红警尤里的复仇盟军攻略中,我将盟军矿场改成了释放奴隶采矿,但如果矿离矿场比较远矿场就会自己卖掉,如何解决

当前位置: >>
红警Rules编辑教程
Rules 编辑教程Rules 编辑 士兵系列代码 OpenTransportWeapon 定义某个单位在战斗要塞里开火使用主武器还是副武器, 0 代表主,1 代表副 LeadershipRating=8 定义某个单位的领导级别,数值越大的话,和一堆单位杂 编,接受指令时总是他回话,其它人不说话 士兵属性 Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑 (Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑 Occupier=yes 能否占领平民建筑=能 OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器 EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3 级时占领平民建筑后使用的武器 OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有 5 种颜色:PersonBlue 为 蓝色,盟军专用;PersonRed 为红色,苏军专用;PersonPurple 为紫色,尤里专 用;PersonGreen 为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色IFV 装载时显示的名称 UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将 Boris 装入步兵战车后,显示为 “Boris 多功能步兵战斗车”不可升级 Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控 性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升 3 级。没有此语句则默认可以升级。盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无 盔甲比重型盔甲更经打 Armor=none 无盔甲 Armor=flak 英雄盔甲 Armor=Plate 重型盔甲探测隐形 Sensors=yes 能探测隐形单位=能 SensorsSight=8 探测范围=8 格,即当靠近敌放隐形单位 8 格以内时,敌放隐形 单位将现身维修建筑 Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑 进行维修或进入敌放建筑强占行动范围 MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度 1 层以下的范围, 只能在陆地上行走 MovementZone=Fly 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度 1 层以上的范围,可 以到达任何地方动作类型 Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单 位图像为 SHP,必须在 Art 里设置 Sequence。默认 SpeedType=Foot SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的 SHP 动画以及对应的 Sequence, 同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就 可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。 Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”, 速度方式默认为 SpeedType=Winged SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动, 而是不停的上下浮 动,同时需要加上语句“MovementZone=Fly”,否则就是在地表悬浮了IFV 装载时的武器 IFVMode=0 只能用于步兵, 对飞行兵毫无意义。 数字代表 IFV 的武器和炮塔图形, 共 18 种武器免役 ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他 ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单 位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位 ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效非人类单位 NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语 句“Category=Soldier 或 Civilian”,而动物没有 Natural=yes 野外生物专用, 不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes” 同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?平民单位 Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走, 被攻击后有逃跑 的动作,但这个动作必须由 Sequence 指定对战初始兵力 AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用 yes 的话就会在对战开场时随基地车 出现,no 则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就 会弹出出错对话框自动进入范围防御状态 DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到 GuardRange 就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位永不畏惧 Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦, “VoiceFeedback 和 DieSound”就失去作用了 人口数量限制 BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效 (加载物除外),这个限制的数值不能超过 255,通常限制英雄和特殊建筑只能 有 1 个,对其它单位和建筑只要限制得合理平衡就好机动部队系列代码 战车属性 Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑 (Factory=UnitType 和 WeaponsFactory=yes)来生产他们 Category=Support 用处同上, 没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤 部队”? Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克战舰属性 Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海 军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes 和 WaterBound=yes)来生产他们空军属性 Category=AirPower 可以飞的机动部队专用, 代表由陆军工厂类建筑或机场类建 筑(Factory=AircraftType 和 Helipad=yes)来生产他们 ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来 AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻 型装甲比重型装甲更经打 Armor=light 轻型装甲 Armor=medium 中型装甲 Armor=heavy 重型装甲 Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲 Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲 旋转炮塔 Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必 须有对应的 VXL 和 HVA固定炮塔 Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于 战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes” 那么它不动机身就可以从固定的地方 (如机翼两端) 发射出武器对付八方的敌人, 这招叫全向开火。详细请见飞龙雷达隐形 RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。可以探路 MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可 以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路陆军动作方式 Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为 VXL 的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是 SHP 则没有以上动作。 它的速度方式默认为 SpeedType=Wheel,只能在地面上行动Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬 浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句 “SpeedType=Amphibious 和 MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中 的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴不能停留于桥下 TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止, 他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置碾压物体 Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵 OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需 要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用 OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其它战车碾压,效果和 “Crusheable=no”相仿隐藏于箱箱中 CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则 小心出错,最好不要用于人,否则 BT运输单位 PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间 Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量 OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点 SizeLimit=6 装载口径,体积大于 6 的东西都无法进入 EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音 LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改不可放入坦克堡垒 Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入不接受攻击命令 StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东 西,它也不会动 移动攻击 OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武 器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句 对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效喷气式飞行 JumpjetSpeed=32 平飞速度 JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度 JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于 15,否则就会在地面上打转, 一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡 JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉 JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快 JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000 最为合适,大致在第 6 层到第 8 层之间 JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动永不落地 BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击 落可以落地 Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非 有人占据了它的着陆点空中攻击 HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军上方攻击 Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中, 否则不行,多用于攻击机和轰炸机毫无主见 CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不 会私自行动 CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻 击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极 性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)展开部署 DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击 IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己, 看似变成了另外一 个单位,其实这只是障眼法 UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为 MMBTNK 的皮肤, 这个 MMBTNK 必须是另一 个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤 DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯 DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么 Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移 动,没有旋转炮塔还打什么打 10:38:53 Aprilboy头衔:DF 特种部队队长 等级:上尉 文章:1448 积分:9176 注册: 第 33 楼 释放部署 Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击, 这种副武由于是以它为中心向四周 发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次 DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火 UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候 将硬直这么多时间不能做其它任何动作,其硬直动作需要 SHP 支持并需要设置 Sequence 建筑系列代码 建筑属性 BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室 BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当 Power 值为正时 不会损失动画效果 Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。 