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附:驱驰电竞(Drive Gaming,简称DG)是全国唯一一家专注于高校电竞赛事、文化交流活动与创新商业推广的精度营销公司。旗下拥有高校头部电竞社团资源——全国高校电竞社团联盟(简称:CUEA)。秉承“把电竞带到校园,把欢乐带给学子”的主旨,聚集500多个电竞社团、2000多个各类别战队,100多万校园电竞人才、600多个QQ群及公众号的精准营销人群库,是中国电竞版图最具影响力和战斗力的主力军。
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今年游戏大作可真多,上半年游戏让玩家玩的很开心,下半年又有一大批游戏将发售。各类劲爆游戏马上要朝着玩家钱包伸出魔爪了。那下半年有哪些PC游戏值得购买呢,一起来看看吧!
今年游戏大作可真多,上半年游戏让玩家玩的很开心,下半年又有一大批游戏将发售。从超能力英雄到抗德奇侠,从奇幻架空大陆的战争到对抗外星人保卫地球,各类劲爆游戏马上要朝着玩家钱包伸出魔爪了。那下半年有哪些PC游戏值得购买呢,一起来看看吧!
发售日期:
《混乱特工》是由《/4》原班人马制作的外传游戏将系列的恶搞风格继续发扬光大,角色登上载具的画面,嘲讽动作,特殊技能等等一切的细节全部都渗透着浓厚的恶搞气息。游戏中一共有13名特工登场,主角阵容的华丽程度令《黑道圣徒》原作相形见绌,即使是和人设极为成功的《》对比也不落下风。
《混乱特工》火爆的战斗场面同样令人期待,13名特工全部拥有不同的武器和技能,强大的火力可以对敌人造成碾压式地破坏,任务中在3名特工间即时切换的特性让战斗节奏进一步加快。同时游戏还拥有一个让玩家为所欲为的开放世界,由罪犯们组成的&混乱特工&组织完全无视一切规则,只要你愿意就可以在城市中肆意破坏。
本作过于强烈的美式幽默风格可能不会是每个人的菜,但偏爱这一点的玩家肯定能从中找到足够的乐子。
发售日期:9.15
《耻辱:界外魔之死》是年度动作冒险游戏《》的独立DLC,玩家将继续在这个蒸汽朋克世界中依靠超能力大开杀戒。我们有理由相信《耻辱:界外魔之死》会有比《耻辱2》更加血腥暴力的表现,毕竟这次的主角梅根是一名老江湖,而不是女王丽一样初出茅庐的小姑娘,更何况这次我们还将完成不可能的刺杀任务&&杀死界外魔,为了应对强大的敌人,游戏肯定也会赋予玩家们更为强大的力量。
《耻辱》系列中以第一人称视角展现的超能力原本就有极强的表现力,当一名像梅根一样老练的杀手使用这项技能时,恐怕我们将亲眼见证一场场血腥的屠杀。
《耻辱:界外魔之死》在Steam上已经可以预购,售价为99元并且自带简中。
发售日期:2017Q3
虽然《生化危机7:不是英雄》并非一款完整的游戏,甚至不是一个付费的DLC,但期待这款游戏的玩家可能并不会少。系列人气角色克里斯的回归让对《/6》情有独钟的玩家们意识到,终于能在《生化危机7》中大开杀戒了。
由于回归系列本源的尝试,《生化危机7》的主角战斗力相比以往低了不少,面对敌人时不能像以前一样开启丧失无双。这一点是好是坏我们不予评价,但是对于喜欢火爆战斗的玩家来说,《生化危机7》肯定不是一款令人满意的作品。而二头肌比头大的克里斯在游戏中出场显然意味着一系列火爆的战斗将在这一DLC中出现,不知道对于销量未达预期的《生化危机7》来说,这是不是一次挽救的机会呢?
