《什么是网络游戏障碍碍,你是否应该担心它吗

沉迷游戏算精神疾病?年轻人你怕了吗
当地时间6月18日,世界卫生组织(WHO)发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),在第06大项“精神、行为或神经发育障碍”的“物质使用或成瘾行为导致的障碍”中,新增“游戏障碍”。这意味着,游戏障碍被归入精神疾病的范畴。
网络游戏长期以来本就饱受争议,WHO的上述举措更是“一石激起千层浪”,不仅遭到游戏产业联名反对,社会各界也是褒贬不一。有游戏玩家认为,沉迷游戏跟沉迷运动没什么差别;也有学者担心,这一举措容易让父母误以为孩子患有精神障碍。因此医学专家向南都表示,对游戏障碍的判断需要进行非常谨慎的判断。
WHO提醒警惕
花在游戏活动上的时间
世界卫生组织(WHO)发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),在第06大项“精神、行为或神经发育障碍”的“物质使用或成瘾行为导致的障碍”中,新增“游戏障碍”。
《国际疾病分类》是确定全球卫生趋势和统计的依据,也是报告疾病和卫生状况的国际标准。需要注意的是,目前发布的ICD-11不是最终版本,未来还需在2019年5月的世界卫生大会上提交通过,并将于日生效。
ICD-11对游戏障碍的定义是:一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
根据ICD-11,游戏障碍的诊断必须满足行为模式足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月等前提条件。
WHO指出,在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏障碍的症状相类似。在ICD-11中列入游戏障碍,将促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。
研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。因此,并不是所有参与游戏的人都需要担心自己患上游戏障碍。但是WHO提醒,他们应该警惕花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
游戏玩家认为
成为高手需要时间“喂养”
游戏玩家(图片来自网络)
ICD-11一经发布,游戏产业迅速给出了回应。来自全球各地的游戏协会——ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games和UBV&G——发布联合声明,希望WHO能够重新考虑将“游戏障碍”列入精神疾病的举措。
“全球有超过20亿人正在安全、合理地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的视频游戏,这些游戏具有的教育、治疗和娱乐价值是有根有据且得到广泛认可的”,声明提到,各游戏协会对WHO将“游戏障碍”列入ICD-11、无视来自医学界和科学界的反对表示担忧,他们认为,支持WHO这么做的证据“极具争议和不确定性”。
一位25岁的游戏玩家也对南都记者表达了他的看法。他表示自己玩游戏已有七八年:上学期间,利用午休、放学、睡前、周末等一切休息时间玩游戏;现在工作了,也会专门请假玩游戏。但他不认为自己是游戏成瘾。
“玩游戏是因为无聊,打发时间。并且现在的游戏,要想成为高手,是要时间"喂养"的。在旁人眼里,这容易被误解为游戏上瘾。”他认为,只要不影响正常生活,在业余时间玩游戏,即使不眠不休也是可以的,但如果一个学生因为玩游戏不上课,甚至哭哭闹闹或做出超出本职的事情,可能就是网络成瘾的症状了。
对他来说,玩游戏就是一个爱好,就像有人喜欢打篮球、踢足球一样,“换个角度来讲,沉迷游戏跟沉迷运动没什么差别”。
目前国内尚无专门的
法律法规约束游戏
很多玩游戏的未成年人都说,实名认证形同虚设。图片来源于网络
北京市浩东律师事务所律师张晓玲介绍,她今年年初开始关注“游戏防沉溺”课题,基本每天都会接到家长反映孩子沉溺游戏的电话。比较典型和严重的情况普遍表现为未成年人辍学、逃课,有的精神状态已经不正常,处于大脑分裂、肌无力、自残的状态。在她看来,WHO关于游戏障碍的判定条件,对于那些沉溺游戏的孩子“都算轻的”。
不过,英国心理学会发言人Joan Harvey更担心的是,WHO这样做以后,父母会误以为孩子患有精神障碍。“我希望将"游戏障碍"列入精神障碍名单这一举措不会引起恐慌,毕竟大多数人都没有到沉迷的地步”,她对南都记者表示。
对于游戏的实名制认证、家长控制等技术手段,张晓玲表示质疑。很多玩游戏的未成年人都说,实名认证形同虚设,只要在游戏中输入成年人身份证号即可,没有游戏会判断是不是本人。此外,限制玩游戏时长的功能,也不能起到有效的作用。
另一方面,目前国内尚无专门的法律法规约束游戏。张晓玲指出,游戏厂商都是直接把游戏投放市场,没有专门的监管机构或审批机构审核;而国内游戏没有分级,也导致未成年人接触暴力、色情等游戏“零障碍”。
Harvey认为,如果想让游戏厂商负起更大的责任,法律上的压力是必不可少的。“但是酒精生产者是否会为喝酒过量的人承担责任?可见,这将是一个难点”,她说。
该如何区分
游戏障碍与正常爱好
不少明星也是网络游戏玩家。
各方立场相异,对于长时间游戏的看法也相异,最终的问题都指向一个关键:如何判断一个人是否已经达到了“游戏障碍”的程度,需要外部力量干预?
