目前dota2战队排名中大毒瘤排名是啥子

Dota2:新版本7.18改动分析,这波CNDOTA好像是小赚?
本周dota2上线了7.18版本改动,上个版本7.17的改动因为削弱了中国DOTA擅用的飞机体系,小精灵体系,却突然大大增强了哈斯卡,中国玩家热议官方稳抬一手Liquid战队。而这次的更新相对而言看起来就公允很多,大多数英雄的削弱确实是“该砍的要砍”。按照官方近期更新的频率,这次应该不是TI8之前最后一次更新,但因为之后没有其他大赛,这次改版算是一个定性的版本,各大战队应该会围绕7.18版本做最后的冲刺!
我们来分析一下这次改版稍微重要一点的细节,以及未来可能的变化。
物品的更新
影响稍微大一点的就是免死金牌,CD从90秒增加到115秒。对于部分法系英雄这个保命道具确实性价比爆表,免死金牌出的最多的英雄依次是:DP,莱恩,卡尔,天怒。但是在职业赛场上主要就是死亡先知出这个道具,这个削弱也是对最近大热的DP的变相削弱。
毒瘤手的冷却时间从90秒变成了85秒,这个增强可以说不痛不痒,“不听不听,飞鞋点金”的时代已经过去多时,毒瘤手的客户依群体不会有太大的变化,依旧是:卡尔,电狗,先知和憋A杖质变的辅助。
兽王爸爸的大砍
野性之斧的魔法消耗从80点增加至80/85/90/95点
大招原始咆哮的冷却时间从80/75/70秒增加至90/80/70秒
10级天赋从+25 移动速度减少至+20
15级天赋从+7 护甲减少至+6
20级天赋从+100 野性之斧伤害减少至+80
这个版本第一三号位可以说非兽王莫属了,基本上是非ban即选的地位,在TI8的预选赛中,兽王出场率第四,胜率接近55%,另一个疑似三号位风行因为2,3,4号位摇摆,加上较少上ban位,出场率最高,但是胜率只有48%(虽然也挨了一小刀),兽王这次的大砍可以说在意料之中。
不过兽王在路人中一直是个很捞的英雄,近期胜率46%,出场率也是渣渣般的存在,主要原因是路人玩家的专精度比较低,练习较少,拿到兽王也很难操作好。
但是在比赛中,兽王的功能性非常强大:提供大量视野(类似夜魔),能带召唤物和死灵书单人带线甚至带高地,团战能提供一手无视魔免的长时间控制,一个三号位能做到这些,还有什么好奢求的呢?而事实上,这三点功能在此次改版都没有削弱,削弱的只是兽王本身机体的能力,可以预见下个版本兽王大概率还是一个热门三号位。
美滋滋:陈被大砍
神圣劝化的施法距离从900减少至600
神圣劝化的传送延迟从6/5/4/3秒调整为6秒
神圣劝化的冷却时间从10秒增加至32/24/18/10秒
要说中国队最怕国外队伍的英雄,可能就是陈了,而且是从TI1一直怕到TI8(TI1夺冠阵容就有陈),这个英雄就是这么魔性,而且中国队对于这个英雄的开发,可以说一直是落后的,虽然陆陆续续一直有四号位在练习,但是始终达不到外国队那样理想的效果,尤其是三幻神的陈,经常把我们打炸。打不过怎么办?只能ban了。LGD近期对战三幻神VP,李逵,秘密的时候,7把ban了6把陈,而且基本上都是前三ban,可以说确实是。。。慌得一匹,这次陈的削弱对于中国DOTA确实是小抬了一手,但是依旧不能阻止外国队拿陈,只能说,要不练好他,要不克制他,不然我们的BP始终是吃亏的。
失踪人口:谜团重新连接
午夜凋零的每秒伤害从3/3.75/4.5/5.25%提升至3.75/4. 25/4.75/5.25%
午夜凋零的持续时间从11秒调整为9/10/11/12秒
午夜凋零的冷却时间从35秒调整为50/45/40/35秒
午夜凋零的魔法消耗从95/110/125/140点调整为75/95/115/135点
15级天赋从+120 金钱/分提升至+150
20级天赋从+400 生命提升至+500
25级天赋从+4 憎恶触发次数提升至+5
上面一连串改动真是刺激,机体能力大大增强。谜团跟上面的陈一样,属于大赛英雄,曾经贴吧有个言论:谜团,陈,艾欧,如果有一只队伍能用好这三个英雄,那么夺冠的机会很大。这种言论是有道理的,谜团在大赛中的表现一直没让我们失望。一个大招可以直接改变一切的英雄确实不多,如果说谜团有dota第一大招,可能很多人都不会反对。可惜的谜团离开我们的视野一段时间了,而中国还一直没有看到谜团绝活的选手,之前国土和DD的谜团让人有一些印象,希望这段时间三四号位选手能够好好研究一下这个英雄,官方在这个时候抬一手,一定是希望谜团在TI8有发挥。(zai哥躲在被子里偷偷笑了起来)
