鸿利国际娱乐主要是做什么类型的游戏?

  【环球网科技综合报道】如果说游戏市场变化万千,那么一直在游戏领域深耕的完美世界每次都能抓住行业主流风向,完成不错的转型。  在2007年,针对当时市场主流的“80年代”玩家,完美世界推出了《诛仙》端游,不仅将完美世界推向纳斯达克市场,更收获了口碑与人气。如今,《诛仙》发展为一个集结游戏、同人小说、漫画等多元并成熟的IP文化体系,旗下粉丝也超过了2亿。  当游戏出海成为爆发点时,完美世界又以游戏《完美世界》等游戏为刃,通过产品输送、全球制作、运营等方式开启全球化发展的新格局。如今,据全球知名的游戏调研机构Newzoo的报告显示,完美世界已经进入全球上市公司游戏收入榜TOP23之列。  当国内30岁以下的游戏用户占比已经超过60%,完美世界在不久前顺势提出了品牌年轻化的战略。在这短短几个月的时间里,无论是在AppStore榜单位列前茅《武林外传手游》,还是此前完美世界在E3展会上推出的的“沙盒+MMO”手游《我的起源》,以及完美世界对于三大旗舰IP的精心打磨,完美世界剑指年轻一代的决心表露无遗,品牌年轻化战略迅速得到了实施和落实。  而通过昨日在京举行的“中国年轻一代游戏创意大赛的颁奖盛典”以及与完美世界游戏COO鲁晓寅先生的深度交流中,我们进一步清晰地看到了完美世界在迈向年轻化的进程中从理论跨向实践的真正转型。完美世界游戏COO鲁晓寅先生  正如完美世界游戏推出的“就享不一样"新Slogan,在笔者参加这场颁奖盛典时,诸如2D横版跳跃、解谜、新版跑酷等一系列玩法和美术风格相当创新的产品跃然眼前,不仅惊艳,更打破了人们对完美世界等游戏大厂的刻板印象。完美世界游戏COO鲁晓寅先生  在这些成果的背后,参赛者与完美世界游戏研发团队的密切沟通起到了很大作用。而针对中国年轻一代而举办的游戏创意大赛背后更深刻的含义,鲁晓寅表示,这不仅是为了完美世界输送人才血液,打造年轻一代中的游戏口碑,大赛更是承担着提升游戏,及游戏的教育在主流社会的普及度和认可度,以实现优质国产游戏全球化的价值目标。  显然,希望达到这种目标仍有很长的路要走,本次“中国年轻一代游戏创意大赛”仅是完美世界的起点。而我们今日针对这场赛事进一步与鲁晓寅先生聊一聊,游戏创意大赛背后隐藏的更多价值与赛程构建的心得体会。  以下为访谈实录:  Q:您可以谈谈做游戏创意大赛的初衷吗?游戏创意大赛能给完美世界游戏的年轻化新品牌带来哪些帮助?  鲁:这次大赛对于完美世界是一个很难得的机会,通过这次大赛,年轻的游戏研发人才对完美世界更加了解,提升了完美世界在年轻人中的品牌知名度;  我们也借此发现了很多优秀的、有潜力的年轻人,之后我们也会通过各种努力邀请他们加入进来,希望他们能为完美世界注入更多新鲜血液和灵感创意。  我们的评委很多都是资深制作人,他们透过这些作品,能够洞悉年轻人的喜好,更加了解当下年轻一代的所思所想,非常有助于我们未来探索年轻化策略。  除此之外,还会从中国游戏全面出海和教育层面来考虑。  比如说中国游戏的全面出海,以前中国的出海游戏主要集中在几个所谓“中国特色”网游类型上,虽然收入不菲,用户数量庞大,但是与国外游戏相比,类型很单一,发展空间受限。所以希望中国游戏能发展出更多具有本土特色的创新玩法,让中国人做的游戏有质量保障,能在全球竞争中抢占更大的生存空间。  