阴阳三国阵容搭配志什么武将好

阴阳三国志所有流派及属性测试!_阴阳三国志吧_百度贴吧
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阴阳三国志所有流派及属性测试!
首先说明是本人亲测,因为本人是个程序员,所以对这种数据类型比较多的游戏比较感兴趣,好不容易出个这种内购破解版的当然要好好的研究一番了。先来说下一些常见问题。
一,点击进化很卡
原因是你的武将太多了,数据太多,而你又勾选了不添加缘分武将后,每次点击进化后,程序要将所有的武将数据遍历一遍还要筛选出当前已有的缘分武将加以去掉,当然会很卡。所以尽量把没用的武将在首页-祭坛那里去杀死。
装备也是一个道理,所以尽量把没用的都去掉。因为这是本地游戏,数据库都在你的手机里,而不像网游可以进行一些列的优化等。
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由于阴阳三国志的属性特别的多,因此可以自由发挥很多的流派,你可以玩成大话西游一样的敏控队,也可以完成暴力输出,也可以玩出自置死地而后生的,后手控制、反击等等。先来看看控制流的。
由于今天下午只测试了控制流,所以先来说说控制流。在这里先非常遗憾的告诉大家,控制流完全不可取,为什么后面会有说道。接下来是我做的测试。一:敏控流
敏控流有点像大话西游里的敏男人。有控制技能的人物非常多,当然我也没收齐,在这里就简单介绍一下相关装备和属性以及几个比较有特色的。效果命中 = 初始命中 X(1+效果命中加层% - 敌方效果命中抵抗%)比如水左慈普攻有30%的几率晕眩,我给他装备一个100%的效果命中装(实际上我当时测试的就是100%的装备加层),这个时候理论不知道敌人的命中抗性的情况下,他的普攻晕眩率应该有60%。测试地点:试练塔普通和困难,次数50次,大概就是60%,是比较准确的,实际上,我测试了50次,普通难度命中率有70++,困难的有60+,实际上命中率应该更高一点,基本一打一个准。然后根据后面的测试,基本可以肯定效果命中是对初始命中的加层,也就是武将初始命中越高,下面会说到其他几个控制型武将。在这里说点,武将的选择千万不要局限于SSR的。装备 :最好选择全部效果命中装,因为2个就有20%加层,6个一套有60%加层,属性主要选择速度和效果加层。我随便凑齐了一套也有180的效果命中。队长:风于吉,任何地点24%的速度加层是必须的武将选择:缘分里有速度加层的、有特殊控制技的,具体数据要看最终进化成真武将,举几个特色武将。1.水吕布(SSR)水系很多都是控制,水吕布,小技能群体50%冰冻,大招全体攻击条降到0。2.魏延(SR)普攻初始20%几率让人昏睡,成功后立马获得一回合,也就是只要你能将人昏睡,你可以不停的杀。其中光、火、风魏延进化到真后还自带50%的命中效果,加上我收集的180%的命中效果,一起就是230%,根据公式,这个时候魏延有67%的昏睡成功率,在后面的测试中也的确如此,基本一回合从头打到尾。这里还发现了一个bug,就是打底层BOSS,比如地下8层曹操,明明显示boss免疫效果,但是也算成功了,也可以获得行动回合。但是魏延初始命中太低,只要打BOSS一下没命中,结果你懂得。3.董卓(SSR)其实董卓也非常适合玩控制,普攻初始35%晕眩,进化成真后,初始速度就有130。当然还有一些硬控制如风司马懿(SR)的残废之术,攻击条-75%,昏睡2回合,水小乔的(SR)的心灵爆炸,晕眩1回合,这些没有写具体多少几率,默认是绝对成功,称之为硬控制,而且多半是群体攻击,可是其实依然有几率,大概在75%左右。还有很多带有控制的角色,大家可以自己发觉。但是在后面我要说的是其实控制在这里面完全废了,因为高层的boss根本免疫控制,9层的曹操就完全不受控制,冰、晕、睡都不受影响,甚至第二波的中间小怪都是,所以,阴阳三国志玩控制流基本是没有什么太大的用处。
对了,还要说点就是马超普攻有30%几率新获得一回合,这个没有带效果,是不受效果命中加成的。
还有别的队吗?
