有什么全新玩法的moba游戏有哪些?

全面进入战国时代 到底哪款MOBA更好玩_网易数码
全面进入战国时代 到底哪款MOBA更好玩
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第1页:MOBA进入战国时代MOBA即Multiplayer&Online&Battle&Arena&Games,是互联网时代才能够催生出的一种全新游戏类型。笔者最早接触的两款MOBA游戏均来自于《魔兽争霸3》的自制地图,其一是当年在各大竞技平台,如浩方、VS等大热的《真·三国无双》;另一款则是从诞生至大名鼎鼎的《DOTA》。而将MOBA真正发扬广大的,却是于2006年成立的RIOT(拳头公司)推出的《英雄联盟》。如今,随着《风暴英雄》、《神之浩劫》等游戏的出现,MOBA的玩法得到扩充,以DOTA为原型设计的《英雄联盟》、《DOTA&2》、《英雄三国》等MOBA不再是玩家的唯一选择。到底哪款MOBA更好玩此外,移动智能设备,如手机、平板电脑等媒介,也开始有相应的MOBA登陆。而与互联网密不可分的家用游戏主机XBOX&ONE,同样也有《九阳神功》这样的MOBA支持。可见,如今的MOBA已经成为各类型游戏设备不可或缺的游戏类型。那么,在如此众多的MOBA类型中,它们都有哪些区别?玩法、机制有哪些不同?哪款或哪几款MOBA更好玩呢?今天我们就围绕这些问题一起来探讨一下。
第2页:MOBA是如何发展并壮大的·MOBA是如何发展并壮大的首先我们还是先看看MOBA到底是如何出现并发展起来的。《魔兽争霸3:冰封王座》的地图编辑功能异常强大,由此而诞生了一张名为Defense&of&the&Ancients的自制地图,5V5对战,守护家园的模式深受玩家喜爱,成为继3C之后魔兽争霸最受欢迎的一张自制地图。在全球范围内的火爆使得DOTA成为目前唯一被暴雪官方所认可的RPG地图,不过,DOTA并不是MOBA游戏的鼻祖,因为在此之前,有玩家利用星际争霸地图编辑器编辑了一张名为“Aeon&Of&Strife”的自定义地图,虽然并没有像后来的DOTA那样大红大紫,但Aeon&Of&Strife才是真正意义上的MOBA鼻祖。“魔兽真三”曾经风靡中国DOTA兴起之后,由台湾玩家lovemoon03在2004年仿照DOTA制作的RPG地图“真·三国无双”使得这类型游戏逐渐风靡全国,成为当年网吧里必玩的游戏。究其原因,DOTA里英雄的设定依然走魔兽争霸的欧美路线,而真三RPG地图一方面与当时大名鼎鼎的光荣《真·三国无双》系列游戏同名,另一方面则是采用了三国时期的人物设定,更接地气,因此当年在各大对战平台上,真三RPG地图的房间远比DOTA多。2006年,对于MOBA游戏而言是极为重要的一年。RIOT(拳头)公司在美国成立,其推出的《英雄联盟》如今已经是风靡全球,且拥有多项正规国际赛事的最火爆的MOBA。此外,中国、韩国、北美、欧洲、中国台湾及东南亚、巴西等多个地区拥有非常成熟的联赛机制。作为一款游戏而言,其在全球范围内的影响力已经不亚于传统的体育赛事,令人叹为观止。随后,《DOTA&2》彻底脱离DOTA所依赖的魔兽争霸3引擎,由DOTA地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司,并使用Source引擎研发,如今也拥有冠军奖金高达数百万美元的世界级赛事。每年一度的LOL世界总决赛都会吸引全球各地区千万玩家关注从LOL到DOTA&2,MOBA完成了商业化、赛事化的完美蜕变,它们不仅仅是网络游戏,同时也成为影响力深远的电竞赛事,在WCG退出历史舞台之后,LOL与DOTA&2的世界总决赛无疑是目前最为火爆的电竞赛事。除了LOL与DOTA&2之外,国内游戏厂商也研发了众多MOBA游戏,比如英雄三国、群雄逐鹿、梦三国等,但其影响力与玩家数量,均与LOL、DOTA&2无法比拟。2014年,MOBA进入全新时代,这源于两款游戏的上线,其一是暴雪推出的《风暴英雄》,另外一款则是由美国Hi-Rez工作室开发的《神之浩劫》。二者全新的模式与玩法,为MOBA带来了机制上的创新。那么,如今的MOBA之间到底有何差异?风暴英雄与神之浩劫又为何能够成为MOBA新玩法的开拓者呢?
