在游戏框架的应用spring框架配置文件件定义键问题,怎么解决

求助!关于罗技的游戏软件驱动,G键设置了默认配置文件却不起作用???_百度知道
求助!关于罗技的游戏软件驱动,G键设置了默认配置文件却不起作用???
原来一直使用G500鼠标和G105键盘,前几天因为买了G502所以更新了驱动(最新驱动8.55),但是更新完驱动问题就来了,原来G105键盘的G键按了没用了!不管怎么设置,按了就是没反应了.驱动都重装N次了就是不起作用.(自己也试了&设为永久性配置文件&等操作也没办法解决)
我有更好的答案
md,我也遇到同样的问题了,今天新装的系统。百度了半天也没搞定,看见你了。最后解决了。我硬盘里存着一个老版本的逻辑软件,版本号:8.45.88
记得以前看过一个文章说逻辑高版本的软件放弃了对以前产品的支持。我就存了一个这个版本的在自己的硬盘中。刚想起来试试。果然ok了,问题解决了。记得最开始也是烦了半天才搞定的这个问题。最近新装系统全忘了。搞得我又忙了半天在网上找解决办法。原来自己机器里这个才好用。
采纳率:100%
罗技G500鼠标有没有防伪贴,如果有是在什么地方?
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。支持多键无冲突 五款游戏键盘对比测试
&键盘如今已经成为人们日常娱乐不可缺少的电脑外设之一,在计算机发展的早期,主要靠0-1二进制码来进行输入,需要大量的脑力和体力劳动,键盘的出现改变了输入方式,依靠键盘可以输入操作命令、文字、字符等必要的信息。
从目前的键盘行业来看,键盘主要分为两大类,一类是绝大多数用户使用的薄膜键盘,另一类就是近几年逐渐升温并被广大用户所认可的机械键盘。相信绝大多数玩游戏的用户都会遇到过在游戏中出现键盘按键冲突的现象,那么到底什么是键盘按键冲突呢?
所谓“键盘按键冲突”就是用户在使用计算机设备时,摁下键板上的对应功能键或者组合键,却无法在电脑操作系统中实现这一功能,取而代之的是电脑 发出“嘟”的冲突提示音,这是因为在操作系统中有两款正在运行的软件都定义了同一个键为快捷键。当用户摁下该功能键时,系统无法识别优先运行的软件而造 成。
从两大类键盘来看,使用机械键盘的玩家基本没有遇到过按键键位冲突的状况,大多数此类现象都出现在薄膜键盘用户身上,因而有些外设厂商开始研究 并推出支持多按键无冲突的薄膜键盘,不过最早的无冲突薄膜键盘仅仅支持6键或8键无冲突依旧无法满足某类游戏玩家需求,于是支持8键以上无冲突的薄膜键盘 出现在了市场中,今天我们来对市面上5款主流的支持多键无冲突游戏键盘的键位冲突进行一下对比。
雷柏V6游戏键盘
雷柏V6背光游戏升级版键盘采用标准的104键位设计,用户使用起来极为方便。键盘上方设有一排多媒体按键,方便用户进行多媒体播放以及各种操作。并且在键盘的左侧设有可自定义变成的游戏热键,并带有键盘防冲设计,绝对是一把十分出色的游戏键盘。
雷柏V6背光游戏升级版键盘
雷柏V6背光游戏升级版键盘还具有三级亮度可调的橘黄色背光效果,即使在深夜,用户也能轻松找到各个按键,并且在键盘顶部还设计有两个USB HUB,为日益紧张的USB接口提供便利。
& & & 雷柏V6背光游戏升级版键盘 细节
点评:雷柏V6键盘是国内键鼠厂商雷柏在2009年推出的旗下首款背光游戏键盘,尽管上市之初出现了些 许波折,但是经过厂商的数次升级改进,雷柏V6键盘已经趋于完美。价格不足200元的雷柏V6堪称最便宜的背光游戏键盘。除附带大量多媒体快捷键外,雷柏 V6键盘还附带了5个可编程按键,并可通过三个模式切换键切换三组配置文件。&罗技G100游戏套装键盘
罗技G100游戏键鼠套装键盘采用USB接口同电脑相连接,通过附送的转接头,也可以与电脑的PS/2接口相连。键盘采用美式104键布局设 计,为保证用户在进行某些特定游戏时长时间操作舒适,键盘下方的空格键盘进行了加宽处理,这一设计,同经典的DELL-SK8135键盘有些许相似。
罗技G100游戏键鼠套装键盘
罗技G100游戏键鼠套装键盘将“W、A、S、D”&四个游戏常用按键及方向键设计为蓝灰色键帽,可以与让玩家在游戏时快速将分辨识别。罗技G100游戏键鼠套装键盘采用火山口式结构设计,键程长约4mm,手感绵软,回弹迅速,适合玩家长时间游戏使用。
& & & 罗技G100游戏键鼠套装键盘 细节
点评:罗技G100键鼠套装作为罗技G1游戏套装的替代者,用户对他们抱有很大的期望,很显然他做到了:低廉的价格、不俗的品质,都表示他合格的完成了任务。罗技G100键鼠套装值得你拥有。&精灵雷神K7背光游戏键盘
精灵雷神K7背光游戏键盘采用标准的104键位设计,整体外观棱角分明,看起来十分的硬朗,造型像是一把冲锋枪,很是独特,这也正是吸引广大用户购买的原因之一。
精灵雷神K7背光游戏键盘