关于游戏方式也和《生化危机7》不同,由于克里斯装备精良,因此他和原版游戏主角的游戏方式完全不同,克里斯可以看到自己的弹药量,并且还有完善的HUD界面,完全可以和敌人展开正面冲突。
克里斯可以装备一些特殊物品,例如氧气管就可以让克里斯在极端环境中探索,克里斯的手枪名为&Albert.W. Model
01&,目前尚不清楚该武器是否是原版中解锁的的武器。
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制日系手游代理到国内,我们会发现运营商都对游戏的经济系统进行不同程度的调整,比如说调整货币定价、加入VIP系统和月卡,或者是对游戏的玩法和养成点进行整改,间接地影响了游戏的经济系统,那么运营商究竟是出于什么
动机纷纷做出这些调整的呢?
2013年盛大引进SE的《扩散性百万亚瑟王》,成为了国内发行商代理日系手游的“第一个吃螃蟹的人”,那段时间应该很多人都有看过A站B站微博等二次元人群聚集的网站、以及各地的漫展中铺天盖地的《百万亚瑟王》广告吧。当时多数国内本地发行商只是刚刚开始手游业务,尚无该如何对日系游戏经济系统进行调优的经验,对二次元用户的消费习惯有待研究和探索
(说白了大家都是新手不懂怎么去赚二次元手游玩家的钱)
。由于SE对自家产品把控严格,盛大对游戏的调整权限有限,所以盛大也并未对游戏玩法和经济系统进行过整改。
市面上的手游产品五花八门、种类繁多,玩家万花丛中过早已养成自身喜好和消费判断力。运营商不针对性地对产品进行本地化调优,如果保持日服原样照搬入,你国服有的我玩日服都能体验到,如何能吸引我们玩家转战国服呢?
调整货币定价:超值优惠、多买多送
游戏开发商对游戏内货币的理想定价是在“营收最大化”和“消费者普遍所能接受的定价”中寻找平衡点。基于中日两国玩家的薪资收入、生活水平、货币汇率,以及玩家对手游的付费率等各种综合因素的考量,国内运营商普遍会在相同购买力的情况下将游戏货币进行贬值销售,即直接表现在将游戏内钻石的单价适当调低。
比如:《梦王国与沉睡的100王子》(以下简称《梦100》)的运营商将游戏内货币定居依据两国货币的汇率进行了换算,显然是未对两国玩家的薪资收入和生活水平等差距因素进行过多的考量。举实际例子:日本AppbanK刚入职的编辑月薪是20W日元(约等于11880元),一碗普通的拉面在800日元(约等于47.5元),霓虹和天朝人民薪资收入、消费水平和购买力不在同一水平线。《梦100》国服的钻石定价实际上要远贵于日服,约一发十连抽需要50颗妖精石=248元(不含首充奖励),隔壁的《乖离性百万亚瑟王》首次约一发11连抽只需748水晶不超过50元(98元=1538个水晶),真是看准了女人钱好赚。
但《梦100》国服版本内容落后日服太多,卡池中王子数量远不及日服多,加上技术层面上的问题服务器隔三差五抽一次风,扭蛋价格也太贵(国服初期版本甚至连十连保底都没有!甚至在连日服都加入十连保底机制后,国服才拖着加上了保底机制),氪金体验如此之差,也难怪各位公主们会对游戏产生诸多的抱怨。
《梦100》这种认死脑筋不懂得变通的运营商仅为少数例子,大多数代理商会采用增大货币的显示数值的方式。即实际价格相差并不大,但能在数值上让我们产生:同等价格下国服钻石“更多更便宜”的既视感,配合前期运营活动让我们的消费数值体验更爽。
如:《怪物弹珠》日服一次扭蛋需要5颗宝珠,内购比例为1珠宝=120日元,按照中日货币汇率计算:一次扭蛋花费35元人民币左右;国服调整为一次扭蛋需要300颗宝珠,内购比例大约为10珠宝=1人民币,国服60宝珠等于日服的1宝珠,一次扭蛋花费30元人民币左右。国服还良心地沿袭了日服的组队奖励机制:玩家每在游戏中和一位玩家初次进行组队并完成一个副本就可获得宝珠奖励,具体的数额为前十次每次奖励300宝珠,十次以后宝珠奖励数量下降至60个,玩家总共可获得100次奖励机会,总数高达8400个宝珠让你一周内就能够获得30次以上的免费抽卡机会,抽个痛快。
VIP系统:立竿见影的定制服务
根据二八定律:20%的高付费玩家为游戏创造了80%的营收。国内玩家的付费结构是一个金字塔型而非其他东亚地区的橄榄型,在游戏内坚决不花钱的骨灰级免费玩家基数众多,所以高氪金玩家一直是国内运营商的重点服(跪)务(舔)对象。
VIP系统是中国游戏中必不可少的特色系统,VIP系统的核心价值在于可为付费玩家提供基础服务之外的增值服务,增强氪金玩家(尤其是中、大R玩家)的游戏成就感和荣耀感。这套成熟的系统经过国内页游和手游付费系统上的多年运用
(所以加VIP系统总是加的这么的熟练)
,符合国内高氪金玩家喜欢在付钱后得到立竿见影的回报的心理。试想一下一款普通无氪或者微氪的用户都能玩的非常“爽”的游戏,氪100元和氪1000在付费体验上并没有享受到任何的区别的游戏,如何让高氪金玩家愿意继续在游戏中花更多的钱呢?
