暗黑2 右手技能显示不全,技能树学习了右手不显示

暗黑破坏神2技能显示不全是怎么回事?_百度知道
暗黑破坏神2技能显示不全是怎么回事?
貌似就是几个技能,但是下面明显还有一些介绍,可是却处于屏幕外面(就是看不见),这个毛病怎么样改进?看不全技能之间互相影响,很烦啊,我就想知道怎么样能够显示完全!
我有更好的答案
可能是分辨率的问题,你调节下显示器的分辨率和游戏内的分辨率试一试。
不想调节游戏分辨率,不知道别的是怎么回事?
你先调节下分辨率看是不是分辨率的问题嘛,如果是游戏软件的问题,那只有重新换安装程序了,如果是分辨率的问题,你不想换分辨率,那就只有忍受技能信息显示不完的效果了三,还可能和汉化有关系,因为汉化之后的汉字展示可能需要额外的空间,而盗版又盗得不是很好,出现这个问题,你也可以尝试更换下游戏语言,换成英语原版的试试。
除了技能 其他界面显示的完全吗 估计是系统的拉伸原因
你用窗口模式运行一下暗黑看看还有问题嘛
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暗黑2怎么洗技能点
野蛮人,不懂,把重击给加到5了,没什么用,能洗点吗,单机的
我有更好的答案
下载最新版大箱子补丁。上面有这些功能。可以洗属性点。还可以洗技能点。洗技能点把技能树打开。看上面有个叉叉按钮。。就是了。随便洗。。不需要什么条件~属性点好像是打开属性栏。。按ALT吧?几个月没玩了忘记了
采纳率:22%
下个大箱子呗 增加仓库还能洗点 又不破坏游戏性
安装plugy9.0的步骤楼上的那位仁兄已经说得很详细了,刷技能点只需在技能树的菜单上方的带框的“X”按键上点一下就行了。另外,在人物栏内,按住alt键并点击各个属性旁边的红色双向箭头按钮就可以调整角色的各种属性。
修改器,等你打到最后的难度就发现技能全点满了也不一定能活
用修改器自己改一下
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> 暗黑2设计师:技能树系统开发历史详解!
暗黑2设计师:技能树系统开发历史详解!
更新时间: 15:15:17  来源:斗蟹游戏  编辑:斗蟹  浏览:31
游戏大小:33.67MB&&&&&&&&游戏类型:
暗黑2的技能树到底是怎么来的呢?最近其几位主创谈了他们之前的想法。前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了 USGAMER 博主Kat
Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将对口述的开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。在上一期中,开发者谈到了暗黑2项目的正式起步,其中遇到的难题与他们的处理的想法。在本期中开发者谈到的则是暗黑2对未来游戏影响颇深的技能树系统。它的设计灵感来自暗黑之父
David 在洗澡时想出来的点子,关于技能树还有什么巧妙的想法?让我们一起来看看吧。技能树在如今已是广为人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破坏神2它才真正与一个游戏流派紧密联系起来。而这个主意就像很多暗黑破坏神里的好想法一样,都是David
Brevik在洗澡时想出来的。David
Brevik:这事经常会被当做我的糗事给提起来,即使是在今天我也时不时会听到有人提到说,“我今天早上洗澡的时候冒出来这个想法“。这就像说,哦,Dave家的龙头对游戏有重大影响。”Erich Schaefer:在早期开发的时候,我们拿出了技能树的想法。我们还没有马上着手行动。而是与 Brevik
再次头脑风暴一番。他当时想的是,“嘿,让我们做一个类似文明3里的技能树吧,就像科技树那样”,那时我们应该挺爱玩文明3的。所以大体的思路定下来了。然后,我们开始思考,“那么不同的技能书对应不同的角色怎么样?如果他们都是有共同的技能,那就回到暗黑1了,那么干脆就给他们完整的自己的技能树吧?”