往后好难打呀,有啥别的套路阵容吗?求大佬推荐
大佬,还有么?
初始速度最快的武将
速度在这个里面关系到先出手,不论是关卡还是打boss都非常重要,打关卡速度快的几个仙,可以秒,打起来快得多,打boss就更不说了,几天碰巧,打到关卡90的时候,那个董卓速度超快,一下子全秒,我260+24%的加层都出不了手,刷装备 到300速度后才出手的,所以下面介绍几个初始速度快,并且有控制、辅助技能的控局级、军师级武将。初始速度 = 5星的速度(包括3星时候进化,以及有些武将5星会加速度) + 5星缘分加层,也就是不包括装备得到的最大速度。1.光郭嘉(SR)没错,你没看错,强烈建议光郭嘉。领袖技能:全体24%速度加层小技能:敌方1回合无法释放有冷却时间的技能大招:我方消除弱化并无敌1回合初始速度
= 133 怎么样?有速度,有控制,有无敌,还是不多的几个领袖全地点加速武将。应该是目前作用最全面的加速领袖了。节省了好多位置。只要你速度快过boss,起手一个无敌,或者控制,让boss不能放技能,值得注意的是,BOOS不能放技能相当于减少了100%的攻击条,BOSS又要重新读条,这个技能比减攻击条的好多了。2.水左慈(SSR)初始速度 = 128 普攻30%晕眩小技能:我方1个武将无敌3回合,自身减一半血大招:全体伤害,并减速80%过关卡就靠他了,他技能跟体力挂钩,我现在水左慈90万的血,暴击30多万,清关卡一级棒。如果出速度装,起手可以给关羽之类的3回合无敌。3.风于吉(SSR)初始速度 = 148领袖技能: 24%全体加速普攻:暴击+45%攻击条可惜没有什么控制技能,自己本身初始速度很高,还带有加速领袖技能,玩速度只能配合普攻,暴力输出职业。4.光董卓(SR)初始速度:161普攻 35%几率晕眩小技能:全体75%几率减少30%攻击条大招:全体75%催眠一回合。董卓,绝对是玩速度的存在,初始速度高,技能大量控制、辅助技能。虽然没有无敌之类的技能,但是初始速度高,高级BOSS对冰、睡、晕有免疫,但是对减攻击条没有,所以即使没有无敌之类的技能,在先出手的情况下减BOSS攻击条,为队友迎来出手机会也是不错的选择。5.风吕布(SR)初始速度 145领袖技能:24%速度加层大招:我方全体技能重置。风吕布,是为数不多有加速首领技能的,并且还带有我技能重置的大招,初速也不错,但是重置技能的武将最好速度不要太快,或者放到第二波。6.暗小乔(SSR)初始速度 = 137领袖技能:地下城24%速度加成小技能:清空1个敌方攻击条大技能:全体睡眠2回合7. 光于吉(SSR)初始速度
= 148小技能:群攻去除敌方强化大招:去除我放虚弱,无敌1回合,后续三回合每回合恢复15%血。
8.风吕蒙(SR)初始速度
= 131大招:复活我放1人,并均衡生命9.火徐庶(SR)初始速度
= 151首领技能:全体24%速度加成没什么控制辅助技能。10.风司马懿(SR)初始速度 = 131大招:敌方全体减75%攻击条,并昏睡2回合。11.火卢植(SR)初始速度 = 143大招:敌方1人80%晕眩一回合,且无法使用有冷却时间的技能12. 水大乔(SR)初始速度 = 136首领技能:全体加速19%没什么特别技能13.暗董卓(SR)初始速度
= 153小技能 :敌方1人75%概率减防2回合大招:群体50%几率减防或者晕眩不知道为什么,董卓在这游戏里面都这么叼,这个暗董卓初速搞,全部技能减防,减防的作用毋庸置疑吧,打boss特别有效,可以当作二号辅助。14.火董卓(SR)初始速度 = 151小技能:敌方1人75%概率减防2回合和暗董卓差不多,差点15.风董卓(SR)初始速度 = 152小技能:75%概率敌方1人减防2回合,并增加自己50%攻击条被动技能:自身伤害减少25%,全体队友反击率25%。不说了,董卓都是牛的一B。