《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《白猫计划》等多数游戏的国服均加入了VIP系统。《怪物弹珠》国服设有10个VIP等级分别对应充值金额在6~20000元人民币区间的付费玩家,给予玩家关卡券、增加体力上限、扩展怪物箱容量等特权。而《白猫计划》国服不单加入VIP系统,还为配合VIP系统为VIP等级高的中、大R玩家专门增设VIP卡池和VIP商店,其中VIP卡池中拥有普通卡池无法抽取的角色,即只有VIP玩家才可获得的角色,角色属性也强于普通卡池的角色。只要你充值XXXX元成为VIPX,就可同时拥有VIP标志和特定角色彰显你的尊贵身份哦,只有氪金到VIP15的玩家才能真正的立于世界的巅峰!氪金的坑挖得深不见底……
由于VIP加剧了游戏内的免费玩家与付费玩家的阶层和强弱分级,也是日游本地化中最易招惹普通玩家反感和诟病的一个系统,不乏会看到有玩家发出“加VIP系统太坑爹了,宁玩日服不玩国服”“的极端排斥言论。
月卡、年卡、无限卡:从小额开始的付费诱惑
月卡作为国内游戏中最常见的一个盈利点,充值月卡每日赠送钻石或赠送物品(高级卡牌或进化材料),通常可参与累积充值活动为玩家赠送福利,运营商的目的为以低成本、高回报的性价比能吸引到中、小R玩家付费。
《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《白猫计划》和《乖离性百万亚瑟王》大部分游戏中均加入月卡。《乖离性百万亚瑟王》更是除月卡(充值25元立刻获得250水晶,30天内每天赠送100水晶)外,还推出无限卡:充值60元立刻获得600水晶,每天赠送100水晶,重点是永久有效。叠加购买月卡和无限卡后,每日都可领取200水晶的奖励,连续登陆数日就可凑够水晶来一发11连抽。如此高性价比、具有诱惑力的消费点很容易吸引在游戏前期资源紧缺的新萌花钱入坑。
月卡对于运营商的好处自然不言而喻:只要你一旦付费便可提高对游戏的粘性,不会轻易地流失,而且以小额付费为开端让你逐渐养成付费的习惯,成为游戏的忠实用户。
抽卡保底:安抚非酋减少挫败感
传统日本卡牌游戏中的扭蛋系统游戏并无保底机制,但普遍会明文标注各星级卡牌的掉率,玩家对运营商的信任度普遍较高,会认为扭蛋结果全看个人RP高低,抽中心仪的角色是运气好,相对地来说很公平。
国内游戏在抽奖系统中加入保底奖励的由来已久,本土的卡牌游戏无一例外均会加入抽卡奖励保底机制,即:十连抽或十一连抽必出4/5星角色的保底收益,保证了不论是运气好坏的玩家都可在投入后获得最低收益,也是国内玩家(尤其是非洲酋长)非常乐于见到的事情。运营商也是想避免玩家因未能获得预期的奖励产生强烈挫败感而快速流失,让你获得4/5星角色能在游戏前期事半功倍、减少阻力玩下去,只要能让玩家留下来就迟早有可能为游戏埋单。
上述采用直接手段对经济系统进行整改的方式外,运营商出于国情和国内玩家偏好,会新增各类运营活动、丰富玩法或调整养成点,间接地对游戏的经济系统造成影响。这也需要运营商对游戏资源的产出和消耗进行合理的把控,否则游戏的经济系统会日渐出现崩盘的后果。