BuildCat=Resource 资源类, 专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进 入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes 及 Refinery=yes”连用。前 4 类出现 在建筑栏 BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木 质材料比钢精混凝土更经打 Armor=wood 木质材料 Armor=steel 钢铁材料 Armor=concrete 钢精混凝土材料生产类型 Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点 Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要 与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生 产战舰 Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机维修作用 UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点训练作用 Armory=yes 步兵训练场,非 3 级的步兵可以进入,出来后直接升成 3 级,不能 选择集合点, 但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择 集合点,但是训练场就成了 2 号兵营了 Ammo=9999 训练数量, 只能训练 9999 个人, 通常把这个数字设多些 (不能用-1) , 以保证几乎用不完的加载作用 Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载 2 个部分 PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑 UAPOWR(地热发电 厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其它地方 PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限 加载, 直到用满主体建筑的加载量 2 个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之 间的关系回收建筑 UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位, 通常用于基 地的建立和回收免费单位 FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个 建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么 BT 的招数 专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太 BT 了 用围墙包围 ProtectWithWall=yes 给计算机用的,计算机会给这个建筑以围墙保护可被渗透 Spyable=yes 间谍可以进入, 对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入 机场以外的生产类建筑可以给单位加 1 级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入 电力类建筑可以断电 1 分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷 钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。可被吸取 Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收可被占领 Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入特殊平台 Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位 可以从这个平台上经过,这个 Bib 需要图形和 ART 的支持无人控制 BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础, 通常用于防御建筑和船厂以及一些 可以相隔很远建造的建筑 Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有 效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错过载建筑 Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能 过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴 线圈和光明圣碑。 弹体系列代码 常规弹体 Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其它一些量,比如混 乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1 代表有 特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0 和 2 代表不能攻击,负数代表可以攻击, 但不是伤害而是加血,比如维修车 AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力, 只有当武器类型为声波和粒子系统类时 才可以有穿偷效应 ROF=80 武器的发射频率,60 表示 1 秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮 Range=15 武器射程上限 MinimumRange=8 武器射程下限 Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹, 最常用的是 Invisible 一类无 实体的射弹类型 Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两 类有实体的弹体有效 Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头 Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音 Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花 DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时, 他开火是不会显形的 Burst=2 一炮发射 2 个炮弹, 每一个炮弹都有攻击力,所以 2 个炮弹将造成双倍 攻击力,建议这个数字不要大于 4 Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage 的值越大那么闪光 面积就越大隐蔽的弹体 RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单 位、幻影单位和狙击单位游戏平台定死了的弹体 IsLaser=true 激光类武器,其 Projectile=Invisible 类最好 IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其 Projectile=Invisible 类最好 IsSonic=Yes 声波类武器,其 Projectile=Invisible 类最好可自定义的弹体 IsRailgun=true 雷射炮, 属于粒子系统类武器,其 Projectile=Invisible 类最 好, 这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒 子系统光束设置 LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor 代表发射时的颜色 LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor 代表逐渐暗淡到消失时的颜色 LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread 代表向外围散开时的颜色 LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失 IsHouseColor=false 如果有了以上 3 个 Color 值,那么这个语句一定要 false。 如果没有以上 3 个值,那么就必须为 true,光束颜色自适应成玩家的所属色 自杀武器 LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人 口空间里却还认为它存在。 这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看 起来是它去撞击敌方单位, 就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它 的人口数量,否则撞完了就不能再造了高射武器 Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再 落地范围攻击 AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需 要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生 单次攻击 FireOnce=yes 若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从 第 2 次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无 效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放辐射武器 RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持 久时间,越大就越久射弹系列代码 炮弹类型 Image=120MM 弹头的图形,需要对应的 SHP 或 VXL 图象 Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹 SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺 利飞过去就把它 no 掉 SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞 在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它 no 掉 SubjectToWalls=yes 若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标, 若可以破墙, 则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中 目标就把它 no 掉 Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹 头,其实也可以不用导弹类型 Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间, 直到锁定目标以后才 开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不 高。若为 0 则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为 1 的时候是在出镗时 立即锁定目标,命中率极高 ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在 2 到 10 表示圆滑转弯,10 以上是 突然弯折,0 到 1 为直线飞行不能转弯 Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的 2 倍距离时, 导弹将自动爆掉而不会 一直去追 Ranged=yes 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的 2 倍时将提示给 Proximity 让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在 100 以上的导弹有效。若导弹速度不到 100,则必定一直追下去,常常看见导弹 永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于 100 AA=yes 可以对空 AG=yes 可以对地,默认可以对地 AN=yes 可以对舰 AS=yes 可以反潜 Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是 3 倍 弹头系列代码 CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为 0.3 PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为 100%的伤害程度,这个数字最大 不能超过 CellSpread 值 Wall=yes 可以破墙 Wood=yes 可以毁树 Sparky=yes 击中目标后将爆出一些随片 Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用 Rocker=yes 可爆出气浪冲击 VXL 单位,如果对应的武器 Damage 值太大,或发炮 频率过快都可能将单位掀翻 Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 对 11 种装甲类型 的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型 装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型 特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的 Damage 值 X 其装甲类型对应的比率 AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画 ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。 