我觉得很酷的是在我们具体设计某个角色之前我们就已经对此达成共识。我相信是我们是首先想出这个办法的,或者至少对我们自己来说,原来的游戏里战士用的法术其实是与法师一样的。所以在那之前的RPG游戏里,战士就是个光会抡膀子开干的角色,也行他也能使用些技能或者别的什么东西,但这跟我们在暗黑2里最终实现的一系列技能则有很大区别。David
Brevik:是的,我也不知道该怎么说这个,我的意思是,我确实是在洗澡的时候想出来的这个主意。但我也确实不知道它是从哪里冒出来的。我觉得我不喜欢我们以前那种技能系统,我们应该怎么把升级和获得技能介乎起来,原来的系统感觉上没有在技能选择上有足够的创造力或类似的东西。
我们想给玩家们这样的印象,“我该如何选择来选择技能我要什么样的角色?”所以我们提供了这么多的技能,庞大的技能树使得我们拥有非常多的选择,那我们要如何来以某种形式加以组织好让玩家轻松地辨别?在暗黑1里面有一个东西很棒但同时也是一个问题,那就是从我这个骨灰玩家的角度来看,在暗黑1里你可以拥有很多不同的打法,因为每个角色都是全能的。
但是如果从一个普通玩家的角度来看,他们面对这么多的选择无所适从。所以我们希望把技能集中到特定角色身上来,但同时在每个职业内部保留很大的灵活性来彰显个性。这是才是我们真正的理念。也就是说,“我打算让我的角色变得与众不同,即使我是一个圣骑士,你也是一个圣骑士,我所扮演的圣骑士与别人不同,这要源于我所做的(技能)选择。”这样的想法才催生了我们的理念,而要做到还有一段路要走。Max
Schaefer:我记得说即使是在最基础版本里我们的目标之一就是让我们的角色源于传统刻板的RPG角色有所区别,但同时也要具有较高的辨识度,好让你可以一眼就能认出来他们是干什么的。你应该能够一看到角色就能知道他们大致的游戏方式和玩法。这是一个原则,我们的一个核心开发者
Matt Householder 将其称为“熟悉的陌生人,”要让你可以从角色身上看到之前游戏里都没有过的新东西,同时你也能立即理解这个角色。David
Brevik:他给我们这些开发者做的另一个事情就是设计好了电子表格,因为我们是使用Excel来完成所有数据的。而且我们无论是游戏平衡还是技能设计都在很大程度上仰仗这个,Stieg
对我们的帮助良多。通过他的设计,我们能够投入更多的内容,关卡和难度的数据等等都是通过他做的数据工具来调整。这绝对是一个重大的设计因素,因为他对设计上的各种东西都很有帮助,无论是怪物数据还是别的什么,各种各样的东西。而很多的激进的设计理念则更多来自我或Erich
Schaefer。Erich
Schaefer:职业是在一边玩一边开发出来的。我记得主要就是Dave和我在说:“嘿,这个家伙有什么好玩的地方么?”然后就把技能给炮制出来;但是,很多时候,大多数的职业都在办公室里获得大家的欣赏,比如大家都是圣骑士忠实粉丝,又或者死灵法师的粉丝。大家不断地抛出各种想法。职业的开发是基于我们的角色原画的,Kelly
Johnson 给我们画了一些角色原画。在角色动起来以后,大家会觉得,“嘿,这就是这个家伙会采用的动作。显然他会有一个盾牌猛击。”
所以,我认为我们的迭代开发过程中有一个很酷的部分就像是,“现在这个角色会有什么有趣的事情?我们要怎么在升级过程中加入更多有趣的东西弄出更酷的事情来? “我不记得对于角色我们有过什么很尖锐的分歧。
我记得到了最后,很多人关注平衡性的问题,我记得那时候,这里就不指名道姓了,但是那时候有人会觉得说,“这个技能太imba。” 我们会争论技能的平衡性。
而且我想我们最后是给这个游戏打了很多次补丁,但确实也有一些非常糟糕的平衡性问题,由于最后当时其实只有两个或三个或四个人能够对游戏后期如何来发挥这些角色有真正深入的了解,所以我们就基于角色个性做了一些非常奇怪的决定。具体我不太记得了,但是我想对于角色的感官以及游戏的感觉我们的看法是一致的。Max Schaefer:我还记得,我们花了更多的时间来来回回地调整法师的样子。这是Mike
Dashow的作品。最后的结果很美好,但确实经历了反复调整。而圣骑士从一开始就非常漂亮。野蛮人也是如此。而死灵法师呢则是一个奇怪的角色,没有人对他应该是个什么样子怀有明确的想法或强烈的感觉。而另一个亚马逊也是那种拥有自己鲜明形象的。你是从概念草图开始,然后是在游戏里的首个模型,而且在这个过程里总会有点问题,“嘿,这看起来跟原画里的不一样啊。这是为什么?”