精灵雷神K7背光游戏键盘使用高强度ABS工程塑料制造而成,拥有良好的抗打击能力,键盘采用人体工学弧线型的设计方案,中间偏低,上下则较 高,保证了在游戏时有着舒适的手感。按键键程较短,回馈迅速,非常适合游戏。另外为了方便用户日常生活使用,在键盘两侧各设有一排多媒体快捷键,十分人性 化。
& & &&& 精灵雷神K7背光游戏键盘 细节
精灵雷神K7背光游戏键盘还采用了独特的蓝色背光设计。即使在漆黑的夜晚,玩家照样可以轻松地看清每个按键,灯光比较柔和,并不会产生刺眼的情况。这在百元价位的游戏键盘中很是少见,蓝色的背光再加上炫酷的外形,很是引人注目。
精灵雷神K7背光游戏键盘 背面
点评:精灵雷神K7背光游戏键盘是外设厂商精灵旗下推出的首款游戏键盘,超炫的蓝色背光灯设计、旋风流线型设计让键盘在外观设计上更加的抢眼,一体式设计的手托让键盘整体手感更加的舒适,给玩家们提供了最佳的操作感。&i-rocks 6260G游戏键盘
6260G游戏键盘采用了标准的104按键设计,在键盘的方向键上方印有i-rocks的品牌logo,在i-rocks
6260G游戏键盘的右上方设计了绿色的键盘指示灯,在指示灯上还设有一个“mode”按键在USB接口下按下“mode”键会实现锁键盘windows 键,并有蓝色指示灯亮起。
i-rocks 6260G游戏键盘 外观
& & i-rocks 6260G游戏键盘 细节
i-rocks 6260G游戏键盘 细节
i-rocks 6260G游戏键盘支持4种键盘输入速度模式,刚才提到的锁win键是其中之一,玩家可以根据自己的喜好及不同游戏的需求自行调整,调整方法依旧是按下模式切换键即可。
& & i-rocks 6260G游戏键盘 细节
i-rocks 6260G游戏键盘采用了类轴的架构设计,手感偏软,段落感十分清晰,键程较长,在键盘的背面还设计了排水孔、键盘撑脚以及防滑橡胶垫等。同时i-rocks 6260键盘最多还支持24键无冲,即使是在游戏过程中也根本不用担心键盘冲突的问题。键盘还带用锁WIN键,有效的避免在游戏过程中发生误按操作。
点评:i-rocks 6260G游戏键盘整体设十分简洁大方,为玩家提供了白色和黑色不同的色调选择,玩家最关注的按键无冲突设计以及锁windows键非常人性化,这也能看出i-rocks充分考虑到了玩家们所需求的。&雅狐G1000游戏套装键盘
雅狐G-1000游戏套装中的键盘为键位布局较为标准的100%键盘,整体为黑色,只有在键盘的上方和A,S,D键及上下左右键采用了引人注目的红色,键盘整体采用了曲线型设计,看起来较为美观。
雅狐G-1000游戏套装中的键盘
在键盘的背面,可以看到多达11个漏水孔,这让本款键盘具备了较高的防水能力,此外本款键盘还配备了两个较大的脚贴,让其具有了较好的防滑性。虽然本款键盘设计了撑脚,但是当开启到最大角度时,作用并不是很明显,键盘的倾角变化很小。
& & & 雅狐G-1000游戏套装中的键盘 细节
雅狐G-1000游戏套装中的键盘 背面
点评:雅狐G1000游戏套装作为一款入门级的游戏套装整体表现还是不错的,而目前不到百元的售价让其拥有了较高的性价比,只是本款套装中的键盘并没有USB接口,可能会对一些消费者有所影响。&五款热门游戏键盘测试
最 后我们对这五款热门游戏键盘进行按键键位冲突的测试,按键冲突测试选择了KeyboardTest软件,KeyboardTest是一个小巧的检测键盘的 软件,有了它你可以用最快的时间来检验你键盘上的键位是否好用,这样在买键盘的时候带上它就不会被奸商给蒙混过关了,你可以根据软件测试的参数来辨别键盘 的优劣,而且还可以测试你的打字速度。
i-rocks 6260G游戏键盘键位冲突测试
雅弧牛刀游戏键盘键位冲突测试
雷柏V6游戏键盘键位冲突测试
精灵雷神K7背光游戏键盘键位冲突测试
罗技G100游戏套装键盘键位冲突测试
通过以上五款键盘按键键位冲突的测试,我们不难看出i-rocks
6260G在PS/2接口的情况下和雷柏的V6游戏键盘表现的稍微出色一些,不过这两款都要在100元以上,而雅狐的牛刀键盘在按键键位冲突上毫不逊色于 前两款并且它还可以选择不同的无冲突区域,其售价仅为68元,非常值得推荐玩家购买。值得一提的是虽然精灵雷神K7背光游戏键盘和罗技G100游戏套装键 盘仅支持6键无冲突但是它们可以支持任意6键无冲再加上不足百元的价格也是非常的超值。
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华为如何使用魅族游戏框架
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刚刚换了华为P10魅族游戏框架装上之后,开启游戏的同时,游戏框架也应当开启,但是框架不运行,没方法登录,随后游戏秒退。求大神指教。