现在我们看到的这些产品大多有很棒的创意,但是确实还没有到商业化的程度,因此完美世界更多的职责是辅导这些制作团队,在这些游戏成熟上线以后,完美世界会帮助他们做国内平台和海外的发行和推广。  基于教育层面,完美世界有做教育的基因。如今,完美世界游戏业务中,有像素种子的教育基地,与阿伯泰大学有紧密的教育合作,今天邀请到的嘉宾评委也都是各个高校的专家与教师。因为教育代表是社会的主流导向,高校的认可代表着社会主流对游戏的认可,我希望通过这样的一个合作能够在高校产生更多的化学反应。  Q:本届大赛的获奖者,可以得到哪些奖金之外的支持?  鲁:对于有潜力的游戏研发团队,我们提供丰富的创业孵化平台资源,帮助团队实现成长;  对于已有作品的成熟游戏研发团队,我们愿意运用自身比较强的发行能力,为他们提供千万级发行基金,来帮助他们将作品推向市场、实现商业化;  对于在校生或者暂时不能入职的人才,我们愿意将其吸纳进入完美世界精英人才库,并且每年与他们保持亲密的情感联系,希望他们有意愿时会选择加入完美世界。  我们实际上跟这些优秀的团队交流很深刻,在颁奖盛典前,完美世界的游戏制作人,包括在成都、上海、广州分公司的制作人,都与参赛者有过深入的交谈,在产品方面提供过诚恳的建议和帮助。  Q: 这次大赛整体效果怎么样?是否有达到预期?  鲁:虽然大赛只是第一届举办,但是我们出乎意料地发现,完美世界以及游戏创意大赛在学生开发者及社会开发者中的反响都很不错,从作品收集量和作品品质方面来看都远远超出了我们预期。  而且我们发现男性研发团队和女性研发团队会有不同偏好,不同地域的研发者也存在不同侧重点,所以明年我们更加尊重这些多元化方向,会考虑覆盖到港澳台等更远的地域范围。在资金方面,今年只是小试牛刀,明年的资金投入将会呈几何倍数增长。  Q:下一届大赛在组织、奖励方面,会在新品牌基础上有哪些改变?  鲁:这一届大赛虽然已经结束了,但是我们对游戏行业年轻人才的渴求是长期持续的。在刚刚的颁奖盛典最后,我们也共同启动了2019年游戏创意大赛,下一届大赛依然会延续创业孵化平台资源、发行基金和精英人才库等多项支持,从奖金、职位机会、商业化发行基金等多个方面提供资源。在覆盖范围方面,我们明年会考虑将大赛影响力扩展到港澳台甚至海外,助力更多热爱游戏的年轻人。  Q:您刚才说完美世界的游戏创意赛事会有一些侧重,那么完美世界希望营造的自身特色是什么?  鲁:我们更看重游戏开发者参与的过程。  本次比赛有近50位制作人和辅导导师参加,因此在比赛过程中就让这些制作人参与到参赛者项目本身研发过程中。  如果是以前,我们更多是想要把好的游戏产品引入集团,现在我们心态会有一些变化。完美世界要去扮演的角色是一个经验丰富的导师,为未来的游戏开发者提供已有的开发经验和教训,比如市场对游戏类型的反馈等等。帮助这些产品获得成功是第一位的,产品是否会让完美世界代理是其次。这种心态的调整能够助力整个游戏行业的生长,这是一个我们要实施的长期的任务。  而在这个过程中,参赛者也许会对完美世界有更多的认可,来吸引他们与完美世界合作。  Q:如今的游戏竞赛更多参与者是游戏开发者和学生,面向普通玩家可能会少一些,完美世界会将这种游戏竞赛文化普及吗?
