求一款fc射击游戏像素RPGh游戏

&p&国内游戏产业不至于完,至少不会发生雅达利大冲击那种事情。&/p&&p&当年雅达利大冲击是粗制滥造的东西太多,玩家买个新游戏回去能不能运行都得看脸。&/p&&p&而国内的手游产业并没有这么不堪,相反,它很赚钱,而且质量(相对)来说非常高。&/p&&p&这证明国内手游只是不受一小部分核心玩家喜爱,事实上大部分手机用户暂时还是很满意产品的。&/p&&p&中国游戏产业目前最大的问题其实并不是“质量低”,而是商业化过度。&/p&&p&什么是商业化过度呢?大家都知道资本是逐利的,这句话只说了一半,另一半是什么?我建议大家好好看看马克思的资本论经典语录:&/p&&blockquote&1、资本家害怕没有利润和利润太少,就像自然界害怕真空一样。一旦有适当的利润,资本家就胆大起来。如果有10%的利润,他就保证到处被使用;有20%的利润,他就活跃起来;有50%利润,他就铤而走险;为了&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.baidu.com/s%3Fwd%3D100%2525%26from%3Dfenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1dBPvRsPhFhnAn1mhnLmHm10ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3EnWT4P16LnHc3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&100%&/a&的利润,他就敢践踏一切人间法律;有了300%的利润,他就敢犯任何罪行,甚至冒绞首的危险。如果动乱和纷争能带来利润,它就会鼓励动乱和纷争,走私和贩卖奴隶就是明证。&br&&br&2、作为资本家,他只是人格化的资本。他的灵魂就是资本的灵魂。而资本只有一种生活本能,这就是增殖自身,获取剩余价值,用自己的不变部分即生产资料吮吸尽可能多的剩余劳动。资本是死劳动,它象&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.baidu.com/s%3Fwd%3D%25E5%%25E8%25A1%%25AC%25BC%26from%3Dfenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1dBPvRsPhFhnAn1mhnLmHm10ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3EnWT4P16LnHc3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&吸血鬼&/a&一样,只有吮吸活劳动才有生命,吮吸的活劳动越多,它的生命就越旺盛。工人劳动的时间就是资本家消费他所购买的劳动力的时间。 &br&&br&3、我们的工人在走出生产过程时同他进入生产过程时是不一样的。在市场上,他作为“劳动力”这种商品的所有者与其他商品的所有者相遇,即作为商品所有者与商品所有者相遇。他把自己的劳动力卖给资本家时所缔结的契约,可以说象白纸黑字一样表明了他可以自由支配自己。在成交以后却发现:他不是“自由的当事人”,他自由出卖自己劳动力的时间,是他被迫出卖劳动力的时间;实际上,他“只要还有一块肉、一根筋、一滴血可供榨取”,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.baidu.com/s%3Fwd%3D%25E5%%25E8%25A1%%25AC%25BC%26from%3Dfenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1dBPvRsPhFhnAn1mhnLmHm10ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3EnWT4P16LnHc3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&吸血鬼&/a&就决不罢休。&br&&br&4、资本来到世间,从头到脚,每个毛孔都滴着血和肮脏的东西。&br&&br&5、由于资本的社会力量,资本家可以玩弄各种所谓“民主、自由”的把戏,看不穿这种把戏,倒也罢了,但起劲为这种种把戏鼓吹,则要么是资本家的走狗,要么就是白痴。&br&&br&6、平等地剥削劳动力,是资本的首要的人权。&br&&br&7、原来的货币所有者成了资本家,昂首前行;劳动力所有者成了他的工人,尾随于后。一个笑容满面,雄心勃勃;一个战战兢兢,畏缩不前,象在市场上出卖了自己的皮一样,只有一个前途——让人家来鞣。&/blockquote&&p&首先我们谈论国外3A电子游戏,它提供的情绪是什么?你可以说COD和战神是在贩卖暴力,但也有荒野之息、马里奥奥德赛这种东西存在对吧?就算是黄赌毒俱全的GTA,它的故事内核和人物塑造也是充满艺术性的,国外的游戏是多元化的,虽然现在也越来越趋于雷同,但这个雷同和国内手游圈子的雷同是两码事。&/p&&p&究其原因,为什么国外的电子游戏产业和国内的发展截然不同,归结于三个原因。&/p&&p&第一是国外电子游戏产业起步早,别人这个产业从70年代发展至今,爆炸过一次,自救过一次,才迎来了近30年的辉煌,而国内的起步太晚,这一点就没法比。&/p&&p&第二个是社会结构和时代阶段,别人18世纪工业革命开始就世俗化了,我们同时期还在最后一个封建王朝。晚了别人100年的积累,几场大战也付出了惨痛代价,能发展至今全凭血汗,这就导致国内一个现象,“钱”的增长速度比“精神”快一个世纪,国内对有“精神诉求”的人并不多,其余的都还在追逐“钱”,北上广逐梦的托尼们和琳达们,别看他们外表光鲜,内心本质和四五线小城市的土著没啥区别,中国目前处于一个追名逐利的拜金时代。&/p&&p&第三个是国内目前的资本还太年轻,资本是要逐利的,但国外的资本主义从17世纪文艺复兴时期开始,到现在已经经历了几百年,在“怎么样更好的赚钱”这一点上比国内还是要高杆不少。国内现在流行“挣快钱”,快速投入,盈利,快速撤走。某个行业热度起来,一股脑砸钱进去,短时间把行业做垮,再等下一波热潮,这就是国内资本的套路,如果短时间内没有下一波热潮怎么办?那不就是媒体上的“资本寒冬”么?国外的资本早就看透了“快钱”的本质。苹果公司为什么竭尽全力提供最好的服务和最牛逼的产品?因为与其“赚快钱”,不如“赚稳钱”,它让用户认同它的世界观、它的理念,并习惯使用它的服务,在“产品”和“精神诉求”上双重控制住用户。所以苹果成了目前市值最高的公司。而这种公司决然不可能出现在目前这个阶段的中国。&/p&&p&再说回游戏,国外的电子游戏为什么能聚集品牌效应?为啥别人能产出ip,国内只能蹭ip?这跟产品的制作者有关。&/p&&p&电子游戏说白了,是一个个人烙印很强的东西,什么人做什么事,你可以理解成写小说,每个人文风、对待世界的看法、以及个人经历都不同,所以每个人做出来的东西自然就不一样。这就是为啥任天堂的游戏充满童趣,索尼的游戏富有艺术性,小岛秀夫的游戏电影化叙事超赞,神谷英树的游戏就是刚。&/p&&p&任何,我是说任何娱乐产品,都是通过引导人类的情绪和情感来赚钱的,比如好莱坞电影、3A电子游戏、小说、音乐。为什么你喜欢它?因为在享受它的那一段时间里,它引导出了你的某种情感,让你处于一种“情绪环”中。这一层是艺术家赋予你的。而这个东西能做到多好,取决于钱的多寡,这是资本家扮演的角色。&/p&&p&电子游戏就是一半商业一半艺术的产物,谈游戏不能不谈钱,也不能只谈钱。玩家喜欢上你的产品,也正是因为“这款作品投了钱,制作精良。而且制作人或团队有意思,搞出来的东西让人爽!”&/p&&p&电子游戏领域能够发展至今,也正是因为资本、艺术家、玩家这三方都做出了理性的让步,三方达成了某种程度上的平衡,才让如今的电子游戏界如此多样多彩。才会有“干他妈维望迪”“任天堂天下第一”“索尼大法好”“守护姨夫的微笑”这样的梗出现。&/p&&p&但是国内的情况恰恰相反。&/p&&p&如果说国外的游戏制作,是资本控制艺术家团队在玩家的高要求下带着镣铐跳舞,那么国内的游戏制作就是,资本挥舞着皮鞭鞭策打工仔生产流水线产品了。&/p&&p&首先我要说一点,大家别不信。&/p&&p&国内的绝大部分手游,不是做给所有人玩的,重度仙侠RPG手游,他们的目标用户是大R,资本亲自下场,手段当然是直截了当。&/p&&p&大家都知道,人性是禁不住考验的,引导一个人的正面情绪,比如“爱、正义、勇敢、探索、求知欲、同情心、奉献、无畏、责任感、自由意志”这样的东西,是很难的。但你想挑动一个人的负面情绪,比如“贪婪、虚荣、投机”这类就比较容易。但我今天不说这个,我只讲一个“消费冲动”&/p&&p&上班狗们回忆一下,你们打开淘宝,将一件件几十块的商品放进购物车的时候,你打开PS store或者steam,把听都没听过的游戏放进购物车的时候,你是为什么要去买他们?是因为你真的想要,还是因为他们打了折?又或者,只是“发工资了,我想买个啥玩玩”?&/p&&p&穷如我等上班狗都有消费冲动,那些零花钱就八位数的富豪们就没有?所以国内游戏为什么是这样,那是因为它们的目标宣传就定在了大R身上,所以古天乐绿了绿了,渣渣辉玩了5年船新版本。&/p&&p&行业内探讨的“买量”“做素材”这些东西,你不要觉得它很傻逼,实际上这是一套十分精准、高效、高明的做法。这种做法是建立在国内游戏商业环境上的,我们不能剥离这一层去评价这种东西。&/p&&p&买量,就是买流量,游戏做出来要推广,自然得花钱。但是如果你只会去各种渠道瞎j8撒钱,那你的游戏也是起不来的。我之前说了,国内游戏目标用户是大R,所以买什么量值钱?肯定是有大R的渠道的量最值钱嘛!怎么买呢?不要问我,我也不知道,但我就提一句。花钱充值是有留手机号的,而且游戏也是可以记录你设备码的,如果你能找到掌握这些信息的家伙,你就能买“精准量”&/p&&p&做素材,什么是素材?就是你在应用商店看到的那些游戏截图,这些手游的游戏截图为啥都是一个小姐姐或小哥哥的CG,配上文案,然后把实际游戏画面遮得严严实实的?肯定要遮啊,不遮你根本分不清这些游戏有啥区别……现在一个素材制作师的工资是很高的,因为一个游戏的素材好不好看,直接影响它在市场上的点击和下载。&/p&&p&更深的东西我就不方便说了,比如“扣大R”,那些操作说出来有些缺德,行业内的很多事情虽然不厚道,但大家都在做,谁说出来那就是情商低了。总之我要表述的是什么,就是国内游戏行业现状,是多方面看起来互不相干的因素干扰下形成的。&/p&&p&手游玩家具体有多少?我不敢说太多,手机是一个个人必备品,你谈手机的装机量那等于说秦话,没意义,但是真的为了玩手游而去买手机的有多少?在乎手机游戏内容本身的用户有多少?就从每天买量烧的钱,和用户已流失率来看,我觉得并不像同行们年会吹的那么多。&/p&&p&什么手游用户超十亿啦,你们开心就好。