DOTA2的攻略,图片和视频应该
launcher和游戏内部新闻界面置顶。同时,设置老玩家初玩DOTA2任务(类似于新手任务的形式,内容以适应DOTA2与DOTA1差别为主),帮
助DOTA1玩家迅速适应,完成任务应给予较高品质饰品奖励。其次,国内网吧DOTA2体验糟糕。主要表现为:国内网吧主要操作系统为XP,导致游戏时常BUG,崩溃;某些网吧的DOTA2不能发送信息,交易和加好
友;环境差一点的小网吧无法正常玩DOTA2也几乎没有DOTA2玩家等等。以本人各大网吧经历为例,春节时在上海一家网鱼网咖操作时崩溃(人和游戏)频
率几乎为40分钟每次。而由于网吧设置各不同,一些网吧配置明明可以特效全开,然而很多不熟悉的新手因为不懂得设置而以粗糙的低端画面在操作。虽然目前根据数据显示DOTA2网吧玩家数量只有8W,但是一款游戏的网吧体验极为重要。除了方便没有固定电脑和线下开黑的玩家,网吧是国内游戏推广的重
要场所,网吧玩家一多往往能形成一种风气,有效加速游戏推广带动增加玩家数量。更重要的是,网吧体验关乎DOTA2的新鲜血液。由于国情,一些年纪较轻的
玩家可能只能选择在网吧游戏。笔者见过好多次一群高中生在网吧进行LOL比赛或开黑,却从未见过DOTA2的,加上数据显示目前DOTA2的玩家70%左
右都是已经工作的大叔,不禁感叹DOTA2断层极为严重。
虽然这半年来DOTA2网络稳定性,网吧体验等有明显改善,但还需进步;同时,更多的面向普通玩家网吧小比赛、周赛应该在知名网吧连锁店展开。(此类活动
成本不高,比赛奖励为网费、外设,重在营造DOTA2氛围)最后从DOTA2面世到如今一直被提及的一点就是DOTA2欧美化的人物设计与画风并不讨国内相当一部分玩家的喜欢。这并不是完美现在能立刻改变的,但通
过春节芳晓节这样的诚心活动植入更多中国元素,对SF,PUCK这样呼声较高的模型进行优化以及靠着玩家对DOTA的高游戏粘度,我相信越来越多的人会像
我一样接受并喜欢上DOTA2的。09和TI4是DOTA2在中国发展的速(jiu)效(ming)武(dao)器(cao)在调查中,笔者得到了几组非常重要的数据:超过9成玩家会在空余时间看DOTA解说视频,其中80%的DOTA玩家会去关注09的视频(在DOTA1玩家中此比率为87%,DOTA2为73%);
仅有25%的玩家会关注职业比赛(在DOTA1玩家中此比率为20%,DOTA2为30%);然而超过6成的整体DOTA玩家表示会关注TI系列的比赛。关于09,必须承认的一个事实是:他是目前国内视频点击量第一人和DOTA影响力第一人。在对09视频及其观众的调研中发现09的观众组成复杂,有
DOTA1和DOTA2玩家也有LOL玩家甚至一些已经不玩游戏的人。以09百万级的视频观众量,如果09用心制作DOTA2的第一视角,他所能影响的潜
在DOTA2玩家数量和能巩固的DOTA2玩家数量应当是惊人的。所以如果我是完美国服宣传策划,我会考不犹豫选择和09等影响力大的解说深度合作(诸如
出DOTA2第一视角、校园行和DOTA2比赛解说等)。而从09方面来讲,据我对09观众的调查(DOTA1死忠观众约占2~3成;大部分视频观众为
09粉,不在乎09出哪一类视频;09浙大演讲视频点击量为74W)和已经出的DOTA2试玩视频点击量来分析,09高质量的DOTA2第一视角点击量保
守估计在80W以上。如果以一小部分点击量的损失可以换取TI4的解说资格,帮助推广DOTA2和个人更长远的发展,那么转型是有前途的,合作是对双方是
都有利的。09视频获得成功的原因可以归纳为以下几点:第一,良好的音质口才是基础,从近期视频来看09团战解说语速和流畅度已经达到国内顶级;其次,诸如滚雪球、
赶战场、扣细节和抢节奏这样贴切的解说词汇配合个人的一些小故事和经历使得解说生动有趣;最后也是最重要的一点,09成功抓住了大部分水平一般的玩家心