  鲁:这是肯定的。说实话,这次的比赛的乐趣性其实并不高,因为普通玩家对游戏研发的具体过程是不了解的,他们更在乎游戏是否好玩。有同事和我提议,明年是否可以考虑“众筹赛事”,令玩家们以更多有趣的方式参与进来。这些创新的比赛方式我们也会在今后的大赛中研究实现,让更多的普通观众参与进来,与研发人员形成良性互动是有必要的。  Q: 除了本次游戏创意大赛之外,完美世界游戏品牌年轻化策略还有哪些具体动作?  鲁:除本次游戏创意大赛之外,完美世界品牌年轻化战略的最重要内容就是推出更多满足年轻人个性化需求的精品游戏,将游戏品类拓展到女性向、电竞、格斗、沙盒、SLG等更加多元、创新的领域。  Q: Q3开始,公司的重点产品有哪些?此前在新品牌基础上推出的几款产品目前运营数据如何?得出的现有经验会对之后产品的运营产生哪些影响?  鲁:《新诛仙手游》、《武林外传手游》、《梦间集》、《烈火如歌手游》依然会是公司的重点产品,除此之外,从Q3起到今年年底,手游类产品《云梦四时歌》、《梦间集天鹅座》、《完美国际手游》、《我的起源》、《神雕侠侣2》、《笑傲江湖2》将陆续公测;  品牌年轻化战略推行后发的游戏如《新诛仙手游》、《武林外传手游》、《烈火如歌手游》等,运营数据表现都很好,超出了我们的预期,说明新品牌还是得到一定的认可;现有的运营经验,比如如何把握年轻人多元化的需求,会应用到后续产品的研发和发行中;  Q:新的年轻化品牌发布以后,我们看到完美世界推出了很多针对年轻一代推出的新游戏,那么对于老游戏是会做用户区隔还是会做运营上的变化?  鲁:会做运营变化。从去年开始,完美世界便投入了巨大的精力,比如,《新诛仙手游》请到王俊凯做代言。其实王俊凯的年轻粉丝跟《诛仙》的老用户是有冲突的,因此我们也会做很多对产品的调整以及年轻化的活动,让这些年轻用户适应游戏。今年4月,《诛仙》的用户平均年龄已从29岁降低到了24岁,这说明这些年轻用户其实也能够接受我们给他调整的这些东西,产品的年轻化工作,也取得了相应的效果。  Q:完美世界在泛娱乐布局目前取得了哪些具体成果?完美世界后续会更大比例投入泛娱乐方面吗?  鲁:完美世界已经基本发展成一个泛娱乐协同矩阵,影视、游戏、文学、动画、漫画,五大业务协同发展;  完美世界游戏和影视的业绩稳步增长,储备作品都很丰富,游戏将要和Valve合作推出Steam 中国, Steam中国是在中国大陆地区运营的Steam 平台,完美世界负责将Steam海外游戏产品引进至Steam 中国并进行本地化等相关工作,同时负责推荐及支持中国游戏产品在Steam中国的发行及运营。影视业务方面,完美影视今年在上海电视节发布了40余部储备作品;动画和漫画今年将推出新作品,纵横中文网也在文学平台中占据重要位置;  未来集团会在协同方面加大力度,每年策划一些多种产品形态同步开发的作品。  完美世界年轻一代游戏创意大赛,是应运而生,但也肩负更多责任  的确,游戏创意大赛不应仅是游戏行业内少数爱好游戏、懂得游戏研发人的狂欢,更应是玩家、校园、以及更多掌握程序、策划、美术等技术人才的交流盛典。这正如鲁晓寅先生提到的,高校的学生不仅缺少平台与渠道去做游戏,同时做游戏在主流社会中得到的支持比较少。倘若学校支持学生们去做,对于学生来讲就没有后顾之忧,优秀的人才才会有更多的用武之地。  而放大了说, 如今,《头号玩家》在国内完成了12亿的票房成绩,“电竞入亚”等事件正意味着游戏以电竞的形式,逐步被主流社会所容纳。根据伽马数据月游戏产业报告显示,中国移动游戏市场销售收入已达到309.5亿元(人民币)。那么面对如此宏大的市场,对游戏感兴趣的人才与团队也理应有更多、更大的数量与规模,支撑起中国特色的游戏文化。  因此,年轻一代游戏创意大赛是顺应潮流的应运而生,也理应重视起来。但显然,如今要达到这种更高、更远的目标仍有很长的路要走,本次“中国年轻一代游戏创意大赛”也仅是完美世界的起点。而我们希望有一天,不仅教育类的游戏会成为学生与老师间的纽带,游戏创作也会成为主流社会中更值得嘉奖与赞誉的事情。
责任编辑:游戏障碍需警惕?专家称诊断进临床有待时日
关注新华网
关注头条江西
原标题:游戏障碍诊断进临床有待时日
近日,世界卫生组织发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。什么是游戏障碍?其被列为新疾病的原因是什么?我国又该如何应对?