实际上赚来赚去,除去小虾米的手滑首充和稍微重度的玩家每个月的流水外,同行们都在赚“大R”的钱,大R真的可以为所欲为,“专服”“专用装备”“陪玩”只要你充的够,就把你当爷此后,手游其实就是个服务行业,所以我真没觉得我和小岛秀夫是同行。&/p&&p&国内的大R赚完了,现在很多同行都准备“国游出海”,因为“世界是广阔的”“以色列和迪拜”那边的大R还“有待开发”,不知道等全世界的大R都开发完之后,这些人是不是要去月球火星开发新用户。&/p&&p&绕过了艺术、不再理会大部分人的诉求、执着的“服务”有钱人,国内的游戏就是这样,有钱的土豪们玩的其实也不是游戏,而是“消费冲动”,有钱人冲动一下就能让一家公司鼎立支持,为他做各种配套,所以在我看来,国内游戏业就是“伺候大爷业”,大部分玩家只是某几位“大爷”的NPC。&/p&&p&手游利润的确超越了传统电子游戏,但其代价—至少在我看来—是折损了这个行业的长期寿命,端游、页游都tm萎了,什么时候轮到手游?&/p&&p&那你开头说“国内游戏不至于完”是什么意思?&/p&&p&当然不至于完,你不充钱还是能玩的嘛!你不充钱,可以免费下载和游玩这个游戏,体验和土豪区别也不大,只不过土豪是进去把别人捶爆,而你进去是被别人捶爆而已。你不服也可以充钱的嘛!&/p&&p&网络小说里,主角飞升之后,总有一帮天资不佳、资源匮乏、等级较低的NPC遥遥观望,嘴里吐出一句“我草真牛逼”,现在知道他们都是谁了吧?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ed8c9cab2cb5edb71739d7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ed8c9cab2cb5edb71739d7_r.jpg&&&/figure&
国内游戏产业不至于完,至少不会发生雅达利大冲击那种事情。当年雅达利大冲击是粗制滥造的东西太多,玩家买个新游戏回去能不能运行都得看脸。而国内的手游产业并没有这么不堪,相反,它很赚钱,而且质量(相对)来说非常高。这证明国内手游只是不受一小部分…
&p&你以为人质没有试过么……&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/736064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-996f6bb5edf911e90c467b_b.jpg& data-lens-id=&736064&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-996f6bb5edf911e90c467b_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/736064&/span&
你以为人质没有试过么……
更新补充一句我觉得挺有意思的事情,我只描述,不评价。你乎有很多人,谈到某些公司,很多人都一副清流的样子,这个没情怀那个没理想low爆;转头谈到要加入xx公司,就特别反感公司给你讲情怀讲未来,觉得那就是画饼骗人,来去就是一句话“给钱才是王道”。&br&翻译一下,大概的意思呢,就是:我要你讲情怀,你不讲就是辣鸡;但是你要我讲情怀就说明你是骗子。&br&以下正文&br&—————————————————————&br&在腾讯工作过五年多,我觉得可以聊一聊这个问题。&br&腾讯有情怀的个体是相当多的,但是从公司的层面来说它毫无情怀,的确如是。初中课本就告诉过我们,它们的目的只有一个——利润。在他的立场而言,如果要讲“情怀”,那一定是一种战术需要,而非自发自觉,它看待情怀两字的意涵和你说的是完完全全的两个东西,表现得一致是因为你需要。这个“你”当然指用户这个群体。&br&泛泛的说,你要求一家这种体量的公司有所谓“情怀”是不可能的,不要扯google,苹果什么的,它们并没有什么区别;它们的根本属性决定了它们的核心诉求。之所以能把话说得漂亮,吃相还不难看,无非是因为权衡,一个统治级的垄断企业,它们最大的敌人,最大的危机源,不是竞争对手,而是用户本身,因此把吃相搞得很难看,是一件非常高成本的事情,而把自己打扮得高尚一些是有利可图的。&br&难看的吃相存在的最广泛的地方,无疑是哪些中不溜的公司,它的最大敌人是另外那些中不溜的企业;它不足够大,如果丑一点能够跑赢对手,那就把脸一扔。&br&听说过一个故事么,一群人被熊追,想要安全逃掉,不用跑得比熊快,比其他人快就可以了——这就是那种企业的现状,所以吐唾沫,扯裤子什么损招都能用。垄断企业则是单独被熊追,它必须在速度上超过熊才可以,吐唾沫和扯裤子这样的动作反而要起副作用。&br&&br&个体讲情怀是有的,小组织讲情怀或许也是有的;越庞大的组织,它的根本核心诉求,往往是构成它的全部个体的公约数。因为如果要形成一个有效的组织,你首先要做到的并不是别的,而是相互不存在根本性的妨害。人千差万别,公约数往往只有一个——逐利。&br&&br&所以,诸如情怀理想改变世界造福人类这一切高尚的动机,都建立在它们本身和利润追求在同一方向这个前提上。
更新补充一句我觉得挺有意思的事情,我只描述,不评价。你乎有很多人,谈到某些公司,很多人都一副清流的样子,这个没情怀那个没理想low爆;转头谈到要加入xx公司,就特别反感公司给你讲情怀讲未来,觉得那就是画饼骗人,来去就是一句话“给钱才是王道”。 …
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/515aefdfca14c5b9e4ba_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&各位读者,大家好!&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这次将要介绍的是FC(也就是大家熟悉的红白机)上,关于游戏画面的一些小知识。&/p&&p&一如既往地啰嗦,请见谅。&/p&&p&——————————&/p&&p&本文始于&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&KONAMI 的《魂斗罗》(Contra)中角色为什么要「萝莉式屈腿俯卧」? - 游戏&/a&这个问题,一番热烈讨论之后,&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/5edab1e873de44b36dcb7& data-hash=&5edab1e873de44b36dcb7& data-hovercard=&p$b$5edab1e873de44b36dcb7&&@胜勋&/a& 发来一个扩展问题:&/p&&h2&『三目童子』是如何做到场景双卷轴的?&/h2&&p&(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjAyNDgzOTU2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&三目童子的场景双卷轴演示&/a&)&br&&/p&&p&限于知乎私信系统限制,当时仅以简短文字作答。对方身为开发者,自然立刻理解了答案。&br&不过呢,我认为这是一个非常有趣而高质量的提问,值得专门进行一番解说,供更多玩家阅读。搜索了一下,并没有人在知乎创建这个问题,我又不习惯自问自答,正好这个专栏已经快长草了,于是写在这里。&/p&&p&——————&/p&&p&首先,可能有些朋友无法理解这个问题本身在问什么,这里有必要说明一下:&/p&&p&&b&FC的硬件设计是只支持单层卷轴背景的。&/b&&/p&&p&所谓&b&「卷轴背景」&/b&是相对「固定背景」而言。早期的很多游戏画面场景是固定的(甚至干脆全黑),玩家控制的角色只能在屏幕框内活动。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3dce494c87f9ec09caafc3_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&要表达超过一个屏幕的场景内容时,就用房间切换的概念,把地图分割成一个个单屏幕区域,当角色走到屏幕边缘时,场景会切换成下一个房间。这种做法本质上依然是静态背景。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f81debe3c9ffb83efb16_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&212& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&(其实我这两个例子举得不好,图中的游戏相对都比较晚了,只是大家相对熟悉这两作,便于理解。70年代末80年代初的主流游戏基本都是固定背景。)&br&&/p&&p&卷轴游戏则不同,它实现了背景的卷动效果,视觉上好像是镜头跟着角色移动一般。这种技术可以让玩家感到自己的角色在更辽阔的场景中活动,而不是局限于一个个小房间。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fdddcfeff2be40fffb1ee6_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&上图的『超级马里奥兄弟』想必大家都玩过吧?回想一下这个游戏是什么样子的?背景就像一幅长条形的画,随着玩家的操作,背景能够平滑地向左卷动(会被玩家理解为镜头向右移动)。&/p&&p&那么&b&「单层背景」&/b&是什么意思呢?&/p&&p&画面一动起来,稍微留神就可以发觉,游戏中的水管、树丛、白云等元素都是固定在背景上的——它们都属于同一层「背景」;而玩家角色、敌方角色则是另一层上的「活动块」。&/p&&p&这就是FC的机能限制(其中之一)所在。&/p&&p&我们可以用SFC上的『超级马里奥世界』对比一下。SFC续作中,场景被分成了「近景」和「远景」,即「近处」的地面、水管、砖块等,和「远处」的山脉、云朵等。当镜头进行移动时,这两层的卷动是分开的,远景移动的速度比近景要慢。比起FC的前作,层次感明显更加丰富。&/p&&p&「多层背景卷轴」的处理能够让游戏画面显得更自然更真实。它模拟了人们的生活体验:乘坐汽车、火车时,可以看到路边的电线杆飞快掠过,但远处的房子和山等景物「后退的速度」就显得没那么快(因为远方物体视角变化较小)。&/p&&p&这样的效果是托SFC强大的机能所赐,除了发色数、活动块数量等方面的进化以外,SFC提供了3层标准可卷动背景(Mode0最多4层,但图像质量会显著降低),而老前辈FC则只提供了1层。&/p&&p&——————&/p&&p&然而,TOMY的『三目童子』却在FC上实现了这样的效果。