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可能是魅族游戏框架不兼容P10系统所致,建议最好不要使用第三方框架,可能会存在风险。
嘿嘿.楼主挺爱折腾的
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本帖最后由 BeyonDroid 于
21:25 编辑
Android游戏框架介绍android的火爆程度在这里就不再赘述了,相信大家都有所了解的。那么,介绍一些android的游戏开发的基础知识。android有很多优秀的控件(如Button、Spinner、Dialog)来提供给大家使用。使用这些控件开发的程序,也能满足绝大多数用户、开发者的需求。但是到了游戏就不同了,android提供给我们的只有两个工具,画布(Canvas)还有画笔(Paint),这么做的原因是因为游戏里的各种形状、功能、颜色、效果的控件太多太多。android要提供所有的是不可能的。所以这就需要我们自己来定义自己的控件,图形,以及逻辑了。本教程分为4个Level
Level0 介绍SurfaceView以及Callback监听那么下面开始进入正题,介绍android游戏开发的框架SurfaceView与Callback。首先来新建一个工程。
1.PNG (71.03 KB, 下载次数: 19)
这里,我们选用android1.6的sdk。工程名称起名为:GameSurfaceViewFrame。然后定义一个类:MySurfaceView,然后实现android.view.SurfaceHolder.Callback接口,代码如下:
public classMySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {//用于控制SurfaceViewprivateSurfaceHprivateP
publicMySurfaceView(Context context) {super(context);//实例holderholder= this.getHolder();//为SurfaceView添加状态监听holder.addCallback(this);//实例画笔paint= new Paint();//设置画笔颜色为白色paint.setColor(color.white);}
@Overridepublicvoid run() {
@Overridepublicvoid surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {Draw();}
@Overridepublicvoid surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, intwidth,intheight) {}
@Overridepublicvoid surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
/*** 自定义绘图函数*/
publicvoid Draw() {Canvascanvas = holder.lockCanvas();canvas.drawText(&MITC&,10, 20, paint);holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
在本段代码中,定义了一个SurfaceHolder对象,此对象提供对SurfaceView的大小、格式等控制,并且主要用于监听SurfaceView的状态。其实SurfaceView知识保存当前视图的像素数据,在使用SurfaceView时,不会直接操作SurfaceView,而是通过该Holder对象来实现控制。
通过使用LockCanvas()方法来获得SurfaceView的Canvas对象,同时对Canvas进行锁定,锁定的目的主要是防止在绘图过程中surfaceView被修改。与之对应的是unlockCanvasAndPost(canvas);方法,该方法用于canvas的提交与解锁。
注意:这里的Color使用的是android.graphics.Color。
本类实例的接口Callback需要实现三个方法:当SurfaceView被创建时调用
@Overridepublicvoid surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {}当SurfaceView被修改时调用@Overridepublicvoid surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, intwidth,int height) {}当SurfaceView销毁时调用