16. 水郭嘉(SR)初始速度 = 149小技能:全体敌方无法使用冷却技能大招:全体减去75%攻击条,并且减速2回合虽然没有无敌等技能,但是初速高,这2辅助技能也不错。17.光大乔(SR)初始速度 = 153首领技能:地下城24%速度加层小技能:全体2次攻击,每次40%降低命中,没什么太大用。
还有几个下次在写,太多了,下次全部整理好
占楼,楼主辛苦
这个阵容,地下城全10层,随便通
感谢楼主的推荐
留名,最近玩这个非常入迷。然后用的是推荐阵容。有点迷茫。推荐阵容也过不去10层。蓝瘦
暴击伤害初始是两倍还是多少啊
贴吧热议榜
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单机游戏《阴阳三国志》新手攻略
发布时间: 19:20:00
《阴阳志》是一款十分有趣的RPG游戏,在游戏中玩家将扮演一名至三国时代的救世主,通关挑战关卡收集‘三国志残篇’,最终整合成书并统一完整三国世界的故事,而在这过程中玩家会遇到许许多多不同的名臣良将,通过抽将系统可收集获得这些武将,并指挥他们一同征战三国世界战斗系统
玩家最多可同时上阵5名角色参与战斗,每当战斗开始时敌我双方将根据行动条(受速度属性影响)的填充速度来决定出手顺序,优先充满的目标可先行攻击,攻击时需要先行选择要释放的技能,随后点选目标即可完成攻击,当有一方所有参战角色皆阵亡时,即可判定胜利或失败
部分关卡如地下城或BOSS战等,都需要同时完成数轮战斗,而每轮之间只会恢复少量的生命值,所以如何保证阵容的续航能力就是一个重点
无论敌我方双方,每一个参战角色都拥有数个不等的技能,其中还包括被动技能,当玩家行动时即可释放这些技能,不过一些强力技能都有N回合的冷却时间,合理释放技能将是游戏的核心之一
游戏中共有5种战斗属性,分别是火、水、风、光、暗,其中火水风三中属性循环克制,而光暗属性则相互克制,当攻击克制属性的武将时有概率触发(固定30%)强击效果,可提升30%的攻击力,但若是攻击被克制属性的武将,则有30%的概率触发未命中状态,只能造成70%的伤害且不会触发技能附带的所有特殊效果
游戏提供两种战斗模式,分别是自动战斗和手动战斗,当玩家选择自动战斗时游戏将根据AI逻辑自行战斗,而手动战斗则是玩家自行决定释放技能
武将分有5种品质,分别是SSR、SR、R、NR和N,其中SSR是最稀有也是最强大的武将,在此界面中玩家可以为武将们提升实力,方式分为:
消耗经验值来提升武将的等级,从而增加武将的属性,品质越高的武将升级时增加的属性越多,经验值可由战斗中自动获得
当武将的等级提升到一定阶段后可对其进行升星,星级提升后武将会额外增加一些属性,部分武将还能解锁新的技能
通过地下城或关卡扫荡可获得装备,其中这些装备又被分为不同的套装种类,当玩家同时穿戴一套装备时可激活套装效果,极大的提升武将的属性,由于武将技能以及属性成长趋向,如何抉择套装的穿戴将是游戏中核心策略之一
游戏中共有五种属性600+个武将,其中每个武将又有3~4个不同类型的技能,它们或攻击、或辅助、或拥有治疗复活等能力种类繁多,不过在武将初始状态时都是1级,玩家可以用‘技能升级’功能来提升技能的强度,升级后的技能不仅效果更强,技能的冷却时间也会进一步缩短
随着玩家拥有的武将越来越多,一些彼此有关联的武将会达成缘分效果,激活缘分的武将属性可以得到极大的强化
阵容搭配组合
很多时候玩家们会问出这样的问题
1.&哪些武将比较强啊?