第3页:主流MOBA玩法与机制的差异·主流MOBA玩法与机制的差异MOBA最难做到的是平衡性。比如当年热门的真三RPG地图在平衡性方面做的就不是很好,五人开黑用魏国的话,对面的蜀国即便祭出国家队,也很难打赢。再比如DOTA早期的英雄平衡性也并不是很好,有些英雄如虚空在后期完全可以一挑五。因此我们可以看到,后续的LOL与DOTA&2都在平衡性方面不断的做着改变。比如LOL玩家里最流行的一句话就是,“XXX太强了,我们还是削削刀妹(游戏角色:艾瑞利娅)吧。”LOL中被削多次但依然强力的刀锋意志&艾瑞利娅LOL与DOTA很难做到完全的平衡,这源于两款游戏的机制。这两款游戏都在团队配合的基础上更加强调英雄的个人发展,团队配合再默契,单个英雄经济、装备跟不上的话,双方实力相当的情况下,后期团战也很难赢,这就决定了游戏里不能够出现过去强力的英雄。比如DOTA里的虚空假面、真三里的诸葛亮这类英雄,就很难在LOL与DOTA&2中看到,即便出现也会在一到两次测试中进行削弱,这样才能够保持游戏的公平性。在玩法机制上做出彻底改变的,无疑是暴雪推出的风暴英雄。虽然推塔、推基地依然是主线,但风暴英雄弱化了单个英雄、装备的依赖,反而是对团队的野区控制、团队执行力、团队配合等方面进行了强化,三者缺一不可,而且一旦配合不够默契,对野区把控不力,亦或是团队执行力差,是无法像LOL或DOTA&2那样出现个人英雄拯救团队的情况的。这就是风暴英雄所带来的全新玩法,它的机制与LOL、DOTA&2完全不同。掌控野区是风暴英雄获胜的关键那么再看神之浩劫与XBOX&ONE上的九阳神功。这两款MOBA的不同之处在于将原先的上帝视角、2.5D画面,变成了第三人称视角的3D游戏,玩家更有代入感,更像是MOBA类的FPS游戏,而且两款游戏在操控手感上设计的都非常不错,并且出乎意料的易于上手。可以说,这两款游戏让MOBA在玩法上、画面上步入了新时代。神之浩劫采用了第三人称视角以及3D场景而在游戏机制方面,神之浩劫与九阳神功也更加灵活多变,团战不再像LOL与DOTA&2那样有固定的规律可寻,3D化后强调了单个玩家的细节操控、强调了单个玩家的操作意识,比LOL和DOTA&2更加不适合手残党玩,虽然上手容易,但想要玩好、玩精却是非常难。从LOL、DOTA&2,再到风暴英雄,再到神之浩劫、九阳神功,MOBA的玩法与机制得到了全面的扩展,并不再是单一的“DOTA模式”,那么哪款MOBA更好玩?不同类型的MOBA适合什么样的玩家呢?