让人忧虑:炼金术士增强
贪魔的贪婪的额外金钱上限从16/20/24/28提升至20/24/28/32
贪魔的贪婪的叠加持续时间从30秒提升至40秒
炼金是个很特殊的一号位英雄,他是通过巨大的经济优势压垮对手,30分钟六神平推结束战斗是炼金的主要打法。所以炼金刷钱速度是决定双方胜负的关键,官方这次的改版,可以说至少把炼金的刷钱速度加快了10%,那么一个原本30分钟成型的炼金,可能在27分钟就成型了,而这3分钟的打钱时间,对于对方的大哥是十分重要的,可能能出半个大件。也就是说:炼金的压制力更强了。
让人更紧张的是,中国队伍对炼金的应对一直不是特别好,经常压不住炼金被平推。TI7奇迹哥的炼金也让我们吃足了苦头,除了奇迹哥的炼金绝活,EG的苏跳跳和RTZ也是两把刷子,用炼金也很厉害,而EG已经在预选赛中用了炼金,1000+的GPM也是让人有点紧张。
TI8李逵和EG都可能会拿出炼金,虽然炼金这个版本不火,但是这次的增强对于炼金可以说是非常大了,也希望CNDOTA能好好应对一下这个恐怖的英雄。
这个版本其他的削弱也算是在情理之中,比较惨的是夜魔,小精灵两位,就不细说了,让人烦闷的是李逵的死灵龙TK体系还是没有动,对于目前世界排名第一的李逵战队,官方一直有点呵护的。总体来看这次更新对CNDOTA可以说是小赚,希望中国队伍在最后的备战中好好研究版本,争取在TI8有所斩获!
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DOTA2毒瘤榜
20。。够不毒瘤了吧。有比我低的嘛
Lightspeed稳定无线/Hero技术精准传感/250小时持久电力/轻质便携更快出击!
这是什么意思?
好吧, 我才知道我這麼不毒瘤
讲道理。像我这种常年玩1.2号位的选手不毒瘤很少了
一二号位还有我这么不毒瘤的窝不信
我26,已经有92%的国服玩家比我毒瘤了
楼主。。。毒瘤榜在max+的哪里能找得到
谁有抢人头比我高
我感觉你们抢人头都不厉害
教了一手好徒弟,前1.2都是。。。
这玩意评判标准是什么
贴吧热议榜
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保存至快速回贴& DOTA2点金手:到底是团队之手还是毒瘤之手
DOTA2点金手:到底是团队之手还是毒瘤之手
文 章摘 要
点金手简析.
  团队or毒瘤?  点金手一直是刀塔中比较有争议的装备之一。点金手售价为2050,且不增加任何属性,只有30点攻速的加成。合成配方为加速手套加卷轴,值得一提的是加速手套的攻速加成为20,卷轴只加了十点攻速,价值为1550的卷轴收益可谓是极低。  不过却赋予了其一个长远收益极大的主动技能:炼金。  炼金:立刻炼化一个非英雄单位,获得190金钱和2.5倍经验。无法用于远古单位。  (获得的金钱属于可靠金钱,不会得到击杀该单位的正常金钱。)  (使用炼化获得的经验不会与他人共享。)  如果在十分钟出了点金,那么通过计算应该在18分钟后才会得到金钱收益。在这样一个节奏逐渐加快的游戏中,谁又会选择一个真空期为18分钟的装备呢?  1.金钱需求  Carry英雄大多是不需要出点金手这样拖节奏的装备的,因为作为carry大多拥有不错的farm能力,并不需要点金手来弥补经济。  不过凡事都有意外,有些carry英雄的farm能力并不出众。如噬魂鬼,噬魂鬼如今被开发出利用高爆发配合高机动性队友打架。因此在长期逛街又杀不掉人的情况下经济就可能处于滞后,此时点金手就是一个不错的补经济装备。  熊德出点金是因为在辉耀之前有很长的真空期,小熊本身比较肉,也不需要补什么基础装备,所以点金这个加快farm
