我的世界spigot mc 1.12纯净1.12服务器里面创造模式下TNT没有推动效果 生存模式下人间大炮也飞不太高

[1.7.10-1.11.2][PaperSpigot]低配开大服★【视频:TNT亿吨炸】【Spigot的优化版~】&-&服务端整合包&-&Minecraft(我的世界)中文论坛 -
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[1.7.10-1.11.2][PaperSpigot]低配开大服★【视频:TNT亿吨炸】【Spigot的优化版~】
"服务端整合包"
DIM的整合~
服务端类型:
1.12.1&1.10.2&1.9.4&1.9&1.8.8&1.7.10&
依赖于预先设置的字段语言&
基础&实用插件[下方详细说明]
声明:以任何方式散布修改的客户端jar文件的行为本身违反,而且客户端Mod整合包本身具有潜在的安全隐患与版权问题。Minecraft中文论坛仅提供本专区作为用户交流使用,对本版的一切内容随时保留应Mojang AB或Mod作者要求采取删帖等行为的权力。MCBBS对于整合包本身对您的计算机造成的一切后果概不负责。
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本帖最后由 酷车手BB弹 于
19:33 编辑
介绍:此服务端为PaperSpigot端,是Spigot的优化版
比起Spigot,多了一些优化方面的功能以及一些实用的功能
PaperSpigot端要求JAVA版本为8以上,JAVA7是无法使用的
对于优化方面,PaperSpigot拥有自己独特的算法1.7.10 & 1.8.8自带假矿功能
比如对爆炸的运算,高频红石的运算以及高空流水等等相较于Spigot的性能方面有着明显的提升!兼容方面,只要是Spigot能用的插件,此服务端绝对能用!
本人整合的版本有:1.7.10,1.8.8,1.9,1.9.2,1.9.4,1.10.2,1.11.2本服务端全为本人整合!要转载请注明出于地址~& & ——DIM请使用JAVA8进行开服!
本服务端可以自定义优化,方法转自
keep-spawn-loaded,spawn区块是否常驻内存,设置为false可以减少一定的内存占用和计算量* tick-next-tick-list-cap,每tick最大的运算量,减少数值可以提高TPS,例如设置为8000* tick-next-tick-list-cap-ignores-redstone,达到上面的运算阀值是否无视红石运算,设置为true可以显著减少红石对服务器性能的影响。* optimize-explosions,是否开启爆炸算法优化,设置为true可以提升一定的服务器性能* use-async-lighting,是否让光照的逻辑运算异步化,设置为true可以使得光照运算不再影响TPS,强烈推荐设置为true* cache-chunk-maps,是否缓存chunkmaps,可以让区块的数据更多得被复用,可以一定程度提高性能,推荐设置为true* fast-drain,快速液体流动运算,推荐设置为true,可以减少液体流动运算对服务器性能的影响复制代码
【TNT亿吨炸视频】:
楼主自己录的,录得可能不太好,请见谅~
前面有10x10x10TNT爆炸测试,高空流水测试,高频红石测试
<font color="#:50开始亿吨爆炸测试
亿吨TNT.png (449.42 KB, 下载次数: 26)
01:35 上传
捕获.PNG (56.59 KB, 下载次数: 18)
01:42 上传
本人电脑为办公本CPU:5200U&&主频2.2GHZ
测试中是开了游戏以及服务端的,加上各种后台软件(QQ,百度云,360云,迅雷,有道,小红伞,浏览器)
好了,进入主题
服务端插件列表:
有纯净版&实用版
纯净版的则是空的,下方为实用版
2.PNG (16.66 KB, 下载次数: 111)
01:43 上传
3.PNG (20.88 KB, 下载次数: 153)
01:45 上传
此文本已在下载地址内,可自行查看
开服证明:
1.7.10.PNG (52.88 KB, 下载次数: 77)
01:46 上传
1.10.PNG (52.28 KB, 下载次数: 49)
01:39 上传
1.8~1.9的无需截图了吧,和上方一样的
1.7.10开服LOG
(74.03 KB, 下载次数: 1028)
01:42 上传
点击文件名下载附件
1.10.2开服LOG
(69.11 KB, 下载次数: 594)
01:49 上传
点击文件名下载附件
如何使用服务端?