第4页:几款主流MOBA适合哪些玩家?·几款主流MOBA适合哪些玩家?LOL与DOTA&2脱胎于DOTA,玩法已经被广大玩家所熟知。然而在游戏难度上,DOTA&2显然要更高一些,这其中最大的原因就在于DOTA&2沿袭了DOTA的“反补机制”,这无疑增加了对线期的难度。对线双方如果补兵与反补能力差距较大的话,技术差的一方就会面临更大的压力。而LOL则取消了“反补机制”,玩家只需要注重补好自己的兵即可,在对线期的压力要小于DOTA&2。反补兵机制的存在增加了对线压力此外,LOL与DOTA&2的英雄机制也有所不同,DOTA&2要求玩家更加全面,不仅仅局限于上单、中单、打野、AD、辅助等单个位置,如果你不够全能的话,那么想要打好DOTA&2是比较困难的。因此,LOL与DOTA&2对玩家都有较高的技术要求,而DOTA&2的要求更高一些,所以像笔者这样的手残党,即便经常玩,也很难在排位中取得好的成绩。反观风暴英雄,其对于单个玩家的技术要求其实并不高,但是对你的意识、执行力、对于全局的把握却有着极高的要求。风暴英雄的玩家在对战时常常遇到的问题是,当你在与对方PK时已经杀人如麻了,但最终还是不知道怎么的就输掉了比赛。这是因为风暴英雄对KDA的要求不像LOL、DOTA&2那样严格,而是对团队配合、对野区控制进行了强化,所以线上单挑打不赢没关系,团队能够有更高的控制力,赢下比赛基本是没有什么问题的。最后再看神之浩劫与九阳神功。这两款游戏的玩法已经不再是传统MOBA的玩法了,如果每个角色配备一支枪的话,那么基本就是会放大招的CS。当然,这只是玩笑,毕竟二者依然是MOBA游戏,在玩的时候还是要遵循MOBA游戏的基本原则。
不过,当画面成为3D之后,游戏对玩家的操控就有更高的要求了。比如笔者刚刚上手神之浩劫的时候,用关羽放大招总是跑偏,这就是反应力与控制力的不足所带来的结果了。此外,3D化之后也比较容易让人晕菜。就像很多朋友一玩FPS游戏就晕一样,3D化,比FPS节奏更快的MOBA弄晕玩家基本就是分分钟的事情,所以并不适合所有玩家去玩。·后记MOBA是只有在互联网时代才能出现的游戏形式,无论玩法、机制上有何不同,在玩这类游戏时最忌讳的无疑是相互撕逼,或愤然挂机。当团队出现配合失误、或队友出现失误的时候,善意的提醒远比说“文明用语”要好很多,摆正心态、尽力打好每一盘,毕竟它们只是游戏而已……
本文来源:中关村在线
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈  黑暗与光明的碰撞,强者与弱者的证明!顺网游戏《神印王座》结合时下最新流行玩法,打造探索、MOBA全新内容,更有跨服机制加入其中,让全平台的神印玩家都能够在同一个舞台上一较高下!对于玩家而言,MOBA游戏早已如雷贯耳,不过在MOBA中加入探索玩法,又该怎么玩呢?  俗话说知己知彼百战不殆,要想赢得胜利,需要先掌握规则。顺网游戏《神印王座》的跨服争霸开始时间是周六的00:30到23:55分之间,所以想要体验新玩法的玩家勿必需要在周六的时间点内上线。当玩家进入游戏后,可以看到双方水晶刷新兵线,玩家需要配合兵线的进攻来推到防御塔和水晶。  和MOBA玩法一样,胜利的条件即为摧毁敌方的水晶,但是对于玩家而言,不仅要清理兵线和防御塔,还要对抗敌方玩家,而游戏中加入的探索玩法,正是因此而存在。主要作用即强化玩家的属性,有利于己方势力压迫对手。  在跨服地图中,野外的怪物、可采集的水晶,野外BOSS都将为玩家提供水晶这种道具。击杀敌方玩家和推到防御塔,即可获得水晶和武魂,这两种道具都可以进入光环商店来购买BUFF,为本方所有玩家提供增益。  值得一提的是跨服争霸活动,玩家进入活动的次数限定为3次,根据活动结束后的胜负关系,玩家即可获得想对应的奖励,包括武神令、6级宝石箱、神器核心。  【关于《神印王座》】  顺网《神印王座》是一款3D欧式魔幻ARPG网页游戏,目前已于顺网游戏平台开服。游戏讲述了魔族入侵3000年后,人类各大职业者组成圣殿联盟,组成抗魔联军抗击魔族,而传说之人将被众神选中,登上神印王座,获得神的力量。游戏内场景恢弘大气,人物设计和场景地图多样化,玩家将在如诗如画的美景中体验精彩绝伦的玩法和内容。  顺网《神印王座》官方网站http://sywz.swjoy.com  顺网游戏官网:http://www.swjoy.com/  
00000000雷强赞软文悲剧愤怒搞笑无聊期待
265G推荐游戏养成与Moba的合体 《幻想全明星》全新玩法
养成与Moba的合体 《幻想全明星》全新玩法
在Moba游戏中玩养成是一种什么样的体验?Moba也会存在养成吗?没有不可能!因为《幻想全明星》就是这样一款将养成与Moba完美融合的二次元端游!
为了实现二次元玩家想要和动漫本命英雄的互动需求,在《幻想全明星》大厅的养成房间中,既能为英雄们自由换装,还能通过纹石的融铸提升英雄能力,本命英雄一点一滴的成长与变化,都由玩家来决定,动漫养成系女友/男友,将不再是梦!