请格外注意青色砖块和褐色石块的相对位置:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1dccd2dbc8f24f590f61c5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/73ee074e32e6d53a76f8f8_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/207e3aaa7ddec_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&(本文开始处有视频链接)&/p&&p&砖块居然错开运行了!这意味着这个洞窟中的画面是「两层卷轴」。&/p&&p&记得么?前面说过,&b&FC从硬件上就只支持一层卷轴。&/b&&/p&&p&……&/p&&p&这简直是魔法般的效果。&/p&&p&怎么实现的?&/p&&p&——————&/p&&h2&错误答案1:活动块&/h2&&p&可能有人会想到,卷轴不够那就用活动块来伪造背景呗。&/p&&p&……但是很遗憾,FC的机能是不足以做到这一点的。&/p&&p&对于FC来讲,即使只处理单层背景也要消耗2/3以上(256/341)的PPU计算资源,乃至于同一水平扫描行上只能够渲染8个活动块(参见&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_rendering& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NESDEV&/a&,或&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&我的答案&/a&)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bcbb2b872e9cfb5488c1_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&当同一扫描行上活动块数量多于8个时,多余的会被直接放弃掉,只能显示其中8个。例如上图中,爆炸花光效果、小兵的腿都各自出现了一定残缺。&/p&&p&如果游戏设计时预计会出现这种需要大量横向内容的场景,那么程序员应当指定「轮换优先级」的逻辑,让它们在不同的帧轮流显示。&br&人类的眼睛和大脑有视觉暂留效应,对于玩家来讲,一定程度的闪烁是可以接受的,它会被玩家脑补成连续运动。如果不进行优先级轮换处理,那么内容过多时,很可能某些特定活动块就会一直被放弃显示,变为彻底隐形的——如果『魂斗罗』中敌人的子弹是隐形的,跑着跑着你就莫名其妙死了,你还会喜欢玩吗?&/p&&p&同一水平线上活动块数量越多,轮到每个块显示的间隔就越久,闪烁感就越强烈。所以魂斗罗趴下也不能太宽,要把腿勾起来才好。&br&&/p&&p&所以,8个活动块是什么概念呢?&/p&&p&每个活动块的宽度是8像素,把它们拼在一起也就只有64像素宽。&/p&&p&而三目童子的画面上无论「近景」还是「远景」,都是整块的、大片的图像,完全没有闪烁,绝不是8个活动块能覆盖得了的。&/p&&p&在FC上,这一手并非完全无用,但仅限于细节处的修修补补,不可能全指望它。&/p&&p&——————&/p&&h2&错误答案2:水平切割&/h2&&p&另外一项技术被称为Raster Scroll。它利用的是线扫描的时间差。&/p&&p&前面提供的关于FC PPU渲染原理的介绍中提到过:FC的图像是按照水平扫描线逐行计算输出的,如果在上一行的背景部分处理完毕后、下一行开始前,重写背景的X坐标偏移量,就可以让下一行的背景图像水平错开。&/p&&p&这个技术能够在横向运镜时制造一定程度的层次感。&/p&&p&例如『忍者龙剑传』的开场动画中,这片草地就被分成了若干个层次,画面越靠下(越接近镜头)的草,横向移动就越快。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7a286bfdd13dfc61337df_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&再例如『忍者龙剑传2』的开场动画,请注意城墙、山脉、乌云之间的错层水平移动(乌云内部本身也被分了几层)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a977c94efe3fe4891ad10f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e17d383b00c9ab508e7cdfe_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&不光是开场动画,实际游戏中也有着大量利用水平切割制造层次感的场景,例如2-1的火车、『忍者龙剑传3』中7-1的战舰等。&/p&&p&当然,这个也不是忍龙系列的什么专利,拿它举例只是因为它画面出了名的好。FC上利用水平切割来增强画面层次感的动作游戏非常多。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c3f8ad922e28b26657c17_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&例如『热血新纪录』中的400米比赛,远景的看台和近景的跑道的移动速度就有所不同。&/p&&p&类似的例子我还能举出一大堆,这里就不赘述了。&/p&&p&聪明的你可能会想到水平切割的技术局限。&/p&&p&这一招的本质是Y轴切割,不是Z轴叠放。换言之,水平切割技术只能做到把画面切成若干个横条,让上下各横条之间的水平运动速度分离。它能实现背景错层运动,但无法实现前后遮盖。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/207e3aaa7ddec_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&再回头看看这个画面,褐色石块和青色砖块有明显的左右交接,镜头移动时,就会产生遮盖效果——&b&FC根本就不支持多层背景相互遮盖&/b&。&/p&&p&&b&所以我才说这是个有趣的问题。&/b&&/p&&p&——————&br&那么,正确答案是什么呢?&/p&&blockquote&When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.&br&&/blockquote&&p&——Sherlock Holmes&/p&&p&&br&&/p&&p&糊尔摩斯讲过,用排除法推理嘛!把不可能的方向排掉,剩下的自然就是正确答案了~&/p&&p&&br&&/p&&p&现在复习一下前面的线索:&/p&&ul&&li&FC在渲染每一行的输出画面时,只能够处理256像素宽的(平铺)背景,外加8个8像素宽的活动块。活动块可以遮盖背景,但超过8个的活动块会被隐藏,只能闪烁轮流显示。&br&三目童子的双层背景很宽,而且没有闪烁。因此不可能是用活动块伪造出来的。&/li&&li&FC可以采用水平切割的花招,改变不同扫描行间的X偏移,将画面切割成横条,实现错层运动。但是横条之间必须是上下平铺摆放的,不能叠放,也不能互相遮盖。&br&三目童子的双层背景有左右进出的遮盖效果。因此不可能是用水平切割伪造出来的。&/li&&li&再重复一遍,FC的背景只能单层、平铺。&br&&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&这也不行,那也不行,剩下的只有一种可能了……&/p&&p&——————&/p&&p&不知道各位看没看过这么一个笑话:&/p&&blockquote&一个茶馆的常客去喝茶,看见邻座新来了个外地人,聊了几句就熟起来了。&br&过了俩礼拜,他隐约觉得那外地人拿的鼻烟壶有点不对劲,想来想去知道怎么回事了——第一次见面的时候那鼻烟壶上刻了个月牙,今天居然变成满月了。&br&这人没提这茬,又悄悄观察了几天,发现这鼻烟壶上刻的月亮果然能跟着真月亮变。他兴奋起来了,这特么是个宝贝啊!他跟外地人再聊起来的时候忍不住问:「你这鼻烟壶多少钱啊,卖给我吧?」&br&外地人说:「这是我自己用的啊。你买个新的多好干嘛非要我这个。」&br&「我就喜欢你这个,五千怎么样?不,要不一万吧?」&br&好说歹说一顿软磨硬泡,买下来了。哥们高兴地一溜小跑回家,关在屋里研究了好几天,结果发现那月亮却死活没再变了。&br&这人垂头丧气地回到茶馆,找到那外地人:「这鼻烟壶怎么在你手上的时候月亮能变,我买回来就变不了了?」&br&「哦,我这是一套的,家里还有30个呢,你还买么?」&/blockquote&&p&其实,就是这个意思。每样画一个,需要哪个拿哪个就好了。&br&&br&&/p&&h2&正确答案:改贴图&/h2&&p&FC留给贴图(Pattern Tables)的地址空间有8kB,两个Pattern Table各4kB,通常一个供背景使用,另一个供活动块使用,各包含256个8*8的2bit(4色)位图。单个Pattern Table也可以直接表示为128*128的形式。&/p&&p&对于素材较为丰富的游戏,在卡带上可以通过MMC芯片来切换Pattern Table的内容。&/p&&p&对应前面三目童子那三张「远景石块不同覆盖程度」的截图,Pattern Table 0的状态如下(注意F0到FF,也就是最下面一行图块):&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ac89eacabf_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d03ed1b0e2d6e0eb4b95f83a_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6f58c3c273cc_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&p&把FF这一块放大10倍看看:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c30ee1e6ba891ec_b.jpg& data-rawwidth=&80& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&80&&&/figure&&p&明白了吧?开发者预先绘制了n套背景,错开一个像素就是一张新图片。通过算法切换调用,强行实现近景远景「双层卷轴」的视觉效果。&/p&&p&除了三目童子以外,据我所知『战蛙』、『剑王』等游戏也用了类似的手段。这招简单粗暴,代价也是显而易见的:对卡带容量和性能的需求——换句话说就是制造成本。毕竟存储额外图像素材所需的ROM是要钱的,用来切换bank的MMC芯片也是要钱的。&/p&&p&1985年的超级马里奥兄弟只有40kB,多数早期游戏甚至比它还小。1987年随着任天堂官方MMC1开始大量出现128kB的游戏,到了kB才成为主流。