不同子弹构造的内部构造,它们是什么类型的子弹构造

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多款子弹被一分为二,内部构造差别真大
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多款子弹被一分为二,内部构造差别真大">多款子弹被一分为二,内部构造差别真大
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制Java窗体实现飞机躲子弹游戏
前几天做了Java窗体实现飞机躲子弹游戏,我觉得很有必要做个笔记方便以后自己和他人查阅。主要功能是:在一个窗体里面,用方向键盘控制飞机图片移动来躲避满屏的子弹。由于篇幅的关系,这里主要做一个整体的文字介绍,代码在连接里,有详细注释。http://download.csdn.net/detail/sinadrew/9657817Java飞机躲子弹游戏 定义工具类在cn.util包下面1.Constant
用来存放常量的类 :窗体的宽度、高度、坐标x,y。public static final int Game_With =500;public static final int Game_High =500;
public static final int Location_X =50;public static final int Location_Y =50; GameUtil是一个通用的读取图片的类,它的构造器私有化,即不能被实例化,但是提供了一个静态方法:public static Image getImage(String path)public class GameUtil {
private GameUtil(){}
//工具类将构造器私有化
public static Image getImage(String path)
URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
BufferedImage
img = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
3.Myframe extends Frame 是一个通用的窗体类runGame() 设置窗体参数,启动线程画窗体update() 利用双缓存技术消除窗口闪烁,就是在内存里再建一个窗口class paintThread extends Thread 这一个画窗口的线程类,是一个内部类 class paintThread extends Thread
//定义一个画窗口的线程类,是一个内部类
Image img=
Graphics g =
public void run()
while(true)
repaint();
//Graphics g=getGraphics();
//paint(g);
Thread.sleep(50); //休息50ms
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
具体实现类在包:cn.plane下面Plane类:设置飞机的图片,坐标,移动方向,移动速度,是否活着的标志。
Plane()构造器获取飞机图片,并设置宽度和高度,还有坐标。
draw()方法为画飞机,调用Graphics类的 g.drawImage方法并且调用move()方法控制移动。
move()用键盘控制飞机沿8个方向移动。if(left && x&0 )x -= //表示向左标志为真而且x坐标大于0的话,飞机每次向左移动通过将坐标x =x -减去一个常数speed,就让飞机图片的位置左移speed单位。if(down && y&Constant.Game_High-h)
y += //表示飞机向下移动,注意的是:飞机的坐标(x,y)是指飞机图片左上角的相对于窗口左上角的坐标,所以当飞机移动到下边框时,要减去飞机本身的高度。因为当飞机下边到达窗口下边上,飞机的上边位置在Constant.Game_High-h。
Adddirection()和Mindirection()是监听键盘事件的函数,封装好后在类class KeyMonitor extends KeyAdapter
keyPressed()和keyReleased()里面调用。键盘方向键的键值:左37,上38,右39,下40。也可以用定义的常量KeyEvent.VK_LEFT ,VK_UP, VK_RIGHT ,VK_DOWN。当按下上键就设置left = 向左上移动就同时设置left 、up为true。相反的,释放键盘就置false。
getRect()函数将飞机图片设置为一个矩形。用来和子弹的矩形判断是否相交,相交为碰撞。Bullet类设置子弹的坐标,速度,角度,宽度和高度。
Bullet()构造器设置子弹从窗口正中间发出,并且设置一个随机角度。因为子弹是自动的从中心发现,并验证移动的曲线移动,所以就要用到正选和余弦函数以及角度来计算每个子弹按照不同角度的曲线移动。
draw(Graphics g)画子弹其实是由画笔g画出一个实心圆,而不是读取一个图片,只需要设置实心圆的大小,颜色等。x += speed*Math.cos(degree);他每次移动就是X坐标移动移动(直角三角形x,y,z) x=z.cos(Θ) y=z.sin(Θ) 还有让子弹遇到边框就弹回:if(x&0 || x&Constant.Game_With-with) //左右边框,也就是子弹以某个角degree = Math.PI -
//度Θ射入y轴,那么反射回去的角度应该是互补的,反射角关于x对称if(y&30 || y&Constant.Game_High-heigh)
//上下边框,也就是子弹以某degree = -
//个角Θ射入x轴,反射回去是角度相反,反射角关于y对称。Θ的范围[0-2π]
Rectangle getRect() //构造矩形,用来和图片的矩形判断是否相交,相交为碰撞。Explode爆炸效果类:快速读取16张图片轮播就形成了动态的爆炸效果。for(int i=0;i&16;i++)
imgs[i] = GameUtil.getImage("pic/e"+(i+1)+".gif");Explode(double x, double y)构造器设置坐标draw(Graphics g)在窗口里画出图片 PlaneFrame extends Myframe 除了继承Myframe 已有的方法和字段,还要根据自己的特点来重写方法,新增字段。
paint(Graphics g)画出图像。先画背景,再画飞机和子弹。还要检测每一颗子弹矩形与飞机矩形是否相交。boolean f = b.getRect().intersects(p.getRect());
printInfo()打印飞机死亡信息
new PlaneFrame().runGame();
runGame()重写父类新增键盘监听,画出一堆子弹,设置游戏计时
class KeyMonitor extends KeyAdapter 内部类的好处是可以直接使用外部类的所有属性,也方便调用。
重写keyPressed() 和keyReleased()键盘监听函数
希望和大家一起每天进步一点点!刚刚开始在公众号同步博客,请大家多多支持,如有不足之处多多包含,最后多多关注哈哈哈。
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不同子弹的内部构造,它们是什么类型的子弹,特点是什么
第五排的第二个似是巴雷特m82a1cq的。其他就不好说了,目测有空壳弹和铅弹。0。0
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违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报电话:&&&&&&&&全球最凶猛子弹:比达姆弹还“变态”,一旦被击中,拍片也找不到
不仅如此,达姆弹弹头也非常特殊,它的弹头是由铅芯制作,而不是我们熟悉的铜制或者钢制;当达姆弹击中人体后,重金属铅还会使得有生目标铅中毒,造成伤口感染等危险。如果救治不及时、恰当,会让目标生不如死的死去。由于达姆弹残忍的杀伤威力,联合国觉得该子弹太不人道,故而把它列入战争禁用武器名单之中。但是,即使这样,达姆弹仍然不敢称为全球杀伤最可怕的子弹,因为有一款子弹的威力比它还毒、还“变态”,它就是玻璃子弹。相信这种子弹见过的朋友还是非常少的,在美国,目前主要用于狩猎使用。玻璃子弹跟我们熟知的常规子弹内部构造上完全不同,它内部仅有一根锐利的钢钉,然后全是玻璃制作。}

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