2.&游戏中的武将这么多,我要如何搭配?
3.&试炼塔怎么打啊?我过不去。。
每当遇见类似的问题,作为游戏的设计者,我们会给出一些这样的建议
1.&游戏中虽然角色繁多,但每一个品质之间都有可满足玩家需求的角色存在,区别在于高品质的武将(如SSR)的技能优化度最高,不吸或缺性更强而已,也就是说一队R卡只要培养得当,一样可以打穿试炼塔
2.&如何组建团队?
其实很简单,游戏中可同时上阵5名角色,其中比较通用的搭配为:
?&1个高敏捷的拉条(提升行动条)武将,首充送的赵云就是不错的选择
?&1~2个拥有治疗能力的武将,用于保证队伍的持续作战能力
?&2~3个强力输出角色,保证团队的战斗能力
?&0~2个控制角色,降低的关度
只拥您拥有5名这样素质的武将,就可以进行培养了,当然如果您的武将已经十分的强力,适当减少治疗或控制角色也是可以的
3.&谁是最强的武将?
其实在游戏中没有最强武将的说法,当然SSR由于品质的关系拥化相对不错的技能组合,但一些SR甚至R卡,也能达到类型的功能性作用
4.&地下城怎么过?试炼打不过?
这就比较考验阵容的组合和强度,总之一句话,打不过多想想阵容的搭配是否合理,武将、装备的强化程度如何,当您想通之后再去挑战,相信会有不一样的结果哦~
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(单机版)
百种神将传说:征战的旅程,跟二次元主角再回三国世界名著改编,每一位神将
百种神将传说:征战的旅程,跟二次元主角再回三国世界名著改编,每一位神将都栩栩如生,故事主线跌宕起伏。跟随主公再回三国时代拯救全人类的命运。千种技能搭配,打造属于自己的神将战队,每一种神将有5种属性,水,火,风,光,暗,每一种属性神将技能各不相同,千变万化的技能搭配,让对战乐趣横生,巧妙的配合让人乐此不疲。颜值爆表,高能还原原作,沉浸在和风三国的唯美世界,千回路转的探索地图高度还原的名著。
开发者:嘉丰永道(北京)科技股份有限公司
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极品三国志庞统阵容如何搭配 选哪些武将好
我有更好的答案
庞统在游戏里是一名远程策攻输出型武将,技能凤凰之火能够对全体敌人造成巨大杀伤,并且技能的暴击伤害也会随之大幅度的提高,可以看出庞统拥有十分出色的爆发能力和全体攻击能力,鉴于他的阵型摆放是后排,那么最适合搭配的就是增加攻击特效的被动技能,目前庞统主流阵容搭配如下:  董卓+张角+华佗+许褚+庞统  首先董卓和许褚的组合构建起强硬的前排,两个武将都有不错的防御能力,董卓续航给力,许褚的伤害更高点,相互组合效果更佳;张角和庞统二者都是范围攻击,庞统就不说了,张角的作用就是可以清除掉友军的减益效果,对队伍的提升大,最后一个华佗是加血的,给队伍提供更好的状态续航。
采纳率:97%
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色情、暴力
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下面给大家带来的是《三国志2017》全弓武将属性表,最强弓武将是谁呢?一起看看吧!最强后排输出首推张角。优点1.入手简单培养方便(功勋换)2.伤害最高智力还行缺点智力后期会被高资质的赶超,但是咱原本也不低,关键是培养容易。持续性伤害,不是瞬间伤害,不过伤害总值远超其他武将。鲁肃:类似张角,张角培养也容易,就不用培养比他差的鲁肃了吧。孙权:看你的钱包咯!稳定瞬间伤害。诸葛亮:秒杀型技能,收拾残血培养困难。曹操:群体辅助型不过提升有些少。周瑜:这个也很厉害眩晕!(不是概率眩晕而是100%,统帅高了翻倍6秒。6秒什么概念,对方连普攻都不行!比郭嘉双倍的入门门槛低)。陆逊:能打能套,盾套的有点少。更多相关内容请关注:三国志2017专区
原标题:三国志2017全弓武将属性表 最强弓武将推荐