上面提到的几个用改贴图实现伪多卷轴的游戏,都是1990年以后的了(彼时MD、SFC都已经面世,玩家对游戏画面的追求也被提升了一截)。&/p&&p&即使有256kB容量,想利用换贴图来实现多层卷轴也要小心些,Pattern要做得尽量重复、简单,能少画几张是几张。毕竟FC的硬实力就那样,把有限的资源放在更多游戏内容上才是王道。&/p&&p&——————————&/p&&h2&后记&/h2&&p&其实水平切割也好、改贴图也好,其早期应用都不在于伪多卷轴。&/p&&p&拿水平切割来说,你能想到超级马里奥兄弟其实也在用吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fdddcfeff2be40fffb1ee6_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&它是用来做屏幕顶端的计分板的——没错,上面那一排分数、时间什么的都是背景的一部分,而不是活动块(不然早就摆不下了,还记得8个活动块的限制么)。如果你仔细观察就会发现,计分板那一横条是没有其它游戏内容的,只有纯色背景。&br&对X偏移做了修正,计分板才能够固定在屏幕顶端,而不会和云彩什么的一起滚到左边去。&br&FC上很多游戏的计分板、状态栏什么的都是这么处理的。例如前面说过的忍龙,还有恶魔城什么的,一眼就能看出来。&/p&&p&而改贴图呢,主要是场景切换,以及一些附加的动态效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/083c3e2cde5a_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&例如日版魂斗罗第一关,树叶摇动的效果,就是通过VRC2芯片(*K社自家的MMC)实现的。(顺带一提,魂斗罗的命数显示用的是活动块而不是背景)&/p&&p&&br&&/p&&p&大概就是这样。&/p&&p&感谢阅读:)&/p&
各位读者,大家好! 这次将要介绍的是FC(也就是大家熟悉的红白机)上,关于游戏画面的一些小知识。一如既往地啰嗦,请见谅。——————————本文始于这个问题,一番热烈讨论…
&p&四更了&/p&&p&&br&&/p&&p&补充一下平机王作者的答案。&/p&&p&fc游戏的画面组成,简单来说就是1个背景层+64个8*8像素的活动块。&/p&&p&找了张超级魂斗罗的图(小时候穷,家里没有魂斗罗,只有超级魂斗罗,打过无数遍)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cf65e162fafd0daac37f7dc_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cf65e162fafd0daac37f7dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&大家可以看到,这个直升机boss,如果单纯用活动块来组成,那么,64个活动块是远远不够的!&/p&&p&所以,聪明的制作人想出了一个奇技淫巧,就是用&b&背景层&/b&来做boss。&/p&&p&因为这是背景层,并且fc只支持一层背景,只要它移动,就是整个画面都在移动,所以只能用纯色的背景,不然就露馅了。比如说,如果画面上多了一个月亮,那么,直升机在动,月亮也会跟着直升机一起动。&/p&&p&而且,黑色又是看起来最“正常”的颜色(可以强行解释成夜晚),所以fc大部分巨大boss都是晚上打的。&/p&&p&当然,也不一定要黑色,比如&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba1a9f89d118fad788534fdc89a7e1d2_b.jpg& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba1a9f89d118fad788534fdc89a7e1d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&你们以为自己打的是敌人?其实打的是背景。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&补充&br&本来只是想补充一下平机王作者的答案,没想到大家都赞我了,那就再补充点内容吧。&/p&&p&大家看这2张图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b04c768d2dcecc4fd88f6f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这张图是有背景的,就是天上那些云(其实严格来说,地面 楼房 云都是背景)&/p&&p&然后走过这个房子之后&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-818cbf6c1dab7e8bd2f3fb_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&背景就变成纯黑的了&/p&&p&这就是为了用背景绘制boss,把背景的其他东西都去掉了&/p&&p&然后,打完boss之后&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bd2e0e336ebe24f9e07cd6dd35b8a3fe_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&果然,云又回来了……&/p&&p&另一个关键点是,fc活动块是64个,但是同行活动块最多8个,如果同行超过8个,就会出现闪烁现象。&/p&&p&也就是说宁可让一些活动块消失,也要让同行活动块控制在8个以内。&/p&&p&再回到这个图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b04c768d2dcecc4fd88f6f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&可以很直观地看出,这些小兵,由于超过同行活动块的限制,产生闪烁,变得残缺不全。&/p&&p&再回到这关的直升机boss&/p&&p&之前说过,boss是背景,但是boss身上的组件有可能是活动块,比如说boss身上的炮管。&/p&&p&那就测试一下吧&/p&&p&看准,起跳,截图&/p&&p&成果如下&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a1b2fa4cb77fae402e52bcb3e7b4d818_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&没有闪烁!没有闪烁!&/p&&p&炮管如果是活动块组成,一个活动块的像素是8*8,那么一个炮管至少要2*2个活动块叠加,人物也要2*2个活动块,再加上爆炸产生的那个冲击波,同一行至少要12个活动块,远超过了同行8个的限制,肯定是会产生闪烁的。&/p&&p&所以,直升机就是100%背景构成的。&/p&&p&&br&&/p&&p&有位网友 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/de92cddfc04f9d3dbede5cebf3005ec7& data-hash=&de92cddfc04f9d3dbede5cebf3005ec7& data-hovercard=&p$b$de92cddfc04f9d3dbede5cebf3005ec7&&@Winston qiu&/a& 说,为什么会产生闪烁现象,在这就稍微说一下。&/p&&p&我们先来个找茬游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d9fe436d916b9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d9fe436d916b9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1a9b4c937ff5e8eab26d14_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1a9b4c937ff5e8eab26d14_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-73cda9e02ac88a6ab9adb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-73cda9e02ac88a6ab9adb1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&无奖竞猜,大家能找出3张图有几个区别?&/p&&p&前面说过,宁可让活动块消失,也要使同行活动块控制在8个。&/p&&p&但是,总不能让同一个活动块消失,不然敌人都隐形了,那怎么玩?(而且第一张图是让子弹消失,那就要命了,怎么死的都不知道)&/p&&p&那怎么办?轮流来呗。&/p&&p&fc的画面是每秒60帧,这一帧让这几个活动块消失,下一帧让那几个活动块消失,谁也不吃亏。&br&你消失一下,我消失一下,看起来就是闪烁的感觉了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不要问我为什么主角颜色那么奇怪,我会告诉你我用触摸屏玩不开无敌根本打不到关底吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&再次补充&/p&&p&评论区有个眼尖的网友 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/36d3a83a7f41ac7f0ba38& data-hash=&36d3a83a7f41ac7f0ba38& data-hovercard=&p$b$36d3a83a7f41ac7f0ba38&&@Trueng Charlie&/a& 看出问题来了,如果直升机和地面都是同一层背景的话,为何两者会相对位移?&/p&&p&我真的只是想补充一下 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/8d9ff2eab2f161adc85a38& data-hash=&8d9ff2eab2f161adc85a38& data-hovercard=&p$b$8d9ff2eab2f161adc85a38&&@平机王作者&/a& 的答案而已,但是,看大家这么热情啊,我一句话不说也不好……&/p&&p&其实这个是用了水平切割原理, &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& 的一篇文章写的很详细了,我就通俗地说一下吧。