风暴英雄怎么获得英雄好玩吗

风暴英雄好玩吗_百度知道
风暴英雄好玩吗
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操作和LOL差不多但也有一定的区别,而且游戏理念上不同。LOL到后期可以说“个人主义”,一个人甚至可以拿5杀。但是风暴英雄是做不到的。他的人头计算和LOL完全不同,英雄等级也是全队共有的。风暴英雄真正意义上的一个人单杀5个人是不可能的,必须团结才行(人机就无所谓了)。风暴英雄更注重英雄的体验上,而不是装备上。这款游戏上手简单
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不要太屌好不好 《风暴英雄》新英雄瓦王居然有三个大招! (相关视频)
暴雪今早公布了《风暴英雄》新英雄瓦里安-乌瑞恩和火焰领主拉格纳罗斯的最新宣传视频,让我们一睹为快吧!
不要太屌好不好 《风暴英雄》新英雄瓦王居然有三个大招! (图1)
瓦里安-乌瑞恩常规技能:
雄狮之牙:释放出一道冲击波沿着直线前进,对敌人造成156(+4%)并使其减速30%,持续1.5秒。
招架:在1秒内招架所有普通攻击,使其伤害降低100%(英文原文是0.75秒内)。
不要太屌好不好 《风暴英雄》新英雄瓦王居然有三个大招! (图2)
冲锋:冲向目标敌人,造成52(+4%)并使其减速75%,持续0.75秒。
英勇打击 (特质):每隔18秒, 你的下一个对敌方英雄的普通攻击可以造成129(+4%)伤害。普通攻击可以使该效果冷却时间缩短2秒。
在10级时瓦王可以在三个天赋中选择一个,而这个选择也决定了本局中瓦王究竟是防战,武器战还是狂暴战:
不要太屌好不好 《风暴英雄》新英雄瓦王居然有三个大招! (图3)
冷却时间:25秒
强制目标英雄攻击你,持续1.25秒。
被动:最大生命值增加50%。
被动:攻击速度降低25%。
巨人打击(R2)
冷却时间:20秒
重击一个目标敌人,造成194(+4%/级)点伤害并使其受到易伤效果影响,持续3秒。
被动:攻击伤害提高75%。
被动:最大生命值降低10%。
愤怒双刃(R3)
普通攻击可以使英勇打击的冷却时间缩短9秒,并使你的移动速度提高30%,持续2秒。
被动:攻击速度提高100%。
被动:攻击伤害降低25%。
拉格纳罗斯技能详情目前相对神秘,但我们已经可以了解到其技能的名称和大概的效果:
不要太屌好不好 《风暴英雄》新英雄瓦王居然有三个大招! (图4)
强化萨弗拉斯:为炎魔锤注入力量,下一击造成额外伤害
活体彗星:召唤一个向前滚的活体彗星对路径上敌人造成伤害
热浪:对自己或友方目标施加热浪效果,数秒后爆炸并对范围敌人造成伤害
萨弗拉斯打击:对区域内敌人造成伤害
熔岩波:召唤熔岩波对路径上所有敌人造成伤害
熔火之心:变成站桩BOSS型大螺丝,小技能获得变更,站桩后分别是熔火横扫,彗星火雨,以及爆裂符文
新皮肤和新坐骑:
不要太屌好不好 《风暴英雄》新英雄瓦王居然有三个大招! (图5)
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《风暴英雄》
《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。
游戏中的英雄角色主要来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它是一款道具收费的游戏,与《星际争霸Ⅱ》基于同一引擎开发。
该游戏最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与&Valve&发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。暴雪因此更名为《暴雪全明星》。最终在日,暴雪正式更名为《风暴英雄》,于日开启测试,日进行公测并在6月3日正式发布。