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在今天的比赛中,Rookie带病上场,带领iG成功翻盘,在第二局比赛中,他用劫拿下了10 1 8的完美数据。这是他本赛季第7次击杀上双(超过10),这一数据遥遥领先LPL其他选手。排名第二的是Condi、GimGoon、Scout,各有两次击杀上双。
北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。《三国志13》武将哪个好 最强武将排行榜推荐
对《三国志13》历史武将的排名,大家的争议一直都没有停止过,下面为大家带来由“老寿”分享的《三国志13》历史武将排名分析,给出一套比较客观的武将评分算法与排名,大家可以拿来做选择武将的参考。
对《三国志13》历史武将的排名,大家的争议一直都没有停止过,下面为大家带来由“老寿”分享的《三国志13》历史武将排名分析,给出一套比较客观的武将评分算法与排名,大家可以拿来做选择武将的参考。
武将排名是很热的主题,然而目前的论据大多是印象或者神单。印象失之主观,神单失之片面。本文尝试性的做了基于数据的三国志13中全部历史武将的评分和排名,考虑的因素包括四维、适性、特技、战法和重臣特性,与大家探讨。很多评分标准只是尝试性的,有很大的修改空间,欢迎提出问题或建议。
武将排名前五十
总分(不含威名)
排名(不含威名)
战法排名前十
144.3413542
133.7832796
124.3119759
123.9489439
118.782299
115.5391332
112.6148523
112.3925352
111.0198956
110.3963417
总分=四维得分+适性得分+特技得分+战法得分+重臣得分
四维得分=0.01*(4*统率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)
适性得分=1000*(枪骑弓适性得分最大值+枪骑弓适性得分之和)
枪、骑兵适性得分:S适性=8,A适性=4,B适性=2,C适性=1
弓兵适性得分:S适性=4,A适性=2,B适性=1,C适性=0.5
特技得分=500*(5*特技数量+特技等级之和)
战法得分=0.01*战法效率^3
战法效率计算比较复杂,此处不展开,详见后文
重臣得分=2000*(12*枪术调练/骑马调练+8*公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进+4*慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐+2*弓术调练/农业重视/商业重视+1*敌中作敌/和气生财)
以诸葛亮为例:
诸葛亮四维(统武智政)是98,38,100,95,所以四维得分=0.01*(4*98^3+2*38^3+2*100^3+1.5*95^3)=
适性是枪S(8分)骑C(1分)弓S(4分),所以枪骑弓适性得分最大值=8,枪骑弓适性得分之和=13,适性得分=)=21000
技能有16个,共计120级,特技得分=500*(5*16+120)=100000
战法为神算阵法,战法效率为93.32,战法得分=0.01*93.32^3=
重臣特性是神算鬼谋,重臣得分=00
诸葛亮总分=000+6.883+.6279
四维得分=0.01*(4*统率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)
四维是一个武将最基础的数据,而最传统衡量四维优劣的标准是四维和。本文在四维和上主要做了两点修改:改变四维分别的权重,以及用四维的代替四维本身。
权重方面,战斗一直是各代三国志核心,而本代三国志统定攻防,重要性当然是最大的,给予权重4;武力智力在战斗中也有作用,给予权重2;政治在战斗中毫无作用,给予权重1.5。