&/p&&p&fc画面是一行一行地输出的,但是输出的时候可以把这些行给错开,造成相对位移的现象。&/p&&p&fc上很多游戏都用了这个方法造成N多层卷轴的假象,比如忍者龙剑传系列。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-30eaf97148be73aeeeeead8_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&比如忍者龙剑传2的这张图,草地 火车 森林 远山都是相对移动的,4重卷轴,厉不厉害?达到了sfc的水准。&/p&&p&这就是水平切割的威力。&/p&&p&群众:明明说相对位移,你放一张静态图,搞毛线啊?&/p&&p&没错,静态图看不出什么东西。&br&但是,再看一组忍者龙剑传的图就明白了。&/p&&p&相对冷门的一款GB上的《忍者龙剑传 决战摩天楼》&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9a13e4dcf8b28fe03e9cbbcd_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-138b348bfec34c06846fb_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1befd85b9abcdbf01fea6d_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&大家可以明白了吧,这就是隼龙如何切割bos……呸,水平切割如何切割boss的。&/p&&p&很惭愧,明明说的是fc,结果用了GB,因为fc上实在想不出更好的例子了,如果大家能想到的话,请告诉我。&/p&&p&ps:求赞求关注啊~&/p&&p&ps2:很惭愧,水平不足,只能说一些浅显的东西,如果大家想对fc的原理有更深入的了解,请移步本问题下 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& 的答案&/p&&p&ps3:居然上日报了~&/p&
四更了 补充一下平机王作者的答案。fc游戏的画面组成,简单来说就是1个背景层+64个8*8像素的活动块。找了张超级魂斗罗的图(小时候穷,家里没有魂斗罗,只有超级魂斗罗,打过无数遍)。 大家可以看到,这个直升机boss,如果单纯用活动块来组成,那么,64个…
文章来自《南方人物周刊》(总第449期)封面文章。&br&侵删。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16bf202b0c5e49b4c78b6cce9b8f973b_b.jpg& data-rawwidth=&1463& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1463& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16bf202b0c5e49b4c78b6cce9b8f973b_r.jpg&&&/figure&&br&————造物主的买卖————&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-40f576a1dd5e637a3d70fde4f130f9d5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&记者|张雄 实习记者|陆莹、郑莹 发自北京&br&编辑| &a data-hash=&df811fc724e48b5de8acf& href=&//www.zhihu.com/people/df811fc724e48b5de8acf& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$df811fc724e48b5de8acf&&@郑廷鑫&/a& &br&「 “您既然付了钱,就凭您选了。”&br&——赫胥黎,《美丽新世界》」&br&————不是“造物主”————&br&北京地铁里有各种乞讨者。有的背着吉他弹唱,有的把MP3连着音箱装包里代自己唱,也有人什么也不带,径直走到你面前伸手要钱。这些人或安静或聒噪,来了又去,一刀只是看看他们。有天他遇到个鬓角很长的微胖男人,他的头发梳理得很好,松垮的裤子和红褐的肤色却显出一种肮脏。他拿着一叠《北京晚报》,嘴里说:帮帮忙吧。一刀叫住这人,说自己要买份报。他接过报纸从钱包里拿出一元钱,那人伸出指头告诉他,报纸卖3元。&br&他愣了下,因为《北京晚报》本来就卖一块钱。但报纸已拿在手里,又碍于旁人目光,此时已不便反悔,他只好又掏出两元。报纸翻开,只有四分之一叠。&br&几天后他又碰见此人,便远远拍了照发在微信朋友圈:“这个杂碎最可恶的地方,就是阻止了人们向真正需要帮助的人行善。”&br&每天一刀都要从西南四环大兴区搭地铁一路换乘斜穿北京城,到北五环外的公司上班。我们想找他拍张在地铁里的照片作为杂志配图,他有些不大乐意。他解释自己的收入水平完全可以买辆车,无奈北京的限购政策,他还没摇上车牌。&br&一刀今年31岁,在一家游戏公司上班,年薪30万。我认识他很久,却并不知道他的工作内容。直到某天说起各种网页上满天飞的flash广告,“屠龙宝刀,一点就送”、“谁说黑人不能玩三国的,张飞不就是黑人么,快来和黑人兄弟打江山”那类游戏。他说他就是做那种的。我是个英雄联盟玩家,但从来没点进去过这种游戏。我觉得它们操作简单,画质粗糙。我并不知道这种游戏原来这么赚钱。&br&一刀喜欢的作家村上春树曾说,在今天,电子游戏比任何东西都更接近文学。他称在写作时常感觉自己是一个电子游戏设计师,编造游戏程序是一种“超脱”的感觉。事实上村上本人并不喜欢玩电子游戏,但他对游戏的这番评论将设计者放到了一个神秘而威严的位置,使得我对一刀的工作产生了极大的兴趣。我有点好奇他是否如造物主般开天辟地、点石成金,把屏幕背后的玩家勾进这个伊甸园,他蹲在服务器这边偷窥他们。&br&“我们不是‘造物主’,”一刀说,“确切说是把部分造物的权利出售给玩家。”&br&“怎样出售?”&br&“玩家可以通过付费,获得本来只有我才有能力做的一些事情,去改变那个游戏。有些东西我不能卖,但绝大部分都可以考虑。”&br&————“立即抄一款出来”————&br&我认识一刀大约在2008年,那时他还在湖南老家一个小镇上的曾国藩故居工作。作为一个西部师范院校文博专业的毕业生,这份工作颇为对口。其网名源自“一刀平五千”,是王莽篡汉后发行的货币名称,只是容易被外行人误认为某种武侠刀法。我见过很多地方上的小职员,他们大多安静而本分,与小镇小县城浑然一体,但一刀有点不一样。彼时他血气方刚,斯文中很见些冲劲儿。后来他考入长沙一家都市报当记者。2009年他见一家游戏公司在北京创业,便去投简历,竟也一路顺利过关。&br&我知道一刀对游戏见多识广。也许是受到家乡先贤曾文正超强自制力的感召,他玩游戏从不上瘾。作为玩伴,也很少见他在打游戏时忘情激越。他谈起各类游戏如数家珍,就如评论员之于足球比赛,专注却也疏离。这让我多少怀疑他是否因为热爱而入了游戏行。&br&但他从长沙来北京倒很说得过去。即便在报社,他也很难找到人能跟自己聊聊托尔斯泰,他知道自己会被认为很装。长沙的享乐氛围渗进城市的角落,它试图同化每个人的人生观,他感到厌恶。北京游戏公司的创业给了他逃离的机会。到公司报到,他见到同事们的专业五花八门,有学核电的、数学的、汽修的,还有学声乐的,他心想这北京还真是包容。&br&游戏公司的工作并没有想象中困难。他拿出自己编写的游戏剧本念给老板听,故事共五章,当他讲完第一章的梗概,老板说停,可以了,这已经够一个让玩家玩20-30小时的游戏了。老板又问:你对加班怎么看?他想了想说:公司创业期,加班加点都很正常。&br&事情就这么成了。他觉得自己的专业底蕴加上勤奋,足以应付这份工作。电子游戏在此时已算不上新兴行业,但他或许赶上了中国电子游戏发展最快的年代。从业6年,一刀的工资也翻了6倍。&br&2011年,一刀策划的一款叫《电影之城》的手机游戏上线。玩家可以在游戏中搭建好莱坞电影拍摄场景,在电影“拍摄完成”后会获得开发者对这部电影的评价。那是一刀的工作内容,他认真为每部玩家完成的电影撰写影评。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-38dc13cdcdd_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-38dc13cdcdd_r.jpg&&&/figure&&br&一刀在家中书房,屏幕上播放的是他策划的游戏《电影之城》(摄影:梁辰)&br&来自玩家的反馈很不错,除了稳定性不佳外这几乎是一款无差评的游戏。老板也信心满满,他表态如果游戏表现好,他会投更多的钱来宣传。&br&那是一刀自认为最好的作品。他喜欢看玩家们在游戏里当导演。“我以前听过一个舞蹈家说,不论贵贱,不论社会地位,当你来到剧场欣赏我的舞蹈,在那一瞬间,我们都是平等的。”他说,“我比较喜欢这种感觉。”&br&如今《电影之城》在网上只留下了一些简介资料。事实上半年后游戏就被迫下线了。此时一款现象级的网页《神仙道》大热,吸引了游戏全行业的关注。&br&《神仙道》是一款战斗游戏,玩家可通过充值去打败关卡里的Boss,以及战胜其他玩家。在过去的单机游戏里也有关卡,但并不需要付费,玩家要不停地磨练自己才能过去。在《神仙道》里,一切通过付费可以更轻松过关。&br&黄金时期的《神仙道》曾一度达到月收入1-2亿元人民币。《电影之城》中也有付费项目,一刀算了下跟老板交底:如果再给一点时间,我们特别努力的话,每个月大约能收入百万吧。&br&老板指示立即停掉《电影之城》,要他们“抄一款《神仙道》”出来。一刀认为开发组并没有这样的实力。他辞职了。他理解老板不愿创新,“大家都这么干,去抢谁最先做出第二款、第三款。可我抄人家抄到一半,又出现一个比《神仙道》还厉害的,你叫我抄那个,我怎么办?”&br&————“免费游戏”原理————&br&这种吸引玩家不停充值的游戏叫“免费游戏”——任何人只要有台能上网的电脑或手机,就可以免费进入。每个玩家在经历过系统各种送装备送金币的蜜月期后,都将遇到那些一刀秒杀别人的“神装”玩家。有时,一群白马的免费玩家中忽然出现一匹黑马或者金马,运气不错的话你还会遇见长翅膀的金马。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aa2b2954d3dbccc3dcbdb44_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aa2b2954d3dbccc3dcbdb44_r.jpg&&&/figure&&br&那些特立独行的角色便是游戏里的付费玩家。