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《随身风暴英雄》是一款服务于《风暴英雄》的辅助软件,玩家能通过这个APP查看到他们想找到的英雄资料,最新游戏新闻和比赛视频。目前APP主要功能包括个人中心、英雄之书、官方资讯、视频观赏
1.新闻资讯,实时掌握游戏最新动态
2.官网论坛,与众水友共商风暴大事
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原标题:《风暴英雄》公布新英雄技能演示!瓦王居然有三个大招
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在今天的比赛中,Rookie带病上场,带领iG成功翻盘,在第二局比赛中,他用劫拿下了10 1 8的完美数据。这是他本赛季第7次击杀上双(超过10),这一数据遥遥领先LPL其他选手。排名第二的是Condi、GimGoon、Scout,各有两次击杀上双。
北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。风暴英雄哪里都好,就是不好玩儿,这是真的吗?风暴英雄哪里都好,就是不好玩儿,这是真的吗?珠宝时尚讲堂百家号暴雪娱乐公司凭借着它强大的游戏开发能力、顶尖的制作水平以及深厚的游戏文化,在获得了巨大的商业成功的同时,也得到了广大玩家极高的认可。“暴雪出品,必属精品”成为了玩家们津津乐道的口号,但是我想,大家在说完这句话后,往往会加上一句:“除了风暴英雄。。。”确切的讲,风暴英雄也许是一个精品游戏,但是考虑到其糟糕至极的市场表现,我们很难将其称为一个成功的游戏:(风暴英雄为蓝色曲线)相较于LOL与DotA,风暴英雄的热度连零头都算不上,搜索指数曲线紧紧贴在坐标轴上。如此糟糕的表现已经俨然成为了暴雪娱乐的黑点,使大家在赞美暴雪的成功的时候都要犹豫一下。简评风暴英雄有人如此评价风暴英雄:风暴英雄哪里都好,就是不好玩儿。这句话要拆开看我们先来看上半句:风暴英雄哪里都好。至少从制作水平上讲,风暴英雄是完全超越另外两款竞品的。有着“暴雪出品,必属精品”的声誉,风暴英雄尤其在画面特效上做到了极致。第一次在Moba类游戏上见到如此精致的建模,如此华丽的特效,我在最初接触的时候就深深的被折服了。这个用语言很难形容,必须要亲身体验才行。不亲身感受一把拉格纳罗斯的大招熔火之心,大家是不会明白这部游戏画质有多精彩的。风暴英雄的匹配机制是我见过的最出色的一种,先选英雄再匹配,这样可以随时玩到自己喜欢的英雄,岂不美哉?游戏整体感觉十分精致,各个界面无缝衔接,每一处细节都流露着暴雪游戏精益求精的作风。然而,作为一个游戏,游戏体验才是最关键的。我们再来看下半句:就是不好玩儿。暴雪游戏有个有趣的特点,每当推出一个新游戏,总会有人来骂这个游戏这不好那不好,在推出魔兽的时候,有人来骂:“你们这是RTS,怎么能有英雄呢?啥,英雄还有装备?哈哈别逗了,真把自己当RPG了?”推出炉石传说的时候也有人来骂暴雪改行做卡牌坑钱手游了。推出守望先锋的时候,也有人批暴雪这是亵渎FPS,“乱拳打死老师傅”不应该出现在FPS游戏中。然而事实总会啪啪打脸。暴雪新游戏总是自带招黑属性,究其原因,我认为这是因为暴雪开发游戏的信条所致:颠覆传统在这个市场高度饱和的时代,暴雪一步一步迈步向前不是靠抄人家拿人家偷人家做大的。面对拥挤的市场,暴雪的选择是开一条新路,然后大步向前。开新路总会导致保守派的不满,争端便由此而来。这一次暴雪推出Moba游戏便又一次颠覆了传统。挨骂是当然的,因为这款Moba游戏有点“古怪”。批评点无外乎在于以下几点:1.取消装备:时光仿佛回到十几年前,那一年,为英雄装备上道具的魔兽被你们骂地一文不值,十几年后,取消了装备的风暴英雄继续挨骂。