广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉每个月的咨询量大约有200-300人,其中游戏成瘾的病患大约有十几个,绝大多数都是青少年。何日辉说,诞生于本世纪初的《中国精神障碍分类与诊断标准第3版(CCMD-3)》太过陈旧,没有列入游戏成瘾的相关诊断标准。实际中,精神科大夫基本上都是按照美国《精神疾病诊断与统计手册》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,简称为DSM-5)。
2013年,美国精神病学学会发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,引入了“互联网游戏障碍”这一概念,其中对于游戏障碍的诊断,采纳了中国北京军区总医院医学成瘾科主任陶然制定的标准。这也是中国人制定的标准首次在世界精神疾病诊断领域被国际认可,媒体称这“填补了网络非物质成瘾领域的空白”。
在DSM-5中,满足9种症状中的5种,在临床中才能被诊断为“互联网游戏障碍”。这9种症状包括:1.完全专注游戏;2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;3.玩游戏时间逐渐增多;4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
在陶然看来,WHO修订后新版ICD-11中关于游戏障碍的标准,在内涵上和DSM-5保持了一致。
在ICD-11中,游戏障碍如是定义,即一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
那么, 该如何区分游戏障碍与正常爱好?
根据 ICD-11的进一步描述,游戏障碍的疾病表现为:受损的游戏控制能力(例如在开始、频率、强度、持续时间、结束等方面);在生活中,游戏变得越来越重要直至超过其他兴趣爱好和日常活动;尽管出现了负面后果,但游戏行为仍然继续,甚至升级。游戏障碍的行为足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能方面的严重损害。
WHO在有关ICD-11的说明中强调,就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。模式严重、损害重大、持续时间长,都是需要注意的关键因素。
陶然提供了一个更为详细的参考数据:
在他的临床诊疗病例中,打网游超过2年零8个月,才达到DSM-5确立的成瘾诊断标准。“打网游不可能一下子达到成瘾症状”,陶然说。
谈到WHO所说的“重大的损害”,陶然与何日辉都提到了社会功能受损。在何日辉看来,青少年的正常生活包括学习和社交,如果一个孩子连学都不愿意上了,只想打游戏,“肯定是病态的”。
从临床症状来看,游戏障碍者对游戏的渴求比一般人强烈得多,且会出现戒断反应。 “有的孩子不允许被玩游戏,他觉得不玩就不玩呗。有的孩子,不让他玩,他发脾气、砸东西,这可能就是问题的。” 何日辉认为,是否出现强烈渴求与戒断反应,是一个很核心的判断标准。
除此之外,临床研究发现,游戏障碍与正常爱好,二者在生理上也存在一些差异。2009年,陶然通过核磁研究了60个病例,发现游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%。“玩游戏只用到大脑很小的一部分。一个大脑正处于发育中的未成年人,两三年间只用大脑的某个区域,其他的区域肯定是"不用则废"。”他说,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。
现在的游戏更加难以抵御
成瘾者显示出低龄化态势
在网吧上网的小学生。
如何应对上述已经出现的症状?