下载好需要的版本解压,打开文件夹双击开服器.bat等待即可
关于一些报错:如果每刷新一次motd后台就刷报错,请把ProtocolLib自动更新关闭
或者不关也行,因为此报错是因为ProtocolLib无法连接更新检查导致
不会影响服务器
关于插件问题:
所有插件本人已在后台测试过
若发现问题请及时回馈,谢谢~
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大部分插件已汉化
若对某插件的使用方法感到迷惑
可打开本人给的
233.PNG (1.67 KB, 下载次数: 175)
01:53 上传
里面已有所有插件的使用方法地址
不懂的慢慢看原帖即可,都有教程的
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关于QS商店由于QS商店有奇葩的BUG
导致可能在面板服运行时会出现无法加载的现象
可去原帖查看解决方法(更换为旧版本即可)
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关于登录插件:登录插件的汉化文件在jar内
导致如果更换电脑系统可能会出现乱码
如果出现乱码去原帖下载对应编码的jar更换即可
或者自己打开lang文件转码
登陆插件为本人找的轻量化的插件(顺便搬运了)
若不喜欢可自行更换为Authme插件
如何修改服务端运行内存?
用记事本打开 开服器.bat
找到java -Xms1024M -Xmx1024M -jar paperclip-817.jar复制代码将两个的1024改为自己想要的内存即可
如何用自己电脑开服?若是同一台电脑,开服后使用客户端输入127.0.0.1即可若是在同个局域网内,输入内网IP即可,192.168.xxx.xxx若是不同地方需要对路由器进行映射后输入外网IP即可进入映射方法:查看路由器底部信息将地址输入到浏览器内转到路由器管理界面地址一般为192.168.1.1或192.168.0.1输入账号和密码,默认的信息在路由器底部找到DMZ或端口映射(一时找不着请仔细查找)端口映射:IP地址填写内网,端口号默认写25565,类型设置为TCP,保存DMZ:直接输入内网IP后保存即可最后进入查询外网IP即可若我的方法不行可参照版主写的教程:
关于客户端:此服务端适用于任何对应版本的客户端
比如1.9,用任意一个1.9的客户端即可进入
若是自己电脑测试,IP输入127.0.0.1即可进入!
在网盘中下载的服务端是没有配置权限组的& && && && && && && &
如果觉得麻烦,这里提供一个已经配置好玩家权限的文本!& && && && && &
(1.88 KB, 下载次数: 2744)
11:37 上传
点击文件名下载附件
使用方法:
直接覆盖进 plugins\GroupManager\worlds\world 内的groups.yml文件
下载地址:
纯净版以及实用版的都已在里面!
关于ANSI以及UTF8
ANSI只不过是楼主为了方便家里电脑测试
而把相关的汉化插件都转为ANSI
<font color="#ff之后不分编码,插件配置文件默认UTF8因为登陆插件的语言包在jar内
导致1.9之后的版本也出现在ANSI文件夹内
若对楼主的整合有疑问,请及时回复
看到后第一时间解答~
楼主整合的其他服务端:
[1.2-1.11.2][多种]服务端核心合集&搭建好的服务端★你想要的都在这【内置教程】
给点人气和金粒不会怀孕!我可是写了很久的
如何给???~
134708fzrn3q7y0paqct53.png.thumb.jpg (59.71 KB, 下载次数: 44)
02:01 上传
&& 给金粒会扣自己!~&&但给人气不会扣喔~~~
做惯了伸手党,前途一片黑暗!{:10_527:}
就写到这了!希望各位玩的开心~{:10_563:}更多楼主整合的服务端★请看签名
光荣榜:以下盆友为楼主加人气,在此感谢~
& && && && && && && && && &
金粒 +1140
神乎其技,不服不行!
MCBBS有你更精彩~
Ssssssssssssssssssss
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7、管理员和版主有权不事先通知发贴者而删除本文
本帖最后由
05:29 编辑
请问&&1.公民2插件 重启服务器后全没了
2.请问开服端里面怪物自己显血,开服端的原因吗?