@Overridepublicvoid surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}最后一步,通过SurfaceHolder的holder.addCallback();方法来实现本对象对SurfaceView的监听。下面我们打开docs找到SurfaceView。
2.png (6.89 KB, 下载次数: 6)
如图,我们可以看到SurfaceView是View的子类。所以,SurfaceView也有View类的触摸屏监听、按键监听等等父类方法。但是,在SurfaceView中,onDraw方法不再执行,而是通过LockCanvas()来实现获取Canvas。所以,我们在这里要自己写一个绘图方法Draw()代码如下:
/*** 自定义绘图函数*/
public void Draw() {Canvas canvas = holder.lockCanvas();canvas.drawText(&MITC&,10, 20, paint);holder.unlockCanvasAndPost(canvas);}
其中代码的功能,第一行用于锁定与获取canvas,最后一行用来解锁画布和提交内容。中间的就是在10,20这个位置通过paint画笔对象来绘制“MITC”字样的文字。接下来,我们还差一步就能够看到该框架的基本执行效果了,让我们继续。我们修改一下MainActivity来让其显示MySurfaceView。废话不说,看代码:
public class MainActivity extends Activity {@Overridepublic voidonCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);//设置全屏this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);//显示自定义的SurfaceView视图setContentView(newMySurfaceView(this));}}
至此,框架就可以运行了。看截图:
3.png (3.7 KB, 下载次数: 2)
至此,最简单的Android游戏框架的介绍已经完毕。Level1 实现带有监听的SurfaceView这里,我们实现MITC字样跟随用户手指移动。想要实现这个功能,我们就需要把drawText中已经写死的值修改成变量。//文本的坐标
private int textX = 10, textY= 20;然后修改自定义绘图方法:public void MyDraw() {Canvas canvas = holder.lockCanvas();canvas.drawText(&MITC&,textX, textY, paint);holder.unlockCanvasAndPost(canvas);}最后一步,添加触屏监听。交给大家一个Eclipse下的快捷键,在代码区,按Alt+s,Alt+v 就会弹出复写、实现方法的窗口。
4.png (50.84 KB, 下载次数: 1)
在这里,我们实现onTouchEvent方法代码如下:
@Overridepublicboolean onTouchEvent(MotionEvent event) {textX= (int)event.getX();textY= (int)event.getY();MyDraw();returntrue;}
运行效果图:
5.png (15.34 KB, 下载次数: 3)
显然,这不是大家想要看到的字跟随手指移动,这是由于画布没有刷新,将每次绘制的文本都如假包换的现实了出来。我们所需要做的就是对话不进行“刷新”。Level2 实现刷屏来更新画布上一级留下的问题就是每次都会使用上一次绘图留下的“旧”画布。没有进行更新,相当于我们每次都是在上一次绘图留下的画布上进行新的绘图。所以会出现那种“糟糕”的状况。所以,在使用SurfaceView进行绘图前,应进行刷屏操作。来清空画布上的内容,然后再重新绘制上新的内容。下面,来介绍几种刷屏方式:①
“遮天蔽日大法”之所以给这种方法起这个名字是,是因为这种方式在每次绘制新的图形前,都从新绘制一个等同于屏幕大小的矩形覆盖掉以前的内容。哈哈,起名还算形象吧。废话不说。上代码:
public void MyDraw() {Canvas canvas = holder.lockCanvas();//遮天蔽日大法paint.setColor(Color.BLACK);canvas.drawRect(0, 0, this.getWidth(),this.getHeight(), paint);paint.setColor(Color.WHITE);canvas.drawText(&MITC&, textX,textY, paint);holder.unlockCanvasAndPost(canvas);}