游戏障碍需要警惕
“游戏障碍的发病率越来越高,对个人、家庭和社会都造成了严重损害。世卫组织将游戏障碍列为一种新疾病,是想呼吁人们更加关注这类疾病,加强对其识别、干预和预防,以减少游戏障碍的发生,降低其导致的不良影响。”中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林说。
上海市精神卫生中心党委副书记赵敏介绍,过度游戏行为给个体带来明显的健康或社会职能损伤,比如体质减弱、焦虑和抑郁、注意缺陷多动障碍、人格异化、社交恐惧症以及物质依赖等,甚至导致违法犯罪,这是ICD-11纳入游戏障碍的重要原因之一。游戏障碍与其他类型的行为成瘾相似,具有一些特征性的神经精神症状,比如奖赏寻求、执行功能下降、风险决策能力受损、冲动性增高等。将游戏障碍作为新的诊断分类,有利于游戏障碍的规范化评估及诊疗,提高相关研究的质量,以帮助更多的人建立健康的游戏使用模式。
如何界定游戏障碍?ICD-11列出了游戏障碍的诊断要点:过去12个月内持续的失控性游戏行为(包括网络游戏、离线游戏及其他未特定游戏);游戏优先于其他一切活动,甚至成为日常生活的主题;对游戏存在心理渴求;尽管导致不良后果仍然继续玩游戏的行为。该行为模式严重导致人格、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能领域受损。其他特征包括:沉浸在游戏的虚拟世界,对游戏产生耐受性等。
“与其他精神疾病类似,游戏障碍主要依赖病史结合诊断指南进行临床诊断。”赵敏表示,“ICD-11新增游戏障碍的诊断分类,值得临床高度关注。但现在仍然缺乏游戏障碍相关防治指南,针对游戏障碍还需要采用综合干预。”
谨慎使用这一诊断
将游戏障碍列入精神和行为障碍,是几年来专家经过磋商做出的决定。“使得卫生专业人员在为患者看病时更加重视该种障碍,以及有望引发更多关于预防和治疗该种障碍最佳方法的研究。”世卫组织微信公众号6月20日发文指出,期待未来,中国能为提高对于电子设备使用与健康关系的认识作出很大贡献。中国具有世界一流的研究机制,能有效扩大科学研究基础,为卫生领域提供关于影响和有效干预措施的证据,为公众提供健康使用互联网和电子设备的关键信息。
“目前,我国学者主要是从流行病学调查和机制探索两方面对游戏障碍进行研究。”陆林表示,2018年发表的研究显示,我国广东10岁~18岁在校学生中,游戏成瘾的发生率为26.5%,男性高于女性,与老师父母的关系不融洽、学业表现差等是导致青少年沉溺于网络的主要原因。相关研究也指出,在成人和儿童中,应激、低社会支持同样是诱导游戏成瘾发生的重要因素。我国目前尚无针对游戏障碍的大规模流行病学调查,现有的研究主要集中在东部地区,并不能很好地代表我国的整体水平,亟须多地区、纵向追踪的研究来反映我国游戏障碍的情况。
陆林介绍,借助脑影像手段开展脑科学研究是当前国际研究的大趋势。我国学者曾经运用脑功能核磁共振成像技术,探索游戏成瘾者的脑结构和功能的变化,来阐释游戏成瘾发生的脑机制。但是这些研究都是小样本的,而且以往没有针对游戏障碍的客观诊断标准,不同研究之间对游戏成瘾的定义的异质性较大,使得研究结果的可重复性差。