专家认为,在游戏障碍治疗中,家长应承担主要角色。
在与游戏障碍有关的各方中,家长无疑是最为焦虑的那一群人。北京市浩东律师事务所律师张晓玲从今年年初开始关注“游戏防沉溺”课题,基本每天都会接到家长反映孩子沉溺游戏的电话。她发现, 只要孩子出现沉溺游戏的状况,意味着家庭矛盾已不可调和,家长完全控制不了孩子,孩子将家长视为敌人。并且,这些家长也比较盲目,不知道该采取什么方法帮助孩子。“这些家长只有一个诉求:就是希望孩子不再玩游戏,恢复正常就好。”张晓玲说。
事实上,在对抗游戏障碍的鏖战中,家长肩负任务的重要和艰巨程度,或许远远超过他们的预期。陶然说, 与2008年左右相比,现在的游戏更加难以抵御,成瘾者显示出低龄化态势。原来最易出现游戏成瘾的年龄段是15到19岁,现在是12到19岁。北京军区总医院医学成瘾科收治的案例中,年龄最小的是9岁。
很多家长没有意识到的是,当他们察觉孩子有明显异常时,往往为时已晚。陶然及其团队最新的研究发现,65%网络成瘾的青少年最先出现的是青春期抑郁。一些青少年选择游戏作为发泄渠道,进而发展为游戏成瘾。他就此建议,家长应关注孩子的情绪变化,发现孩子有抑郁情绪后,要帮助其进行调节。因此,家长对孩子及时的关注,有效的指引才是帮助孩子回归正轨的核心力量。
会不会加剧
网瘾不规范治疗?
2009年7月,卫生部以安全性、有效性尚不确切为由,紧急叫停各地电刺激(或电休克)治疗“网瘾”技术的临床应用。
将游戏障碍列入ICD-11,作为一种精神疾病之后,会不会加剧网瘾不规范治疗的现象?北京军区总医院医学成瘾科主任陶然认为,这个问题不会出现。ICD-11的正式施行需要各国政府在2019年的世界卫生大会上批准,代表了官方的态度。有了官方的认可,各大医院在临床上就可以正大光明地开展工作了,也可以建立相应的学科,做更多的临床研究。
广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉也认为,在官方未确认符合诊断标准的网络游戏成瘾是一种疾病之前,一些所谓的矫正机构有生存空间可以胡乱非为。游戏成瘾被确认为一种疾病之后,类似豫章书院这种机构存在的空间就会被压缩和约束。“治疗疾病必须是有相应科室医疗资质的医疗机构,否则就是非法行医”。
“诊断标准制定出来之后,不是所谓的网瘾学校,而必须是正规合法的医院来治疗。”陶然说。对于网民的担心,专家认为网民对精神疾病的理解有一些偏差。“打游戏发展为精神疾病,不是随便玩玩就可以成瘾的,其标准是非常严格的”,陶然告诉南都记者,有了诊断标准,才可以防止过度治疗,同时也避免了延误治疗的情况发生。
以网瘾名义在矫治机构
接受矫治的未成年人中,
”70%不属于网瘾“
2010年,中国青少年研究中心课题组曾发布有关未成年人网络成瘾状况的调查报告。课题组发现,矫治机构资质混乱、管理混乱的问题突出,多数矫治机构将惩罚作为常用手段,使未成年人的身心健康受到不同程度的损害。部分矫治机构的负责人和专家甚至提出,以网瘾名义在矫治机构接受矫治的未成年人中,70%不属于网瘾。去年,在媒体有关暴力“治疗”机构的报道中,有家长自述送孩子去“治疗”是“最后悔的决定”。
事实上,即便是修订后的 ICD,对于游戏障碍的判断也极为谨慎。在官网说明中,世界卫生组织强调,研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏。
“不是说随便玩玩就成为游戏障碍了,界定标准是很严格的。”北京军区总医院医学成瘾科主任陶然,是国内较早开始研究络成瘾治疗的专家。他认为,玩游戏两到三年,因游戏损害了社会功能(比如工作、学习、人际交往)的人,才有可能被诊断为游戏障碍。区分“兴趣浓厚”和“游戏障碍”,防止过度治疗,也是ICD修订的重要原因。将游戏成瘾纳入精神疾病,可以打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒治机构,推动游戏成瘾者接受科学、规范的治疗。
采写:南都记者 娜迪娅 冯群星 吴斌 蒋琳
助理研究员:尤一炜
作者:表示。
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游戏成瘾被世卫组织列入精神疾病 19日起正式生效
  当地时间6月18日,世界卫生组织(WHO)发布第11版《国际疾病分类》(ICD-11),在第06大项“精神、行为或神经发育障碍”的“物质使用或成瘾行为导致的障碍”中,新增“游戏障碍”。这意味着,游戏障碍被归入精神疾病的范畴。