DIY换装,让英雄外表焕然一新
英雄外观方面,不同于一般的Moba,《幻想全明星》的英雄皮肤不再是成套的装扮,而是分为一个个部件,让玩家可以随心所欲搭配,自由自在DIY自己喜欢的个性化装扮,英雄的全新形象,全全握在玩家手里,每个人都可以搭配出自己独特而另类的装扮!当然,游戏中也有着特别的订制皮肤,收集齐英雄的这种订制皮肤部件,还会带来更酷炫的特效展示!
英雄能力提升方面,养成房间中各式各样的纹石可任意组合融铸,让英雄的属性提升千变万化!当然,为了保证游戏的平衡,纹石最多可融至五级。让玩家可以在保证公平战斗的基础之上,根据自己的需要来提升英雄能力。纹石的存在将让英雄在战场上能更好展现出自身的特性!
纹石融铸,让英雄能力更强劲
可DIY的英雄皮肤部件,自由度高的符石融铸,《幻想全明星》的养成系统自始至终都在强调着玩家们的个性化,虽然有着同一个英雄,但在每个人那里都有着不同的外观和能力,或许这就是养成的真谛和魅力吧!让英雄们从内而外焕然一新,每个人在战场上表现出的都是他独特的样子!
还在封测中的《幻想全明星》当然不会止步于此,养成房间未来还有更多的可能!可自定义的房间构架、可互动聊天的英雄、或许还有英雄的技能强化替换&&《幻想全明星》这座精致而特别的养成房间未来会给我们带来什么样的意外惊喜?不如让我们共同期待下吧!
【编辑:Jenifer】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩疑似曝光全新大地图玩法 王者荣耀又要搞事情?
疑似曝光全新大地图玩法 王者荣耀又要搞事情?
昨天,《王者荣耀》官方通过微博曝光了两张神秘的悬念海报,引发用户及行业热议。此次悬念海报的发布,疑似为《王者荣耀》为其全新玩法预热造势。而从海报内容,官方似有似无的引导,以及目前的各方评论来看,这一全新玩法,或许会是《王者荣耀》乃至整个MOBA品类当中的首个“大地图”玩法。
继此前引起热议的“五军对决”后,《王者荣耀》似乎要再一次在拓展MOBA可能性方面下功夫。
【悬念海报疑似指向“大地图”玩法】
不得不说,如今的《王者荣耀》已经把每次重要的悬念发布做成了一种带有自己标签的“套路”——不论是之前的《圣斗士星矢》IP联动,还是“五军对决”玩法发布,抑或是每一届“五五开黑节”,每次重要的版本或活动发布前的悬念海报或是悬念站,总是能吊足人胃口的同时,又往往让人能够从蛛丝马迹中窥得不少“天机”。
而这一次的悬念海报,究竟又泄露了哪些“天机”?
从海报内容来看,画面当中登场的英雄有七位,并非一般印象中的五人或是十人,同时背景也不是大家所熟悉的“王者峡谷”——第一张图中的背景,是一个面积广袤且地形复杂多变,建筑林立的一片城市群落。也是因为如此,不少人都猜测,悬念海报所指的,可能是《王者荣耀》中的首个“大地图”玩法。
要知道,所谓“大地图”玩法,通常并不只是战斗场景区域更大,参战玩家更多,同时也往往包括了随机地图资源分布,以及“黑森林法则”下的生存博弈等关键要素——从这一点上看,如果最终谜底揭开,此次悬念海报所指向的,确实是《王者荣耀》全新的“大地图”玩法,那么这无疑将会是《王者荣耀》游戏史上最具颠覆性的玩法设计。
当然,第二张图中神秘的双眼究竟意味着什么,是不是出现了新的boss需要英雄一起打到,这些,目前还不得而知,但相信应当与整个“大地图”玩法的背景设定有关。
【“大地图”融入MOBA或是众望所归】
从坊间评论来看,相当比例的人都倾向于认为,悬念海报指向的是“大地图”玩法,而出现这一现象,则不仅仅是由于海报本身的画面内容,更重要的还是在于外界对于“大地图”玩法的期待。
近几年来,由于沙盒元素的日益流行,以及游戏业软硬件技术的进步,无论角色扮演,射击,还是动作、冒险类游戏,都开始尝试打造适宜于自身品类特征的“大地图”玩法,而竞技对战类游戏与“大地图”玩法的结合,更是在全球范围内掀起一股不可阻挡的风潮,并且这一风潮也直接影响到了手游市场。
所以说,猜测悬念海报所指为《王者荣耀》“大地图”玩法的思路也是再简单不过——既然“大地图”玩法有着良好的受众基础和市场期待度,那么,在MOBA游戏的框架之下加入“大地图”玩法,既是对王者荣耀现有玩法的创新,也恰好是对“多人对抗MOBA”品类的一种拓展。这,有何不可?