至于为什么要用四维立方而非四维本身,考虑如下例子:武将A武力60,智力60,武将B武力1,智力100,而其它数据都一样,武将AB孰优孰劣?当然是武将B。然而A的两维和是120比B的两维和101还高。这是因为武将最重要的是他的长处:相同四维和下,四维水桶腰的武将不如有一两项特别高的武将。而四维立方和则避免了这一问题:还是拿前面的例子,A的两维立方和是432,000,B的两维和是1,000,001,高下立判。这个标准之后的观点是,样样平庸的武将不如有长有短的武将,越优秀的项目越重要。这种强调一招鲜的思维在后面还会用到。
适性得分=1000*(枪骑弓适性得分最大值+枪骑弓适性得分之和)
枪、骑兵适性得分:S适性=8,A适性=4,B适性=2,C适性=1
弓兵适性得分:S适性=4,A适性=2,B适性=1,C适性=0.5
先说单个兵种适性得分。问:适性S和适性A之间的差距,和适性B和适性C之间的差距哪个大?答:前者,因为适性BC都当不了主将(除非计谋队,但计谋队也不在意适性带来的面板)。所以我们给枪骑S适性8 分,A4分,B2分,C1分,来突出高适性的重要性。弓兵的特殊处理是因为本代弓兵面板低,不能夹击,导致一个弓S枪A的武将带弓不比带枪实用,所以同等适性弓兵得分比枪骑少一半。
然后是全兵种适性得分。公式里除了三兵种适性得分和,我们还额外加了三兵种最高适性得分,以反应边际效应递减;毕竟出门只能带一种兵,有一个S和没S的差异是要大于一个S和两个S的差异的。从另一个角度,这也是在强调一招鲜。
特技得分=500*(5*特技数量+特技等级之和)
时间精力所限,这里只提出了一个临时性的、很粗糙的公式,需要进一步的修改。有的特技一级就够了,有的特技级别越高越好。每个特技的价值都不一样,一般来讲战斗特技价值高于内政特技。我会在接下来尝试给每个特技赋予不同的权重。如果大家有建议,欢迎提出。
4战法得分(最难的部分)
战法得分=0.01*战法效率^3
战法效率=战法总分/指挥点数
战法总分=(数据时长得分+数据瞬间得分+效果时长得分+效果瞬间得分)*群体倍数*兵种限制倍数
数据时长得分=持续天数^0.5*(己方攻击加成+敌方攻击减成+0.5*己方防御加成+2*敌方防御减成+己方机动加成+敌方机动减成)
数据瞬间得分=3*(己方士气加成+2*敌方士气减成+3*单体战法敌方士气减成)
效果时长得分=持续天数^0.5*(40*维持士气+60*连击+20*全兵击+30*顺境+40*突击+150*范围+40*无双+10*逆境+20*射程+40*全方位+10*兵击封印+40*挑衅+5*伪报)
效果瞬间得分=10*抚慰-30*减自2%兵力+200*伤兵恢复+100*减敌10%兵力+20*伪兵
群体倍数=1*单体战法+(1.5+0.5*效果直径)*(友方群体战法+敌方群体战法)+(1+0.5*效果直径)*火计类战法
兵种限制倍数=1*一般战法+0.5*特定兵种战法
公式这么多,自己看着也头大,争取慢慢解释。
战法得分是战法效率的立方,这也是一招鲜的思路:一般用的上的就是场上最厉害的一两个战法,剩下的是好一点的垃圾或坏一点的垃圾,区别不大。
战法效率是总分除以所需指挥点数,是简单的性价比,无须解释。
战法总分分为四部分:数据时长得分,数据瞬间得分,效果时长得分,效果瞬间得分,和两个参数:群体倍数,兵种限制倍数。
数据时长得分是战法带来的攻击,防御,机动三项面板数据,综合考虑持续时长的得分。取时长平方根而非时长本身,是因为时间太长的话容易出现战斗已经结束战法还在持续的浪费情况,不够灵活。己方防御加成打五折,是因为玩家一般都是高面板、进攻方,不太需要考虑防御的问题。敌方防御减成双倍,则是硬币的另一面,即敌方常常是底面板、防守方,减去一点仅有的防御就是致命的。