网络游戏长期以来本就饱受争议,WHO的上述举措更是“一石激起千层浪”,不仅遭到游戏产业联名反对,社会各界也是褒贬不一。有游戏玩家认为,沉迷游戏跟沉迷运动没什么差别;也有学者担心,这一举措容易让父母误以为孩子患有精神障碍,因此医学专家向南都表示,对游戏障碍的判断需要进行非常谨慎的判断。
*** WHO:促进专业人员关注游戏障碍发生风险
《国际疾病分类》是确定全球卫生趋势和统计的依据,也是报告疾病和卫生状况的国际标准。需要注意的是,目前发布的ICD-11不是最终版本,未来还需在2019年5月的世界卫生大会上提交通过,并将于日生效。
ICD-11对游戏障碍的定义是:一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
根据ICD-11,游戏障碍的诊断必须满足行为模式足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月等前提条件。
WHO指出,在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏障碍的症状相类似。在ICD-11中列入游戏障碍,将促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。
研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。因此,并不是所有参与游戏的人都需要担心自己患上游戏障碍。但是WHO提醒,他们应该警惕花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
游戏玩家:成为高手需要时间“喂养”
ICD-11一经发布,游戏产业迅速给出了回应。来自全球各地的游戏协会——ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games和UBV&G——发布联合声明,希望WHO能够重新考虑将“游戏障碍”列入精神疾病的举措。
“全球有超过20亿人正在安全、合理地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的视频游戏,这些游戏具有的教育、治疗和娱乐价值是有根有据且得到广泛认可的”,声明提到,各游戏协会对WHO将“游戏障碍”列入ICD-11、无视来自医学界和科学界的反对表示担忧,他们认为,支持WHO这么做的证据“极具争议和不确定性”。
一位25岁的游戏玩家也对南都记者表达了他的看法。他表示自己玩游戏已有7、8年:上学期间,利用午休、放学、睡前、周末等一切休息时间玩游戏;现在工作了,也会专门请假玩游戏。但他不认为自己是游戏成瘾。
“玩游戏是因为无聊,打发时间。并且现在的游戏,要想成为高手,是要时间"喂养"的。在旁人眼里,这容易被误解为游戏上瘾。”他认为,只要不影响正常生活,在业余时间玩游戏,即使不眠不休也是可以的,但如果一个学生因为玩游戏不上课,甚至哭哭闹闹或做出超出本职的事情,可能就是网络成瘾的症状了。
对他来说,玩游戏就是一个爱好,就像有人喜欢打篮球、踢足球一样,“换个角度来讲,沉迷游戏跟沉迷运动没什么差别”。
学者律师:对游戏厂商的法律压力必不可少
北京市浩东律师事务所律师张晓玲介绍,她今年年初开始关注“游戏防沉溺”课题,基本每天都会接到家长反映孩子沉溺游戏的电话。比较典型和严重的情况普遍表现为未成年人辍学、逃课,有的精神状态已经不正常,处于大脑分裂、肌无力、自残的状态。在她看来,WHO关于游戏障碍的判定条件,对于那些沉溺游戏的孩子“都算轻的”。
不过,英国心理学会发言人Joan Harvey更担心的是,WHO这样做以后,父母会误以为孩子患有精神障碍。“我希望将"游戏障碍"列入精神障碍名单这一举措不会引起恐慌,毕竟大多数人都没有到沉迷的地步”,她对南都记者表示。
对于游戏的实名制认证、家长控制等技术手段,张晓玲表示质疑。很多玩游戏的未成年人都说,实名认证形同虚设,只要在游戏中输入成年人身份证号即可,没有游戏会判断是不是本人。此外,限制玩游戏时长的功能,也不能起到有效的作用。
另一方面,目前国内尚无专门的法律法规约束游戏。张晓玲指出,游戏厂商都是直接把游戏投放市场,没有专门的监管机构或审批机构审核;而国内游戏没有分级,也导致未成年人接触暴力、色情等游戏“零障碍”。
Harvey认为,如果想让游戏厂商负起更大的责任,法律上的压力是必不可少的。“但是酒精生产者是否会为喝酒过量的人承担责任?可见,这将是一个难点”,她说。
一线专业人士:判断须谨慎家长在其中是关键角色
各方立场相异,对于长时间游戏的看法也相异,最终的问题都指向一个关键:如何判断一个人是否已经达到了“游戏障碍”的程度,需要外部力量干预?