按道理来说枪炮类武器 打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于 100%。当然导弹、激光、 高射炮弹等武器在必要的时候可以使用 100%甚至以上。 InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地, 1=被轰翻, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro, 6=Yuri head explode, 7=Nuke Melt粒子系统设置 使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系 统,在[ParticleSystems]里注册,比如 SonicParticSys;第二是粒子形态,在 [Particles]里注册,对应系统取名叫 SonicParticPart。 粒子系统应用范围很广, 他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤 害, 于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻 击效应,一条在线的单位都要受伤害,除了平台自定义的 Railgun 以外,其它粒 子系统都是不分敌我的伤害, 使用的时候一定要小心, 这是一种特别危险的武器。 弹体设置 AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻 击,否则就白做粒子系统了 UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark 为飘散,常用于烟雾;Fire 为喷射, 常用于火焰 AttachedParticleSystem=SonicParticSys 使用系统。这个 SonicParticSys 就 是我们要制作的粒子系统粒子系统制作 [SonicParticSys] HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为 SonicParticPart Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的 SHP,注意要画满 8 个方向 SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即 粒子数越多,那么总的伤害就越大 AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是 不分敌我的伤害 BehavesLike=Railgun 形态行为,Railgun 代表波动弹道,Spark 代表飘散弹道, 比如烟雾,Gas 代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke 和 Spark 差不 多,Fire 代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子 系统将随之转向 Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的 Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都 长粒子形态制作 [SonicParticPart] Image=SONICBEAM 形态动画, 在这里定义才有用,对应的 SONICBEAM 为自己画的 SHP,注意要画满 8 个方向 AffectsAllies=no 无效的语句由来了 Deacc=0.01 Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好 BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样 MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数 MaxDC=3 每经过 3 个帧数时才开始产生攻击力 Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义 Damage=3 粒子攻击力 StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态 SHP 一个方向上 的帧数 StateAIAdvance=1 Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧 Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧 DeleteOnStateLimit=yes Normalized=yes FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧其它语句 Persistent=yes 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用 StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面 NumLoopFrames=8 一次循环总共有 8 个帧 WindEffect=5 风力影响,从 0 到 5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用 Radius=2 粒子形态的体积倍率,2 倍表示实际显示出来的是你画的 SHP 的两倍 体积AirportBound= AirRangeBonus= AllowedToStartInMultiplayer= AuxSound1= AuxSound2= Carryall= Crashable= Crewed= DebrisTypes= DeployToFire= Accelerates= 全都翻译错了,或者翻译得不到位~~ 这只是一部分,不敢再往下看了~~汗~~ 建议先回去好好学习英语,再翻译。其实还有不少别的错,懒得挑了~~~ 菜鸟们阅读时可千万注意呀!!!!AirportBound= 可以设置为&yes&或&no&来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带 有 Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。 这个航空器一定要在 PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的 问题。 AirRangeBonus= 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有 AA=true 代码的武器攻击 空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 注意只用于 Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能 会出问题。 AllowedToStartInMultiplayer= 可以设置为&yes&或&no&来决定这个单位是否可以出现在遭遇战模式开始时。计 算机会在有这个代码的单位中随机抽取几个作为遭遇战开始时赠送的单位。 最好 不要给含有 Naval=yes 代码的单位把这个值设置为 yes,否则可能出现爆机。 (注: 译者认为可以含有 Naval=yes 代码的单位把这个值设置为 yes,因为我试 过,没有问题) AuxSound1= 飞机起飞时的声音 AuxSound2= 飞机降落时的声音 Carryall= 此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工 造出的那种) Crashable= 此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面 Crewed= 当此单位或建筑被摧毁后, 是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在 rules 的开 头有控制),不要用于运动方式为{4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很 BT~~~ DebrisTypes= 当这个单位被摧毁后,产生的 Voxel 类型的碎片。这个碎片一定要是在 [VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。 DeployToFire= 此单位开火前必须部署 Accelerates= 可以设置为&ture&或者&false&来决定这个单位移动式是否慢慢加速至 Speed 定 义的速度-AAccelerates= 可以设置为&ture&或者&false&来决定这个单位移动式是否慢慢加速至 Speed 定 义的速度 AccelerationFactor= 填数值。这个代码要配合 Accelerates=使用,指定 VXL 单位运动中加速的百分 比,用小数表示,如设置为“.1”。 Adjacent= 填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战 车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。 Agent= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有 “渗透”建筑物的功能,就要与 Infiltrate=yes 这段代码连用。注意:当设定 了 Agent=yes 后,就不能再加入 Assaulter=yes 了。 AIBasePlanningSide= 填 0-1 的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给 AI 判断的,AI 会根据这 个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为 0 时表示为盟军,1 时为苏军。 AIBuildThis= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否可以被 AI 所建造。 AirportBound= 可以设置为&yes&或&no&来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带 有 Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。 这个航空器一定要在 PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的 问题。 AirRangeBonus= 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有 AA=true 代码的武器攻击 空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 注意只用于 Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能 会出问题。 AllowedToStartInMultiplayer= 填 yes 或 no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏 军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏 开始时该单位就会自动摧毁 (就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果 相同),除非该单位为两栖单位。 AlternateArcticArt= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的 形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填 yes,该步兵单位就必须准备一个雪地 型的步兵文件(SHP 文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP, 如海豹部队的温和地图形态文件名为 SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为 SEALA.SHP。 AmbientSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。 这个代码指定该单位在地图上存在的声音。 注意: 这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游 戏。 Ammo= 填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场 降落后进行补给。 Armor= 填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任 何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。 -----------------------------------------------步兵单位:None 无装甲 Flak 布质装甲 Plate 铁质装甲 VXL 单位: Light 金属装甲 Medium 中型装甲 Heavy 重型装甲 建筑单位:Wood 木质装甲 Steel 钢铁装甲 Concrete 混凝土庄稼 special_1 特殊装甲 1,用于蜘蛛机器人等 VXL 单位 special_2 特殊装甲 2,用于重生 VXL 导弹等单位 -----------------------------------------------Artillary= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为 VXL 单位展开后的建筑单位并且转向东 北方。一般用于地雷等建筑。 Armory= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否可以升级 3 级以下的步兵单位,任何进入 该建筑的步兵单位都会升级为 3 级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加 入 Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。 Assaulter= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无 须对该建筑造成任何损伤。 这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全 部破坏。驱逐过程动画由主武代码的 AssaultAnim=来设定,一般用 UCFLASH,也 可以用 UCBLOOD 和 UCELEC。注意:当设定 Assaulter=yes 后,Agent=就不能设 定为 yes 了。 AttackCursorOnFriendlies= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用 于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。 AttackFriendlies= 填 yes 或 no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌 人单位。 