去育碧下载打工好还是自己做独立游戏创业好

去育碧打工好还是自己做独立游戏创业好?_虎扑
堂弟今年毕业,大学在北美读的数字艺术,未来是希望做游戏关卡设计,本来已经基本被育碧录用了,现在又被他几个同学挑着要去做独立游戏,像这种刚毕业的学生去做独立游戏有花头吗,不要到最后游戏做出来连发行都没人发行。
这些回帖亮了
他可以去育碧干几年拉着自己的同事一起做独立游戏
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去育碧啊,感受公司氛围,和顶级制作人一起工作学习一下,实在不行还能拿两筐育碧大棚自产?回来,岂不是美滋滋...
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只能是佩服有选择余地的毕业生。
我估计这个行业比你弟牛的,步行街一千个没有一个,给不了建议的
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引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
龟龟,育碧蒙特利尔还不好啊?育碧几个工作室也就蒙特利尔做的最好了,育碧的游戏看到是蒙特利尔工作室做的,就觉得稳了,直接入
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
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去育碧好。。。
这年头国产独立游戏不好做 而且还是几个毕业生估计会有点辛苦吧 说实话让我选的话肯定是去育碧的 虽然整天开玩笑说土豆场但怎么也是国际游戏大公司
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引用1楼 @ 发表的
他可以去育碧干几年拉着自己的同事一起做独立游戏
出来需要投资找我
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先打工后创业
引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
记错了,那个是SE
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引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
育碧蒙特利尔是育碧最好的工作室了兄弟 我也在读大学 以后想进游戏行业 能认识一下吗
引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
汤姆克兰西系列,刺客信条系列,看门狗系列都是蒙特利尔的,挺好的
引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
是荣耀战魂…
引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
刺客信条和R6也是蒙特利尔做的吧
引用1楼 @ 发表的
他可以去育碧干几年拉着自己的同事一起做独立游戏
他刚进去也就个初级关卡,估计要熬个十年到高级关卡才拉的动人吧
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引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
去!
然后做个三五年,回国腾讯落地就是百万年薪了。
到时想做独立游戏不也行吗
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引用32楼 @ 发表的
去育碧啊,感受公司氛围,和顶级制作人一起工作学习一下,实在不行还能拿两筐育碧大棚自产?回来,岂不是美滋滋...
可以做服务器的?,拿回来肯定很好卖
他可以去育碧干几年拉着自己的同事一起做独立游戏
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只能是佩服有选择余地的毕业生。
先打工后创业
去育碧好。。。
育碧不去????
先去育碧吧,,,,
去育碧学些经验再出来不是更好?
你老弟比步行街的人nb多了自己能拿主意吧 或者咨询一下学长学姐学校教授啥的
先去育碧吧刚毕业真的平台很重要
这年头国产独立游戏不好做 而且还是几个毕业生估计会有点辛苦吧 说实话让我选的话肯定是去育碧的 虽然整天开玩笑说土豆场但怎么也是国际游戏大公司
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顺便叫育碧把服务器弄好一点 txtx
引用10楼 @ 发表的
这年头国产独立游戏不好做 而且还是几个毕业生估计会有点辛苦吧 说实话让我选的话肯定是去育碧的 虽然整天开玩笑说土豆场但怎么也是国际游戏大公司
他不是做国产独立,他留北美
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引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
记错了,那个是SE
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自己创业的话,有没有想过退路。毕竟成功的人只有百分之一,折中的方案还是去育碧,然后兼职做独立游戏
独立做游戏,产品怎么样不说,资金和发行渠道都是大问题吧。竞争太激烈了。运气非常重要。
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自家有车库的话就创业吧,没有的话就去打工赚一个车库
引用11楼 @ 发表的
去育碧基本就在育碧蒙特利尔了,这个组好像就只做古墓丽影。
是荣耀战魂…
引用18楼 @ 发表的
是荣耀战魂…
我怎么记得看门狗也是这个组?
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当然是先进大公司见识下 再去自己玩咯
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其他人正在看育碧CEO在今年的E3期间收到了众多来自于玩家的提问,而今天他也发布了一部视频详细解答了玩家们最关心的一些问题。重点如下:
1.腾讯与育碧合作的意义在于能够让所有育碧制作的游戏都能在中国市场发行上市,并期望有一天中国能够成为育碧游戏在全球最大的市场!