广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉每个月的咨询量大约有200-300人,其中游戏成瘾的病患大约有十几个,绝大多数都是青少年。何日辉说,诞生于本世纪初的《中国精神障碍分类与诊断标准第3版(CCMD-3)》太过陈旧,没有列入游戏成瘾的相关诊断标准。实际中,精神科大夫基本上都是按照美国《精神疾病诊断与统计手册》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,简称为DSM-5)。
2013年,美国精神病学学会发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,引入了“互联网游戏障碍”这一概念,其中对于游戏障碍的诊断,采纳了中国北京军区总医院医学成瘾科主任陶然制定的标准。这也是中国人制定的标准首次在世界精神疾病诊断领域被国际认可,媒体称这“填补了网络非物质成瘾领域的空白”。
在DSM-5中,满足9种症状中的5种,在临床中才能被诊断为“互联网游戏障碍”。这9种症状包括:1.完全专注游戏;2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;3.玩游戏时间逐渐增多;4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
在陶然看来,WHO修订后新版ICD-11中关于游戏障碍的标准,在内涵上和DSM-5保持了一致。
在ICD-11中,游戏障碍如是定义,即一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
那么,该如何区分游戏障碍与正常爱好?
根据 ICD-11的进一步描述,游戏障碍的疾病表现为:受损的游戏控制能力(例如在开始、频率、强度、持续时间、结束等方面);在生活中,游戏变得越来越重要直至超过其他兴趣爱好和日常活动;尽管出现了负面后果,但游戏行为仍然继续,甚至升级。游戏障碍的行为足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能方面的严重损害。
WHO在有关ICD-11的说明中强调,就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。模式严重、损害重大、持续时间长,都是需要注意的关键因素。
陶然提供了一个更为详细的参考数据:在他的临床诊疗病例中,打网游超过2年零8个月,才达到DSM-5确立的成瘾诊断标准。“打网游不可能一下子达到成瘾症状”,陶然说。
谈到WHO所说的“重大的损害”,陶然与何日辉都提到了社会功能受损。在何日辉看来,青少年的正常生活包括学习和社交,如果一个孩子连学都不愿意上了,只想打游戏,“肯定是病态的”。
从临床症状来看,游戏障碍者对游戏的渴求比一般人强烈得多,且会出现戒断反应。 “有的孩子不允许被玩游戏,他觉得不玩就不玩呗。有的孩子,不让他玩,他发脾气、砸东西,这可能就是问题的。” 何日辉认为,是否出现强烈渴求与戒断反应,是一个很核心的判断标准。
除此之外,临床研究发现,游戏障碍与正常爱好,二者在生理上也存在一些差异。2009年,陶然通过核磁研究了60个病例,发现游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%。“玩游戏只用到大脑很小的一部分。一个大脑正处于发育中的未成年人,两三年间只用大脑的某个区域,其他的区域肯定是"不用则废"。”他说,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。
如何应对上述已经出现的症状?专家认为,在游戏障碍治疗中,家长应承担主要角色。