理,开创了影响巨大从零单排系列。这里就涉及到DOTA这款游戏的广度和深度问题。如果说职业比赛的发展代表了这款游戏的深度,那么09视频的热烈反响从
一定程度上来讲反应了这款游戏的广度同样重要。毕竟大部分的玩家都是水平一般不关注比赛不关注DOTA网站论坛的普通玩家。用我一位好友的话来说就是有时
间看那些人打比赛还不如自己打几把。所以DOTA2想要成功,除了继续办好比赛维护好职业圈,同时必定是要像09那样关注代表广度和大多数的普通玩家。V社在这方面已经开始行动,以
DOTA2饰品为例,随着国服商场开放和圣诞节促销活动以及最近的年兽活动,一些周边纯正饰品大跳价,虽然伤害了像我这样以前花了大价钱买饰品玩家的心
(例如曾经花了300RMB为自己最喜欢的英雄买了一只TI3纯正庞然伪翼但目前市场价格跌到只有几十。),但整体来讲是利大于弊的。关于TI,百万美金奖金固然吸引眼球,但精彩的TI3决赛让我身边许多本来对DOTA2评价不高的玩家有了操作的欲望,加之TI系列周边饰品,活动带来的
效应,可以说TI是全世界DOTA2玩家的嘉年华。所以配合TI4的来临,在主流媒体上重新进行一次大规模关于DOTA2的宣传,同时多开展类似于小绿本
的福利活动将会对DOTA2在国内发展帮助巨大。在此,我有个一个大胆设想:既然TI是类似于足球世界杯这样的大型嘉年华,为何不能效仿世界杯把TI系列
比赛每年在不同的DOTA2火的地方举办?例如将TI引进到国内举办一次。这一壮举虽然会困难重重极需魄力,但其考虑到无其带来的巨大效应将是任何宣传无
法比拟的,论什么困难都是值得去克服的。完美世界DOTA2国服宣传策略虽然完美目前没有像腾讯、网易那样的属于自己的大型网络宣传媒介,但在09观众的调查中,笔者发现高达80%的玩家是通过优酷来观看09视频的,也就是说
有至少百万DOTA2潜在用户会关注youku游戏界面。这意味着拿下优酷的游戏版面这块阵地,保护DOTA2视频制作者是完美必须做的事情,而目前
DOTA2视频只在MOBA栏有一个推荐窗口。(看看新推出的炉石传说是如何重视这一版面的,虽然他们的视频点击量很低)完美应以DOTA2优势点在DOTA2潜在用户中宣传。回想当初LOL最令DOTA玩家愤慨的宣传广告“LOL为什么要和DOTA一样”是如何宣传
的?“LOL断线重连”、“LOL自动匹配”、“LOL无挂无秒退”句句说中当时DOTA的要害并且这段广告是在DOTA知名解说的视频开头进行宣传的。
DOTA2宣传也应当以游戏特色卖点来宣传:如英雄全免费、细腻的画面和配音以及和谐高素质的游戏环境(调查中65%的DOTA2玩家认为玩家素质和游戏
环境比DOTA1的高,而分享精神也在DOTA2中随处可见,自动共享的小鸡;一人买票好友都能观看比赛;队友的游戏皮肤和游戏配音也是共享的等。)特别
是游戏环境需要继续提高,把这一优点放大。除了可以举报秒退,辱骂队友的玩家使之小黑屋之外,应当对高素质玩家(如愿意打辅助,为队友送TP、大药等)进
行实质行的奖励,例如来自5个路人玩家的称赞可以换一个饰品。此外,应总结和宣传新的类似于以前涛哥DOTA1视频中“不图不挂,素质游戏”这样的口号。联和DOTAMAX,DOTA2贴吧等DOTA2周边网站,开发功能全面,可玩性高的DOTA2官方APP,方便玩家特别是工作一族能在空余时间用手机就
可以查看视频更新、比赛直播、自己战绩、跟好友聊天以及饰品交易等。这一点完美作仅为代理商可能实现有难度,但做出来是可以增加用户粘度优化玩家体验的,
也是领先与同类竞争者的创新行为。总而言之,DOTA2想要在国内有更快更好的发展,应更具国内特殊情况,克服DOTA2几个水土不服的特征;也应同时注重游戏深度和广度,既维护好职业圈
发展,又服务好广大普通玩家,特别是DOTA1老玩家。联和有效的宣传资源(如09,PIS和Burning等人气高的解说和选手),把握TI4这样的宣
传契机。祝DOTA2在中国越来越火!
读完这篇文章后,您心情如何?
