想找放置游戏推荐类RTS的游戏,有推荐的吗?

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最近有一个叫挂机吧兄弟的挂机游戏,是果盘游戏中心开发的,一开始玩的时候其实我是拒绝的,后面居然几个月了都没删掉它。真是意外!满意
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3D的。有城镇。分配矿石木材之类的资源。
ios好像是付费下载。
画质挺好的。好像是天使之类的?不记得了。在一个房间之类的地方打一个boss。打完换下一个。
没人记得这游戏么。
3d,可以转视野和跳?同求
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保存至快速回贴  多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《帝国时代2》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩。
  多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战。
  多少年前,我们知道《魔兽争霸3》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序。
  多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄。
  多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里做得不足,哪里需要改进。
早期的RTS游戏现在想起来都不错
  放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《星际争霸2》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。
  究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?
  首先,RTS游戏难于上手,苦于精通
  以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:
  从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。
RTS游戏其实没那么简单
  如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。
  一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。
  那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。
  正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。
  但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了。
魔兽3不是那么容易
  其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比
  在《魔兽争霸3》中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。
  对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十分地明确。
  这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万一。
  但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意不放弃吗,他有理由不放弃吗?
  与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。
  在道理上来说,"有付出才能有回报"这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超脱了。
魔兽3为什么被奉为经典呢?
  其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育精神更是一点关系都没有。
  RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?
  最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力
  纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。
  以DOTA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,得到大家的认同。
  对于玩家来说,明显的刺激感和明确的成就感是极其重要的。就这方面而言,MOBA游戏要比RTS游戏高明出一倍不止。 无论是哪一款RTS游戏,从自娱的角度来说,都实在是太过于古典了一些。
  它们能够令玩家感到无比刺激,但前提是他们花了成十上百个小时去钻研。它们能够让玩家感到好一阵自豪,但前提是他们注意到了一系列微小的细节。它们能够使玩家高兴得大声疾呼,但前提是他们一路都做出了无数精妙的操作。和MOBA游戏相比,RTS游戏带来的快乐实在过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的玩家们来说,无疑缺乏足够的诱惑。
尴尬的星际2
  但是,只要RTS玩家们能够耐得住寂寞,忍得了挫折,那运指如飞之间,就很有可能为观众们奉献出一系列视觉大餐。对于RTS游戏来说,观看比赛的乐趣,有时甚至还高于自己亲手尝试。而在一众观看者的注视下打出一场精彩的比赛,对于那两个全力奋战的玩家来说,成就感也远远超过了关起门来埋头苦斗。
  交战双方互相纠缠的时候,一路从分矿打到主矿,又从这个主矿打到那个主矿,战起来兴奋,看起来热闹。最后一波决战的当儿,两边都是80人口的部队硬砸在一起,前突的攻击,躲后的回复,绕边而上的放魔法,那磅礴的场面,细腻的操作,绝对是一场视觉上的饕餮盛宴。
  RTS这个游戏类型,在无法完美解决玩家自娱和观众共娱的矛盾时,选择了将更为明显的乐趣交给了观众一方。这样一来,虽然观看REPLAY、VOD等成为了一种新颖的娱乐方式,但玩家也会渐渐无法把握住游戏的核心乐趣:
  既然观看比赛也刺激非常,那何必亲力亲为,冒着输掉的风险自己下场呢?
  RTS已经完蛋?
  当下,喜爱MOBA游戏的玩家越来越多,RTS游戏无可避免地走向了没落,但却不曾消亡。
  从观赏性的角度来考虑,RTS游戏有着自己独特的优势。要玩好RTS游戏很难,但这并不会妨碍我们去欣赏职业玩家的比赛。MOBA游戏大多都有着十个玩家,但直播方只有一个屏幕,不管切屏技术多么地炉火纯青,都不可能将绝大部分的比赛细节都呈现出来。在这个问题上,一般只有两个玩家的RTS游戏,就可以很好地满足到直播的需要。
  另外,从相关的承认度来考虑,RTS游戏更能得到主流的认可。当下,中国的电子竞技第一人,无可争议地是老人皇SKY李晓峰,让他赖以成名的只有也只能是《魔兽争霸3》。再者,抛却商家一时的广告宣传不谈,能够在这十年间都得到赞助的(虽然数目不一定很多),暂时来说也只有RTS游戏项目。
  RTS游戏看似已经山穷水尽,但却远远还没到穷途末路。在这里,借用《水浒传》中宋江提在浔阳楼的一首诗作为结尾:心在山东身在吴,飘蓬江海谩嗟吁。他时若遂凌云志,敢笑黄巢不丈夫!