作为代替采用了天赋系统的风暴英雄一方面可以简化游戏,使玩家更加关注线上对战,另一方面限制了英雄发展空间。一个法师不允许通过装备变成肉盾,一个肉盾也不能通过装备变成刺客。每个人都呆在自己应该在的位置上,我认为这个修改是值得认可的。2.取消补兵:我认为这一点十分棒,然而却被老DotA、LOL玩家集中批评。原因是他们认为没有补兵就像失去了一个游戏目的一样。“补兵”这一动作来源于魔兽争霸,是用于进行经验判定用的一个动作,经验归于击杀方。由于DotA1仅仅是一个魔兽的地图,因此补兵动作被继承了下来,久而久之竟成为了Moba的标配。实际上,“补兵”并不是一个适合Moba的动作,风暴英雄取消补兵后,玩家的游戏体验会更加舒畅轻松,不用紧紧盯住小兵的血量,可以采用更加大胆激进的策略高效消灭小兵,把更多的精力与火力集中于敌人身上。这才是一个Moba游戏应该有的样子。反补也是同理,不再赘述。3.团队经验共享:这个修改与野区修改是相辅相成的。所有人都在线上,需要频繁进行团战。共享经验也使得团战增多,单打独斗的现象减少。全队实力齐平,存在队伍间的差距,这是一种类似于CS的风格。打Moba类游戏,什么时候高潮?除了推平对面基地外,最刺激的大概就是团战了吧。我们看看传统的Moba节奏是什么样的:清兵\打野→积累→团战→清兵\打野→积累→团战哼哧哼哧地清兵刷野,就像种地一样重复劳动,枯燥乏味。而风暴英雄与之相比,节奏相当于团战→团战→做任务→团战,简直是为团战而生。相同的时间,风暴英雄可以进行更多次团战,“娱乐密度”要远远高于传统Moba。清兵刷野单打独斗就这样被抛弃了。4.更多地图暴雪当然不可能把Dota的地图搬来给自己用。这是一家创新型游戏公司的尊严。暴雪制作了12个地图用于游戏,每个游戏都拥有着各不相同的故事背景以及任务,这保障了游戏的耐玩性与多样性。谁规定了Moba必须3条路一条河?风暴英雄脑洞大开的英雄设计更是令人称赞。▼来自星际争霸的虫族进化大师可以将自身包裹在茧中,远程寄生其他英雄进行辅助。▼来自魔兽的暮光之锤酋长古加尔由两个玩家共同控制,合♂体打游戏,看看他的描述,有没有联想到你跟你跟你基友开黑时的状态?▼星际的重型单位攻城坦克重锤军士沿袭了星际中变形为远程攻城模式的设定。成为了一个一直被抄袭,从未被超越的经典。值得一提的是重锤军士的这个终极技能钝头弹,放出后它会贯穿整个地图,飞出地图后子弹会花5秒钟确认地球是圆的,然后回到地图再贯穿一次。如此循环不停地在地图里穿行,直至你发出第二发。。。这几个英雄的推出证明了风暴英雄在设计上有着极高的自由度与扩展性。设计师并没有带着枷锁跳舞。天时 地利 人和风暴英雄之所以不成功,我认为输在三点上:天时地利人和。首先天时,Dota自身就是在暴雪身上生出的,本来暴雪是有机会推出自己官方的Dota的,但是由于暴雪迟疑不决的态度,这块蛋糕被V社与拳头抢去了。LOL于日发行Dota2于日发行而风暴英雄2014年才姗姗来迟,正式上线已经是日。太晚。。。太晚。。。天时被抢去了。在此之前经营数年的LOL与Dota已经为广大玩家铭刻下了Moba游戏的形象,大家以先入为主的态度去理解Moba,然后再去看姗姗来迟的风暴英雄,颠覆了传统的风暴英雄简直是一个怪胎。地利?地利当然是DotA的金字招牌。这4个字母就是从2005年十年来的情怀所在。DotA这4个字母就是正统,这就是正义!恭喜Valve获得了DotA的命名权。这是在风暴英雄的百度百科上找到的信息:该游戏最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与"Valve"发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。暴雪因此更名为《暴雪全明星》。最终在日,暴雪正式更名为《风暴英雄》,于日开启测试,日进行公测并在6月3日正式发布。地利就这样被V社瓜分走了。人和?所谓的“情怀党”全部跟着Dota跑啦,谁跟你玩人和?