“世卫组织的这一做法是有意义的,但其是否可作为一种疾病进行诊断,不同的学者持有不同的意见。目前的诊断标准还比较主观,有可能导致泛化诊断。”陆林认为,现有的研究证据不充分,无法提供客观的生物学标记,不能排除游戏障碍只是其他精神心理疾病的表现,也不能预估盲目诊断后的不良社会效应。不应该只是简单地将游戏障碍这一诊断应用于临床,而是要在充分考虑我国国情以及排除其他疾病可能的前提下,谨慎地使用这一诊断。
陆林表示,即使给出了相应诊断,现在还缺少有效的措施进行干预,是否会导致急病乱投医的情况、助长一些激进治疗手段的出现,也是需要考虑的。“要规范游戏障碍的治疗,防止不法分子打着诊疗的旗号给大众带来损害。”(记者 杨金伟)
责任编辑:游戏障碍诊断进临床有待时日游戏障碍诊断进临床有待时日光明网百家号近日,世界卫生组织发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。什么是游戏障碍?其被列为新疾病的原因是什么?我国又该如何应对?游戏障碍需要警惕“游戏障碍的发病率越来越高,对个人、家庭和社会都造成了严重损害。世卫组织将游戏障碍列为一种新疾病,是想呼吁人们更加关注这类疾病,加强对其识别、干预和预防,以减少游戏障碍的发生,降低其导致的不良影响。”中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林说。上海市精神卫生中心党委副书记赵敏介绍,过度游戏行为给个体带来明显的健康或社会职能损伤,比如体质减弱、焦虑和抑郁、注意缺陷多动障碍、人格异化、社交恐惧症以及物质依赖等,甚至导致违法犯罪,这是ICD-11纳入游戏障碍的重要原因之一。游戏障碍与其他类型的行为成瘾相似,具有一些特征性的神经精神症状,比如奖赏寻求、执行功能下降、风险决策能力受损、冲动性增高等。将游戏障碍作为新的诊断分类,有利于游戏障碍的规范化评估及诊疗,提高相关研究的质量,以帮助更多的人建立健康的游戏使用模式。如何界定游戏障碍?ICD-11列出了游戏障碍的诊断要点:过去12个月内持续的失控性游戏行为(包括网络游戏、离线游戏及其他未特定游戏);游戏优先于其他一切活动,甚至成为日常生活的主题;对游戏存在心理渴求;尽管导致不良后果仍然继续玩游戏的行为。该行为模式严重导致人格、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能领域受损。其他特征包括:沉浸在游戏的虚拟世界,对游戏产生耐受性等。“与其他精神疾病类似,游戏障碍主要依赖病史结合诊断指南进行临床诊断。”赵敏表示,“ICD-11新增游戏障碍的诊断分类,值得临床高度关注。但现在仍然缺乏游戏障碍相关防治指南,针对游戏障碍还需要采用综合干预。”谨慎使用这一诊断将游戏障碍列入精神和行为障碍,是几年来专家经过磋商做出的决定。“使得卫生专业人员在为患者看病时更加重视该种障碍,以及有望引发更多关于预防和治疗该种障碍最佳方法的研究。”世卫组织微信公众号6月20日发文指出,期待未来,中国能为提高对于电子设备使用与健康关系的认识作出很大贡献。中国具有世界一流的研究机制,能有效扩大科学研究基础,为卫生领域提供关于影响和有效干预措施的证据,为公众提供健康使用互联网和电子设备的关键信息。