在现有基础上对多人对抗MOBA领域进行玩法上的创新
【MOBA+“大地图”的独特优势】
更进一步来说,在MOBA游戏里实现“大地图”玩法,还有着其它类型游戏“大地图”玩法所不具备的几点优势——
首先,MOBA游戏有大量不同的英雄技能设计,依照“大地图”玩法的一般规则,如果这些技能作为地图资源的一种,被打散并随机分布于地图场景中供玩家自由拾取,最终可以实现的技能搭配组合将会让这一玩法具备空前的自由度。按照目前80位英雄来计算,即便不考虑与英雄自身绑定较深的被动技能以及召唤师技能,仅算上每个英雄3个主动技能,共计240个主动技能,自由搭配的情况下也可以拥有一千余万种组合的可能。
换句话说,庞大的英雄技能库,让MOBA游戏“大地图”玩法能够构筑起其它类型游戏近似玩法远远无法比拟的内容池,极大地扩充了游戏的可玩性。
其次,MOBA游戏除了英雄技能、召唤师技能外,还有丰富的出装。如《王者荣耀》当中的局内装备道具总计有近百种,其属性更是涵盖了攻击、暴击、法强、生命、移速等十余项不同的属性,以及各种不同的被动与主动施放效果,其多样性较之于射击类游戏“大地图”玩法中的枪械武器来说,也有着明显优势。
再者,具体到《王者荣耀》来说,游戏中的铭文系统,作为典型MOBA游戏的一种战前策略元素,若延续到“大地图”玩法当中,还能够有助于实现角色差异化,同时结合出装与英雄技能搭配,从而为该玩法的战斗策略带来更多变数。
【结语:这一次,王者荣耀将带来不一样的MOBA?】
如果说,之前的“五军对决”,是《王者荣耀》打破过去端游时代MOBA游戏玩法设计思路桎梏,走上更符合移动端特征的玩法创新道路的一个标志,那么,此次可能推出的、整个MOBA品类市场的第一个“大地图”玩法,则可能成为《王者荣耀》引领MOBA游戏玩法创新的分水岭。
甚至可以说,在过去相当长的时间里,《王者荣耀》在移动端MOBA手感的优化,以及出色的电竞运营和品牌营销,在很大程度上掩盖了其本质上仍是一个具有极强版本迭代能力和创新力的MOBA产品的这一事实。而从“五军对决”到可能不久后就会真正浮出水面的“大地图”玩法,《王者荣耀》对MOBA产品玩法设计思路的创新,可能才刚刚开始。在不久的将来将揭开面纱的新版本,希望它可以给我们一个新的惊喜。
【来源:王者荣耀官方】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩《红莲之王》评测:独辟蹊径的卡牌+MOBA全新玩法
MOBA游戏还能玩出什么新花样?自七八年前的MOBA热潮冷却后,这个问题一度难倒了世界上大多数游戏制作人。
从传统的俯视角三路5V5,到极端强调团队配合的《风暴英雄》,再到第三人称的3D MOBA,这些年里我们已经见过了太多的“新形态”MOBA游戏。然而遗憾的是,伴随着14年之后的移动游戏崛起和如今“吃鸡”类游戏的盛行,那些对MOBA的探索基本都宣告失败。就在今年年初,EpicGames宣布旗下的3D MOBA游戏《Paragon》外服停运,似乎在佐证着属于MOBA游戏的辉煌已经成为了过去式。
然而就在与我们一海之隔的日本,却有一款特殊的MOBA游戏在用另一种方式延续着属于MOBA的辉煌。它凭借卡牌加MOBA的特殊玩法和别致的卖相打破了我们的某些固有认知,在端游市场进入红海的今天成功突围,证明了只有过时的创意,没有过时的玩法。这款游戏也就是我们今天评测的主角,来自大名鼎鼎SQUARE ENIX的卡牌MOBA游戏——《红莲之王》。
延续10年的常青树
虽然可能国内玩家对《红莲之王》这个名字有些陌生,但其实它在海外并不是什么无人听闻过的冷门IP。事实上恰恰相反,《红莲之王》在日本本土的知名度可能并不下与国内某些人尽皆知的经典IP。