3.还有请问这是啥意思
[05:06:25] [Server thread/WARN]:& && && &at org.bukkit.craftbukkit.v1_9_R1.scheduler.CraftScheduler.mainThreadHeartbeat(CraftScheduler.java:352)
[05:06:25] [Server thread/WARN]:& && && &at net.minecraft.server.v1_9_R1.MinecraftServer.D(MinecraftServer.java:819)
[05:06:25] [Server thread/WARN]:& && && &at net.minecraft.server.v1_9_R1.DedicatedServer.D(DedicatedServer.java:404)
[05:06:25] [Server thread/WARN]:& && && &at net.minecraft.server.v1_9_R1.MinecraftServer.C(MinecraftServer.java:720)
[05:06:25] [Server thread/WARN]:& && && &at net.minecraft.server.v1_9_R1.MinecraftServer.run(MinecraftServer.java:619)
[05:06:25] [Server thread/WARN]:& && && &at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
[05:06:25] [Server thread/WARN]: java.lang.Throwable: Unexpected NavigationListener add
公民插件是本身的问题 别的端也会这样.
楼主看完帖我发现一个问题
你貌似没有对低配..做出任何解释
就算里面有一个性能测试,但是你又没给出自己的配置
如何对比?速速修改
楼主看完帖我发现一个问题
你貌似没有对低配..做出任何解释
就算里面有一个性能测试,但是你又没给出自己的 ...
给出5200U啦,还写了2遍,没看到吗?
难不成我还要说我的是希捷硬盘,金士顿内存条- -
给出5200U啦,还写了2遍,没看到吗?
难不成我还要说我的是希捷硬盘,金士顿内存条- - ...
真的没看到....现在还没找到..
真的没看到....现在还没找到..
好吧,后来改了帖子把那个那行字给删了不知。。
不过视频中是有写的
请问&&1.公民2插件 重启服务器后全没了
2.请问开服端里面怪物自己显血,开服端的原因吗?
1.我今天会测试一下公民2
2.服务端不会自动显血,可能是你客户端加了MOD
3.报错信息是否是加了自己的插件后出现的?报错的log麻烦发上来我看看,谢谢
4.报一下服务端的版本
查出前置PL出现问题,正在传新版本
查出登录插件乱码问题,稍后修正,请各位先进登陆插件的搬运贴,下载对应编码替换即可
额额为啥我评分不了 =-=
楼猪[误]怎么改服务器地图?
楼猪[误]怎么改服务器地图?
把想要的地图名字改为world,然后覆盖进服务端目录根即可
额额为啥我评分不了 =-=
因为你的等级太低
1.我今天会测试一下公民2
2.服务端不会自动显血,可能是你客户端加了MOD
3.报错信息是否是加了自己的插件 ...
哎 我很喜欢你的端& &1.9的 端
03:47 上传
点击文件名下载附件
33.67 KB, 下载次数: 20
把想要的地图名字改为world,然后覆盖进服务端目录根即可
顺便问下 新手知识哈!我在主世界设置了重生点&&为什么去地狱死后重生在地狱&&但是!!重生的坐标和主世界的一样
顺便问下 新手知识哈!我在主世界设置了重生点&&为什么去地狱死后重生在地狱&&但是!!重生的坐标和主世 ...
你把服务端里的ProtocolLib.jar删掉
然后换成这一个ProtocolLib.jar
昨天发现版本出了问题
出生点问题由于这个端的世界是分开的,所以出生点不同
修改的话应该可以改
ESS配置的最下面找到这一堆
把lowest改为highest试试newbies:&&# 是否显示某玩家第一次进服时的欢迎信息&&# 若开启,编辑内容,{DISPLAYNAME}将自动转换为玩家名字.&&# 若取消,改为''&&#announce-format: ''&&announce-format: '&d欢迎新玩家{DISPLAYNAME}&d来到服务器!'&&# 当我们第一次出生时,出现在哪个出生点?&&# 如果你想要使用世界自带的出生点,则设置为&none&.&&spawnpoint: default&&# 是否想要玩家第一次进入服务器时赠送新手礼物? 设置为 ''禁用此功能.&&# 这个赠送不会花费金钱,也可以给予权限.&&#kit: ''&&kit: tools# 设置为 lowest, 如果你想使用 Multiverse 处理重生.# 设置为 high, 如果你想使用 EssentialsXSpawn插件 处理重生.# 设置为 highest, 如果你想强制使用 EssentialsXSpawn插件 处理重生.respawn-listener-priority: lowest# 如果设置为true,玩家死后会重生在自己家,而不是出生点.respawn-at-home: false# 文件结尾 &-- 到此, 你已经完成了ESSX的设置.复制代码
愿Him常在你左右!