他们希望自己比别人更强,在外表上也要与众不同,那就得为金马身上的翅膀支付一笔不菲的费用。“免费游戏”里最重要的逻辑不是免费,而是花钱可以让你变强,凌驾众人。&br&我在现实中见人玩免费游戏,只有2013年去东北小城采访的时候,一位三十多岁的公务员用以打发并不忙碌的上班时间。据说这类游戏的主体玩家年龄多为30-40岁,有点闲钱,又不愿练习竞技类游戏里复杂的操作技巧。那么付费即时兑现的战斗力和杀戮快感,正好满足了他们的需求。&br&设计者制造关卡等待玩家挑战的时代似乎已经过去。从业者都承认国内的“免费游戏”艺术水准远不及美国暴雪公司开发的《魔兽世界》,那是一款按时间收费的网游,但后者在中国的份额不断被国产“免费游戏”蚕食。业界共识是玩家并不能识别好游戏,游戏研究者、中国电子游戏研究会的副会长刘梦霏不能同意这个结论,她认为原因可能在于接触渠道:史玉柱成功将此类游戏的鼻祖《征途》以“永久免费”的口号推向三线城市和县城,很多玩家接触到首款电子游戏,就是网吧里每台电脑上都有的《征途》。“这一代玩家的游戏习惯是免费游戏培养出来的,他会觉得游戏本来就这样。”&br&“其实是因为中国人喜欢免费的东西,”一刀说,“深点讲是小农意识,你没见有人开着宝马去寺院领免费腊八粥么?”&br&我终于点开一款类似“屠龙宝刀一点就送”的游戏。系统不断提示送金币送装备,我控制的角色很忙,它自动与人对话,自动走路,我要做的,就是不断点击屏幕上弹出的“确定”按钮。我不太适应这种游戏模式,因为操作者基本已沦为观众。10年前的游戏可不是这样。&br&一刀说我这类玩家已经不是主流,至少不是他们的目标用户。在他看来,自动寻路乃至自动战斗已经是国内页游的标准配置,这点或许算中国特色。“欧美玩家特别喜欢探索,他们游戏里没有这东西。中国人也喜欢探索——我们的探索方式是我上辆旅游车,你带我开过去,我一点鼠标,这个人就自动从草原到沙漠到高山到雪地。”他说,中国玩家需要更多的指引,不太喜欢思考。“我也不适应,但没有办法不接受。你是个开发人员,你得尊重用户。”&br&刘梦霏记得第一次玩手游“我叫MT”时的冲击感。“那个游戏里,玩家能做的事情、享有的自由几近于无。只要你花钱,什么都不做就能打死对方,这是多么可悲的乐趣。”&br&我还是很难理解这种玩法的合理性,一切都已自动化,那么游戏乐趣何在?&br&中秋前夕的一个傍晚,我来到位于北京西部的C公司总部。这是一刀从业的第二家游戏公司,在业内排前三名。C公司是我见过最像电影《Matrix(黑客帝国)》的地方,乳白色的空间和灯光被纵横其间的黑色线条分割成若干个矩形,给人一种不太踏实的未来感。此时已是晚上8点钟,隔壁的游戏开发部门灯火通明,而我所在的运营部门则多数已经下班。办公室里有种舒展的沉静,工位上橙色的显示器电源灯一张一翕,似乎正沉入黑暗中酣睡。&br&我来这里找比一刀年轻5岁的前同事D,他从研发部门转到了运营。他说研发的压力要小些,隔壁热火朝天加班,不过是因为此前已经“放了8个月的羊”。运营部则不时夜半三更被叫起来,处理服务器宕机、玩家闹事之类的紧急事务。&br&“但运营更有话语权,”D说,游戏公司里运营地位高于研发。“各个研发小组给我们供货,我们想办法卖出去。运营每个人的履历很快更新,升职就快。我是野心比较大的,就来这边了。”&br&他的大学专业是电气工程,据说是个“特别难的专业”。他的收入在同学里算最高一层,差不多是那些当工程师同学的两倍。&br&在新人培训时,D已隐隐感到业界的状况与他的想象相距甚远。事实上,几乎所有的从业受访者都声称自己为做出一款艺术游戏而入行,上司则让他们很快明白:制造矛盾、培养玩家间的竞争并让他们花钱才是职责所在。C公司是一刀职业生涯中快速成长的地方,在这里他将系统学习“免费游戏”的吸金原理。&br&尽管一刀对自己变成一个挑唆的获利者感到沮丧,但这份工作需要揣摩玩家心理并设置收费点,这种探索的成就感让他兴奋。他逐渐明白,游戏中的收费是一种诱惑而非强迫。当你与一个boss缠斗40分钟,眼看大功即将告成却没能扛过boss的最后一波攻击,此时系统就会提示:只要花10元,你就可以打死它。“很多人就忍不了:我已经打了40分钟,不差那10块钱。”一刀说,“总之要选在玩家挫败感强的时候,第一次不能要很多,10块就好。有了第一次消费,就会有两次三次。”&br&DIGRA(国际电子游戏研究协会)在中国的第一次会议,有个主题即讨论是否存在“中国式游戏”。“我们讨论了两天,最后一致认为在文化上面我们恐怕没有能力说存在一种中国式的游戏。”刘梦霏说,“但在盈利模式上,从规模和效果来看,确实具有独特性。游戏内付费虽然不是从中国开始的,但这个模式确实是在中国发挥得最彻底的。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-58de9e7ff451f9a738bb6_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-58de9e7ff451f9a738bb6_r.jpg&&&/figure&&br&我的关于自动寻路游戏乐趣何在的疑问在D这里得到了解答。 “人都有惰性。现代人事情多,时间越来越碎片化,玩游戏投入的精力肯定越来越少。”他说,“游戏能提供两种快感:一种是探索,就是过去我们玩的那些游戏;另一种是数值获取的快感——也就是人物在游戏里的能力。这个我们很容易实现。只要玩家愿意出钱,我们会用一切办法满足他。”&br&刘梦霏认为免费游戏违背了自由平等的原则。“一款好的游戏,最后能取得多大的成就,不在于你在真实世界有多少钱,或者有多高地位,而取决于你在游戏里花了多少努力凝聚的成果,游戏里面的成就必须在游戏中取得。不像中国式游戏,包死包抬包埋,完全剥夺玩家自由,一种表面上的服务到位。其实是对游戏本质精神的违背。”&br&从业者D并不认同刘梦霏的批评,“中国人这一套我觉得整体是比国外先进的,只不过咱们步子走得太快了。”我问他先进在哪,他解释:“对于欲望的挖掘,以及对满足欲望的方式的挖掘——非常像科幻电影里把未来的人圈养起来。现在国外游戏也开始做那种相对无脑的更少思考的设计,刺激和肾上腺素分泌的快感。其实不能说是他们学中国,而是全世界都在朝无脑化的方向进化。”&br&————“大R”————&br&我还是很难想象区区一个网页游戏何以能产生万元以上的消费,何况这些游戏多数寿命只有半年到一年。D这样解释:“你花一块钱买了把匕首,出门发现有卖冲锋枪;又过段时间发现可以有坦克,还有核弹;后来你发现,地球也只是地图的一部分。就这样越滚越大。很多游戏的坑,是呈指数级往上涨的。”&br&那些在游戏中投入大量金钱,以至拥有比普通玩家更强大实力、更漂亮服饰的付费者被称为“人民币玩家(R)”,根据金额多寡又分为“大R”和“中小R”。一般而言,在游戏中充值累积万元以上可算“大R”最低消费。D接触过的大R的背景身份各异,有个二十出头的女企业主持续一周每天充几万,每次充完只问下次活动什么时候开,赶紧开赶紧充。有位30岁的包工头,每次充几千,总求着运营多发点东西。还有个每次充两三万的留学生,D认为他在国外可能业余生活不很丰富,只好在游戏里呼朋唤友。&br&大R玩家是游戏圈子里的永恒话题,从业者普遍认为这是他们的衣食父母。运营部门密切关注玩家充值的数额排名变动。大R的标准在各游戏中不尽相同,有的游戏里很多人充20万,那么充两三万的并不会受到特别重视。一刀的经验是,在他的项目里,充值20万以上的一定要联系,“让他知道我们很重视他。”&br&“为什么要让他知道?”我问,“他会不会觉得被骚扰,为什么上帝要和我说话?”&br&“不会,那是你的想法。就算是第一次联系,他也不会受宠若惊。他有这种感觉:老子在养你。他们会有主人的意识——我花了这么多钱,就把你当服务业,你们就得陪我玩。我们就尽量地满足他,让他感觉到尊重,我们是为他服务的,但实际上并不是。”&br&“那么是什么呢?”&br&“我们为整个生态服务,你只是其中我们最重视的一部分。我们对你也有要求。比如说这个服务器不行了,我们就鼓励你去下一个服务器,把之前消费的重新再走一遍。”&br&运营部门有时会主动联系大R推销,“我们会引导他,如果这东西您能冠名您喜不喜欢——啊挺喜欢的——行那就这么来。当然这属于很深层次的,充值非常夸张才有这待遇。”&br&游戏中并不经常出现价格上千的道具,“这种东西一般不太敢拿出来卖,拿出来就等于我们跟玩家信任关系破裂了。”D说,“大家一看就知道这是骗钱的。只有到业绩考核节点的时候,会做这样的。比如我们可以向男玩家推出一个美女宠物,随身带着走。想要不?只要充值9888就可以拿到。”&br&9888元充进来如何花掉,对玩家却是个考验。“每个人都想如何投资能获得更高的回报,这是国产游戏所谓的乐趣,”一刀说,研究者认为国产游戏乐趣仅在于花钱是种“高姿态的虚妄”,“大R充值上了Top10,战斗力却没进前10,他会很恼火,这说明有人花了更少的钱却比他强。可以理解为冲榜失败,这时我们会引导他去另一个服务器重新来过。”&br&刚入行时,D冒充过女性客服与大R聊天,因为这是“必要的沟通技巧”。“后来还是觉得太恶心了,不如直接招个妹子。”&br&通过充值,大R的级别和能力不断提升,却引发了运营和开发两大部门间的对立。一刀对运营部门不断刺激大R消费感到忧虑,甚至愤怒。他认为游戏公司只为“大R”服务的做法很危险。“中国玩家特别追求等级,他一旦满级了就没事做,天下无敌了嘛。”一刀说,运营不停搞活动送金币,如同央行疯狂印钱引发通货膨胀,经济系统崩溃,游戏寿命也就到头了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-beda1a250f63_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&每个被游戏公司重视的大R都会有个24小时待命的客服,可以随时电话联系。“他的举动我们会很敏感,因为处理不当他就有可能离开,那对我们来说是一个非常大的损失。比如这个人掏了200万以后,突然一周没有上线,这是一个信号:他很可能打算要走了,但对你这个游戏还有印象。你得想想用什么办法去挽回。”&br&一刀的做法是写邮件,询问游戏是否有什么让对方不满意之处。如果24小时后没有回复再打电话。“我们会尽一切努力,这也是行业通行做法。大R太重要了。”&br&但玩家兴趣的丧失几乎很难挽回。游戏版本每月都会更新,新的玩法也会被开发出来,这些对于游戏里充值最多的人而言,都不足以消解他的寂寞。当第一名比其他人领先太多,他很快就会在某个百无聊赖的下午与一位看上去有点陌生的英雄狭路相逢。一番厮杀,难分伯仲。当然,这位陌生英雄很可能是游戏公司放出来的“托”。&br&“这是最后的办法,不能让第一名没有挑战目标。”一刀说,“我们要让托号跟玩家不停地处于拉锯和胶着状态。但现在玩家也很聪明,他会奇怪:你那么厉害之前怎么一直没见过,你很可能是系统改出来而不是自然生长的。如果他判断你是个托,他知道跟一个托号作战是没有意义的,他也会走。”&br&D并不认为“托号”被识破就会导致玩家走人。“会有一部分人就不玩了。但是对玩家来说,他是默认运营商会做一些猫腻的。就好像你打黑车,你默认他要宰你。我们摆明就是坑钱,收智商税嘛。”