“是的,我们的摄像机角度和缩放使得它看起来就这样…这类型的衣服看起来就不正确了……或者说他们移动或挪动看起来有点怪异。”
而通常情况下,你把它放在屏幕上,每个人都会觉得说,“嗯,这看起来不太对。”
“好吧,我们回去修正它。”这就是标准的流程。我记得我们对圣骑士的动画弄了较长一段时间,因为他的样子看起来并不很正确,走起路来总有出戏的感觉。关于这个我也许记错了,但要是没错的话我们确实在法师的制作上来来回回修改了很久。Erich
Schaefer:是的,我记得大家当时都开玩笑说,她看起来就像死灵法师穿裙子一样。最后我们还是敲定下来了,因为她已经赢得了我们大多数人的喜欢,但这回想起来的确是非常有趣的。David
Brevik:有这么多的新标准来自暗黑破坏神和暗黑破坏神2确实挺惊人的。我总是会感觉很惊讶。就拿战利品的稀有度划分来说吧,确实很符合逻辑。在一些
游戏里,会有普通物品和魔法物品的区分,物品名字有不同的颜色什么的。魔法物品就是蓝色的,普通物品就是白色的等等。所以,我们会更进一步引入了物品稀有度。更稀有的东西拥有不同的颜色。这成为了游戏的标志,而在魔兽世界里他们把这提升到一个新的水平,而后从那时起这成为了角色扮演游戏里一个标准化的东西。相关资讯推荐:更多福利可加入斗蟹资讯交流群: 聊游戏侃人生机械电子自动化专业必玩游戏推荐:
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和风侍魂手游暗黑3技能树竟完全照搬WOW天赋树?
09年04月14日 【原创】 作者:
责任编辑:董斌 []
  《暗黑3》技能树是独一无二的?    从《暗黑1》到《暗黑2》,技能系统的变化是巨大的,《暗黑1》是要吃书学魔法,《暗黑2》加入了革命性的技能树。现在《暗黑3》的技能技能系统又成了玩家关注的焦点,而很多玩家都再说《暗黑3》的技能树跟《》的天赋树实在是太像了。    实际上《暗黑3》技能树外表上除了比《暗黑2》的漂亮一点之外就看不出什么其他的区别了,后续技能还是要有前置技能的支持才行,并且也跟《暗黑2》一样是分3个系列。不过根据笔者的了解,同样是技能树,《暗黑3》的设计理念发生了很大的变化。
《暗黑3》技能树,跟WOW天赋树和《暗黑2》技能树都很像
  《暗黑3》官方论坛管理员Bashiok为大家阐述了《暗黑3》的设计理念,并说《暗黑3》技能树是独一无二的:    我想《暗黑3》公布了之后,大家都在看哪里有新的变动,界面又做出了什么新的改变。上一期的BlizzCast我们已经透露了《暗黑3》的最新进展,并且连一些还没有最终确定的地方我们都好心地给大家进行了展示。当然这些没有最终确定的地方就是没有最终确定,以后肯定还会有所改动。下面让我们来说说这《暗黑3 》的技能树。    《暗黑3》的技能树不是什么天赋树,因为所有的技能都要在这个技能树里学。在之前的试玩版中,玩家并不能在达到每一个新等级之后都学到新的技能,新技能只能在特定的等级学到,这一点跟《暗黑2》的基本 相同。玩家所要做的只是把技能点分配到技能上而已。    所以玩家非要把《暗黑3》的技能树跟《魔兽世界》的天赋树比较,这实在是个比较消极的事情。各位在看过我下面的这些话之后就不会再想《魔兽世界》天赋树了。
下一页:跟《魔兽世界》天赋树完全不同[1]
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第1页:《暗黑3》技能树是独一无二的?