的装备就特别适合熊德。双毒瘤手更是刷的飞起,当然也意味着真空期更长。  大哥在线上受委屈了也可以选择点金来补经济,如小鱼,美杜莎。  2.攻速需求  点金增加的攻速并不多,甚至没有两个加速手套带来的收益大。可是同时多了一个farm技能就不可同日而语了。  如攻速的加成对黑鸟影响重大,可受制于法球的影响,又不能选择臂章和漩涡来堆攻速,银月和强袭又太贵。点金对于黑鸟来说虽然不是最好的选择,但也可堪一用。  3.经验需求  说起必出点金手,可能大家就会想到卡尔这个英雄。卡尔对等级的需求比dota其他英雄多得多,一个16级卡尔带来的团队输出是毁灭性的,A仗21级神罗天正也使得combo更加得心应手。  点金会获得炼化单位2.5倍经验。在炼金的作用下,近战兵获得140点经验,远程兵会得到281点经验,五级六级的巨魔大熊等将一视同仁获得371点经验。不同的是四级的野怪经验会有些许差距,大石头人会获得131点经验,小熊怪头狼将会获得275,中萨特会获得193。  对于打钱能力差的辅助和根本没有空间打钱的辅助,点金就是他们唯一的希望。发挥好的辅助可以左右战局,可是大多数辅助没有救世的能力。点金的选择就使得他们在后期不会成为团队的后腿,为何同为辅助,对方就能在后期掏出羊刀A仗这样的装备,而你只有绿鞋魂戒。  除了小娜迦和隐刺赏金这样的英雄,其他在拖后局势中选择出点金手的辅助都不会有错。冰魂就是其中的翘楚,在CH给冰魂配上了点金后,这个装备也成了冰魂的必备装备之一。  辅助也是要有梦想的,巫医,冰魂,沉默都是如此。  为何点金手和辅助如此契合,这就不得不提到可靠金钱的意义。  众所周知,dota中的金钱分为可靠和不可靠两种,将鼠标指针放在金钱上便可查看。可靠金钱是指在死亡后不会掉落的金钱,由杀人和领工资的方式获得。不可靠金钱通过补刀的方式获得,死亡时会按照比例扣掉钱包中的不可靠金钱。  而点金手获得的金钱全为可靠金钱,这就意义颇深。首先作为酱油来说,补兵与大哥们相差甚远,死亡也是在所难免的事情。点金手获得的可靠金钱会在死亡后全部保留,也就是说在临死前买几个TP真假眼,花掉几个随缘到的小兵金钱,死亡可以说是全无损失。  综上所述,点金手确实不能算是主流装备,在这个快节奏游戏中确实难找到它的一席之地。但是在有些时候也能体现其威力。  适度点金益脑,过度毒瘤伤身,请各位慎重。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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自DotA2于2010年发行以来,历经了多次更新变革,才有了现在的7.05版本。不单单只有游戏物品英雄技能等的平衡,选人界面也历经了几次更新….由原来的这样到这样然后现在就是这样区别在于自7.0这个版本开始多了一个开局商店…..可以看到这个开局商店上面都有一些开局的有可能需要道具,有运输装备用的鸡、回复生命值的大药等等…..在这个开局商店上商品的价值一般都是少于600以内的,主要原因DotA2中玩家的初始金钱为625(如果你是随机出来的英雄就是825)。这样玩家有更好的在游戏开始之前就买好必需品,使游戏一开始就可以直接与队友搞事情,不用把时间浪费在买初始必需品上面。当然,这一切也不是那么的完美。有一些玩家开始发现这个开局商店有太多毛病了….有玩家觉得,商品的价值的数量应该涵盖825金钱以内的道具,就例如开局商店中只有下图四个装备中的两个,居然没有力量护腕(价值505金钱),这是对力量型英雄活生生的歧视呀!玩家表示,如果我随机了英雄我会立刻买散失的卷轴,那么可以在4分钟以内把剩下部件的钱刷出来!!也有个别的玩家觉得,V社应该允许我们自行定制属于自己的开局商店,不这样做我们怎么开局就买到治疗指环呢?因为老子要出狂战斧!!!其实历经了这么多版本的变迁,DotA2越来越人性化,很多游戏内的细节都以一种可视的方式展示了出来,这些东西以前是没有的,只能靠玩家自行积累….而开局商店的出现使我们能在开局之前做出各种选择,缩短了准备时间,例如有更多的时间允许玩家们开局打Roshan(游戏内的Boss)。若如果将来能推出自行定制的初始商店的话,那就更方便玩家了,毕竟不是所有人的初始必需品都一样的,例如有些人(毒瘤)特别爱第一件装备出“点金手”…..来源:
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