“目前,我国学者主要是从流行病学调查和机制探索两方面对游戏障碍进行研究。”陆林表示,2018年发表的研究显示,我国广东10岁~18岁在校学生中,游戏成瘾的发生率为26.5%,男性高于女性,与老师父母的关系不融洽、学业表现差等是导致青少年沉溺于网络的主要原因。相关研究也指出,在成人和儿童中,应激、低社会支持同样是诱导游戏成瘾发生的重要因素。我国目前尚无针对游戏障碍的大规模流行病学调查,现有的研究主要集中在东部地区,并不能很好地代表我国的整体水平,亟须多地区、纵向追踪的研究来反映我国游戏障碍的情况。陆林介绍,借助脑影像手段开展脑科学研究是当前国际研究的大趋势。我国学者曾经运用脑功能核磁共振成像技术,探索游戏成瘾者的脑结构和功能的变化,来阐释游戏成瘾发生的脑机制。但是这些研究都是小样本的,而且以往没有针对游戏障碍的客观诊断标准,不同研究之间对游戏成瘾的定义的异质性较大,使得研究结果的可重复性差。“世卫组织的这一做法是有意义的,但其是否可作为一种疾病进行诊断,不同的学者持有不同的意见。目前的诊断标准还比较主观,有可能导致泛化诊断。”陆林认为,现有的研究证据不充分,无法提供客观的生物学标记,不能排除游戏障碍只是其他精神心理疾病的表现,也不能预估盲目诊断后的不良社会效应。不应该只是简单地将游戏障碍这一诊断应用于临床,而是要在充分考虑我国国情以及排除其他疾病可能的前提下,谨慎地使用这一诊断。陆林表示,即使给出了相应诊断,现在还缺少有效的措施进行干预,是否会导致急病乱投医的情况、助长一些激进治疗手段的出现,也是需要考虑的。“要规范游戏障碍的治疗,防止不法分子打着诊疗的旗号给大众带来损害。”来源:健康报网本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。光明网百家号最近更新:简介:中央重点新闻网站,媒体融合与创新的引领者作者最新文章相关文章游戏障碍诊断进临床有待时日
  近日,世界卫生组织发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。什么是游戏障碍?其被列为新疾病的原因是什么?我国又该如何应对?
  游戏障碍需要警惕
  “游戏障碍的发病率越来越高,对个人、家庭和社会都造成了严重损害。世卫组织将游戏障碍列为一种新疾病,是想呼吁人们更加关注这类疾病,加强对其识别、干预和预防,以减少游戏障碍的发生,降低其导致的不良影响。”中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林说。
  上海市精神卫生中心党委副书记赵敏介绍,过度游戏行为给个体带来明显的健康或社会职能损伤,比如体质减弱、焦虑和抑郁、注意缺陷多动障碍、人格异化、社交恐惧症以及物质依赖等,甚至导致违法犯罪,这是ICD-11纳入游戏障碍的重要原因之一。游戏障碍与其他类型的行为成瘾相似,具有一些特征性的神经精神症状,比如奖赏寻求、执行功能下降、风险决策能力受损、冲动性增高等。将游戏障碍作为新的诊断分类,有利于游戏障碍的规范化评估及诊疗,提高相关研究的质量,以帮助更多的人建立健康的游戏使用模式。