和相对来说比较封闭的国内游戏市场不同,日本游戏市场并非PC游戏的独角戏。如果你有关注过日本游戏环境,会发现除了PC之外,家用机、掌机和街机也占有相当庞大的市场份额,而我们熟悉的日本游戏厂商主战场大部分也是在后几个平台。如果说日本的家用机游戏在国内还有着不少受众的话,那受硬件限制,国内玩家对日本流行的街机游戏恐怕就有些陌生了。恐怕许多国内玩家都不知道,《红莲之王》就是SE在街机领域最成功的IP之一。
没错,最初的《红莲之王》正是SE在08年推出的一款街机游戏。
和世界上其他国家不同,日本的街机文化从来都未曾衰落过,我们熟悉的万代南梦宫、SE、光荣、科乐美等公司均设有街机部门。据日本娱乐机器工业协会统计,2015年时日本全国街机厅足有15612家,其中仅SE旗下的Taito街机厅就达138家。在全球街机行业衰落的今天,日本街机市场却依然保持着每年数千亿日元的庞大规模。而《红莲之王》,正是SE在街机领域最重要的一步棋。
《红莲之王》最初在2008年推出,这款游戏采用了线上卡牌对战的玩法,由天野喜孝等知名画师绘制卡面。凭借着创意的玩法和出色的素质,这款游戏一经推出就受到了玩家的追捧,堪称当年日本街机市场最红的炸子鸡。
从2008年到2018年,这款游戏已经迭代到了第四代,依然是日本街机厅吃币率最高的几台机器之一。而经过了十年的洗练,《红莲之王》也成为了SE旗下两千年后最成功的原创IP之一,并即将在今年7月推出原创动画。
此前这款游戏已经宣布动画化
而如今国内玩家见到的,由久游代理的《红莲之王》,正是这一作品的网游版本,结合了集换式卡牌游戏的玩法和MOBA的内核,这款游戏最终得以与国内玩家见面。这也是自《魔力宝贝》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》和手机端的“百万亚瑟王”之后,SE旗下第五个正式进入大陆市场的重要IP。
《红莲之王》历代
边打牌边推塔?
和我们所见过的所有MOBA游戏都不同,《红莲之王》采用了一种特殊的卡牌加MOBA玩法。听起来似乎很匪夷所思,但这款游戏确实把卡牌和MOBA这两个看起来南辕北辙的玩法有机融合在了一起,并延伸出了一种让人眼界大开的全新思路。
简单描述的话,《红莲之王》抛弃了传统MOBA游戏英雄固定技能的设计,而是用5张可以随时进行替换和强化的卡牌取代了传统的技能。游戏中的卡牌既是你能够在战斗中召唤出来的帮手,也是可以直接使用的技能。换句话说《红莲之王》中的英雄将不再拥有固定的技能,你在游戏中所能够使用的技能完全是由装备的卡牌来提供的。
卡牌绑定技能
没错,在《红莲之王》里,玩家除了需要选择英雄单位“刻印者”之外,还需在还海量的牌库中选择五位“使魔”。在进行游戏的过程中,传统的装备和金钱都被取消,取而代之的是一种名为Mana的核心资源。玩家需要消耗固定的Mana来召唤事先准备好的使魔,刻印者自带主动和被动两个技能,而每名使魔还将提供一个技能。通过召唤使魔,你在游戏中可以使用四个主动技能和三个被动技能。更重要的是,因为技能绑定使魔,所以这些技能都是可以由玩家自行组合和替换的。
玩家在战斗前可以选择6张卡牌
这个设计给传统的MOBA游戏玩法带来了极大的变化,因为技能不再绑定英雄,玩家所操纵的战斗单位也不再固定,以往根据英雄特性和技能所定制的战术与套路被成几何式放大。而与此同时,在游戏大框架不变的情况下,战斗纵深度均得到了难以想象的强化,游戏设计者几乎把战斗中的可能性和选择权全都交给了玩家。
这种把选择权归还给玩家的思路贯彻在《红莲之王》的每个角落。玩家可以通过改变英雄、改变卡牌、在战斗中更换卡牌等方式随时订制属于自己的套路和战术。游戏中的卡牌分为自带卡组、共享卡组和随机卡组三种,分别为玩家事先组好的卡组,全队共享的卡牌和随机抽选的卡片。而游戏中每个卡牌都携带有不同的主动技能和被动技能。通过把卡牌装备到三个主动卡槽和两个被动卡槽上,你可以使用这些技能。