2. 希望《超越善恶2》能够成为育碧史上最出色的游戏作品。
3.我们听到大家喜欢《细胞分裂》的声音了,但是暂时无可奉告。
4.下个世代很可能会是串流的天下,希望所有玩家能从任何平台上玩到育碧的游戏。
5.与任天堂之间的深度合作将会继续,希望将来推出的内容能够让玩家惊喜。
6.以后的育碧游戏将会提供玩家更多创造游戏内容的工具(例如《远哭5》的地图编辑器)
7.对于长运营游戏(《R6》《荣耀战魂》等)作品,育碧会持续为游戏进行内容上的更新,也希望玩家们可以继续给出反馈。当育碧认为这些作品的技术以及玩法上已经无法满足玩家的需求时,才会推出续作。
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Ctrl+Enter为什么中国缺少好的独立游戏? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。621被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答zhihu.com/question/21937557.[4] CNGgame. 独立游戏开发现状:中国与欧美国家落差[EB/OL]. []. 简单来讲:起步晚无论是电子游戏还是桌面游戏,国内的起步都比国外要晚太多。而一款好的游戏在技术与文化方面都需要有一定的发展与沉淀。那独立游戏本来就小众,起步又更晚……环境差研发环境:先有单机时代的盗版,后有网游时代的山寨与抄袭成风。玩家环境:一种玩家被圈在国内「免费」游戏之中,获得游戏的方式全靠渠道推,而独立游戏又不会入渠道法眼。一种遍阅国外大作,资历深厚,反过来又看不起国内的独立小制作。社会环境:「电子海洛因」。生活压力大。教育环境:中国的教育环境(不单止学校,而是由于制度造成的整个环境)对创新力的不重视甚至是抹杀。做游戏本就是不易,做独立游戏更不易,做一个好玩的独立游戏……做一个好玩还能养活自己的独立游戏……人才少由众多原因组合造成了没专业教育,没专业书籍,没专业人才。范围+幸存者偏差世界上只有两个国家,一个是中国,一个是外国。拿中国与世界其他200多个国家与地区做的独立游戏比……外国不好的独立游戏有多少?能称之为好的有百分之几?中国独立游戏整体体量小,好的游戏数量少不也正常嘛……———————吐槽分割线———————最后我想吐槽一下
来回拿《纪念碑谷》《2048》《Flappy Bird》说事。《纪念碑谷》———————吐槽形态———————《无限回廊》这个游戏与《纪念碑谷》玩法如出一辙,而且比《纪念碑谷》出的早。按照国内的评(pen)论(zi)风格,《纪念碑谷》是抄袭我大CF!不但玩游戏前要花25块,进了游戏之后还有内购,真是用(mei)心(qian)创(wan)造(ni)快(ma)乐(b)!———————变身正常形态———————《纪念碑谷》并不是一个原创的游戏玩法,而且从解谜角度讲,深度也不够。但是它运用清新的画面、唯美的音乐、较为简单的游戏难度,成功吸引到了大众的注意。可是谁又注意到过《无限回廊》呢?虽然它并不是一个独立游戏,但就这个现象我想说:就即便不谈国内的山寨抄袭而影响独立游戏生存,独立游戏想要单纯靠玩法获得大众欢迎非常困难。题主举的4款游戏中的《地狱边境》《纪念碑谷》《机械迷城》,它们的美术风格都可圈可点,这也是他们能让大众知道,从而获得「好」的评价的重要因素之一。尤其是电子游戏的图像水平发展日新月异,导致大量玩家对游戏画面的要求也与日俱增,不好看可能连点都不会点进去,导致本来就发展晚的国产独立游戏更能难制作。而且另一方面,就即便把Ustwo看作独立游戏工作室,但《纪念碑谷》的研发成本……开发周期 55 个星期的《纪念碑谷》的开发成本为 852,000 美元,而开发周期为 29 个星期的《迷失的海岸》在团队工资和各种杂费上的投入为 549,000 美元。《2048》———————吐槽形态———————《2048》这个游戏与《Threes!》玩法可以说几乎一模一样,其实完全就是国内评(pen)论(zi)吐槽腾讯的「山寨!抄袭!」,然而到这里他们画风一转,《Threes!》是什么?根本没听过啊,一定又是抄袭我大CF的!就即便是《Threes!》比《2048》更早创出这个玩法,我们大《2048》才跟腾讯的山寨抄袭不一样呢,叫「微创新」你懂吗?你看《Threes!》