AuxSound1= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音-BBalloonHover= 填 yes 或 no。 这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有 JumpJet=yes 这个代码。 Bib= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。 Bombable= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。 BombSight= 填数值。 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我 方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有 BombDisarm=yes 这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定 时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。 BridgeRepairHut= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近 的毁损桥梁或提供其它单位(如谭雅)来炸毁桥梁。 BuildCat= 填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和 AI 识别。 -------------------------------------------------Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中 Infrastructure 不知道,似乎没什么效果 Resource 资源建筑,给玩家提供金钱 Power 电力建筑,给玩家提供电力供给 Tech 科技建筑,用来作为其它单位的建造条件 DontCare 很奇怪的一项,没怎么试过 -------------------------------------------------BuildLimit= 填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。 BuildupSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。 这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的 声音。 -CC4= 填 yes 或 no。这个代码指定该步兵是否拥有 C4 炸弹。注意:当为 yes 时,不管 是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被 C4 代替,除非攻击目标 有 CanC4=no 的设定。同时该步兵不能有 Infiltrate=yes 这段代码。 CanApproachTarget= 填 yes 或 no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开 火而不暴露身份。 CanBeach= 填 yes 或 no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行, 同时还要有 MovementRestrictedTo=Water 这一项设定。但实际效果不怎么样, 还不如改成两栖的。 CanBeOccupied= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒 2 不同于尤里 复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用 Primary=的武器,苏 军占领后使用 Secondary=的武器。 CanC4= 填 yes 或 no。 这个代码指定该单位是否能被有 C4=yes 的步兵炸毁。 默认值是 yes。 CanDisguise= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外), 用在间谍和幻影坦克上。 CanPassiveAquire= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是 yes。 CanRecalcApproachTarget= 填 yes 或 no。这个代码指定带有 CanApproachTarget=yes 代码的战车是否能重 新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏 并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然 要选择 yes,否则该战车就会变的极难操纵。 CanRetaliate= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意: 反击的武器是主武,当主武为 none 时,即使这里设为 yes 也没有任何意义。 Capturable= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 CarriesCrate= 填 yes 或 no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的 内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成 CrateBeneath=yes。 Carryall= 此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工 造出的那种) Category= 填下表中的相应项。这个代码指定 VXL 单位的分类,用来给 AI 判断的。 -------------------------------------------------AirLift 运输机,用来运输步兵的飞机 AirPower 战机,用在战机和直升机上,可以使用武器 Transport 运输车,用来运输各种单位的战车 Support 基地车,也可以用在其它可展开成为建筑物的战车上 LRFS 远射程战车,可以进行远程打击的战车 IFV 步兵战车,多功能步兵战车专用 AFV 战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克 Recon Reconnaisance 战车 VIP 重要的步兵单位,没什么用 Soldier 步兵,所有步兵单位都用这个分类 -------------------------------------------------ChargedAnimTime= 填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画, 单位为分钟,动画由 Art.ini 中的 SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级 武器的 RechargeTime=值。 ChronoInSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。 ChronoOutSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。 Civilian= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的 中立单位。 平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由 Art.ini 中该步 兵的 Sequence 控制。 ClearAllWeapons= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。 ClickRepairable= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工 具来维修。注意:当该设置为 no 时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然 能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入 Repairable=no。 Cloakable= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐 形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在 VeteranAbilities=或 EliteAbilities=加入 cloakable 这个代码,不过只能在升级后才能隐形。 CloakingSpeed= 填 1-10 的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发 现后的再次隐形速度),要配合 Cloakable=yes 使用。 CloakGenerator= 填 yes 或 no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。 CloakRadiusInCells= 填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和 CloakGenerator=yes 配合使用。 CloakStop= 填 yes 或 no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填 yes 时, 该单位不能隐形。 Cloning= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出 厂的单位再免费赠与一个同样的。 ConcentricRadialIndicator= 填 true 或 false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那 样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有 HasRadialIndicator=true 的设定。 ConsideredAircraft= 填 yes 或 no。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位, 用来作区分的。 ConstructionYard= 填 yes 或 no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南 方的。 Cost= 填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Crashable= 填 yes 或 no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面 CrashingSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声 效。要配合 Crashable=yes 使用。 CrateBeneath= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在 没有专门设定下是随机的。 CrateBeneathIsMoney= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要 配合 CrateBeneath=yes 使用。 CrateGoodie= 填 yes 或 no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要 看使用这个代码的战车数量。 CreateSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。 CreateUnitSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。 每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=, CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海 军单位)、空军单位。 Crewed= 填 yes 或 no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能 性在 rules 的开头有控制),不要用于运动方式为 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机 (jumpjet),但是会很 BT~~~ Crushable= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于 建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。 Crusher= 填 yes 或 no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 CrushSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声 效。要和 Crushable=yes 配合使用。 -DDamageParticleSystems= 填粒子系统名称。这个代码指定 VXL 单位被摧毁时播放的粒子动画。 DamageReducesReadiness= 填 yes 或 no。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没 有 Ammo=的设定时,这个代码无效。 DamageSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害 声效。 DamageSmokeOffset= 填 X,Y,Z 的数值。这个代码指定 VXL 单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。 默认为 0,0,0。 DamSmkOffScrnRel= 填 X,Y,Z 的数值。这个代码指定 VXL 单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置, 不过这个位置冒的烟比 DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。 默认为 0, 0, 0。 DeaccelerationFactor= 填数值。 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是 以该单位的 Speed=的数值来作标准的。 DeathAnims= 填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在 InfDeath= 设定了,连用会产生视觉冲突。在红色警戒 2 表现不怎么好,不推荐使用。 DeathWeapon= 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 DeathWeaponDamageModifier= 填数值。这个代码指定该单位 DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。 DebrisAnims= 填动画名。这个代码指定该 VXL 单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。 DebrisTypes= 当这个 VXL 单位被摧毁后,产生的 Voxel 类型的碎片。