“颜色革命”起这个名字的意思,是因为这次所作的事情相当于把上一种方法进行了一下合并。直接在屏幕上绘制黑色作为背景。上代码:
public void MyDraw() {Canvas canvas = holder.lockCanvas();//颜色革命canvas.drawRGB(0, 0, 0);
canvas.drawText(&MITC&, textX,textY, paint);holder.unlockCanvasAndPost(canvas);}
“新的背景”这种做法的实现方式就是在进行新的绘图之前,绘制一张背景图。这里就不使用代码进行演示了。至此,字体跟随用户手指移动已经全都做完了。但是,该框架已然存在一定的问题;基本上所有游戏(除棋牌类)都不会等用户触屏屏幕或按下某个按键才会更新视图。所以我们下一步就是要做到隔一段时间就自动更新画布。这样,就可以把今后游戏开发中,敌人的AI、场景的变换、玩家生命值等动态信息加入。
下面介绍一个概念“帧频”:在电影、电视以及计算机视频显示器中,帧频(framerate)是指每秒钟放映或显示的帧或图像的数量。在动画和电视中,帧频是由电影与电视工程师学会(SMPTE)制定的标准。24、25和30帧每秒的SMPTE时间代码帧频是通用的,每种用于行业中不同部分。电影的专业帧频是24帧每秒,电视的专业帧频在美国是30帧每秒。——百度百科之所以使用如上的几个帧频是因为人在看动画、电影时,24帧左右就不会有卡顿的感觉。而游戏则不同,我们要把帧频提高到60帧左右,玩家才不会觉得游戏运行存在流畅度问题。(尽管有的性能不太好的手机可能不能达到60帧的帧频,但是我们尽量做到完美的用户体验)好了,帧频介绍完了,我们在下一级就使用多线程来解决自动刷新画布的问题。Level 3 添加多线程在这级里,就要给出最终完成的游戏框架了。所以,我直接上代码,然后再进行进一步解释。
public class MySurfaceView extends SurfaceView implementsCallback, Runnable {// 用于控制SurfaceViewprivate SurfaceHprivate P// 文本的坐标private int textX = 10, textY= 10;// 声明一个线程对象private Thread thread;// 线程标示符
private boolean threadF// 声明画布(之前是放在myDraw里,要体现面向对象的思想,于是拉到外面)private C// 声明Canvas的尺寸private int SCREEN_W,SCREEN_H;
public MySurfaceView(Contextcontext) {super(context);
// 实例holderholder = this.getHolder();// 为SurfaceView添加状态监听holder.addCallback(this);// 实例画笔paint = new Paint();// 设置画笔颜色为白色paint.setColor(Color.WHITE);// 设置焦点setFocusable(true);
@Overridepublic voidsurfaceCreated(SurfaceHolder holder) {// 初始化屏幕尺寸SCREEN_W = this.getWidth();SCREEN_H = this.getHeight();// 在SurfaceView创建时修改线程标识符为真,表名线程启动threadFlag = true;myDraw();}
@Overridepublic voidsurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height) {}
@Overridepublic voidsurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {threadFlag = false;}
/*** 自定义绘图函数*/public void myDraw() {try {canvas = holder.lockCanvas();// //遮天蔽日大法//paint.setColor(Color.BLACK);//canvas.drawRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), paint);//paint.setColor(Color.WHITE);