这游戏根本没人知道,经过我们大《2048》的改良才这么好玩的!———————变身正常形态———————iOS中国区2014年度最佳游戏《Threes!》,但是中国满大街都玩的是2048或者2048的衍生版。两个在玩法上如此相近的游戏,为什么2048火了呢?其实这之中的原因很简单……《Threes!》售价:18元。《2048》售价:0元。《Flappy Bird》———————吐槽形态———————这游戏玩法与系统非常简单,游戏目标极其单一,而且自电子游戏诞生起类似玩法的游戏简直不要太多,再加上手感极差、反人类习惯判定和没什么风格的美术,从这种游戏上探讨设计个人真心觉得浪费时间。这游戏能火就是99.99%的运气。———————变身正常形态———————在中国手游时代,「现象级」的游戏很多,比如《疯狂猜图》《围住神经猫》,虽然它们都不是原创,但是从玩法与设计讲还都可圈可点。而《Flappy Bird》这种「真·现象级」,真的没有什么游戏设计方面的内容值得研究,倒是反映了中国大众对游戏的需求状态:免费、休闲、社交。这让很多平时不玩游戏的人玩起了游戏。但是大众玩的游戏,真的就是一个好游戏了么?至少我个人认为,这是一个「火」的游戏,却不是一个「好」的游戏。《Flappy Bird》「现象级」的一瞬即逝就说明了一些问题。另外有人可能会说像《Flappy Bird》这种游戏值得学习「反习惯」的设计方式,但我想说这种设计不可取不可重现!就即便像《神经猫里奥》和「I wanna 系列」有所谓「反习惯」的设计,但是稳定的操作反馈和「试探」的策略还是让这两款游戏可圈可点的。反观《Flappy Bird》……我已吐槽无力。13831 条评论分享收藏感谢收起302 条评论分享收藏感谢收起| &#12288;
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育碧 UBISOFT
--- Outland / 奇异领域 / 外域 --- PC 版下载
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本帖最后由 WiFi 于
19:59 编辑
这游戏很赞,2D 卷轴动作游戏,探索性非常类似 2D 版《恶魔城》,可惜在 3DM 论坛搜索不到该游戏的任何信息,也没相应的板块,就发到这里来了,动作游戏英文很少,不过要是能汉化就完美了。
曾经于 2011 年登陆过主机平台 XBOX 和 PS3 的动作冒险游戏《奇异领域》在时隔四年之后终于推出了 PC 版,这让许多想玩到这款作品的 PC 玩家欣喜不已。这款由 Housemarque 开发的作品获得过 IGN 和 Gamespot 给予的 9 分的极高评价,同时主机平台的相关打分也超过 80 分以上,确实让没玩过这款作品的玩家也充满了不小的期待。
《奇异领域》是一款 2d 风格的横版动作冒险游戏,在该作品中玩家将踏上为阻止邪恶重生的宿命冒险之旅。相较于之前的主机版本,新版本为迎合全新玩家群体的口味,做出了诸多改进之处,比如新模式的加入等等。
玩过《奇异领域》的玩家可能觉得该作品的玩法有些眼熟,没错该作品融入了类似于「斑鸠」的属性切换系统,我们的英雄可以在光与暗之间切换属性,他需要用这个能力去攻击敌人和躲避攻击。就像「斑鸠」一样,不同颜色(即不同属性)的攻击会造成伤害,相同颜色的则不会。所以需要灵活的切换自己的属性。攻击敌人也是同理,需要用不同的属性去攻击敌人,比如你必须是白色的(光属性)去攻击黑蜘蛛(暗属性)。环境中的某些对象也会对你的属性有反应,比如,当你是暗属性的时候升降梯会上升,光属性则下降。
游戏视频——精华尽在其中(时长:1 分 13 秒)
游戏下载地址(ISO 镜像,安装程序 + 原声大碟 + 艺术画册 == 百度盘地址:8cdq)
ISO 光盘镜像截图
游戏安装说明
◆ 解压或用虚拟光驱挂载 Outland.iso
◆ 双击运行 setup.exe 安装游戏
◆ 复制镜像目录 PLAZA 下的文件 steam_api.cdx 和 steam_api.dll 到游戏安装路径覆盖原始文件
◆ 运行 Outland.exe 游玩
◆ 技巧:修改游戏目录下 KeyboardMap.ini 文件可以自定义按键,比如:
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初级玩家, 积分 73, 距离下一级还需 27 积分
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这款游戏风格十分绮丽哎,果然更多独特风格的佳作还是更亲睐主机平台尤其是索尼平台一点吗······不过,现在连潜龙谍影都到steam上了,相信以后PC上的游戏也会更多更棒的。:-D
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傷魚 迷の潜水员
骨灰玩家, 积分 21125, 距离下一级还需 8875 积分
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金元208090
这游戏的节奏很明快!!!!!
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游戏达人, 积分 2180, 距离下一级还需 1320 积分
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很赞的游戏。。
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The Dictator
游戏达人, 积分 2776, 距离下一级还需 724 积分
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顶一个~~~~~~~~~~
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高级玩家, 积分 472, 距离下一级还需 128 积分
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高级玩家, 积分 250, 距离下一级还需 350 积分
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感谢,看起来很赞啊
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游戏精英, 积分 4199, 距离下一级还需 4801 积分
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已通关,可惜没汉化。。场景很美。好游戏
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高级玩家, 积分 250, 距离下一级还需 350 积分
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好东西,谢谢楼主了
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游戏狂人, 积分 1498, 距离下一级还需 502 积分
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在ps3上全破 這遊戲真的不錯 風格漂亮 挺希望能出能2代的
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高级玩家, 积分 391, 距离下一级还需 209 积分
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ApotheonApotheonApotheon
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游戏狂人, 积分 1578, 距离下一级还需 422 积分
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跟墨西哥英雄大混战一样的风格?
2018年3DM官方水友
3DM游戏玩家群-,大佬,萌新,司机们欢迎加入。进群可得18年官方水群勋章~
球场的异类误落人间的足球精灵,人们总说岁月从未远去,青春尚未离别。怎奈何年华无助飘零,记忆随风凋谢,从此绿茵场再无精灵!!!
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM勋章