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""以及"我的世界"为Mojang Synergies AB的商标。本站与Mojang以及微软公司没有从属关系。
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我的世界服务器太卡怎么办 MC服务器优化攻略
我的世界很多玩家都有自己的服务器,但是很多玩家并不知道怎么优化和维护服务器,从而导致服务器很卡,今天小编为大家带来的是我的世界服务器优化攻略,还不知道怎么优化服务器的小伙伴不要错过哦。
系统的选择
(网页后台可以跳过本段)关于系统的选择,Linux类系统(Centos、Redhat等)固然高效、稳定,但选择系统也一定要考虑到自己的熟悉程度和学习能力。不要盲目为了高效而选择一个自己完全不熟悉甚至从未使用过的系统,一旦出现了突发情况,原本只需要几分钟解决的问题由于不熟悉系统的操作用几个小时来解决,这样真的合适么?在内存足够使用的情况下,Windows和Linux开服的性能差距几乎可以忽略。但是如果你熟悉Linux的操作,我依然会推荐你使用Linux系统,毕竟大服需要的Mysql、Redis在Linux下的性能往往高过Windows不少。如果你有较强的学习能力,打算入坑Linux开服,我会推荐你使用Centos6.6(稳定性突出、可靠性不俗、大量教程和文档)。
JVM版本的选择
(网页后台可以跳过本段)JVM(Java Virtual Machine)也就是Java虚拟机,俗称Java运行环境。关于选择JRE还是JDK的选择,我推荐使用JDK,JDK包括运行环境(JRE),在此基础上增加了一些性能调优工具如VisualVM。而JVM的版本,非常不推荐使用Java6,因为有不少插件已经放弃了Java6的支持。Java7和 Java8则是不错的选择,如果不是模组服务器,推荐使用Java8,Java8相比Java7主要的性能提升便在于HashMap上,而无论Minecraft服务端本身还是插件都大量使用了HashMap。所以对于Minecraft服务器来说,使用Java8带来的性能提升还是比较可观的。
服务端的选择
从服务端的选择开始就注定了性能优劣的起步水平,现在依然有不少人认为CraftBukkit(水桶服)的兼容性、稳定性要远远好于 Spigot(水龙头)。然而这是一个误区,Spigot是在CraftBukkit基础上优化而来的,几乎100%兼容原有的插件API,所以可以认为只要同版本水桶服能用的插件就可以在Spigot上运行。如果你选择使用1.7.10以下的版本开服(纯净服),强烈推荐你使用Spigot服务端,Spigot相比水桶服拥有近百项的优化,例如异步加载、读取区块,限制实体的活动范围,修复一些内存泄露的问题等等。所以同版本下可以很容易感受到 Spigot有着更出色的性能和更低的内存占用。如果你开服的版本在1.8+,我会推荐你使用PaperSpigot服务端,这款服务端是在Spigot 基础上优化而来的,相比Spigot有着显著的性能提升(Tiles几乎不再消耗CPU时间,爆炸算法优化,红石不再卡服,流水算法优化,区块压缩节约内存,优化Spigot自带的Anti X-ray等等),并且有许多可自定义项目(船损坏依然掉落船,各种地形生成的开关等等)。在最后需要提醒的是,如果没有特殊原因,建议使用最新版本的服务端,最新版本的服务端往往修复了目前已知的绝大多数BUG和有着更多的性能提升。例如目前的1.8.8版本就比1.8.7多修复了数个可以卡服、蹦服的 BUG(利用旗帜样式堆叠卡服等)。
(网页后台可以跳过本段)越多的启动参数反而导致越多的性能损耗。在不了解JVM工作原理的情况下,不要随随便便增加一大堆无用的启动参数。一般情况下指定最小内存、最大内存即可,Java7还需要指定一个大于等于128MB的MaxPermSize。GC回收模式等等参数都应该由JVM自动选择,例如国外论坛流传的使用G1GC可以优化MC性能,的确,G1GC减少了Full GC的时间,但是会额外增加10%~30%的CPU时间占用,完全得不偿失。还有流传很广的设置MaxGCPauseMillis参数。这个参数的含义是控制GC垃圾回收的最大时间。设置一个很小的数值的确从表面来看服务器没有瞬卡的问题了,但是这样会导致每次垃圾回收都不够深入和全面,这样的结果就是服务端运行时间越久越卡,而且很可能出现OOM(内存不够了)直接蹦服。
例如Java7的开服参数可以是(大型插件非常多,MaxPermSize可以设置得更高):
-Xms最小内存 -Xmx最大内存 -XX:MaxPermSize=128M -XX:+AggressiveOpts -XX:+UseCompressedOops