数据瞬间得分是战法带来的士气一项面板数据。此处不需考虑时长,因为士气在战法结束后不会还回去。PK版里士气分好几个等级影响攻防,所以尤其重要。实战中玩家的高面板部队常常处于近乎满士气的状态,而敌方的部队则是常年士气不满百,所以减敌方士气价值高于加己方士气价值。所谓单体战法敌方士气减成,指的是万人敌这种本身是单体但却会群体减少敌方士气的战法。因为这种战法没有群体倍数(详见下),所以在减气这里有额外倍数。
效果时长得分是战法带来的各种特殊持续状态,考虑时长的得分。具体到每项的权重,有些是以200攻防的部队为使用者估计出的。如顺境,兵力高时加20%攻击,假设有75%的概率我方兵力高,则加攻击的期望=200*20%*75%=30,所以得分与直接加30攻击相同。类似逆境则是有25%概率生效,期望=10。另外一些参数,比如挑衅、伪报的权重,则有很大的主观因素,欢迎讨论。
效果瞬间得分是战法带来的各种瞬间状态。很多权重也是值得讨论的。注意200是全伤兵恢复的价值。恢复部分伤兵的价值要乘上相应比例,如后方支援恢复10%伤兵,价值是20。
群体倍数。同样的加成,肯定是群体战法价值高,因为能多放到人:这里的群体倍数,就是能多放到多少人的一个估计。火计类战法的倍数稍低于一般群体战法,因为放的时候要注意别放到自己人,实用性要稍打折扣。火计本身的价值实在难以衡量,取决于具体形势,因而在本算法中并没有体现。
兵种限制倍数。特定兵种才能用的战法实用性较差,价值打五折。
战法的价值实在难以量化,这里只是粗糙的一点观点,抛砖引玉,欢迎讨论。
重臣得分=2000*(12*枪术调练/骑马调练+8*公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进+4*慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐+2*弓术调练/农业重视/商业重视+1*敌中作敌/和气生财)
这里重臣属性分了五档
强,无敌:枪术调练/骑马调练
很重要:公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进
中规中矩:慎重坚守/兵站管理/合理彻底/远征辅佐
聊胜于无:弓术调练/农业重视/商业重视
等于没有:敌中作敌/和气生财
重点说两点:
枪术调练/骑马调练:在开始的版本中是和公正无私/神算鬼谋/豪胆猛进放一个档的,后来还是觉得这两个重臣特性把很多只有A属性的二线将领变成了S属性的高富帅,全局加成非常强,应该独列一档。
和气生财:在擅长外交的玩家手里也许大有用途,不过我平时玩都是禁外交,所以放在这里。
前面五项得分之和就是总分。当然五项求和时的权重也是非常重要的,这里的权重是个人意见。
这里是基于大家讨论结果的一个修改版。
主要修改:
威名得分加入
特技得分重做
战法得分微调
1.评分系统加入威名得分
将威名分为如下价值:
8刚勇无双渠魁
4万夫莫敌飞将军妖言惑众智勇兼备神机妙算忠勇义烈
2金刚不坏天下名将暴虎冯河国士执政宰相武术师范明镜止水高论卓见贼王云龙风虎
1伶俐狡猾权威守战巧者
威名得分=2500*威名价值
特殊威名等级与原本威名相同。
顶级威名鬼神得分为30000,大致相当于顶级战法(连环计得分30073,决死指挥得分23944)。
2.特技得分重做
将特技分为如下价值:
3神速奋战攻城豪杰鬼谋人德
2训练巡查单挑威风水练
1商业农业文化驳倒交涉口才兵器坚守
每项特技得分为=该项特技价值*(该项特技等级+3)
人德/水练得分因为一级就基本够用,作特殊处理,得分为=该项特技价值*(0.2*该项特技等级+6)
主要的思路是强化战斗特技的价值,弱化内政特技的价值。
3.战法得分微调
群体倍数=1*单体战法+(1.2+效果直径^0.5)*(友方群体战法+敌方群体战法)+(0.9+0.5*效果直径)*火计类战法
降低了大效果直径对群体倍数的影响。考虑到拥挤效应,对群体战法稍作削弱。
相信修改后的模型仍会有不够平衡之处。欢迎大家讨论。
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