  如何界定游戏障碍?ICD-11列出了游戏障碍的诊断要点:过去12个月内持续的失控性游戏行为(包括网络游戏、离线游戏及其他未特定游戏);游戏优先于其他一切活动,甚至成为日常生活的主题;对游戏存在心理渴求;尽管导致不良后果仍然继续玩游戏的行为。该行为模式严重导致人格、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能领域受损。其他特征包括:沉浸在游戏的虚拟世界,对游戏产生耐受性等。
  “与其他精神疾病类似,游戏障碍主要依赖病史结合诊断指南进行临床诊断。”赵敏表示,“ICD-11新增游戏障碍的诊断分类,值得临床高度关注。但现在仍然缺乏游戏障碍相关防治指南,针对游戏障碍还需要采用综合干预。”
  谨慎使用这一诊断
  将游戏障碍列入精神和行为障碍,是几年来专家经过磋商做出的决定。“使得卫生专业人员在为患者看病时更加重视该种障碍,以及有望引发更多关于预防和治疗该种障碍最佳方法的研究。”世卫组织微信公众号6月20日发文指出,期待未来,中国能为提高对于电子设备使用与健康关系的认识作出很大贡献。中国具有世界一流的研究机制,能有效扩大科学研究基础,为卫生领域提供关于影响和有效干预措施的证据,为公众提供健康使用互联网和电子设备的关键信息。
  “目前,我国学者主要是从流行病学调查和机制探索两方面对游戏障碍进行研究。”陆林表示,2018年发表的研究显示,我国广东10岁~18岁在校学生中,游戏成瘾的发生率为26.5%,男性高于女性,与老师父母的关系不融洽、学业表现差等是导致青少年沉溺于网络的主要原因。相关研究也指出,在成人和儿童中,应激、低社会支持同样是诱导游戏成瘾发生的重要因素。我国目前尚无针对游戏障碍的大规模流行病学调查,现有的研究主要集中在东部地区,并不能很好地代表我国的整体水平,亟须多地区、纵向追踪的研究来反映我国游戏障碍的情况。
  陆林介绍,借助脑影像手段开展脑科学研究是当前国际研究的大趋势。我国学者曾经运用脑功能核磁共振成像技术,探索游戏成瘾者的脑结构和功能的变化,来阐释游戏成瘾发生的脑机制。但是这些研究都是小样本的,而且以往没有针对游戏障碍的客观诊断标准,不同研究之间对游戏成瘾的定义的异质性较大,使得研究结果的可重复性差。
  “世卫组织的这一做法是有意义的,但其是否可作为一种疾病进行诊断,不同的学者持有不同的意见。目前的诊断标准还比较主观,有可能导致泛化诊断。”陆林认为,现有的研究证据不充分,无法提供客观的生物学标记,不能排除游戏障碍只是其他精神心理疾病的表现,也不能预估盲目诊断后的不良社会效应。不应该只是简单地将游戏障碍这一诊断应用于临床,而是要在充分考虑我国国情以及排除其他疾病可能的前提下,谨慎地使用这一诊断。
  陆林表示,即使给出了相应诊断,现在还缺少有效的措施进行干预,是否会导致急病乱投医的情况、助长一些激进治疗手段的出现,也是需要考虑的。“要规范游戏障碍的治疗,防止不法分子打着诊疗的旗号给大众带来损害。”(记者 杨金伟)
(责编:许晓华、杨迪)
六招让卫生间臭味跑光光 多肉植物致幻怎么避伤害?
生活当中,我们难免会碰到各种琐碎小难题。掌握一些健康生活的小窍门,也许就可以让生活难题迎刃而解了。来看小编的整理吧!
头皮比脸皮还怕老!头发最怕你做这6件事
很多人注意皮肤的防护,却不知道头皮比脸皮还怕老,这几点头皮最怕的事情千万别做了!