这个碎片一定要是在 [VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。 DebrisMaximums= 填数值。这个代码指定 VXL 单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。 DefaultToGuardArea= 填数值。这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单 位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 Deployer= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由 Art.ini 中该步兵的 Sequence 控制。 DeployFire= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和 Deployer=yes 配合 使用。 DeployFireWeapon= 填 0-1 的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武, 填“1”为使用副武。默认值为“1”。 DeployToFire= 填 yes 或 no。此 VXL 单位开火前必须部署。要和 DeploysInto=和 IsSimpleDeployer=配合使用。 DeployTime= 填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。 DeploysInto= 填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。 DeploySound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。 DetectDisguise= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主 武攻击)。 DetectDisguiseRange= 填数值。 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 要和 DetectDisguise=yes 配合使用。 DestroyAnim= 填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。 DestroyParticleSystems= 填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。 DestroySmokeOffset= 填 X,Y,Z 的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。 DieSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Disableable= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车 不能展开后能不能再次收回。 DisguiseWhenStill= 填 yes 或 no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦 克。 DistributedFire= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。 Dock= 填建筑名称。 这个代码指定 VXL 单位可以进入的平台, 如战车能进入维修厂维修。 DockUnload= 填 yes 或 no。这个代码指定 VXL 单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车 上。 -EEligibleForDelayKill= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。 EligibileForAllyBuilding= 填 yes 或 no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其它玩家结盟。 EliteAbilities= 填下表中的相应项。这个代码指定单位 3 级时拥有的能力。 -------------------------------------------------FASTER 单位移动速度加快(Speed=值加大) STRONGER 单位的生命值增加(Strength=值加大) SCATTER 单位能自动分散火力 FIREPOWER 单位攻击力加强(武器的 Damage=值加大) SIGHT 单位的视力加大(Sight=值加大) CLOAK 单位可以隐形(Cloakable=yes) TIBERIUM_PROOF 单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes) VEIN_PROOF 单位可以免受 VXL 单位的误伤(ImmuneToVeins=yes) SELF_HEAL 单位可以自动治愈(SelfHealing=yes) EXPLODES 单位可以爆炸(Explodes=yes) RADAR_INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes) SENSORS 单位可以检测隐形单位(Sensors=yes) FEARLESS 单位不会产生畏惧(Fearless=yes) TIBERIUM_HEAL 单位可以在矿石上自动治愈(TiberiumHeal=yes) GUARD_AREA 单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes) CRUSHER 单位可以碾压(Crusher=yes) C4 单位拥有 C4 炸弹(C4=yes) -------------------------------------------------ElitePrimary= 填武器名。这个代码指定单位 3 级时使用的主武。 EliteSecondary= 填武器名。这个代码指定单位 3 级时使用的副武。 EliteWeaponN= 填武器名。 这里的 N 指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位 在 3 级多功能步兵战车使用的武器。 EmptyReload= 填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。 EMPulseCannon= 填 yes 或 no。 这个代码指定建筑可否用 EMP 武器。 EMP 武器是从 TS 遗留下来的。 Engineer= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵是否为工程师。 EnterTransportSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 ExitCoord= 填 X, Y, Z 的数值。 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 Explodes= 填 yes 或 no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近 的单位,爆炸武器是主武。当然也可以用 DeathWeapon=来专门设定。 Explosion= 填动画名。这个代码指定的是 VXL 单位和建筑爆炸时播放的动画。 ExtraPower= 填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒 2 用来作黑幕,要有 GapGenerator=yes 和 SuperGapRadiusInCells=的设定。 -FFactory= 填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给 AI 分类的。 -----------------------------------------------BuildingType 建筑工厂,一般用在基地 VehicleType 战车工厂,一般用在战车制造厂 AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场 InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营 -----------------------------------------------注意:1、VesselType 已经不再使用。 2、船厂为 VehicleType。 3、CloningType 可以使用但没有什么效果。 Fake= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”。一般用来供地图加事件 用。 Fearless= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注意:当为 yes 时,步兵的恐 慌时的匍匐、哀叫将会被取消。 Fighter= 填 yes 或 no。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中, 同时要有 MovementZone=Fly 的设定。 FireAngle= 填 0-64 的数值。 这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。 “0”为水平倾斜, “64” 为垂直倾斜。 FirestormWall= 填 yes 或 no。这个代码是从 TS 遗留下来的,在红色警戒 2 中没有作用。 FlightLevel= 填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,同时要有 MovementZone=Fly 的设 定。 ForbiddenHouses= 填国家名。 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有 条件都满足了。 Fraidycat= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作。逃跑的动 作由 Art.ini 中步兵的 Sequence 中的 Panic=指定。 FreeUnit= 填战车名称。 这个代码指定建筑建造后是否赠送 1 个免费的单位, 一般用于矿厂。 -GGapGenerator= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。 GapRadiusInCells= 填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和 GapGenerator=yes 配合使用。 Gate= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方单位进入已方的 “门”型建筑时, “门”型建筑就会打开。 另外敌方间谍伪装进入时, 已方“门” 型建筑也会打开。 GateCloseDelay= 填时间。 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和 Gate=yes 配合使用。 GDIBarracks= 填 yes 或 no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给 AI 判断的。 GuardRange= 填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和 DefaultToGuardArea=yes 配合使用。 Gunner= 填 yes 或 no。 这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒 2 中只能用在多功能步兵战车上。 -HHalfDamageSmokeLocation= 填 X,Y,Z 的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation1= 填 X,Y,Z 的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation2= 填 X,Y,Z 的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。 Harvester= 填 yes 或 no。这个代码指定 VXL 单位是否为矿车。 HasRadialIndicator= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆 弧)。圆弧的半径由 CloakRadiusInCells=或 GapRadiusInCells=或 SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成 PsychicDetectionRadius=, 这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。 HasTurretTooltips= 填 yes 或 no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同 “多功能步兵战车”,而且运兵量必须为 1。 HasSpotlight= 填 yes 或 no。这个代码是从 TS 遗留下来的,在红色警戒 2 没什么作用。 HasStupidGuardMode= 填 true 或 false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填 true 时不 能自动攻击,只有填 false 时才能自动攻击目标。 Helipad= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空 军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在 PadAircraft=的列表中。 Hospital= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在 短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入 Ammo=来限制。注意:因为红色警 戒 2 的内核问题看上去是治愈了步兵, 其实是从医院出来了一个一模一样的同等 级步兵, 这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题 得到了解决。 HoverAttack= 填 yes 或 no。 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有 JumpJet=yes 这个设定。 HoverPad= 填 yes 或 no。这个代码是从 TS 遗留下来的,在红色警戒 2 没什么作用。 HunterSeeker= 填 yes 或 no。这个代码是从 TS 遗留下来的,在红色警戒 2 中还有部分作用,该 单位可以跟踪选定的目标。 -IICBMLauncher= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。 IdleRate= 填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值 越大越慢。 IFVMode= 填多功能步兵战车的相关炮台数值。 这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多 功能步兵战车的状态。 IgnoresFirestorm= 填 yes 或 no。