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  已经达到十级并未超过十五级的玩家,一定要先将Teleport Slash点满,主要是因为游戏允许主角携带补血瓶的数量有限制,你不可能整路都在灌水硬拼,如果你是习惯这种玩法的玩家劝你尽早改掉这个“恶习”,只要你把商店里的补血都买完就再也不会再补了,如果没有在战斗中节省补血瓶的用量,在玩到第二个区域时可能就会想卖片。随着剧情与等级的推进,Teleport Slash可以创造出极高的伤害外,还能将一部份的伤害转换为血量补给,能为你省下非常多的补血用量。在这个阶段需要互补的技能是Unending Fury,只要把上述三个技能优先点满,每一次瞬移攻击等于吸了血又再吸魔,就以我的打法来解说:看到敌人时就立即瞬移攻击,在敌人的背面时利用X与Y键配出一套连续攻击后再瞬移攻击一次,一直循环以上的攻击步骤,就算是小王或魔王也都受不了你这样子打。
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  旋转镰刀并不是我在战斗所使用的主流技能,主要是因为我很少使用变身死神来攻击敌人,所以我从未考虑将这串技能点到Red Harvest,不过Harvest、Reaping、Trauma在攻击一整群敌人的效果非常亮眼,简单来说就是拿来打一整群敌人用的技能。游戏初期我只会建议你点一点Harvest就好,其它的技能就拿去点瞬移攻击底下的技能就好,因为在游戏第二章前后不太会遇到一整群难以对付的敌群,只要适时使用瞬移攻击各个击破即可。若你不小心真的陷入被围殴的情况,那就快点施展旋转镰刀把敌人打飞再说,接着再重整攻击节奏。
  死亡旋转镰刀解危的最佳技能,不论你是何种等级都一定要练的招式。
  换个角度来看看每一击的伤害,至少都会有1170点伤害。
  游戏初期只要点一点旋转镰刀上,让这个技能点开让你能够使用这个技能就好,当你遇到上述被敌人围殴的情况时再放这招解危。当角色等级升级到12~16级间,可以适当地将旋转镰刀点满,或者是平均分配在Reaping与Trauma上,更进一步强化旋转镰刀所造成的伤害效果;而Red Harvest我则是建议留在16级以后有多余的点数再点,毕竟你也不可能完全靠变身死神打全场,顶多只是拿来吃王时偶尔用一下而已。
  佛挡杀佛,怪挡杀怪!这就是势不可挡(Unstoppable)
  势不可挡(Unstoppable)算是辅助攻击成份比较高的技能,当你发动势不可挡后会有一段时间处于增加力量(Strength)的状态,这个蛮特别的辅助技能我非常少用,因为在还没点到Call of the Grave时,处于有效的状态时间其实并不长,而且每发动一次就会花掉你300点魔力,可说是初期相当废的招式,顶多只会拿来吃王时硬拼,我想也很少人会拿这个技能去清小怪,这样一点都划不来。
  但等到游戏后期时,为了让清怪更具威力与效率,单修的玩家可以在16~20级间多出来的点数拿去用,专精在Inevitability、Empowerment、Killing Blow上,如此一来就能在有效状态下兼顾致命一击的机率与伤害,并在连击间获得双次攻击的伤害计算。不过选择双修的玩家,我会建议你把点数都投资在“召唤”技上,让召唤出来的伙伴去吸引敌人的攻击,自己倒可以很安稳地在敌人背面猛攻,反而还比较安全一些。当然我也想过势不可挡与召唤技并行,但这样要看出效果至少要练到第二轮,否则势必要放弃一边的技能,去把另一边的技能给点满。
  简单总结一下我对这个技能的看法,如果你打算单修并让技能效果显着,那就试着把势不可挡关连结的技能一起点满;双修的玩家就只要暂时把势不可挡的四个相关技各点一点,其它的就省下来点召唤技就好。
  新手最佳良伴,召唤食尸鬼(Exhume)
  《末世骑士2》不像某些动作游戏那样把你的技能绑定在一个职业上,因此玩家可以二颗技能树上任意的学习技能,但碍于武器/装备会影响秘术(Arcane)所输出的伤害,要在短时间里找到物攻伤害够高,又能兼顾致命一击与秘术伤害的武器很难,因此单修的玩家最好将召唤食尸鬼的附加技能点满即可。召唤食尸鬼能在协助主角攻击附近的敌人,并达到吸引敌人攻击的效果,算是非常实用的技能。特别是在新手玩家尚未获得威力强大的装备前,又得应付地图上的群体敌人时,立即叫出食尸鬼来帮你打怪才是明智的决定。
  召唤食尸鬼能吸引敌人的攻击,拿来暂时骗骗魔王也很不错。
  如果你也跟我一样以Harbinger为主、Necromancer的召唤为辅,那Exhume底下的Undying、Enervation、Corpse Explosion这三个相关技能也要选择性地点满。通常初学者只要先把Exhume点一点,接着再把点数投资在Undying上,这样一路攻到15级都不太需要再点其它的技能。正如之前所讲的一样,你在12级到16级之间会有一段过渡期,此时有多余的点数再来点Enervation、Corpse Explosion就好;因为你已经有Harbinger系的技能当作攻击支柱了,Necromancer系的技能自然就会变得比较“辅助”一点。当然,召唤食尸鬼应用在吃王的部份也很好用,不过它们只能暂时让你不被魔王狂轰,只要好好利用这几秒的空窗期吸魔吸血并搭配攻速型伤害,其实魔王也是能轻松玩弄在股掌间的。
  除了召唤食尸鬼外,Necromancer技能树其它的技能目前为止几乎没有点,主要是因为施法热键最多只能设定四个,再加上Aegis Guard跟Unstoppable的效果上有些冲突,所以我的角色在这个阶段就没有考虑去点它,因此我会建议你只要挑Aegis Guard或Unstoppable择一使用就好。除此之外,若你走的是以Necromancer为重,那所使用的装备最好要有加秘术(Arcane),这样部份伤害效果会感觉比较明显,而这部份的强化亦可透过合成来辅佐。
  好武器不一定要花大钱,自己合成也可以!