&br&“所以你们也觉得这种方式有问题?”&br&“并没有。玩家喜欢,我们也喜欢。”&br&“为什么叫收智商税?人家只是花钱找乐子。”我问。&br&“因为我是做游戏的,我知道它是不值得的,它在我心目中没有价值。”D说,“对我们来说这些游戏一文不值。就像我们放一坨屎,很多人还来拍它。我们就是靠这个方式骗他们钱啊……”他顿了一下,似乎要往回找补,“也有可能这钱对他们来说根本不算什么,只是他们施舍给我们的,这都没谱。”&br&一刀将同事分为“情怀派”和“无节操派”。前者可以接受玩家掏钱后变得好看,更厉害,但不能随意欺负免费玩家。后者则奉行“干什么都行只要钱给够”的宗旨。一刀把自己放在两派中间,“毕竟我们的工资是那些付费玩家出的,我不能让他们觉得钱白花了,”他说,“但我也不希望他们为所欲为。大部分的财富往往来自于恶性竞争,第一第二名之间激烈的争夺就是这样,比较遗憾。你的财富不一定花在欺负别人上面,也可以帮助别人。这是我比较倾向的思维。”&br&一个偶然的机会让他尝试了自己的理念。他拒绝透露项目名称,因为他认为与玩家间的博弈“不那么光彩”。有个大R在游戏里花了17万,这数不算少。一刀感觉到他尚有余力。&br&他注意到此玩家从充值到完成消费周期很短。一刀认为他花17万不是因为他没钱了,而是因为没地方花钱了。他决定为此人开发一个新功能:帮主发工资。&br&一个在此款游戏里从未出现的帮会就此建立了。这位消费17万的玩家被推选为“帮主”。开发组设置让他可以直接送钱给小弟,那些小弟加入帮会,每天可以领到大哥发的游戏币。每天他花100元给小弟发工资,系统就配发奖励50,花1000就送500,花一万送八千。有人不服,也可以建个帮会形成竞争。免费玩家得了好处,墙头草两边跑。&br&“从设计层面来讲,之前你花钱只有杀死别人的快感;现在你花钱,我让你获得别人拥护你的快感。”一刀说,“总之目的就是让你掏钱,那个人跟你攀比,让你们两个人都掏钱。很可能——另外一个人就是开发组扮演的。比如运营部的人,但是我并不想知道那是不是托,那跟我没关系。我所知道的就是,一旦有人抢你的小弟,你就会产生付费冲动。”&br&这是一刀第一次提出开发付费空间的建议。但在团队内部却引发了争议,反对者认为这样太赤裸裸,“没有节操”:一个人之所以成为帮主,是因为处事公正,乐于助人,或者是对游戏有深刻的理解,带领大家玩得更好。一个掏钱买的帮主何以服众?&br&“他们的担心是有道理的,”一刀说,如果是一个成熟社区的游戏,玩家们彼此熟悉,这样的做法会让游戏氛围变得恶劣,玩家会厌恶、抵触,然后离开。&br&“那么你对那个游戏的寿命也并不看好?”&br&“对。”&br&领导拍板支持他的提议。这个点子给游戏带来了额外收入,那个玩家又充值两次,加起来13万。这让在后台监控到数据的一刀很满足。&br&“我也想做艺术性的游戏,但想归想,既然在这个位置,就要为公司考虑,希望为公司创造利润。我觉得这是职业操守,没得商量。”一刀说,“如果你这种游戏做不好,又没机会做艺术性游戏,那不就废了吗?”&br&惊人的充值数额很难让开发者不好奇ID背后那些一掷千金的玩家。他们无从刺探大R的身份和真实生活,只是小心翼翼监视其在游戏里的行踪。他们希望在游戏之外对玩家的慷慨给予奖励。一件让开发者意想不到的事情发生了。&br&R公司有款三国题材游戏,月收入破亿,其中有几个玩家为这款游戏贡献了百万元的消费。开发组决定做几个三国人物玩偶送给几个消费百万元以上的玩家。&br&玩偶有貂蝉、赵云和关羽三款。开发者认为最受欢迎的应该是貂蝉,毕竟三国题材玩家多数是男性,自然喜欢美女。其次是赵云,因为长得帅,人气也高。开发者给这些玩家提供了一次特别抽奖,玩偶三选一。有些人不愿抽奖,客服回复:你再充150万,想要哪个都行。一刀说,有些人的确家财万贯,“你可以用不那么友好的方式。”&br&多数大R充值后选择了关羽,貂蝉和赵云被嫌弃了。这让开发组大感意外。&br&“后来我们讨论,觉得很有意思,其实我们认为貂蝉受欢迎是站在我们这些人的角度,漂亮、性感。我们开发行业很多要加班,缺乏跟异性打交道的机会。但那些玩家有很强的经济实力,他们对漂亮异性的需求完全可以在现实中实现。”一刀说,“但为什么是最俗气的关羽呢,或许是因为对做生意的人来讲,关羽是财神,他们可能从小耳濡目染觉得关羽很霸气,可以带来好运。貂蝉和赵云对商业却没有什么好的寓意。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-075fe3eaa9bc404efaecbdd917be5b3b_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-075fe3eaa9bc404efaecbdd917be5b3b_r.jpg&&&/figure&&br&这些在比一刀年轻的D看来并不难理解。如果不是游戏,他们或许永远不会有交集。“我一个业内朋友之前跟大R出去玩,类似天上人间那种地方,花天酒地,那里点的一瓶酒可能就是他一个月的工资,”D说,“他去之前是不能想象的。大家思维模式不一样,就像刚才说,人家花10万块钱觉得是给我们施舍,我们还觉得人家花10万买了坨屎替人不值。”&br&————只是想让你感觉控制了一切————&br&我认为大R已然主宰了游戏,所有的设计无非为了勾起他们的充值欲望。但一刀并不这么看。&br&“当然是我控制他们,这是绝对的。任何大R都别想控制游戏。他认为他控制了,只是我们想让他有这种感觉。你充了30万,但你如果可能给我们带来30万零一毛钱的损失,我们就不会做。开发组哄哄他,表达歉意。但我们心里想的是——你这个笨蛋,怎么可能为你做这个?”&br&一刀在C公司参与开发的一款角斗士题材的游戏里,一些大R提议游戏中角色被杀死后不能复活,真实的杀戮感会更加刺激。部分开发者也赞同这个提议,但一刀和上级反对。“他认为他能承受死亡,其实并不能。培养了几个月的英雄,20秒就死掉,能承受吗?死去的人会走,游戏也会垮掉。”&br&出于部门立场,D承认与一刀在诸多问题上存有分歧,但他仍然称赞这位文科背景的前同事知识面广,跟同类的工科开发者比,严谨稳重中又带点奇怪想法,有一些“天马行空的东西”。&br&一刀知道自己在同行中是个另类,他也努力向我表明了这一点。下班后他很少打游戏,他知道以研究为名的玩耍多半只是享乐。一有闲暇,他会阅读、逛博物馆看展,业余时间里写的推理小说正与出版社商谈。入行日久,一刀再度感到一种寂寞:公司这么大,却找不到人能跟他仔细讨论叙利亚难民问题。他认为难民事件能成为一个好游戏的题材。&br&美国黑岛工作室出品的《辐射2》是他最喜欢的游戏之一。故事背景是核战爆发,世界在废土上重生,残存的受辐射荼毒的人类,开始诞生新的宗教、组织、科技……在混乱之中,人类一起面对绝望与希望。那是他向往的游戏制作。他很中意黑岛工作室的一句口号:我们并不担心产品卖不出去,要做的就是让眼前作品更深刻更有品质。&br&但在中国,这个行业努力的目标,是要把产品卖出去。&br&“大家都很功利,我知道我在绝望的路上。”一刀说,“但在处理这些目标上,我的能力是上升的。我工作经验越丰富,我设计的计费点命中率就会越高。”&br&“角斗士”项目上线时,一刀迫切需要去提高它的收入,以获取在公司的话语权。他更改了角斗士的服饰和道具,比如角斗士上身裸露的面积是有讲究的。不会一手拿渔网,一手拿铁剑。为了增加付费点,一刀打破了这些规矩。他给角斗士们提供了十二星座的服装。这些变动触怒了一位认真做过功课的下属,无疑这款游戏已严重违背史实。&br&“破坏不是目的,”一刀说,“绝大部分玩家也并不知道角斗士的历史文化。角斗士应该拿个网子还是拿把剑,他并不在乎。当我破坏它可以带来收入,对玩家造成的负面影响又很小的时候,我为什么不破坏它?”&br&————“骗”————&br&刘梦霏曾做过一次简单的研究,她在《资治通鉴》中找“游”和“戏”两个字,在得到的两百多条结果中,有95%都是在提到奸臣、昏君、阉人、动物等的语境中出现。“我们的文化是比较抵制游戏和游戏思维的。”她说。&br&出现在社会新闻上的游戏多半也是玩物丧志,这些信息让一刀感到“遗憾和愧疚”,“但说毒害是绝对没有的。只是整个社会风气如此。他们觉得努力不如拼爹,自然倾向于享乐。游戏是门槛很低的一条快速的堕落途径,除了一点点钱没别的要求。你不需要别人配合,有电有网络就好,躺在那里就可以没止境的消沉下去。”&br&我提到一些富士康的工人也会在游戏中大把花钱,“对他们我很坦然。”一刀说,“我内心希望他们理性消费,这样双方都好。但现实里得不到的去游戏里寻找,不可能没有代价。赚他们的钱我没有道德压力。”&br&“你会觉得这个行业,或是从业者在扮演作恶的角色吗?”&br&“还不算,”一刀说,“我们给了很多人一种新的娱乐方式,他们是真真切切感到快乐的,但是他们根本就不喜欢我们,他们成天骂你。你在那些情色论坛上,看到的回复都是楼主好人一生平安,因为他把一些法律不让传播的快乐分享出去。我们做着同样的事,在法律允许的框架下,把这个快乐给你,为什么你们要骂开发者死全家呢?”&br&“就是我刚才说的一个原因:我们把现实里的攀比带到游戏里面来了,有攀比就有落败,有落败就有挫折,就感到不公平。有些人希望能在游戏里逃避一些东西,游戏里发现又原封不动回来了。这是一个怪现状吧,我觉得绝大多数玩家和开发者会同意我的观点。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e29d6ccd790cdb10fc69cf_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&在玩家论坛,“骗”是一个高频出现的词:这个游戏又骗了我这么多钱。回复的帖子里有张马化腾的头像,配上字幕调侃:年轻人你想一想,不充钱你会变强吗?&br&来自运营的D则称自己“闻骂则喜”。“我们知道玩家骂我们就是快交钱了。”他自嘲作为运营应该“天生贱骨头”,“人家玩得不爽,才会把他的诉求说出来。完全不表达的人,把游戏删掉,心里骂一句就走了。”&br&D说对玩家的感情是“又爱又恨”,“我们自己也是玩家,一方面面对他们就像面对自己,希望跟他们处好关系。但事实证明,玩家是不可能伺候好的一群人。他们为了游戏里多发几个钻石这种小事,把客服妹妹骂哭,闹到服务器宕机,所有人没法玩。网上暴民的姿态就是玩家的缩影吧。”&br&那种感觉就像——路边摊上一个卖豆浆油条的面对顾客,一刀这样形容。他亲耳听过一个同事说:诶又骗到了一个,这傻逼充了200万。“我不感觉玩家蠢,我也不会感激他,我只是觉得我的项目赚了200万,项目有起色了。”&br&一刀常去论坛潜水,但并不与玩家交流。他害怕暴露身份会被骂,或者玩家提要求而他却不能满足,“这样会让人有挫败感。”他说。惟一一次现身是在调研《神仙道》的时候,他击败了一个比他高十级的免费玩家,那人不服,一直追着他打,屡败屡战。&br&“这个人挺倔的。实际上他玩得不错,作为免费玩家可以打败比他高三级的人。”一刀说,“拼智力我不一定比得上他。但我是行内人,我知道开发者的设计思路,所以我们的差距靠智商弥补不了。”某天一刀准备离开这个游戏,发现那位玩家各项数值提高了很多。他问他:你是不是充值了。