每个卡牌自带一个主动和一个被动技能
换句话说,除了在游戏之外自定卡组以外,你在游戏中还可以从9张卡牌中自由选择三个主动技能和两个被动技能,而且这些技能还能够随时根据战场局势来进行切换。而游戏中的核心资源Mana除了可以用来召唤卡牌(也就是使魔)以外,还能对卡牌进行强化,全方面增强使魔属性和技能效果。这种设计让《红莲之王》有了近乎无限的套路和永远在变化的战场。甚至可以说直到战斗的最后一秒钟,你都无法预测敌人的套路,同时自身也永远拥有彻底改变战局的手段。
眼花缭乱的战斗和快节奏的对局
除了引入卡牌机制带来无时无刻不在变化的战场之外,《红莲之王》的战斗节奏也与市面上绝大部分卡牌游戏都不同。这时候就要提到游戏中除了技能绑定卡牌之外的另外一个机制,那就是使魔也可以作为战斗单位加入到对局中。没错,除了英雄之外,玩家所装备在主动技能槽的卡牌也会作为使魔出现在战场上,这些使魔分为远程和近战两种攻击模式,将和英雄单位一起组成4人的战斗集团活跃在战场上。
玩家所操纵的角色一共有4个
这代表着,在正常的MOBA地图上,将同时存在20个由玩家控制的单位。依据英雄和使魔不同的技能,你将能够组合出独属于自己的战斗集团,并以他们为主体进行战斗。而且游戏中的使魔和英雄单位一样会被击杀,能够复活,也计算进击杀数内。所以说在《红莲之王》里,你不只能够看到四杀、五杀,还能看到夸张的十几杀,甚至是21杀。
是的,你没看错,21杀!
自古至今,战斗的恢弘和激烈程度都与参站人数有着直接的关系,而因为以上种种特殊的游戏设计,《红莲之王》中的战斗要比一般的MOBA游戏“好看”上太多。尽管依然是5V5式对战,但《红莲之王》中很容易看到数十人厮杀、满屏互扔技能的场面,结合上丰富的特效、炫酷的粒子效果和烘托战场的氛围的击杀音效,这种战斗的快感被无限放大。
多杀时语音里Kiiiiiiiiiiiill的音效,真的很爽
当然,这也带来了另一个问题,因为参战人数的增加和玩家可操作可选择技能的无限自由,新手在战斗时难免会有些又忙脚乱。况且在《红莲之王》中还有着英雄死亡连带使魔死亡,使魔死亡后可以复活,但复活期间该使魔技能无法使用这一设定。在战斗中优先击杀英雄还是使魔、优先击杀哪个英雄或是使魔,如何在满屏的敌人里准确的寻找到优先击杀对象都会成为问题。
战斗难免会显得有些混乱
一般来说,复杂和自由的设定在带来充分的自由度和游戏延伸玩法的同时,也会拖慢整个游戏节奏,但《红莲之王》巧妙的用一些基层设定弥补扭转了这一点。和传统的MOBA游戏不同,《红莲之王》设计了两种胜利条件。在这款游戏中,每局战斗被设定为了最长15分钟,而在限定时间内成功推掉对方“基地”则直接胜利。如果15分钟到了之后双方“基地”仍然存活,那总击杀数最多的一方获胜。
击杀变得无比重要
这个设计带来的是游戏节奏全面的变化。因为游戏中的击杀数量会直接影响胜负,加之玩家可以利用卡牌技能和使魔快速形成战斗力,游戏中的战斗几乎无时无刻不在进行。脱离了只有推塔才能胜利这个单一条件之后,我发现在战斗中所有玩家的战斗欲望都被大大增强。高频率的击杀和战斗充斥着整场对局。而另一方面,这个设定也在另一方面增强了游戏的战斗深度。你既可以选择用团战或是对线强势的阵容不断地击杀对方得分。也可以在击杀数劣势时通过偷塔来直接翻盘。在这款游戏中,一切皆有可能。
当然在另一方面,这也规避掉了MOBA游戏在快节奏的今天另一个劣势。那就是动辄一个多小时对局带来的疲惫感。因为《红莲之王》高频率的战斗和固定时间限制的设定,所有战斗都被控制在了15分钟之内,你可以随时进入游戏杀上一局,极大的避免了长时间对局的垃圾时间。
萝莉!御姐!我全都要!