在与游戏障碍有关的各方中,家长无疑是最为焦虑的那一群人。北京市浩东律师事务所律师张晓玲从今年年初开始关注“游戏防沉溺”课题,基本每天都会接到家长反映孩子沉溺游戏的电话。她发现,只要孩子出现沉溺游戏的状况,意味着家庭矛盾已不可调和,家长完全控制不了孩子,孩子将家长视为敌人。并且,这些家长也比较盲目,不知道该采取什么方法帮助孩子。“这些家长只有一个诉求:就是希望孩子不再玩游戏,恢复正常就好。”张晓玲说。
事实上,在对抗游戏障碍的鏖战中,家长肩负任务的重要和艰巨程度,或许远远超过他们的预期。陶然说,与2008年左右相比,现在的游戏更加难以抵御,成瘾者显示出低龄化态势。原来最易出现游戏成瘾的年龄段是15到19岁,现在是12到19岁。北京军区总医院医学成瘾科收治的案例中,年龄最小的是9岁。
很多家长没有意识到的是,当他们察觉孩子有明显异常时,往往为时已晚。陶然及其团队最新的研究发现,65%网络成瘾的青少年最先出现的是青春期抑郁。一些青少年选择游戏作为发泄渠道,进而发展为游戏成瘾。他就此建议,家长应关注孩子的情绪变化,发现孩子有抑郁情绪后,要帮助其进行调节。
因此,家长对孩子及时的关注,有效的指引才是帮助孩子回归正轨的核心力量。
将游戏障碍列入ICD-11,作为一种精神疾病之后,会不会加剧网瘾不规范治疗的现象?北京军区总医院医学成瘾科主任陶然认为,这个问题不会出现。ICD-11的正式施行需要各国政府在2019年的世界卫生大会上批准,代表了官方的态度。有了官方的认可,各大医院在临床上就可以正大光明地开展工作了,也可以建立相应的学科,做更多的临床研究。
广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉也认为,在官方未确认符合诊断标准的网络游戏成瘾是一种疾病之前,一些所谓的矫正机构有生存空间可以胡乱非为。游戏成瘾被确认为一种疾病之后,类似豫章书院这种机构存在的空间就会被压缩和约束。“治疗疾病必须是有相应科室医疗资质的医疗机构,否则就是非法行医”。
“诊断标准制定出来之后,不是所谓的网瘾学校,而必须是正规合法的医院来治疗。”陶然说。对于网民的担心,专家认为网民对精神疾病的理解有一些偏差。“打游戏发展为精神疾病,不是随便玩玩就可以成瘾的,其标准是非常严格的”,陶然告诉南都记者,有了诊断标准,才可以防止过度治疗,同时也避免了延误治疗的情况发生。
网络游戏,这一诞生于上世纪60年代、历经了几代人成长、始终与争议相伴的事物,近期又被推上了风口浪尖。
当地时间6月18日,世界卫生组织发布了第11版《国际疾病分类》(International Classification of Diseases,简称 ICD)的修订草案,其中新增“游戏障碍(Gaming disorder)”的部分。
作为报告疾病和卫生状况的国际标准, ICD 既是医疗专业人员的从业指南,也是各国制定公共卫生战略、监测疾病趋势的重要参考。将游戏障碍写入 ICD,意味着世界卫生组织认可了这种疾病的存在,并希望借由 ICD 的修订,促使全球医疗人员更关注游戏障碍的发生风险。同时需要注意的是,该修订草案还未被通过,实锤要待明年。
消息一出,各界反应不一。紧接着,一则与此相关的事件被爆出,为这场网络游戏之争再添战火。有文章(详情见下图)以激烈态度抨击网络游戏毒害未成年人。
然而,很快有网友注意到,文章中有一段内容写着 “(这一段去掉吧。因为说的的确是很有道理的。。。不然会让文章变成为黑而黑)”,腾讯董事局主席马化腾在朋友圈发声痛批此文是“黑公关”稿: “若不是这个纰漏,很多人没有意识到黑公关是多么猖獗。此文性质目前尚未有定论,隐私护卫队想谈的也并不是“黑公关”,而是文章中所表现出的,对于暴力网瘾戒治的态度。
这里有必要先谈一下相关背景。近年来,“网瘾戒治”成为一个颇具争议的词汇,一些机构以电击等方式“治疗”未成年人的行为备受诟病——临沂市网络成瘾戒治中心主任杨永信、江西南昌豫章书院等,都是其中代表。
根据中央电视台的报道,2009年时,网瘾戒治已经悄然成为了规模达数十亿元的产业,相关机构有300多家。电击行为在2009年曝光后就被卫生部叫停,但直到去年,每年仍有大量青少年被送到各种机构中接受“治疗”。