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防御工事,但 并没有什么作用。 Image= 填 Art.ini 的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。不设定时即和 Art.ini 中的名称相同。注意:Art.ini 中的单位名称应该和单位对应的素材(SHP、 VXL/HVA)名称相同,否则会无法显示单位的图象只会显示图标。 ImpactLandSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要 有 Crashable=yes 这个设定。 Immune= 填 yes 或 no。这个代码指定单位是否会受到损害。当为 yes 时单位为无敌状态, 任何损伤都没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的重要建筑。 ImmuneToPsionics= 填 yes 或 no。这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波(尤里展开释 放时那种气波,气波仅对步兵有效)的影响。 ImmuneToRadiation= 填 yes 或 no。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响。 ImmuneToVeins= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵单位是否会受到 VXL 单位的误伤。 Infiltrate= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和 Agent=yes 配 合使用。 注意: 当 Infiltrate=yes 时, 这个单位就可以有 C4=yes, Engineer=yes, Thief=yes,Agent=yes 多个功能之一。 InitialAmmo= 填数字。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为 Ammo=的数值。 Insignificant= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊 娃不会播发 Lost 的讯息。 Invisible= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否不会理睬任何单位。当为 yes 时,不会 理睬任何单位。 InvisibleInGame= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能 看见它的动画等特效。一般用于灯光建筑。 IsBaseDefense= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI 会根据选项来自动建造防 御工事来防御自己。 IsChargeTurret= 填 yes 或 no。这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车在旁边时进 行聚能攻击, 同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越大。红色警戒 2 中光棱坦 克就有聚能攻击的能力。 IsCanine= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵是否为狗。当为 yes 时,单位会检测出伪装的 步兵单位并自动用主武攻击。 在红色警戒 2 中这段代码加不加无所谓,因为已经 被 DetectDisguise=yes 替代了。 IsSelectableCombatant= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能被玩家选中。当为 no 时玩家不能选中 即也不能对其控制。一些特殊的单位如 V3 导弹就用了这个代码,如果改成 yes 那么 V3 导弹发射出去后就可以手动操作了。 IsSimpleDeployer= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实际上仍然是 同一个单位。 IsTilter= 填 yes 或 no。这个代码指定 VXL 单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为 yes。 IsTrain= 填 yes 或 no。这个代码指定战车单位是否为火车。 Ivan= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位,作用是和计算机 作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药。 -JJumpJet= 填 yes 或 no。这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,除战机外, 这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。 -----------------------当 JumpJet=yes 时可用的代码 ----------------------JumpjetAccel= 填数值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetClimb= 填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash= 填数值。这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于 15。 JumpjetDeviation= 填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。 JumpjetHeight= 填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,通常设置为 800。 JumpjetNoWobbles= 填 yes 或 no。这个代码指定是否禁止空军单位浮动。填 yes 时为禁止空军单位 浮动。 JumpjetSpeed= 填数值。 这个代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运 行速度。 JumpjetTurnRate= 填数值。这个代码指定空军单位掉转方向的速度,数值越小越快。 JumpjetWobbles= 填数值。这个代码指定空军单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越 小。 ----------------------------------------------------------------------K没有以这个字母开头的代码。 -LLandable= 填 yes 或 no。这个代码指定空军单位是否可以降落在地面上。对于战机单位, 则只能停留在机场建筑上。 LandTargeting= 填 0-2 的数值。这个代码指定海军单位攻击的规则。设置为 0,海军单位可以攻 击陆上单位;设置为 1,海军单位不能攻击陆上单位;设置为 2,海军单位攻击 陆上单位用副武攻击(只能用于尤里复仇)。 LeaveRubble= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑被破坏后是否会留下残渣,也就是说在这个区 域内不能建造任何建筑物。残渣是由 Art.ini 设定的,当不设定时,建筑物被破 坏后,那一块将无法使用。默认值为 no。注意:当建筑遭到超时空攻击消失后, 即使你设定了 LeaveRubble=yes, 这块区域也不会出现残渣, 而且可以再次利用。 LeaveTransportSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定运兵单位中的单位释放时的声音。 LegalTarget= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位能否被直接攻击(即在不按下 Ctrl 键强制攻 击的情况下)。典型的应用是平民的医院不能被直接攻击。注意:当按住 Ctrl 强制攻击时,即使你设定了 LegalTarget=yes,该单位都会遭到攻击。 LightBlueTint= 填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是蓝光。默认值是 1.0。 LightGreenTint= 填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是绿光。默认值是 1.0。 LightIntensity= 填数值。这个代码指定建筑的发光强度。默认值是 0.0,即不发光。 LightRedTint= 填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是红光。默认值是 1.0。 LightVisibility= 填数值。这个代码指定建筑物发光的能见程度,数值越大,光的覆盖面积越大。 默认值是 5000。 Locomotor= 填下表中的对应项。 这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。每个除建筑物 外的单位都应该设定运动方式。设定该项之后要把 MovementZone=,SpeedType= 和 MovementRestrictedTo=同时进行相应设定。 ---------------------------------------------------------------------------{4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为 VXL,以确保单位能够 正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为 SpeedType=Wheel。这 个代码还有另外几个设置: 1、被控制在轨道上移动(如 TS 的火车)。要加入 IsTrain=true。 2、 用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动 (如 TS 里 GDI 的两栖运兵车) 。 3、由游戏过程控制,并由 HARV 定义的怪东西,作用不明。 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是运动方式“悬浮”,它的特殊设置为:当离子风暴发生时,单位被迫着陆, 并停止移动。 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是潜地移动的运动方式,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由 [General]部分里的 Subterranean Vehicle Characteristics 中的 TunnelSpeed= 定义;而平时的移动速度由单位本身的 Speed=项决定。它速度方式默认为 SpeedType=Underground。 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是步兵的“行走”的运动方式,单位图像为 SHP,必须在 Art.ini 里设置它们 的 Sequence。默认为 SpeedType=Foot。这个代码还有另外几个设置: 1、在水里的移动图像,由 Sequence 的相关项控制。 2、空投时的图像,由 Sequence 的相关项控制。空投步兵的阴影由 INFSHDW.SHP 控制。 3、在特殊环境时,使用 POD.SHP 的逻辑,但是在红色警戒 2 里缺少图像文件。 4、游戏过程控制,当单位叫做 DESO 时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚。 5、游戏过程控制,当单位叫做 COW 时,会到处乱走。 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是“落下”的运动方式,由在[General]部分里的 Drop Pod Flight Characteristics 控制它的特有属性。速度方式默认为 SpeedType=Winged。它的 附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是“飞行”的运动方式,速度方式默认为 SpeedType=Winged。 附加设置: 1、可以有一个尾焰,由 Art(md).ini 的 Trailer=控制 2、 如果单位为战机, 且有 Landable=yes, 可以设置降落动画; 用 Carryall=yes, IsDropship=yes 也会有类似效果,但是由 ART.ini 中不同参数控制。 3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁。 4、若是战车单位,且有 HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击。 5、有 Fighter=yes 时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似 TS 里的 Orca Fighter)。 {4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是“传送”的运动方式,即超时空移动方式,在 Rules.ini 的[General]部分 中有个叫 Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动 是有特殊的动画效果为 WarpOut= (尽管它的一个存在且有效的参数项 WarpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的 SpeedType 的,有可能 是被干扰了――删掉某一个对象的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。 游 戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光 标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在 Mouse.shp 和 Mouse.sha 里。 {55D141B8-DB94-11d1-AC98-BB5} 这是“机械”的运动方式, 被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型 运动方式。被用于基于 SHP 型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认 SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要 VXL 和 HVA)。这个代码还有另外设置: 1、 使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应, 当停电时不能运转 (由 Powered=控制)。 {F-11d1-AC9F-BB5} 这是“跳跃飞行”的运动方式。在 Rules.ini 的[JumpjetControls]中有综合特 征的定义。默认为 SpeedType=Winged。可以在这些单位代码中加入一些控制该 单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即 可对不同单位进行专用化。 这在 RA2 的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方 式的单位是从工厂里建造出来。 {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-C} 这是“航运”的运动方式。被使用于各类船只。单位基于 VXL 图象。默认为 SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沈。附加代码 为:Weight=x。当 x 为大于 3 的整数,这个单位就会下沈,小于 3 则反之。 Locomotor={B7B4d3-9BD9-FE8} 这是“弹道”的运动方式。 用于单位发出的卵导弹。使用该运动方式的导弹必须 基于 vxl 图象。 默认 SpeedType=Winged。 在 Rules.ini 的[General]中的 V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control 处有综合特征定义。注意:卵导弹 的运动方式已经被游戏平台定死,你不能新增任何导弹型单位,只能修改游戏内 置的导弹型单位,有 V3 导弹、无畏级导弹,新增的导弹是无法射中目标的,只 会自个飞走。 附加设置: 1、 增加 FlyBack=true 可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短 距离)上。 ----------------------------------------------------------------------------MMaxDebris= 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。 MaxNumberOccupants= 填数值。 这个代码指定该建筑最大能够容纳多少步兵,典型的应用是在平民建筑 上。 MinDebris= 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。 MissileSpawn= 填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有 V3 导弹、无畏级导弹 才设置这个项。 MobileFire= 填 yes 或 no。这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。典型的运用 是 V3 火箭发射车。 MoveSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。 MovementZone= 这个代码要和 Locomotor=的值配合使用,具体请参照下表: ---------------------------------------------------------------WaterBeach 能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动 Water 能在水上运动但不能在陆地上运动 Fly 能在空中运动 InfantryDestroyer 常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动 Subterranean 能在地下潜地运动 Amphibious 能在水陆运动,即两栖 AmphibiousDestroyer 能在水陆运动,但其它地方不能运动 Destroyer 常用于战车的运动 Crusher 常用于矿车的运动 Normal 正规的运动方式,没有特殊效果 ---------------------------------------------------------------MovementRestrictedTo= 填下表中的对应项。这个代码相当于第二个 MovementZone=。 ---------------------------------------------------------------Clear 一般,没有特殊效果 Road 在公路上移动 Rock 在岩石上移动 Beach 在海滩上移动 Rough 在粗糙的地域上移动 Tunnel 在隧道中移动 ---------------------------------------------------------------MoveToShroud= 填 yes 或 no。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。 MuzzleFlash= 填 X,Y,Z 的数值。这个代码指定 TurretAnim=的动画播放的位置,可以设置多 个,如 MuzzleFlash0=,MuzzleFlash1=等。典型的运动是平民建筑被占领后, 攻击时的火花位置。这个代码要用在 Art.ini 中。 -NName= 填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。 Naval= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有 Naval=yes 的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 NavalTargeting= 填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。 ---------------------------------------------------------------0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武 1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武 2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武 3 使用副武攻击海上单位 4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位 5 使用主武攻击所有海军单位 6 不能攻击海上单位 ---------------------------------------------------------------NeedsEngineer= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。 该平民科技建筑要在 NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应 的提示语。 NoAutoFire= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。 NODBarracks= 填 yes 或 no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给 AI 判断用 的。所有苏联兵营都应该有 NODBarracks=yes。 Nominal= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。 NoShadow= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为 yes 时,单位没有阴影。 NoSpawnAlt= 填 yes 或 no。这个代码指定 VXL 单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。 典型的运用是 V3 导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导 弹的 V3 导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一 个 VXL 文件,所以当 NoSpawnAlt=yes 时,要把准备的“无卵”样式 VXL 和 HVA 文件改名为 原单位 VXL 名+WO.VXL 和 原单位 VXL 名+WO.HVA。如 V3,应该改名 为 V3WO.VXL 和 V3WO.HVA。 NotHuman= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击 者武器的弹头中的 InfDeath=影响。 NotWorkingSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。 NukeSilo= 填 true 或 false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为 true 时,配合 SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。 NumberImpassableRows= 填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。 NumberOfDocks= 填数值。 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载 4 架战 机,矿厂能够停载 1 辆矿车。 -OOccupier= 填 yes 或 no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 OpportunityFire= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建 筑物。 OrePurifier= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器 一样, 即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比 可以在 Rules.ini 中的 PurifierBonus=设定,当为 1 时即为 100%,也就是一次 获得双倍资金。 Organic= 填 yes 或 no。这个代码指定海军单位是否为水下单位,通常用于潜水艇。 Owner= 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对 于基地车等一开始就会出现的单位, 应该正确的设置这个代码否则不能在开始时 显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其它国家仍然能 够建造,原因是 Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所 想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用 RequiredHouses=这个代 码跟上你所想要的国家名即可,注意 Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该 国家不能建造的建筑。 Overpowerable= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单 位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典 型的运用是苏军的磁暴线圈。 -PPackupSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。 这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不 设定时就为基地车收回的那种声音。 Parasiteable= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机 器人一类的单位所寄生。 Passengers= 填数值。这个代码指定 VXL 单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改 SizeLimit=这个代码。 Passive= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否为“被动单位”。当为 yes 时,该单位 不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于 CanPassiveAquire=no 和 CanRetaliate=no 连用。 PermaDisguise= 填 yes 或 no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。 典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。 PhysicalSize= 填 1-10 之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上 PhysicalSize=1。 Pip= 填对应颜色名。 这个代码指定单位进入运兵 VXL 单位后下面小格显示的颜色,在 红色警戒 2 中有 green、yellow、white、red 和 blue 几个颜色可共选择。默认 为 green。 PipScale= 填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在 特殊状况下 PipWrap=指定。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------Passengers 乘客,小格数量由 Passengers=这个代码的数值指定 Ammo 弹药,这里不是小格表示而是竖线方式表示,小格数量由 Ammo=这个代码 的数值指定 Power 电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提示条显示电力内容由 Power=这个代码的数值指定 Tiberium 矿石,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,小格数量由 Storage=这个代 码的数值的 逻辑 指定 -------------------------------------------------------------------------------------------------------PipWrap= 填数值。 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,不同阶段会用不同颜色 表示,如弹药,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量。要和 PipScale=以及其对 应值的连用。 PitchAngle= 填数值。这个代码指定直升机单位飞行的角度。默认为 20。也可以用于所有空 军单位,只不过效果没直升机好。 PitchSpeed= 填数值。这个代码指定空军单位的加速百分比,用小数表示。默认为 0.25。 PlaceAnywhere= 填数值。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为 yes 时,建筑可以在任何场地建造。 Points= 填数值。 这个代码指定该单位的经验点。这个经验点既指定了该单位拥有的经验 点,也指定了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分)。数值越大该单位升级越 慢。 Power= 填数值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响,如不能使用武器、 建筑动画不能播放等。 如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,可以 设定 Art.ini 中的 ActiveAnimPowered=no,反之则设定为 yes。 PowersUpBuilding= 填建筑名。 