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM-MKII勋章
Powered by第2038期文化产业评论对游戏心理学的曲解,以及市场上长期存在的对游戏的异化,让很多人认为,游戏好玩就是要让玩家上瘾,上瘾的游戏就是好玩的游戏。如果说那些让玩家爽到上瘾的游戏才是市场的主流与典型,那么什么样子的游戏是既好玩又不上瘾?本文以几款独立游戏为案例,提出市场上更应当提倡有温度、有反思、有创新的游戏产品,好的游戏要具备故事性、终止性与独立性的特点。作者 | 李卓来源 | 文化产业评论编辑 | 李姝婧最近一段时间,游戏产业里最大的新闻莫过于这个:世界卫生组织将把“游戏障碍”(其实也就是所谓的游戏成瘾)列为疾病。
关于游戏的游戏性异化、游戏成瘾、游戏企业社会责任等等的文章我们之前都有涉及过,在最近的一篇文章中,我曾经提出人们对游戏和游戏企业的认识有一个误区:游戏研发一定是针对人性弱点的,游戏不成瘾就不好玩。但是,当时在这篇文章的评论区便出现了反对的观点:“不好玩,不上瘾算什么游戏。”“游戏上瘾单纯是因为游戏好玩,游戏设计师是专业下套的,不想沉迷游戏的最好方法是不碰游戏。”出现这些观点我是可以理解的,毕竟我曾经也是这么认为的。而且现在很多研发者、运营者同样也有这种观点——比如前育碧游戏设计总监在《游戏设计信条》中写到:“(营造游戏趣味性的)第三步就是持续提供愉悦感和对游戏的渴望。说白了,这里需要想法让玩家对游戏上瘾。”但是我现在的观点是:游戏是文化产品,玩游戏和读书、看电影、看电视、读漫画、看动漫这些文化消费是一样的。持续对游戏的兴趣,就像当你看一本好书,读一本引人入胜的小说,在读的时候,完全沉浸,身心投入。当读罢释卷,内心充盈着喜悦、快乐、感动、满足等等情绪;或者对情节、对人物,依然念念不忘,回想反思;或者因为这本书让你看到了不一样的东西,新的文法、新的思想、新的观点等等。
这也就是我在《游戏,儿童劫》(点我查看)文章里提到的“有温度、有反思、有创新”的产品理念,我觉得任何一个值得消费的文化产品都具有的特点。游戏也不例外。在诸如传奇魔兽LOL农药吃鸡为代表的主流网游都曾经饱受诟病的情况下,从市场上一些非典型、非主流的游戏来看,我们或许能的得到不一样的答案。非典型游戏案例:让人幸福的游戏所以我用这个理念衡量了我之前体验过的所有游戏,我选出了12款较为典型的游戏产品,而下面这三款,是最符合这一个理念的。这些游戏都具备的特点是:1、它们都具备一定的叙事能力,最起码用游戏完整的讲述了一个故事,然后用这个故事,传达研发者想要传达的情感、思考;2、它们在具备叙事能力的基础上,恰到好处的结合了自身的玩法和机制,并且进行了创新,在同类游戏中脱颖而出。3、为了叙事的完整,它们的游戏内容大多数是有结局的;大部分游戏是单机游戏;4、很多游戏的研发商都是独立游戏工作室,甚至是单个游戏研发者,因此产品的个人风格,乃至艺术风格相当独特。互动文本的典范:《Florence》这是我最近三年来体验最良好的游戏。我甚至找不出这个游戏的缺点。该游戏讲述了女主人公Florence Yeoh的恋爱故事。这个游戏最大的优点就是交互界面的自然易懂和交互方式的简单。这个游戏的引导与交互十分流畅,体验甚是舒适,我一口气用了40分钟完全体验完所有游戏内容。如果你恋爱过、失恋过,这款游戏调动起你对爱情过往的共鸣。这个游戏足够温暖,当你用不到一个小时玩完这个游戏时,你会明白——游戏其实也可以像一本书。你也不会困在这本书里无法自拔。
禅派游戏:《光·遇》如果把游戏市场与电影市场类比,吃鸡、农药和那些车枪球游戏可能对应的是西部片、枪战片、战争片这类感官刺激的电影;而禅派游戏,则更像是游戏中的文艺片,小众、独特、清新、但不失乐趣。最近的该类产品是正在TestFlight测试的《光·遇》。这个游戏最大的特点是画面与社交模式。游戏乐趣是和好友一起探索这个世界,解开机关。很多场景是需要你和你的伙伴们一起开启的——少则两人同时开启、多则八人。如果说传统网游的是熟人社交的话,这个则是陌生人社交。
雷亚音乐:《Deemo》(又名:《古树旋律》)这其实是个发行了五年的老游戏了,但目前来讲,我玩过很多音乐游戏,这是故事讲述最好的一款。一个叫做Deemo的钢琴师孤独的生活,直到有一天一个小女孩从天而降,玩家通过弹奏歌曲让古树生长,送小女孩回去。最终结局很温暖,虽然故事本身没有亮点,但玩家一路的努力,还有音乐的助力,让游戏体验和玩家情感。画面风格清新脱俗,不管是原画创作还是界面设计;所收录歌曲皆是原创,去年还曾举办过现场音乐会。