相关部门注意到了这些问题的存在。2017年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》进入公开征求意见阶段,与此前的草案相比,送审稿首次加入“不得通过虐待、胁迫等非法手段从事预防和干预未成年人沉迷网络的活动”的条文。“通过购买服务等方式提供预防和干预未成年人沉迷网络的教育或服务”,“推动出台网络成瘾的本土化预测和诊断测评系统,制定诊断、治疗规范”的也被删去。
两个月后播出的《今日说法》中,共青团中央维护青少年权益部部长王锋专门就新增条文进行了解释:“我们也注意到一些报道,甚至用电击的方式来治疗孩子所谓的网瘾,打着为了孩子的旗号来伤害孩子。这种行为,我们觉得是非常不合适的。……我们立足于教育和矫治,而不是惩罚。”
然而前述文章却对这一观点表达了不同意见,“(王锋)不但否认网瘾的存在和戒治机构的合理性,而且把专业医疗手段混同于刑罚中的电击,妖魔化网瘾戒治,更由于其解读的官方背景,对网瘾戒治事业造成了极坏的社会影响!”文章写道。
隐私护卫队感到疑惑的是,什么才是合理的网瘾戒治?文中所说的“把专业医疗手段混同于刑罚中的电击”“妖魔化网瘾戒治”是否有进一步的说明与证据?可以肯定的是,如果网瘾或者游戏障碍被确认为一种疾病,那么像其他疾病一样,我们需要的是权威机构与医疗专家需要对此制定确切的定义和标准,提供专业的治疗指南,在治疗中也应该有公认的规范与临床测试,而不是再次催生出鱼龙混杂的网瘾治疗机构或者“包治包好”的杨永信们。
隐私护卫队担心,在游戏障碍被列入 ICD 的节骨眼上,非专业人士随意的表述会误导那些本已万分焦虑的家长,让他们误以为孩子有病,误以为网瘾戒治就需要使用暴力手段,他们会再次重蹈覆辙,令孩子受到伤害。
2010年,中国青少年研究中心课题组曾发布有关未成年人网络成瘾状况的调查报告。课题组发现,矫治机构资质混乱、管理混乱的问题突出,多数矫治机构将惩罚作为常用手段,使未成年人的身心健康受到不同程度的损害。部分矫治机构的负责人和专家甚至提出,以网瘾名义在矫治机构接受矫治的未成年人中,70%不属于网瘾。去年,在媒体有关暴力“治疗”机构的报道中,有家长自述送孩子去“治疗”是“最后悔的决定”。
事实上,即便是修订后的 ICD,对于游戏障碍的判断也极为谨慎。在官网说明中,世界卫生组织强调,研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏。
“不是说随便玩玩就成为游戏障碍了,界定标准是很严格的。”北京军区总医院医学成瘾科主任陶然,是国内较早开始研究络成瘾治疗的专家。他认为,玩游戏两到三年,因游戏损害了社会功能(比如工作、学习、人际交往)的人,才有可能被诊断为游戏障碍。区分“兴趣浓厚”和“游戏障碍”,防止过度治疗,也是ICD修订的重要原因。将游戏成瘾纳入精神疾病,可以打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒治机构,推动游戏成瘾者接受科学、规范的治疗。
世界卫生组织将游戏障碍确定为精神疾病,是为了帮助那些深陷困境的人,包括未成年人和他们的家长,也是为了规范这一行业,将这一中心里障碍列入规范医疗行业中。在隐私护卫队看来,对于这样的变化,各界应该持谨慎、负责的态度。家长尤其应该擦亮眼睛,了解什么才是规范的治疗,以免病急乱投医。
更为重要的是,面对沉迷网络或游戏的未成年人,家长们更应该重视作为父母在帮助孩子改变游戏成瘾中的关键作用。在网络时代,没有孩子能完全隔离在互联网之外,正确的引导与陪伴才是阻挡游戏成瘾与杨永信们卷土重来最根本的武器。
采写:南都记者 娜迪娅 冯群星 吴斌 蒋琳 助理研究员:尤一炜
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