除了MOBA加卡牌的核心规则和随之带来的全方面玩法升级之外,《红莲之王》另一个不得不提的特点就是唯美的卡面设计。这款游戏中提供了分为不死、魔种、神族、海种、人兽五类的大量卡牌,这些卡牌除了能够提供给玩家可以自由组合的技能以外,本身的立绘与设计也唯美精致。
《红莲之王》选取了剑与魔法的奇幻世界观,在这个世界观下,围绕着游戏“红莲之王”的主题,展开了一段恢弘又壮丽的奇幻史诗。游戏中的使魔取材自世界各地的神话与传说,你能够见到日本神话中的月读命、天钿女命,法国的圣女贞德,印度神话中的摩利支天等知名角色。当然,他们大多都在游戏中化为了美艳的御姐或是激萌的萝莉。而依托游戏的背景设定,SE邀请了天野喜孝、相场良祐、天野白、深崎暮人、伊藤龙马、大久保笃、直良有祐、皆叶英夫、吉田明彦等知名插画师来绘制卡面。
这样的月读命你喜欢吗?
如果你熟悉日本ACG文化,那一定能明白这串长长的名单到底有多豪华。这些日本一线的画师为游戏贡献了风格各异,却都精美华丽的卡牌立绘。即使不去考虑其他,单纯从人设和绘画角度来看,《红莲之王》中的卡牌也很容易勾起玩家们的收集欲。更何况,游戏中的角色还有着水树奈奈、早见沙织等一线声优献声。
而在游戏中,除了那些完全原创的角色之外,还存在一些来自SE旗下其他游戏中的知名角色。在评测的过程中,笔者就见到了《最终幻想》系列的人气召唤兽希瓦、《北欧女神》中的蕾娜斯、“百万亚瑟王”中的尼妙等熟悉的身影。
不断在延伸的玩法
除了以上所有以外,《红莲之王》另一个比较让笔者惊喜的就是不断在延伸、探索的新玩法和不断完善的系统。比如在此次的感恩测试中,游戏中就加入了诸多新内容和新系统。这其中首当其冲的就是游戏中的卡牌,卡牌是《红莲之王》最大的特色,也是直接影响游戏耐玩度的部分。在感恩测试里,这款游戏新增了10张卡牌,这也就代表着游戏内增加了10个主动技能和10个被动技能。
除此之外,能够感受到,在涉及游戏基层体验的部分,SE也一直在试图进一步作出完善。比如游戏中新加入了观战系统和试炼场系统,前者不必多说,后者则能够极大的改善游戏中不同战术和套路的成型速度。在试炼场中,我们可以随时调整等级、卡牌等数据,试用新的组合搭配,尝试新的套路,一定程度上给玩家们提供了更多的战术调整和实验空间。
另外,新加入的称号和“战火的先触”也值得一提,前者在游戏中达成特定条件即可佩戴,而后者则融入进了玩法中。在游戏里,系统会随机分配给11名玩家不同的头衔,持有这些头衔的玩家在战斗中和战斗后都可以获得额外的收益。而如果头衔持有者战败或是长时间没有战斗,那这些头衔则会被系统收回重新进行分配。这个系统真正有趣的地方就在这一点,围绕着头衔,玩家们会在游戏里展开一场场的殊死搏斗,即增加了代入感,也驱使着战斗更加激烈。
而随着游戏未来正式运营,《红莲之王》中也势必会加入更多的延伸玩法,这些能够给游戏带来更多乐趣的更新,也比较值得期待。
在SE旗下这一经典IP十周年之际,全面化身为客户端网游的《红莲之王》给已经平静许久的MOBA游戏市场带来了一些新的波澜。脱离了传统的英雄绑定技能思路,这款游戏利用卡牌系统和使魔玩法带来了一种前所未有的全新MOBA思路。在这种开放的设计下,《红莲之王》展现出了令人惊异的自由度和玩法纵深度。尽管我不还不敢肯定这种改变会不会真正翘起已经冷却多年的MOBA游戏市场,但它绝对是所有MOBA玩家都值得尝试一下的新鲜选择。
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