  只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。
提示:支持键盘“← →”键翻页重度游戏当道,放置类游戏还有可能做出爆款吗?_凤凰资讯
重度游戏当道,放置类游戏还有可能做出爆款吗?
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近日,一款放置类手游《暴走地下城》正式上线App Store。截至发稿时为止,该游戏在畅销榜上位列第15名。如果回顾一段时间以来的畅销榜TOP 20,很少能有放置类手游出现在榜单的头部,这款游戏的出现也在一定程度上出乎了不少人的意料。 虽然小众,但放置类手游也曾有过爆款
端游化、重度化,是近一年来手游市场热炒的概念。仿佛在制霸天下的手游面前,端游连大块游戏时间的基本盘也要奉献出来,给资本上头的手游们腾出一点发展的空间。但手游对端游市场的宣战和各种细分概念的聒噪同时也揭露了一个事实——经过了近两年的资本洗礼,手游疯狂圈地的时代已成往事,下面该坐下来谈谈路线问题了。
在手游纷纷重度化的潮流中,放置类手游却凭借“去繁就简,无需操作”的特点试图走出一条差异化路线。近年来《冒险与挖矿》的走红,也证明了挂机游戏同样可以获得市场认可。学生上课时亮着的屏幕上、小摊贩闲暇的时间里和白领上班时开着的安卓模拟器,这都是属于放置类手游的广阔天地。玩家不用全神贯注地投入到游戏当中,也能体会到打怪升级的乐趣。这样的描述让人联想起网页游戏如日中天的时代,没错,他们都是缺乏大块闲暇时间的人释放压力的无奈选择。
在过去的几年里,手游凭借着对闲暇时间的高效率利用才从端游手上夺下了半壁江山,放置类手游的出现功不可没。从时间这个角度,放置类游戏是对手游玩家更合适的选择。 以《王者荣耀》为首的社交化手游更受欢迎
不过从近一年的市场现状看,放置类游戏却逐渐走向了小众,成了一个小圈子的娱乐,《王者荣耀》这种重度MOBA类游戏成了市场上更受欢迎的产品。
某种程度上,《王者荣耀》并非因为游戏类型而走红,因为《虚荣》、《自由之战》等产品上线时间也都早于这款游戏。另一方面,《王者荣耀》中也有相当一部分玩家甚至都没有玩过类似《英雄联盟》这种的MOBA游戏。而《王者荣耀》却依然有着畅销榜第一、MAU破亿的表现,这更得益于腾讯一脉相承的“社交优势”。和重度手游相比,《王者荣耀》更符合“社交化手游”的称号。
放置类游戏社交化是否可行?
作为一款放置类手游,《暴走地下城》就推出了放置类手游社交化的思路。游戏内完整地移植了网游的诸多互动要素,将组队、工会、竞技场这些放置类手游中十分少见的内容融合进了游戏的结构中,并进行了适当的改变以适应新的游戏环境。放置类游戏的基本特点得到了保留,但挂机中的系统行为复杂化了。
在《暴走地下城》中,玩家可以和好友一起组队打野、参与工会活动、还有一定几率遭遇野外pk。不仅如此,《暴走地下城》在输入聊天内容时,屏幕占用会重新分配,战斗画面从竖屏切换为横屏,保证战斗聊天互不影响。在聊天频道上,除了传统的世界、私聊、工会三个铁打不动的部分之外,还额外增加了几个技术讨论频道,直接将论坛嵌入游戏。
传统的放置类游戏玩家实际上把游戏角色当做宠物来养,但现在他们可以跟其他的宠物主交流,这是最重要的改变。一个社交圈子的存在有提高用户留存度的作用,同时也能帮助老玩家拉新人入坑,完成现实社交圈子向线上的转移。《暴走地下城》从传统放置类手游中汲取养分,将MMORPG与放置类游戏相结合,添加了任务、社交、技能书、天赋、锻造等核心元素,保证了玩家较为全面的游戏体验。
同时圈子的溢出也是游戏走红的重要前提,在一个完善的社交系统加成下,老玩家有充足的动机拉基友和姬友们入伙,从而创造一个足够大的玩家圈子,产出足够多的话题内容。但完成这个目标并不容易,一个社交圈子的建立非一日之功。没有腾讯社交加成的放置类游戏如何突破这最关键的一步,走出一条自己的道路,这是游戏运营者仍然需要考虑的问题。
在重度化的市场潮流下,放置类游戏在“重操作”和“重社交”二者间毫无疑问将更加适合后者。只有在保持自身核心优势的前提下提高玩家的留存和粘度,更好地利用玩家的碎片时间,才能为放置类游戏类型注入新的活力。而这款已经登陆iOS榜单的《暴走地下城》在安卓市场会有怎样的成绩,或许5月27日开启的安卓不删档测试能给我们答案。
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