限于篇幅,其余九款就以表格列出了。这些游戏都与大众主流游戏市场相区别,但独具魅力,它们中的某些,完全对得起“第九艺术”这四个字。
如何才算好玩不上瘾的游戏?我们现在回过头看看,为什么会有“好玩=上瘾”的认识。最常见的一种说法其实是脱胎于游戏的“奖励”学说的。这种说法其实可以概括为:游戏设定了目标,这个目标是与人类本性(甚至是劣根性)息息相关;在游戏过程中逐渐用让玩家开心的奖励,诱导玩家投入更多的时间和精力,最终令厂商获得收益。这种游戏体验说白了——就是爽。击杀很爽、打破水晶很爽;爆头很爽、吃鸡很爽;通过副本很爽、拿到橙装很爽;PK很爽,升级很爽,等等等等。
这有没有问题?完全没有问题。再重申一下我们的观点:游戏是文化产品。爽快感和娱乐感是文化产品带给消费者的良好体验之一,我们在其他文化领域中所见不鲜——网络爽文、好莱坞大片、肥皂剧、甚至是短视频,只要不触及底线就行。但现在的问题是,让玩家爽快的游戏、单纯娱乐的游戏满目琳琅。我们需要提倡文化产品的多样性,如果市场全是单纯刺激感官和单纯娱乐的产品,就说不过去了。
那么这个时候,我们前面强调的“有温度、有反思、有创新”的标准就应该当重申。而这种游戏的特点有三个:故事性、终止性、独立性。故事性:我认为故事性是目前文化产品要具备一定文化意义的最佳途径,故事性带来两个结果,一是叙事,二是解读。对于电影、文学、电视等等这些艺术形式,消费者首先进入叙述的故事中,然后从这个叙事文本从解读具有文化价值的信息。不过,在游戏中,叙事手法和游戏交互往往是一组矛盾——玩游戏要与电脑或者其他玩家交互才有趣,但讲故事的话,就得让玩家停下来看CG或者文字。我觉得这个矛盾正是游戏之为艺术的一种阻碍,这意味着游戏作为一种艺术形态,它的艺术语言是不成熟的。不成熟到只能借鉴其他艺术形式来讲述自己的文本。但正是这个矛盾、这个阻碍,指出了游戏发展的一条道路——找寻属于自己的艺术语言。这个道路的突破口可能是互动。
终止性:很多没有故事的游戏就是没有终点的游戏——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技术足够,游戏设备寿命足够,理论上这个游戏可以玩到永恒。而类似《王者荣耀》这样的游戏,它的游戏故事和游戏过程是脱节的,每一局并不能讲述一个有效故事,而且每一局结束之后意味着还有下一局。当然,不是说这两个游戏不好,而是这两个游戏的重点并不在故事的讲述上,而是游戏性上。单纯强调游戏性而不强调文化叙事性,最可怕的后果就是陷入没有意义的重复游戏——机械式的玩游戏,可不就是上瘾么。这引出了学术领域的另一组问题:叙事学派与游戏学派的争论,游戏是要好玩,还是要完整的讲述一个故事。理论上这两种游戏对市场都有好处,只是现在叙事学派的产品太少了,需要提倡以平衡。
独立性:其实说的是研发商的独立性。也就是所谓的独立游戏研发商,独立游戏这个概念其实是和商业游戏相对的,和独立音乐的概念一样,它指的是在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作。强调这一点是因为独立游戏没有受到商业浸染的前提下,更容易成为某种玩法、某种游戏美学、某种产品形态的突破口——比如《我的世界》《饥荒》等等。而且,正是这种研发者的独立性,使得和市场不一样风格的产品层出不穷,给了消费者更多、更有趣的选择。结语游戏“好玩=上瘾”其实是一个伪命题,游戏市场是存在着一些“有温度、有反思、有创新”的游戏,它们是游戏产业当中的另类,但从某种程度上,也指向了游戏产业值得发展的方向。就目前的案例来讲,要想在产品中体现情感、反思和创新,就需要更为成熟的游戏叙事,结合游戏玩法与游戏机制创新。这就要求游戏产品在产品特点上更具故事性,在产品消费过程中具备一定的终止性,而就目前而言,独立游戏研发商给了我们很多启发。
// 主题阅读//游戏,儿童劫网易游戏,慌了?腾讯网易争霸欢,游戏市场谁说了算?“游戏+未成年人=毁人不倦”?是谁毁了玩游戏的孩子?打游戏=不务正业?北大用实际行动这样回答//推荐阅读//
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