Java8的参数可以是:
-Xms最小内存 -Xmx最大内存 -XX:+AggressiveOpts -XX:+UseCompressedOops
* -XX:+AggressiveOpts的含义是尽可能的使用更多对性能有帮助的优化功能
* -XX:+UseCompressedOops的含义是指针压缩,可以减少一定的内存占用(64位才支持)
参数的优化
不要小瞧参数的修改带来的优化空间,有时候只修改一个参数,就是在线100人TPS19和TPS16的差距。参数的调整分别为 server.properties(原版服务器就有),bukkit.yml(水桶服或者衍生版就有),spigot.yml(Spigot或者衍生版就有),paper.yml(PaperSpigot才有)。
* 其中对性能有显著影响的前面为红色的星号,有中等程度影响的为蓝色的星号,没有颜色的星号是建议设置项
server.properties中可以优化性能的参数:
* view-distance,视距,默认值是10。含义是玩家的视距也就是加载的区块范围,默认是10个区块,视距10加载的区块是视距5的四倍。加载更多的区块则需要更多的内存和运算能力。推荐将这个值设置在5或者6,如果在线人数非常多可以设置为4。降低视距可以有效减少内存的占用,也能有效提高 TPS,还可以减少宽带的使用量。这个参数对性能提升是立竿见影的。
* generate-structures,默认值是true。含义是生成和计算一些特殊的环境,例如女巫塔、村民到达数量生成铁傀儡等等。设置为 false可以减少这些特殊环境生成和周期性检查带来的开销。这个参数很少被提起,但是对性能的提升有着不少的帮助。例如我的服务器生存子服有130人左右在线,TPS在17左右,关闭这个功能后提高到了19左右。需要彻底关闭这个参数,还需要在spigot.yml中把save-structure- info设置为false。并且关服后手动删除每个世界(例如world、world_nether、world_the_end)下的data文件夹里的Fortress.dat、Mineshaft.dat、Stronghold.dat、Temple.dat、Village.dat文件。
network-compression-threshold,默认值是256。这个参数只有1.8的服务端才有,含义是网络封包压缩的阀值。例如设置为16,代表封包大于16才被压缩,设置成256代表着封包大于256才被压缩。设置的值越小则会压缩更多的封包,可以使得宽带使用减少,提高网络流畅程度,但是也会增加性能的开销。如果性能够用可以设置为128,使得更多通讯封包被压缩,一定程度上减少宽带使用率又不会带来太多的性能开销。设置的值太小,例如小于等于32会明显增加对性能的开销,不建议这么做。
bukkit.yml中可以优化性能的参数:
* spawn-limits,意思是限制实体的生成。这个并不是限制一个区块生成多少实体,而是针对一个人可以生成多少实体。例如monsters: 70,在线人数只有10个人,则最多只能生成700个怪物实体(僵尸、骷髅、蜘蛛等等),适当的设置这些参数可以减少实体对性能的影响。
* chunk-gc,控制着区块的回收,单位是Tick(1/20秒),period-in-ticks是指每过多少tick回收一次需要回收的区块,设置的太小会导致回收过于频繁而影响性能,设置的太大会导致需要回收的区块迟迟不回收使得内存占用过大。合理的数值一般是300~400。load- threshold是指达到多少需要回收的区块的时候才进行回收。例如设置成300,只有当需要回收的区块到达300以上才进行回收,合理的设置这个数值可以使得额外只多占用一丁点内存却使得区块回收的性能开销可以被无视。一般设置为300~600比较合适。
autosave,自动保存存档(地图、玩家数据等)的周期,单位是Tick(1/20秒),如果你使用了定时保存的插件,例如Saveit、AutoSave等等,你可以将他设置为0,即关闭这个功能。这样可以减少服务器瞬卡发生的可能。
spigot.yml中可以优化性能的参数:
* user-cache-size,1.7.5以上版本才有,其控制用户缓存的大小,如果你的服务器玩家很多,可以设置的更大一些,例如5000。
* save-user-cache-on-stop-only,1.7.5以上版本才有,其含义是是否只在服务器关闭/重启的时候保存用户缓存,设置为true可以提高性能。
* view-distance,同server.properties里的view-distance一样。