从2009年发展至今的LOL也积累了极高的人气。这时看起来十分怪异的风暴英雄出现了,“情怀党”显然不买账。几年来的培养出的大批Moba原住民很难接受一个截然不同的新型Moba。说到底,他们所热爱的其实不是Moba,而是类Dota。连三条路一条河都没有,这风暴英雄怎么玩?带着有色眼镜去看这么一款新游戏导致这款游戏步履维艰。这时暴雪强大的底蕴显露实力了。拥有着大量经典Ip的暴雪可以将自己旗下游戏中的那些经典形象移植到游戏中,这个效果无异于游戏界的《复仇者联盟》!凭借这一招,风暴英雄在人和上扳回一城,这也直接保证了风暴英雄没有迅速暴毙。仅剩一部分人和的风暴英雄相当于武功全废,仅气息尚存。对于这一切,暴雪连续的错误操作是摆脱不了罪名的。这地没法洗。什么是优秀的作品,大家心里自己都有一把尺子,玩个游戏嘛,开心最好。一直觉得风暴英雄老玩家的忠实度十分的高。能不能敝帚自珍还要两说,更何况这个“敝帚”还有点非同凡响。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。珠宝时尚讲堂百家号最近更新:简介:分享珠宝时尚知识,珠宝小贴士等一切内容作者最新文章相关文章收藏的论坛
风暴英雄老玩家建议:学好这细节就能飞
1  我们只说新手和路人局,高端玩家已经不需要学习了,所以可以跳过此贴,多谢多谢。  说实话,任何游戏要玩的好都需要深入了解和分析,风暴也是,不然怎么赢的不知道怎么输的也不知道。当然如果你上手几分钟然后就说游戏没意思,那么此贴肯定不适合你,默默X掉就好了。而这个帖子是一个学习渐进的帖子,以下内容一开始看不懂是无所谓的,从陌生到熟悉需要一个过程,回头你在游戏里遇到了更多问题。也许再来看一次你又会明白一点,这就很好了,人类是善于学习的动物,我们都可以一起学习经验。  1.吃线  进入风暴初期许多人一看不用补兵了,欣喜若狂,好像不用打钱太好了,无所谓撒开脚丫到处跑都可以,反正不用补兵也不用担心有什么损失,于是尽情的逮住敌人死磕,然后打着打着发现等级落后别人1级了,再打落后2级,新人就感觉奇怪了,为啥我一直在战斗,等级却莫名低下了?  其实我建议你可以每次玩的时候观察一下经验条的变化。这游戏经验收益的方式非常丰富,比方初期一级团的时候你们在中间团死了两三个人,但恰好上下两路未抱团的盟友在吃线,请你在吐槽时抽空看看本方经验条,也许我们的经验获得比他们还高。  这个优势你或许不理解,但转化到在黑心湾这个地图上来说,假设前面刷箱子你们只拿到3个,而对面拿到7个,但你们有效的把线上经验刷稳了,并看住了,那么领先1级半的时候通过发起集结信号在船长周围挑起战斗,打着打着你们就领先了2级,水平差距不大的话这会给你们带来很多优势。  说白了,不要小看这个游戏的经验,虽然是没有所谓补兵赚钱的方式了,也没有需要金币买装备了,但风暴的经济体系还是存在的,这就是经验值。以高等级打低等级大家都知道会很爽,但更多人需要明白是这些领先的经验是怎样来的,要学会边打边看,明白你们是怎样落后的,做了哪些事经验等级又追上了,这有助于你理解这游戏的经济体制的构成。  还有一个问题是前期死人似乎是无所谓的事情(比方1级死一次提供1/10左右经验),但随着游戏进展,战死会提供对手大量经验,所以很多优势极大的队伍去开BOSS,结果被落后的对手反击一波,造成人财两失就算了,而且对手直接追平等级,这就是经验追赶机制发挥作用带来的连锁反应,这很正常,也就是人们经常说的毁一生和翻盘。  2.配合  现在大家最爱说是讲究团战的游戏,个人英雄主义啥的请出门左转,但并不是,所谓团队配合在所有同类游戏的比赛中都有组织和严格的战术安排,但路人局图的是一个爽,所以你跟人讲配合需要先打字安排,其他时候只能靠眼神交流&&  但风暴英雄之所以成为偏重团队的游戏,是因为它的地图机制能带来许多的优势,在路人来看逐利当然是很自然的选择。