有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点您好, []|
LOL与DOTA 英雄联盟符文大陆知识普及贴
[导读]游戏圈内各种同类游戏之争,就像一首华尔兹舞曲一样,创造、革新、纷争的3部曲永不休止,直到一方永远退出市场,才能告一段落。LOL与DOTA究竟有何差异?LOL为何好玩?请看本篇文章为您解析。
形象鲜明的英雄1.关于地图。地图方面,显然没有dota那么大,相对的深度也就差一些。不过lol加强了野区争夺的概念,使得地图虽小但寸土必争,也算某种程度上的弥补。2.关于野区。原来老是看见dotaer喷lol不能拉野没技术含量(现在倒是不多了),我很奇怪哪来的底气。虽然dota也有1级打野的战术存在,但lol可是专门设立的打野这么个不可或缺的团队位置,而且其作用常常大到能够左右整个战局走向;所以在野区设计上lol是相当下功夫的,各种buff和奖励的设定都比较严谨,进而衍生出反野、偷野等等小战术(跟dota早就有的抓野不是一个概念)。3.关于gank。dotaer总有一个误区,就是lol里面死了不掉钱,所以gank意义不大。但gank的根本动力是在于收益值,尽管杀了对方他不掉钱,但相对的,你杀了他所拿到的钱却相当不少。lol中经常能看到下路辅助1级就放眼防gank,如果你被gank了没什么损失,那又何必防呢?事实是损失相当大。lol没有回城卷轴,死了以后跑到地方补兵数会落下不少,而lol的对线机制决定了如果早期你被压了哪怕一个小件,你今后的打钱路途都会相当艰苦,相同水平下你的翻身机会也只有等对面也被gank死一次。所以从机制上来看,lol是更强调gank的。但非高端局为什么gank节奏并不快呢?这是下一个问题要解释的。4.关于视野。上面提到了lol强调gank,也提到了有打野这么一个专门的位置。dota一旦少人报miss立刻就能知道。但一个好的打野你很难了解他的位置,是否在草丛里等着干你。所以lol很强调视野(这里还关系到草丛的问题,下一章详解);但与此同时因为地图比较小,一个好的眼位经常能够控制一片相当重要的视野,让gank压力骤降。所以在只插眼不反眼的非高端局,gank的性价比和成功率是比较低的,也就没什么人愿意去做。但不可否认的是,lol由于草丛和团战机制的原因,对视野的要求很高;与此同时因为地图比较小,重要眼位比较集中,所以高端局眼的重点在于反眼而非插眼的位置,这一点上要比dota乏味。
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为什么LOL圈老是被人质疑开挂,DOTA圈就清净很多?
为什么LOL圈老是被人质疑开挂,DOTA圈就清净很多?
游戏圈万能的小姐姐,每天更新游戏圈内有趣的新闻,欢迎关注我哦~五五开开挂事件还在持续发酵,虽然今天五五开对之前在活动现场煽动粉丝骂人的行为进行了道歉,但是开挂的嫌疑依旧不能洗清。而随着五五开的事件升温,最早被证实开挂的魔音糯米也蠢蠢欲动的准备复出,还在战旗开了直播,LOL圈的开挂风波似乎还要持续一段时间。自从绝地求生直播兴起以来,LOL圈的主播一直深陷开挂风波中,从魔音糯米到大司马到PDD到马飞飞再到现在的五五开,LOL圈的风波几乎就没有停过。反观DOTA圈,除了很早之前单车的鼠标宏事件外,DOTA2区可以说是一片祥和,白天去老陈直播间一边喷老陈傻逼一边开心的吃低保,晚上看鸽妈带着华文华武吃鸡,没事去火猫看宝哥解说比赛,还有峰哥无尽的九月上七千之路,DOTA区几乎每天都是欢声笑语。总结起来LOL圈和DOTA圈节奏就是这样的:LOL圈:我五五开要是开挂我给五百万,挂是我朋友开的,马飞飞是我表面兄弟,我跟德云色关系从来就不好,PDD是最好的主播没有之一DOTA圈:一枪两枪救!我好肥我不想死!老陈低保真好吃!leileleile有大鱼上钩了!OOOOOOOOOK!欢迎XX光临直播间刷礼物!接下来由宝哥给大家带来XX比赛的解说!宝哥生日快乐!一边整天为了所谓的人品问题吵得不可开交,一边每天都和朋友开开心心的玩游戏做直播,差距究竟在哪里?DOTA圈现在的大主播都是拿过世界冠军的大神级人物,并且是在电子竞技刚刚兴起、非常混乱的初期就已经开始自己的职业生涯。