对方说是,他不能忍,充了300元。&br&“你输给我并不丢人,”一刀说,“因为我是开发者。”对方立即表示后悔充值。“如果没有碰上我,他可能一辈子都不会掏钱,”一刀说,“他知道我没有花钱,就憋着一股气一定要战胜我。但靠自己能力做不到,他就开始花钱了。”&br&一刀把战斗的技巧告诉了他。“我有一种欺骗他的感觉,胜之不武,我不知道为什么我想补偿他。”&br&————“潜意识里想否认这个东西”————&br&2014年下半年,在C公司参与开发第三个项目时,一刀明显感觉到自己不想上班。这个想法让他自己吃惊,毕竟他一直是个勤勉敬业、高度富有责任感的人。&br&但他的薪资已比入行时翻了5倍。薪资的提升反倒让他感到不太踏实。每次回老家,旁人问起工作,他就答:做IT的。他不愿意让人知道自己的确切身份,他觉得这份工作不能给他自豪。“这是跟我事业上比较成功的朋友差距最大的地方。别人可以很自豪地说我是个警察、医生、教师,但要我很自豪地站在人们面前说‘我是做游戏的,我带给大家快乐’,我会觉得自己很虚伪,我没有脸去说这样的话。我不知道为什么,可能是我潜意识里想否认这个东西。”&br&这种状态一直持续下来。从夏天到秋天,每次我们的采访都要约到周日,在工作日他很难腾出时间。谈话开始前的初始场景是:他松垮地靠在书房扶手椅上,伸手揉揉眼窝微陷的右眼,像从乏味冬眠中醒来。自嘲的笑容略显虚弱,素色的家居服和白袜子加重了这种虚弱感。比起2008年我们初次见面时,他神色中的不羁已经藏进说话时一个个说服性的手势里,没有变化的是湘中口音,依旧扁平瘦削。&br&华为36岁的清华工程师猝死,他在朋友圈感慨:“这个行业对快的追逐是没有上限的。拿两个人的薪做三个人的事,是许多中坚骨干的现状。无论如何,学会保护自己是第一要务,工作只是生活的一部分,只是一场和用人方的交易。”&br&负面情绪还在累积,在临界点逼近爆发时,他开始请病假。在家枯坐一天,却什么也没做。他买来一些心理学的书,希望从中找到自我调节的良方。他考虑过转行,甚至关注家附近商铺的出售信息,跟饭店老板请教开店如何招徕客人,如何避免倒闭。&br&他终究没有真的去开店。对工作的厌恶感被责任感强行压制。他提醒自己在北京的生活是这个行业给的,公司并不亏欠他。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ddfa04f0a32f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&2015年春节前的最后一周,一刀正调试游戏里人物的打斗动作。那是他入行以来最好的一次机会,项目中他扮演的角色举足轻重,团队也很靠谱。如果一切顺利,这将是个兼顾艺术性和市场成绩的作品。上司也意识到这是个好机会,便制定了一个过激的项目计划。他很焦虑,知道这个时间过于严苛,根本不可能完成。但他没有选择。&br&节前最后一天他感冒了,终于熬到下班,他没吃晚饭就往家赶。一号线的地铁晃得厉害,没有空座,他暗想过年前的北京地铁还这么多人。他虚弱地拉着扶手,刚坐了两站,忽然呕起来。&br&胃里面没有食物,他吐出一口酸水,打在地上,路人纷纷躲闪。一刀有点洁癖,他觉得自己被别人嫌脏很受伤。他感到心力交瘁,蹲下身,抓住铁杆不让自己倒下。&br&一个穿着迷彩服的民工走过来扶他,一刀有些意外。民工的衣服很脏,布满油漆的痕迹。他满身酒气地问一刀:“你也喝多了是吗?”&br&一刀知道对方把他当成参加年会喝多的人,觉得好气又好笑。他摇摇头,他没法把自己的痛苦告诉眼前这个好心的醉汉。两人一路无话,到换乘站各自下了。&br&过年回来后,一刀又加了几天班,然后辞职。&br&————绝不妥协————&br&从业6年,一刀换了5家游戏公司。几乎一年一跳槽,很接近一个游戏项目的开发周期。“行业如此,这是我见过流动率最高的行业。90%的流动原因是跟项目有关。做完了发现不行,或者还没做完就发现不行,就走。”高流动性的背后,是从业者的精神状态也处在不确定中。一些胆小的同事告诉他,很害怕公司领导从工位旁走过,或者来试玩一下正开发的项目。他们担心上司不满意,就会把项目整个停掉。这往往意味着团队的所有人可能都要被裁掉。&br&因工作需要时常加班,一刀在家陪伴妻子的时间十分有限。周末休息时,两人在家一起打游戏成了共同的爱好。&br&“从生产链上来讲,我是无力感很强的一个角色。就像孙悟空给唐僧画的圈,每个层级是一道圈。”一刀说,“战术上来讲我就在最里面,最外面的圈是公司的战略方向。老板是拿这个当印钞机来做的。钞票印不出来,我也要负责任。”&br&吸金游戏的短命几乎是注定的。一刀惟一觉得对不起的是玩家。角斗士项目从公测开始有个忠实的玩家,他一直边玩边给项目提意见。“我们作为开发人员,还是想把那个东西越改越好,一直做下去。但后来就力不从心了,这项目必须停。当他发来邮件问,你们为什么不更新?我觉得挺对不住的。他对我们寄予厚望,但我们已经决定要让他失望了。我不知道怎么回复他。”&br&美国DC漫画改编的电影《守望者》中有个角色叫罗夏,那是一刀的虚拟偶像。一刀以他的名言——决不妥协——作为自己的座右铭。“很多时候感到自己无能为力,但是我有一条原则是不妥协的,我希望始终有个清晰的标准和价值观保持在我内心深处,”他说,“当我在做不好的事情的时候,我得知道好的是什么。把游戏之外有艺术美感的东西做进游戏,这个目标我不会放弃。当有机会的时候,我希望自己是准备好的状态。”&br&2011年,一刀在湖南坐火车,邻座是个约35岁的男子。他见此人身着破旧的军训迷彩服,衣服上的石灰印记让他想这大概是个泥瓦匠。不想迷彩服主动搭话:看你像个学生,你玩游戏么?&br&一刀有点意外。这种挣扎在生存线上的人怎么会玩游戏?他想。男子是西部人,坐火车去广东打工。他得知一刀是游戏开发者便很高兴,说自己每月都会花2000元在游戏上,这是他收入的一半,或者更多。一刀迅速脑补了此人在工地上被工头呼来喝去,而在游戏里充值变为中R,身为帮主吆五喝六,下令攻打敌人帮会的场景。&br&男子讲起自己最近正玩的一款武侠题材游戏,在里面钓鱼。如果他不掏钱,要钓两千多次才能把鱼钓上来。但是掏10块钱就可以马上钓到。“所以这肯定是想让我掏钱嘛。”他总结说,“免费游戏都是骗人的。”&br&“你花这么多钱好像不太划算,”一刀对这位并不富裕的“中R”说。他觉得此人不甚明智,很想讲番道理劝诫几句,张嘴却变成警告:“将来万一号被盗了,你就什么都没有了,这些钱都要不回来。”他觉得应该用这种通俗的办法来吓唬泥瓦匠。&br&“盗号了就再玩一个新的,免费游戏那么多。”对方笑笑,继续讲他的游戏历程。
文章来自《南方人物周刊》(总第449期)封面文章。 侵删。 ————造物主的买卖———— 记者|张雄 实习记者|陆莹、郑莹 发自北京 编辑|
「 “您既然付了钱,就凭您选了。” ——赫胥黎,《美丽新世界》」 ————不是“造物主”———— 北京地…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aab594dd3faf8d7b954d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aab594dd3faf8d7b954d_r.jpg&&&/figure&&p&这是一篇BB IN,按照我的习惯,这应该是一篇偏“硬”的文章,讲一些比较艰涩的知识和相对小众的文化。&/p&&p&而恰巧今天的要讲的主角,也确实是让人&b&“硬”&/b&的一家公司。&/p&&p&&b&Illusion。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb48b197daa14c50613bade995d7b288_b.jpg& data-rawwidth=&154& data-rawheight=&249& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb48b197daa14c50613bade995d7b288_b.jpg& class=&content_image& width=&154&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不过关于这家公司,我实在没法用那种严肃刻板的语调去聊。&/p&&p&毕竟那样也太不解风月了。&/p&&p&&b&Illusion,俗称I社,日本著名成人游戏公司,旗下著名产品《尾行》,《电车之狼》等系列在世界范围内都有非常高的知名度。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-30ec9afb7f207a2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-30ec9afb7f207a2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&甚至CCTV新闻频道都用过《尾行3》的画面(&b&可是《尾行3》不是网游啊,央视爸爸&/b&)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-311f28c4babd88fa7e246c5_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-311f28c4babd88fa7e246c5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但这些游戏的内容,并不是我今天想要说的重点,关于这家从小伴随我们长大,却一直&b&“没法见人”&/b&的公司,最让我佩服的,是它的努力和创新精神。&/p&&p&这真的不是夸张,听我慢慢道来。&/p&&p&I社与我们的关系,要从21世纪最初的几年说起。&/p&&p&得益于社会的发展,网络逐渐进入了中国人民的家庭,与此同时,中国的网站也慢慢的多了起来。&/p&&p&&b&此时诞生了一个小网站——3DH,这家网站也就是后来大名鼎鼎,影响了中国游戏界的3DM网站的前身。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbcd71bec044c62b32dfac45_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&294&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不过那时候3DH只是一个小网站,做的工作也有些见不得人——&b&盗版和汉化国外的H游戏。&/b&&/p&&p&当时3DH的论坛上,出现了I社著名游戏——《尾行》以及《欲望之血》。&/p&&p&我知道许多人接触的第一个H游戏就是《尾行》,当时让人吃惊的地方是,这个H游戏居然是3D画面,而且在当时来看,画面的精度相当不错,&/p&&p&而彼时被3DH盗版的,则是系列中的革新之作——&b}

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