会打的人明白不一定要打机制不可,类似诅咒谷打一个放一个也没所谓不影响大局,但路人尤其新人是容易打鸡血的,看到刷机制就一定要死磕,作为老手你可以不去但可能会失去民心,以后玻璃心们不干了挂机什么的,以后工作就没法愉快的开展了。  所以明明知道落后等级经验还非去死磕的事儿常有发生,这不是你的错,只是这游戏对机制的安排目前有些偏颇。倒霉悲催的是本游戏整体进程非常具有跳跃性,一战成名当然是好事,然而也有可能瞬间优势全无。无论如何,混团是多数人无奈的选择。因此人们常说,风暴的路人局通常打的都是运气,运气好排到几个明白的队友,吃透地图机制,一旦不幸,我觉得你可以考虑多和队友沟通,说明你的想法,越早越好,友好的沟通会起一些作用,也有助于你跟随别人的战术。一个人默不作声的努力虽然也有可能带团翻盘,但大多数时候都吵翻了直接挂机什么的,这就无奈了,毕竟这儿你也没法超神。  3.战前准备  早期我认为一定要保证线上吃够经验,各司其职发挥作用,比方隐身职业保证对手有一定程度的减员或者受伤,远程尽量消耗对手,桑亚什么的积累怒气,一旦要进入刷机制时间,你就可以迅速投入战斗。我看到很多新人明明要刷机制了但由于他之前消耗的太厉害,当机制刷新时无法进行有效反应,自身状态并不好的情况下被迫卷入战斗的话不是没血就是空蓝,这结果一定不好。  一个打法是在刷发机制前尽量不要使用泉水,快刷机制时到家里补充好再飞驰到机制刷新处集结,这样在进入战团时你就很能最大化发挥战力,当形势不利必须撤退时,你又可以吃一口泉水回到线上再战,这都会比开局就死磕,匆匆退回去时发现泉水又不能使用直接导致无法续战的尴尬情况要好得多。  记住,好的战士总是会选择适当的时机参与关键性的战斗,风暴英雄也一样,踩着点习惯刷新的时间对你有好处。2  4.团战的节奏  路人盲战的情况下,大体明白什么时候会发生哪些战斗,哪些时候会对你有利。我认为风暴英雄最具有杀伤性的团战会发生在10级,前期保证你们经验要先达到10级很重要,当你能够做到这一点,对面又低于你们的等级,可以考虑组织一次团战。不需盲目的去寻找战机,围绕地图机制展开的引诱战往往有效,没办法,大家都是路人,不会想那么多就来了。  玩的多的玩家都会明白10级打9级的简直不要太轻松,如果对手真敢来,稳吃一波,接下来还可以跟推一波,因为对手等级不如你们,状态不错就该稳吃他们一些建筑,只需留意对手进入10级时可能发生的反噬。  再是16级的一次团战,许多英雄在这个等级会有质的变化,这时候的团战最讲究个人水平,将会是实力的对抗。20级是一个终结天赋,更为强力的肉,更为强大的大招,这时一般战士类型英雄都能抗住一般的建筑炮塔攻击了,我感觉BLZ的意思是到了这时候你们就不要拖了,快点结束吧的意味&&  作为落后者,未进入10级切不可急急寻战,这样很危险,不小心就变成雪球,总想着差一点,再压一点就能打过,这样思路不是说不对,但往往就是一而再再而三的差一点直至落后几个级别,风暴这游戏很容易翻盘,但这是建立在对手大意的情况下的事儿,机会随时都会存在,但首先自己要先沉得住气去寻找。以前书上说曾文正公和太平天国合战,没有什么特别优势就在于稳扎稳打,放到游戏里面实际上是一样的。  5.职业定位  说实话对职业的定位现在还不是很清晰,比方维拉和泽拉图都是刺客型,但打法不可能一样。但玩什么英雄对这英雄多少应该有一个理解,很多英雄并不是赤裸上身就代表他能够1V5,也许别人伊利丹可以大杀四方,你的只能变成伊千颂。这种操蛋事儿一个是看配置,一个是看对手的组合,不同的情况衍生不同结果。  简单的说,路人局大家都知道有奶才能持久~,会更耐揍,这会你用伊利丹可以大胆点打,这是浅显的例子。但人生八九不如意,万一一个奶都没有呢?你就要动脑考虑天赋和切入时机,不能说我赤裸上身所以我屌,然后实力送头,许多英雄爆发需要一些前置条件,不符合这个条件时参与战斗结果很悲剧,因此对职业要有清晰的认识。  