// //颜色革命// canvas.drawRGB(0,0, 0);if (canvas !=null) {// 颜色革命刷屏canvas.drawRGB(0,0, 0);canvas.drawText(&MITC&,textX, textY, paint);}} catch (Exception e){/** 这里需要注意,在canvas绘图过程中,很有肯能出现各种各样奇怪的问题。* 所以,在这里使用try catch进行异常捕获。并且在finally语句块中把* canvas解锁。保证下次绘图的正常进行。*/} finally {if (canvas !=null) {holder.unlockCanvasAndPost(canvas);}}}
@Overridepublic booleanonTouchEvent(MotionEvent event) {textX = (int)event.getX();textY = (int)event.getY();myDraw();return true;}
/*** 功能:封装游戏逻辑*/public void logic() {;}
@Overridepublic void run() {while (threadFlag) {longstartTime = System.currentTimeMillis();myDraw();logic();long endTime= System.currentTimeMillis();/** 1000ms /60 = 16.67ms 这里,我们采用15,使帧率限制在最大66.7帧* 如果担心发热、耗电问题,同样可以使用稍大一些的值。经测试80基本为最大值。*/
if (endTime -startTime & 15) {try{Thread.sleep(15- (endTime - startTime));} catch(InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}}
类对象的封装;着就不多说了,面向对象的好处相信大家都清楚。把类中需要使用的对象设置为私有,保证安全性、提高效率、提高可读性、提高可维护性。。。。。。②
获取屏幕尺寸这里要做的,就是获取屏幕的尺寸。这么做的原因是因为很多游戏的AI逻辑、碰撞检测、边界判断都需要使用到这对值。着这里进行动态获取。③
线程标识符这么做有两个好处:1.避免重复创建线程2.便于销毁线程。先来说第一个。在游戏处理中,通常会写一个死循环让逻辑处理、绘图等等进行循环调用。这样一来,只要不出异常,就会永远循环下去。不会退出,通过这个标识符就可以做到线程销毁的标识,适时的销毁线程。再说第二个。避免重复创建线程。在说之前,先说一下为什么会重复创建线程,android手机上都有Home键和Back键,当用户按下这个按键,手机无论在执行什么程序,都会跳回到桌面。从而导致Surfaceview的状态改变。下面,具体介绍下Home与Back的区别。在用户按下Back键后再重新进入程序,surfaceView的生命周期调用是这样的:surfaceDestroyed→ 构造方法 → surfaceCreated → surfaceChanged。在用户按下Home键后再重新进入程序,surfaceView的生命周期调用是这样的:surfaceDestroyed
→ surfaceCreated → surfaceChanged。区别一目了然,就是构造方法。换句话说,每次按下Back后再返回程序,SurfaceView都会被重新加载。因为这个原因,我们为了避免线程重复创建而出现线程状态异常。最完美的做法就是,线程的初始化和线程的启动都放在试图创建的surfaceCreated中来完成,并且在surfaceDestroyed
中将线程标示符设置为false。这样既可以避免线程已启动异常,同样也可避免线程无线创建的问题。④
控制帧频由于不同手机的性能不同,处理逻辑和绘图的时间也不同,为了尽量使游戏的用户体验一直,我们就要控制帧频,以避免设别性能好游戏就运行的飞快的问题。至于那些设备性能不尽如人意的设别,我们保证他能够不丢帧的运行就可以了(由于本框架比较基础,暂时不考虑跳帧)所以,当设备处理完绘图和逻辑之后,如果处理所用时间小于一帧的时间,那么我们让他休眠够剩下的时间。具体做法代码已经写上去了。⑤
程序的健壮性由于canvas的绘图会出现各种各样奇怪的异常,所以即使他不进行任何的抛出。我们也适用try catch进行一下捕获。以避免程序FC(Force Close)。并且,将解锁画布和提交画布的工作放到finally语句块中,以保证其一定执行,防止影响下一次绘图。
至此,所有的SurfaceView框架就介绍完了。
最后上传附件
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