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。附属建筑即只能放在主体建 筑上面,不能放在空地或其它地方的建筑。详情请参考《反恐联盟》中中国的地 热发电厂、超级空军研究所。 PowersUpToLevel= 填数值。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑。-1 为可以无限加载。 加载的位置由 Art.ini 中该建筑的 PowerUpNLocXX=、PowerUpNLocYY=和 PowerUpNLocZZ=指定,N 表示第 N 个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少 个。 Prerequisite= 填建筑名。 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有该建筑时该单 位不能建造。具体请参看我对 Owner=的说明。该代码同时也可以指定建筑类型, 当建造了该类型的建筑后, 该单位可以建造, 常用于两个阵营都可以建造的单位。 注意:该建筑要在 Rules.ini 上部的“Building prerequisite categories are specified here.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行,否则计 算机不认。以下是建筑类型表: ----------------------------------------------------------------------------------------RADAR 雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在 PrerequisiteRadar=中注册 BARRACKS 兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同时在 PrerequisiteBarracks= 中注册 TECH 科技类建筑,这种类型的新建筑应该同时在 PrerequisiteTech=中注册 PROC 矿厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在 PrerequisiteProc=中注册 POWER 发电厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在 PrerequisitePower=中注 册 FACTORY 战车工厂建筑,这种类型的新建筑应该同时在 PrerequisiteFactory= 中注册 ----------------------------------------------------------------------------------------PrerequisiteOverride= 填建筑名。这个代码指定该单位可以在 Prerequisite=之外另外指定必须建筑, 相当于第二个 Prerequisite=。 只要当 PrerequisiteOverride=这个代码满足时, 即使 Prerequisite=没有满足,该单位也可以建造。 PreventAttackMove= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位能否攻击移动中的单位,不设置也能攻击不 过命中率不怎么样。 PreventAutoDeploy= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能够自动展开。 Primary= 填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ProduceCashAmount= 填数值。 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。典型的运用 是科技钻油井。这里的时间由 ProduceCashDelay=这个代码的数值指定。 ProduceCashDelay= 填数值。 这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金。典型的运用 是科技钻油井。这里的资金由 ProduceCashAmount=指定。 ProduceCashStartup= 填数值。 这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技 钻油井。 ProtectWithWall= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑在 AI 使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前 选择的国家的所属阵营来决定,也可以通过设定 AIBasePlanningSide=来指定。 PsychicDetectionRadius= 填数值。 这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感 应装置”。 -Q-RRadar= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能,拥有雷达功能的建筑可以 不是雷达类建筑。 RadarInvisible= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法 在小地图看见该单位。 RadarVisible= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应 装置”一类的建筑物也不能感测到。步兵的默认值为 no。一般和 Insignificant=yes 连用。 RadialColor= 填颜色值,用 24 位 RGB 来表示。这个代码指定建筑的颜色,用来固定建筑的颜 色的, 当设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系列设置的影响。默认为该 建筑所属方的颜色,或者是遭遇战设置时的颜色。 Refinery= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给 AI 判断用的,比如 AI 会指定部队围着矿石精炼厂打。 RefnSmokeOffsetOne= 填 X,Y,Z 的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置, 这是第一个位置。 RefnSmokeOffsetTwo= 填 X,Y,Z 的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置, 这是第二个位置。 ReadinessReductionMultiplier= 填数值。 这个代码指定该单位的损害乘法器。 要和 DamageReducesReadiness=yes 连用。 RejoinTeamIfLimboed= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位攻击目标后是否归队,该单位的武器要有 LimboLaunch=yes。通常用于狗。 Reload= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位装弹的所需时间。 ReloadIncrement= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位弹药用完后再装弹的所需时间。默认值为 Reload=的值。 Repairable= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为 no 时工程师不 能进入修复。 RequiredHouses= 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其它国家,即使 满足了 Prerequisite=和 TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 RequiresStolenAlliedTech= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后 才能建造。 RequiresStolenSovietTech= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后 才能建造。 ReselectIfLimboed= 填 yes 或 no。这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再 次出现。该单位的武器代码要有 LimboLaunch=yes 才行。 RevealToAll= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否会生成雷达事件,这里的雷达事件是指伊 娃的报告。 RollAngle= 填数值。这个代码指定空军单位转弯时的滚动次数。默认为 30。 ROT= 填数值。这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大转弯越快。默认值为 0。 -SSAM= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否发射 SAM 导弹,也就是对空导弹。当设置 为 yes 时,该建筑只能攻击“部分”空军单位。在红色警戒 2 中不怎么支持,因 为它不对所有空军单位发动攻击,只会对“Aircraft Type List”中注册的空军 单位发动攻击,而不会对“Vehicle Type List”、“Infantry Type List”中 注册的空军单位发动攻击,也就是说像直升机、飞行步兵都不能对其发动攻击。 Secondary= 填武器名。这个代码指定该单位的副武,也就是所谓的次要武器、第二武器。当 主武不能攻击某目标时,游戏会自动转为副武攻击,当副武不能攻击时,游戏才 会判断该单位不能攻击。 Selectable= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是 V3 导弹。 SelfHealing= 填 yes 或 no。这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 SensorArray= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用 虚线表示出来。 Sensors= 填 yes 或 no。这个代码指定 VXL 单位是否能够探测隐形。 SensorsSight= 填数值。这个代码指定 VXL 单位检测其它隐形单位的半径范围。 ShowOccupantPips= 填 yes 或 no。这个代码指定当建筑被步兵驻守后是否显示底下的小格。 Sight= 填数值。这个代码指定该单位的视力范围。数值越高,该单位在探路时拨开的黑 雾越大。这个代码也指定了该单位发现目标的距离。 SinkingSound= 填 Sound.ini 中定义的声音名。 这个代码指定海军单位被摧毁后下沈的声音。该 海军单位的 Weight=要大于 3。如果想设定海军单位下沈的 Weight=的标准值, 可以修改 Rules.ini 上方 ShipSinkingWeight=的数值。 Size= 填数值。这个代码指定该单位的大小。默认为 1。 SizeLimit= 填数值。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积。 Soylent= 填数值。这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。对于步兵单位,只有通过进 入苏军的“复制中心”(或同类型建筑)才能卖掉。 Spawned= 填 yes 或 no。这个代码指定空军单位是否为重生卵单位。用来和一般的空军单 位作区分的。 Spawns= 填空军单位名。 这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的类型。这 个单位的召唤武器需要有 Spawner=yes 设定。 SpawnsNumber= 填数值。 这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的数量。这个单位 的召唤武器需要有 Spawner=yes 设定。 SpawnRegenRate= 填数值。 这个代码指定当召唤重生卵单位的可召唤卵数量为 0 时,重新装载重生 卵单位的时间。 SpawnReloadRate= 填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位,装载重生卵单位的时间。 SpecialThreatvalue= 填 0-1 的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”,好象没什么作用,但 应该给每个英雄单位设置为 1。 当设置为 1 时,应该设置该单位 ThreatPosed=0, 当为设置为 0 时或者没有这个代码时,可以任意设置 ThreatPosed=的值。 Speed= 填数值。这个代码指 VXL 单位、步兵单位的运动速度。每个 VXL 单位、步兵单位 都一定要设置这个项。最大值为 100。 SpeedType= 填下表中的对应项。这个代码指定该单位的运动类型。应该和 Locomotor=、 MovementZone=配合使用。注意:当单位设定 SpeedType=Amphibious 时, Locomotor=可以任意设定。 -------------------------------------------------------------------------------Underground 潜地运动类型 FloatBeach 海和海滩运动类型 Float 海运动类型 Winged 飞行运动类型 Hover 盘旋运动类型 Wheel 车辆运动类型 Track “轨迹”运动类型 Foot 步兵行走运动类型 -------------------------------------------------------------------------------Spyable= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,被间谍渗透的建筑会根 据建筑类型触发相应的事件,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。 SpySat= 填 yes 或 no。这个代码指定建筑是否为“间谍雷达”。当为 yes 时,该建筑一 旦被建造,周围的黑幕会被其消除(在“黑幕产生器”的作用范围除外),效果 和盟军的“间谍卫星”一样。 Storage= 填数值。 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。只能用在采矿车和矿石精炼 厂。 Strength= 填数值。这个代码指定该单位的生命点,当为 0 时,该单位破坏。 StupidHunt= 填 yes 或 no。这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能 攻击的东西,它也不会行动。 SuperGapRadiusInCells= 填数值。这个代码指定“黑幕产生器”类建筑产生的黑幕半径。要和 GapGenerator=yes 和 ExtraPower=配合使用。 SuperWeapon= 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2= 填超级}

我要回帖

更多关于 尤里的复仇盟军视频 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信