但,不必拘于必须用技能解决问题的想法,很多诺娃在队友身边保持2V1的姿势,只因为技能没有冷却就不敢平A,等队友死,这就纯粹了,这类游戏平A一直都是输出中很重要的一环,不要让你的英雄比别人少个功能。  再说英雄在战场中的作用,举例说说穆拉丁,经过几个版本的修改穆拉丁已经很不同了。现在会有几种强化W的打法,这时候你就得看团队的需要,强化增加伤害的切入者能够有效威胁对手后排,强化减CD的可以缠着对面的突击者干扰,这因人而异。最怕许多人就喜欢一个跳跃进去人群中乱锤,然后对面一个开大驱散己方后排,穆拉丁无视之还死磕别人,结果自己送掉了,队友也死伤过半,完事儿穆拉丁还要骂队友不跟上,这就是对自己定位不明晰的结果。  鲁莽的穆拉丁总认为自己跳进人群开了无双非常帅气,其实谁也打不死也没有起到作用。反过来,一个好的穆拉丁就会首先评估威胁,如果对面突进不多,而对面远程很容易消灭,就要果断突进驱散他,如果对面经常威胁己方后排,就要尽力留住技能以待对方突进过来然后控制它,干扰它给己方后排创造输出环境。包括先手后手的技能也需要有所计算,类似泽拉图可能会通过游走突然攻击你的后排,假如你的穆拉丁留了E就可以迅速回到后排战友身边打一波泽拉图,但你不可以随便用Q锤击他,因为受到威胁的泽拉图必然瞬移逃走,直接上手Q就可能会击空,待他瞬移后一个Q,这个人头会有保障的多。  再比如早期泰瑞雨用Q接近维拉,维拉会采用翻身拉开距离泰瑞尔就会非常难再次接近,因此很多时候要善用骑马这样风暴特有的设定从斜刺或者草丛从瞬间靠近对手,节约一个追击技能,这样会大大增加你的击杀机会。总之,兵者,善用奇谋者胜之,吃透英雄特长的战士总是会更优秀,而不是随便滥用技能。  遗憾的是,风暴英雄现在的天赋系统还不是很成熟,一个英雄很难在2种不同职能中完美切换,虽然游戏提供了这样的选择,但职业特色将最大程度的决定你的定位。因此在队伍中你需要针对自己的组合选出最大化协调的天赋,我看过很多优秀的阿奴巴拉克关键时刻一个蛛网,这个个技能不能杀人但战略意义重大,也有很多不错的泽拉图虚空禁锢丢的精准,还能分割对手阵型。所以好的天赋往往是从大局出发点出的,而不是一股脑就是管自己有无伤害,这不是LOL,并不是那么强调个人主义。3  6.战术安排及机制  的地图机制非常强大,但也不是百分百的有效,打的久的人自然会另辟蹊径,但路人局令人醉的一点是人人都是老大,你会比较难得到其他人的协助,经常有人高呼你们保护我坦克推进就好啦,可路人会说干嘛依靠你呢我们自己能搞定,所以许多战术你没说,别人怎么会知道。  所以路人局安排团战,尽可能选择简单而安全的战术,在容易配合的战区作战,不要想当然觉得队友会来会怎么做,你当然可以站在一个后面的草丛架炮,可是盟友死活硬顶不放对手过来,你就没法发挥作用,你也可以跑前面架起来,然后大喊大家来保护我,但多数时候啥盟友都没来你就挂了。我认为这都不是很明智,视情况决定你的位置和战术,不要太想当然。至于什么神配合和鸟笼战术什么的,那个太高端了,大多数臣妾都做不到~  一些很简单的战术不一定要固执于地图机制去完成,比方实力相当的争夺战就很容易打成僵持,但如果你并不一定要寻求两个祭坛都开启的话,完全可以偏重一路将战线往前压制,破坏建筑,拿掉野区会迫使对方防守出现漏洞,导致对面进行人力资源重新分配,然后寻找机会占据祭坛。何况有时候不用吧问题想的很严重,比方第一条龙非常脆弱,雷诺君都能防守的住,所以该让就让,该上就上,重要的是线上经验不要丢。  还有诅咒谷的地图机制虽然很吓人,但其实费时费力,效果并不一定会有石头BOSS的启动更有效,这个地图不用在乎每一个祭品的争夺,实力不济大可以放掉一两个,你在线上经验不丢的话,下一波团战你也许会领先一级,这样更有胜算。而诅咒这机制发生其实带来的危害非常有限,如果一切顺利,到了三个祭品激活诅咒时差不多一线的炮塔基本也没啥子弹了,那么诅咒推过来效果还是差不多的。