* chunks-per-tick,是指每tick(1/20秒)扫描计算多少区块,计算的内容是作物的生长。默认值是650,可以设置成350来提高性能。极端的情况可以设置成150,但是会使得作物生长的速度明显变慢。
* max-tick-time: (仅较新的版本有该参数,如1.8.3+)是指每tick,实体和tile最多可以用的时间(单位是毫秒),要明白其含义首先要解释什么是TPS,TPS 的意思是每秒有多少tick,最大值是20,也就是每秒tick20次,每次50毫秒。如果运算量过大导致每tick计算了超过了50毫秒,那么TPS就会下降,一旦TPS低于15就会产生明显的卡顿。在这参数中tile代表着熔炉、箱子、牌子、骷髅头等等所能占用的最大时间,entity是指的实体,例如动物、怪物、村民、展示框、掉落物、船、矿车等等。设置tile和entity的总和小于等于30则能明显降低tile和entity对TPS的影响,而服务器运算资源几乎一大半都是由这两者消耗的。设置tile为10,entity为20比较合适,如果实体非常多,还可以设置tile为 6,entity为24。
* anti-xray,服务端自带的反透视功能,俗称假矿。这个功能相比插件版的假矿来说,额外内存占用极少,少到可以忽略,并且矿物的变动计算是异步进行的,对TPS的影响很小。engine-mode为1则是隐藏矿物,engine-mode为2则是将非矿物也伪装成矿物,engine-mode设置为 2的效果最好,但是会额外吃一定的性能和宽带,但是engine-mode设置为1无法防御矿追。具体如何权衡请自行决定。如果你不需要本功能,例如你是纯RPG服务器,可以直接把enabled设置为false关闭这个功能,提高性能。
nerf-spawner-mobs,简单来说就是让刷怪笼生成的怪物变成白痴,直观感受就是刷怪笼刷出的怪不能攻击了。默认为false,意思是不开启。设置为true可以获得一定的性能提升。
* entity-activation-range,这个参数是控制实体的活跃范围,例如monsters: 32意思是在玩家附近32格范围内的怪物才会活跃(被计算AI等),减少这个数值可以明显提升性能,但是设置得过小会使得游戏难度大幅降低。一般可以把 monsters设置为24,animals设置为12,misc设置为2(misc主要是掉落物,设置2可以使得掉落物几乎不再卡服)。
entity-tracking-range,这个参数是控制实体的可见范围,这个参数不会影响性能,对宽带的影响也极小。不建议修改这个参数,但是适当的降低数值可以减少客户端的卡顿。
* random-light-updates,随机的光照更新,设置为true的话服务器会随机更新光照,并且在区块加载的第一个tick运算光照逻辑。设置为false可以提高不少性能。
* save-structure-info,在前面已经介绍了。
max-bulk-chunks,1.7.10+才有这个参数,意思是每个数据封包里塞多少个区块。适当提高这个数值,例如从10提高到15可以减少网络卡顿和客户端读取区块的速度,但是设置得过高会导致客户端崩溃。
* max-entity-collisions,实体碰撞箱的阀值。建议设置为2,可以减少密集卡服的问题。
* max-tnt-per-tick,每tick(1/20秒)最多计算多少TNT爆炸,设置为20可以显著防御TNT蹦服。
paper.yml中可以优化性能的参数:
keep-spawn-loaded,spawn区块是否常驻内存,设置为false可以减少一定的内存占用和计算量
* tick-next-tick-list-cap,每tick最大的运算量,减少数值可以提高TPS,例如设置为8000
* tick-next-tick-list-cap-ignores-redstone,达到上面的运算阀值是否无视红石运算,设置为true可以显著减少红石对服务器性能的影响。
* optimize-explosions,是否开启爆炸算法优化,设置为true可以提升一定的服务器性能
* use-async-lighting,是否让光照的逻辑运算异步化,设置为true可以使得光照运算不再影响TPS,强烈推荐设置为true
* cache-chunk-maps,是否缓存chunkmaps,可以让区块的数据更多得被复用,可以一定程度提高性能,推荐设置为true
* fast-drain,快速液体流动运算,推荐设置为true,可以减少液体流动运算对服务器性能的影响
本文来源:爱玩网
&&&责任编辑:杨钊_NG1004
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