在那个没有稳定的赞助年代,这些DOTA大神们都过着非常艰苦的生活,上顿不接下顿、10平米住5个人、地上捡烟屁股抽的这种生活都经历过,但他们依旧坚持着职业道路并拿下了一个又一个冠军,创造了玩家口口相传的一代辉煌,才有了今天直播时代相对优越的生活。反观LOL圈,LOL的兴起正好赶上了电子竞技的红利时代,许多选手并没有经历过艰苦的初期,就享受到了电竞带来的名利,这也客观造成了中国LOL成绩的惨淡。LOL的赛事相比DOTA本来就要少很多,且如果你是稍微有点实力的选手,就会有直播平台拿着高额合同等着你来签,还会获得大量的曝光度。在这样安逸的职业环境下,能有多少人还愿意每天进行枯燥的训练,费劲千辛万苦去拿冠军,到头来还拿不到多少钱,还不如打个一年职业镀金然后退役直播卖饼,那钱来的哗哗的,还能收获不少粉丝,岂不美哉?相比LOL安逸的职业环境,DOTA圈的选手们可就没那么轻松了。前辈的荣誉不仅对选手是种鞭策,还培养了观众刁钻的口味。拿不到冠军就是原罪,就会遭受无数人的指责,即使拿到了冠军也会有人喷中国队打的丑陋,套路没外国多(参考TI4的NB)。残酷的职业环境让DOTA的职业选手不敢怠慢,基本上没有多少职业选手有充足的时间开直播,都在拼命的埋头苦练来取得好成绩,就像B神几年前接受采访时说的那样:“没有成绩,呼吸都是错的”。再看回LOL圈,没有冠军光环护身,又想维持住做直播带来的高人气高收入,那应该怎么办?只好学娱乐圈的商业化运作,将自己包装成一个又一个“世界第一”,并不断制造话题来博取关注度创造热点。而现在绝地求生的兴起,为了迎合观众的需求,LOL主播们也不得不加入到吃鸡大军中来,但这些玩LOL都没打出什么成绩的主播,转型吃鸡这种FPS肯定打不出什么成绩(韦神除外),为了维持住自己“游戏大神”的牌面,只能选择用一些非常规手段让自己“看起来很强”。说白了就是为了面子、为了形象。在高度娱乐化。商业化的直播行业,这些所谓的“明星”只不过是他们背后的经纪公司造星流水线上用来创收的产品而已。一旦不能维持住形象,这些人就会惨遭抛弃,成为舆论的众矢之的。曾经的斗鱼三骚、演艺圈的薛之谦等都是血淋淋的教训,现在五五开也大有这种趋势。反观DOTA2、CSGO等高度竞技化的项目,有越来越像传统体育靠拢的趋势,赛事体系的成熟、俱乐部的正规化让这些项目在时隔十年后依旧保持着强劲的生命力。所以DOTA、CSGO等项目就没有这种花边新闻,成绩才是硬道理。其实归根结底,五五开这种人沦落到今天这种落水狗人人喊打的地步,都是强烈的虚荣心在作祟。为了成为自己实力根本达不到的大神级别,为了虚无缥缈的名利,只好选择铤而走险用非常手段,最终被发现受到千夫所指。其实实力这种东西大家都心知肚明,开没开挂明眼人一看便知,为什么不选择其他道路非要走这种绝人之路呢?
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表新浪看点观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与新浪看点联系。谁能告诉我为什么中国DOTA2和LOL两圈子差距这么大??
引用1楼 @ 发表的:
DOTA圈的人还算比较宅
都比较本分,还有模范夫妻
除了个别老司机 咳咳
LOL基本就是公交集团了
LOL很多都是dota转型的比如说死亡一指若风大神
...我个人的感觉是很多lol选手都是打dota打不下去的转的lol, so...
汉秀让世界看见
玩游戏的圈子就不要太谈素质了。。不过dota历史比较早,职业圈选手应该还是普遍成熟一点的。对于业余玩家来说,乐于争吵游戏优越性的基本是不务正业的大学生和中小学生之间的互殴。
引用1楼 @ 发表的:
LOL那观赏性,也就比WOW竞技场强一点,办比赛让观众只去看选手吗?
S3一共才上了那么点英雄,这比赛让人怎么看?
我靠你这是在黑我WOW么
JJC观赏性不至于拿出来这么对比吧
总感觉周围打lol的纯粹是在休闲,虽然上瘾,但很轻松,而几个打Dota2的感觉好累的样子
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