而本来对于防守来说只要线上有人,1对2防守就算本方炮塔没反应也不是什么困难的事,所以如果发生诅咒,只要敌人不是抱团一起跟推也很难发挥应有的效果。反而这个地图的两个石头BOSS非常关键,保持这2个区域的视野处理的好的话会非常有戏剧性,毕竟三四波兵推过来啥反应都没,但一个会动的石头BOSS没人管可就不是闹的。  又如花园恐魔的地图,恐魔的作用可以分成2个部分看:1、伤害建筑:早期可以把恐魔用作大量破坏建筑的工作,这里要注意投放蔓生藤条以后可以用再次点击投放地点进行移动,然后自己恐魔会走到那个投放点上去,这样恐魔和投放的藤蔓会发生一定程度的重叠,利用风暴英雄的碰撞体积偏大的特点,这可以导致想要锁定藤蔓的敌人无法正确点选目标。然后就是尽量运用加速不断转换战线,防守多就走开去别的地方投放藤蔓,我认为早期尽可能的投放藤蔓会获得巨大收益,活下来并拖延时间释放技能是你必须要学会的。 2、作战和推进:中后期恐魔具有一定强度,加上风暴进程会随着等级的提高出现更多强力的天赋,于是多一个强力单位的团队会更容易获得战斗优势,这时候就活用孢子女王的诅咒来预判敌人的路线进行干扰(攻击型远程通常会偏向于向后方作逃匿转移),恐魔本身攻击力并不低,敲几下被变化的单位还是很伤的。  矿洞实际上是一个比较讲究团队集合及配合能力的地图,我认为路人局最容易导致的是队伍贸然进入矿井然后被分割的局面,辅助在这个地图需要学会跟随正确的目标,比方维拉这种自己很能跑,带一个辅助就算被3个人追,也有一定反杀能力,穆拉丁就算被2个敌人包围一样能跑一圈,所以注意分配合作资源。再就是专注于拿好小怪的碎片避开战斗也许不是坏事,因为分割的队伍贸然盲开大怪容易被人数优势的队伍全歼,然后就是矿井这个地图刺客英雄需要更加灵活,因为此地图存在一些双食人魔这样的野,他们很容易被激活,而且发生点都在己方的塔线内侧,你能够反激活对方野区的食人魔会给对手造成节奏上的破坏。  其他还有蛛后墓地图其实大可以把兵线放过来再吃会有利于吃掉宝石,这样比盲压兵线结果宝石太偏向敌人那边而很难接触要好,而召唤三线织网者需要视情况决定,因为织网者看似强大,实际上缺点是皮薄,而且他是随着时间递减的,如果不幸敌人已经将兵线控制在本方防线内,那么织网者将落下开始清理这些入侵的士兵,效率非常低,等清理差不多了,织网者也快消灭了,这就根本没发挥应有的破塔作用。还有天空殿一定要在进入神殿刷新时分配有效战力,如果路人都很盲目,不如强调一起吃一个点,这样更安全而且有效。第二次刷新神殿在下路的豺狼殿,这个区域其实是地形复杂的位置,存在大量草丛。因此先进入此区域布防的一方会有许多先手方面的优势,路人战经常会在这里直接一波惨烈团战直接打出等级差,因此处理这一块的时候需要事先沟通一下,保证你能够先在此区域布防并做好准备。  总之,这游戏提供了许多的玩法,非常丰富。许多战术不能说孰对孰错,只能讲随着时间的进展玩家总会有更深入的理解,平时没事儿多看看别人的战术,而不是一上来就是否定他会更好,比方阿巴瑟一开始也是被叫做挂机狂魔,维京也有草丛挂机吃经验的战法,大家也不是一开始就能理解一些事儿,需要时间去体会。4  7.其他  风暴和同类的游戏在机制方面有些不同,但有些东西是差不多的,换而言之,由于对自身及对手的认识不高,导致一些错误想法会时常造成不可挽回的结果  因为是新手,最重要要注意以下几个情况:  1、慎重行事:一是追人,手里没有技能,但看着对手就一丝血皮,追不上还要死追:这种情况下,其实你可以冷静看看自己最快冷却的技能,如果冷却还早得很,自身又短腿,就不要勉强的杀进去,因为这样非常容易徒劳无功。再就是利用自身技能进行追杀也要看情况,打不死和差一点虽然看上去就差一点,但结果迥异,这一点成年人应该都明白。比方很多泽拉图喜欢越塔瞬移杀死对手结果自己也死,早期这么做等于双方追平经验,意义不大。毕竟隐身的刺客只要活着就对全图线上具备威慑力,对方线上会更畏惧,而寻常英雄不具备这一点优势。  