健康管理中心
健康直通车
热门点击排行榜
12345678910
人民健康网微信
微信号:rmwjkpd
公众号:人民网健康
人民健康网微博
微博昵称:
人民网健康卫生频道
电话:010- 邮箱:游戏障碍诊断进临床有待时日游戏障碍诊断进临床有待时日新华网百家号来源:健康报近日,世界卫生组织发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。什么是游戏障碍?其被列为新疾病的原因是什么?我国又该如何应对?游戏障碍需要警惕“游戏障碍的发病率越来越高,对个人、家庭和社会都造成了严重损害。世卫组织将游戏障碍列为一种新疾病,是想呼吁人们更加关注这类疾病,加强对其识别、干预和预防,以减少游戏障碍的发生,降低其导致的不良影响。”中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林说。上海市精神卫生中心党委副书记赵敏介绍,过度游戏行为给个体带来明显的健康或社会职能损伤,比如体质减弱、焦虑和抑郁、注意缺陷多动障碍、人格异化、社交恐惧症以及物质依赖等,甚至导致违法犯罪,这是ICD-11纳入游戏障碍的重要原因之一。游戏障碍与其他类型的行为成瘾相似,具有一些特征性的神经精神症状,比如奖赏寻求、执行功能下降、风险决策能力受损、冲动性增高等。将游戏障碍作为新的诊断分类,有利于游戏障碍的规范化评估及诊疗,提高相关研究的质量,以帮助更多的人建立健康的游戏使用模式。如何界定游戏障碍?ICD-11列出了游戏障碍的诊断要点:过去12个月内持续的失控性游戏行为(包括网络游戏、离线游戏及其他未特定游戏);游戏优先于其他一切活动,甚至成为日常生活的主题;对游戏存在心理渴求;尽管导致不良后果仍然继续玩游戏的行为。该行为模式严重导致人格、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能领域受损。其他特征包括:沉浸在游戏的虚拟世界,对游戏产生耐受性等。“与其他精神疾病类似,游戏障碍主要依赖病史结合诊断指南进行临床诊断。”赵敏表示,“ICD-11新增游戏障碍的诊断分类,值得临床高度关注。但现在仍然缺乏游戏障碍相关防治指南,针对游戏障碍还需要采用综合干预。”谨慎使用这一诊断将游戏障碍列入精神和行为障碍,是几年来专家经过磋商做出的决定。“使得卫生专业人员在为患者看病时更加重视该种障碍,以及有望引发更多关于预防和治疗该种障碍最佳方法的研究。”世卫组织微信公众号6月20日发文指出,期待未来,中国能为提高对于电子设备使用与健康关系的认识作出很大贡献。中国具有世界一流的研究机制,能有效扩大科学研究基础,为卫生领域提供关于影响和有效干预措施的证据,为公众提供健康使用互联网和电子设备的关键信息。“目前,我国学者主要是从流行病学调查和机制探索两方面对游戏障碍进行研究。”陆林表示,2018年发表的研究显示,我国广东10岁~18岁在校学生中,游戏成瘾的发生率为26.5%,男性高于女性,与老师父母的关系不融洽、学业表现差等是导致青少年沉溺于网络的主要原因。相关研究也指出,在成人和儿童中,应激、低社会支持同样是诱导游戏成瘾发生的重要因素。我国目前尚无针对游戏障碍的大规模流行病学调查,现有的研究主要集中在东部地区,并不能很好地代表我国的整体水平,亟须多地区、纵向追踪的研究来反映我国游戏障碍的情况。陆林介绍,借助脑影像手段开展脑科学研究是当前国际研究的大趋势。我国学者曾经运用脑功能核磁共振成像技术,探索游戏成瘾者的脑结构和功能的变化,来阐释游戏成瘾发生的脑机制。但是这些研究都是小样本的,而且以往没有针对游戏障碍的客观诊断标准,不同研究之间对游戏成瘾的定义的异质性较大,使得研究结果的可重复性差。“世卫组织的这一做法是有意义的,但其是否可作为一种疾病进行诊断,不同的学者持有不同的意见。目前的诊断标准还比较主观,有可能导致泛化诊断。”陆林认为,现有的研究证据不充分,无法提供客观的生物学标记,不能排除游戏障碍只是其他精神心理疾病的表现,也不能预估盲目诊断后的不良社会效应。不应该只是简单地将游戏障碍这一诊断应用于临床,而是要在充分考虑我国国情以及排除其他疾病可能的前提下,谨慎地使用这一诊断。陆林表示,即使给出了相应诊断,现在还缺少有效的措施进行干预,是否会导致急病乱投医的情况、助长一些激进治疗手段的出现,也是需要考虑的。“要规范游戏障碍的治疗,防止不法分子打着诊疗的旗号给大众带来损害。”(记者 杨金伟)本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。新华网百家号最近更新:简介:新华网—让新闻离你更近作者最新文章相关文章}

我要回帖

更多关于 鸿利娱乐场 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信