  游戏初期直接买商人所贩卖的装备就已经很够用了,但随着等级的提升,你也会逐渐要对付等级愈高的敌人,此时商店里的装备一定不敷使用,那这个时候就得靠合成/升级装备来拼。已知能够合成/升级的装备只有“橘框金字”的装备,当你朝着它按下A键并选择Upgrade键之后,便能用现有身上的装备进行合成,并赋予该传奇武器获得一定程度的经验值;一旦武器升级之后,便会提升一个等级已有的能力。为了让玩家能更清楚装备升级系统的架构,以下就用图说实作的方式解说:
  如图示中装备栏的武器,橘框金字的装备是可以升级的。
  按下升级按键之后,从右侧的装备栏中选择你要合成的装备。在这里玩家可以注意右侧装备栏的右上角,合成不同等级的装备皆可让该武器获得经验值。
  传奇武器升级之后,便会强化该武器已有的能力。
  每升一级就可以新增一样新的能力,不过特别要注意的是,这些新能力皆是由“被合成”的装备来的,因此要增加传奇武器闪电伤害时,就要合成拥有闪电伤害的装备。
  在这里还有一点要特别提醒玩家,若传奇武器已拥有某种能力,你再去合成相同能力但数值较高的装备时,合成系统只会将较高的数值“覆盖”,并不会直接加上去。
  升级/合成装备带来非常多的便利性,但要好好地合出一把几近完美的装备得要花上很多时间,就拿我目前还在使用的主武器,想要不断找到Health on Crit这个能力的装备不简单,花开宝箱洗商店装备就花了我至少二个小时的时间。当然,为了杀怪打宝能更顺利,这一切绝对都是值得的。
  目前现役的主武器,我是以高伤、高致命一击、吸血为目的,再搭配先前提到的瞬移攻击,连魔王都受不了我这样子冲击。
  副武器的抉择:高伤害VS高攻速
  玩家在游戏过程中多少都会遇到副武器选择的问题,高伤害的鎚子、巨斧、长剑虽然能带来极高的伤害,但出招的速度与频率会相对的变慢;中低伤害的拳套或爪子,单以数据来分析的话,整体输出的伤害不会比重武器来得高,但你所换得的高攻速,能在敌人尚未出招前连续攻击数次,事实上使用后的感觉会比重武器来得好用。就拿目前笔者正在使用的Brutal Buckler of Fire(拳套系)来说,超快速的攻击能带来每次117~139点伤害,并且还附加了16点火属性伤害、33点穿刺伤害,以及增加24%的会心一击机率,若加上自身等级/装备最终每一击皆可获得196~243点伤害,可见得高速度的副武器能力是不容忽视的。我会极力推荐高攻速装备也是为了配合平常杀小怪、魔王的打法,因为我喜欢以快速闪躲的方式闪过攻击后,再切进敌人的侧边或背后连续攻击,这样就能看到在敌人头上的伤害数字一直跳出来,感觉非常爽。
  高攻速的拳套或爪子让你能像金刚狼一样,能在短时间创造出更多的伤害。
  就像是魔王也一样,绝对无法招架你这样高速攻击地玩弄。
  只要再好好去搭配装备,基本上在地图上横行也不是问题了。
  以上的配招方式是我觉得最稳当的打法,只要再搭配强化过后的吸血、吸魔主/副武器,就算你要硬着头皮与魔王对打也不是问题,反正你每一击都能获得一定程度的血量与魔力,若发现魔力低到无法施展技能时,也可以用小枪来攻击敌人,也同样有吸魔的效果。最后我分享一段竞技场来展示我的打法,佐证用这种配招方式、攻速武器来打敌人的爽度与实用性。
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