2、视野不明情况下的盲目站位:很多人刚接触风暴的人对草丛及阴影区域根本没有认识,不习惯利用草丛进行防守也不在乎阴影区域可能存在的威胁,以南部的祭坛防御为例,很多人防御就爱站在塔下防守,实际上利用两侧草丛可以打几个先手,然而左右两个草丛作用也不同,靠近敌方一侧的草丛虽然可以让你看到对手的来路,但也经常会被对手进入前用技能盲扫一波,站自己这边草丛相对安全一些,但你可能没法看到对手一次性来了几个,有几个在草丛后面。这就需要高度的经验,判断对手的技能效果,和地图上敌方人力资源的布局。比方有些英雄虽然可以范围攻击,但距离不远,你就可以利用对手会先盲扫下的心态在塔下先看技能留下余迹再抢入位置,对手一看没扫到人,就傻傻过来了,然后被你打击一波。类似这种,也许每次情况并非如此理想,但想的多一些好于被直接进入草丛的敌人打一个先手。因为很重要,再强调下,不要小看平A,要知道这类游戏很大一部分伤害来自于平A,如果你合理利用草丛可以为你赢来1、2个平A的机会,再刷一波技能,对面也是很伤的。  3、必须要完成的战略,以完成任务为首要目标:这个是一个经常被人吐槽的事儿,比方诅咒地图,己方开始打石头BOSS,打了一半地方来了一个泽拉图扔个技能骚扰下,于是一堆人开始往泽拉图那个方向移动试图消灭它,阵型偏移。结果此时BOSS血也快见底,泽拉图反手一个禁锢,全员中招,结果被对方跑过来吃掉BOSS。很多时候,因为一些干扰会导致人们作出错误的判断,不能完成己方既定的战略计划,实际上大家可以对威胁进行一个评估,若骚扰并不能造成巨大的威胁,可以尽量利用走位缓解压力,同时保证战略点的攻坚,你花了大量功夫消灭野怪,最后却因为干扰而让你怒追三百里而离开了占据圈,这就是得不偿失。  4.带盾的核心(总部)血很厚,不要试图一个人冒险:的胜负节点最容易发生在20分钟左右,能打到这个时间双方都差不多具有一波平的能力。偶然你们团灭了对手,但己方状态也非常危险,看着对面的核心血量岌岌可危,想着自己去偷一下,这样虽然很COOOOOL,但遗憾的是,风暴英雄的核心如果带着盾,那么通常而言非常难打,会要你付出加倍的努力,一个人去偷是非常危险的,假如你失败了,那么你的团队可能就要面对一个不平等的团战,这样翻盘的情况经常出现,谨慎行事是非常有必要的。我看到有许多专业型英雄,明明己方已经获得巨大的优势,看上去对面就剩一口气能够压倒了,于是一次又一次的一个人跑过去试图偷掉核心,结果就是每次过去半路上就被兵线观察到,好不容易横跨地图到了目的地还没动手就被消灭了,你可能觉得自己的战略一旦成功就功成名就蔑视群雄了,然而后期一次死亡带来的连锁反应远远大于你个人的表演秀,所以有许多朋友坚持不懈的进行这种劳而无功的个人表演,导致团队一而再再而三在不利情况下面对敌人,优势一再因为你的独断专行而丧失,我觉得这就是非常不负责的行为了,而如果你一再不听劝阻的非要这么玩,我只能说你不但是不负责而且有些需要智商充值了&&  5.调整心态;这游戏的战法很多,而且每个人的智商都不一样&&有时候你发现一个队友非常逗比,但是他就是不听你的,那么你可以视情况考虑干脆配合他去做他想做事情看看,因为有时候你能够通过自己高端操作扭转局面,但更多时候会因为一两个逗比输掉整个比赛,这样的话,不妨配合他一下看看会不会有其他出路。再有就是不幸你就是队友眼中的那个逗比,你可以继续尝试下你的战术,但一个成熟的男人不应该在同一个乳沟中翻船两次,被人说了几次,于是意气用事那是中二青年,因此及时调整心态才是获得比赛胜利关键。  这游戏今天我看到依然有许多不足,但玩下去的话你会发现他比101什么的并不差,而且具有相当的深度,完全值得玩家去发掘,而且BLZ本身是一个非常善于不断完善的公司,可以期待这个游戏以后会不断完善自己的机制,将会交出满意的答卷,我们拭目以待。
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