国服特色的运营活动
日本厂商倾向于细水长流的运营方式,通常以定期推出活动副本、卡池追加新角色或武器、限时提升卡牌掉率等运营活动,换汤不换药的单一内容和形式,难以满足国内玩家的游戏需求。国服在继承日服的运营活动下,往往会根据国情加入七天登陆奖励、首次充值双倍、充值累积返利、以及国服限定等五花八门的运营活动,国内玩家早已对此套路习以为常,开服初期高力度的运营活动也能为新手玩家带来可观的收益,弥补国服在版本内容、新卡数量和节日福利落后于日服的情况下,用以扭转劣势吸引玩家入驻国服。
《怪物弹珠》在上线未满一个月的时候就急进地推出充值满5880元送6星满级怪物“水精灵仙女 忒其拉”的充值活动。是的,不要880只要5880,最强水系宠物带回家,实乃通关火系超绝降临副本的一大利器。在日服通过宝珠扭蛋就有一定的几率获得,但在国服却变成了“充值即送”。在开服初期就开放圈钱意图如此赤裸的活动,以致引起大部分玩家的不满和声讨。更为令人不解的是“水精”其实并未从蛋池中抽出,欧皇玩家无需参与充值活动只要你的脸足够白也可抽中,也让花费将近6000RMB才买到卡的大R玩家感觉你这是在逗我玩?可谓是两头都没能讨好。
《乖离性百万亚瑟王》国服则采用更为讨喜的做法,每次的IP联动活动均抓住国内二次元玩家的痛点,赚玩家的钱和刷玩家好感度两不误。此前与二次元界最当红的虚拟歌姬—初音未来举行IP联动活动,玩家参与活动就可获得道具让主角化身为萌萌哒的世界第一公主殿下,以miku的形态进行战斗,换装play让粉丝们拍手称快。近期则与《新世纪福音战士(简称EVA)》进行了IP联动活动。听说你的是《EVA》的脑残粉?只需参与扭蛋活动即可将绫波丽、明日香、真嗣和熏等角色尽收囊中,强大的IP号召力让我们为了获得想要的角色一边甘心吃土一边奉上钱包。
修改养成点 玩法做加法
日本手游在玩法和角色养成方面均比较单一,玩家只需要往一个共同的目标努力就可以,收费点也集中在扭蛋集卡上,但国内玩家对游戏的消耗速度明显要快过日本玩家,一成不变的内容很快会让我们有厌倦感。国服会针对国内玩家喜好和习惯的对养成点进行修改,并适度对游戏进行加法丰富可玩性,同时在用户体验上进行优化,如:加入一键收取物品、自动战斗、关卡扫荡等国内玩家普遍喜闻乐见的人性化功能,甚至有些功能会引得日服玩家的羡慕。
《智龙迷城》(测试版本)国服就对卡牌的养成系统进行了大幅改造和简化。在日服中宠物的进化是需要需要收集特定素材才能进行的,在国服中只需要收集一定数量的碎片就可进化。抽到重复的宠物自动转化为碎片且自动重叠,背包空间不设上限,直接砍掉扩展背包空间这个玩家普遍嫌弃的消费点,妈妈再也不用担心我的背包空间不够啦!国服玩家也不需要跟日服玩家一样,费脑汁纠结在何时以何种姿势喂卡才能最大化地节约金币,增设的碎片系统与抽卡系统紧密结合,让宠物进化所需求的素材更为简单,钱花得也更为直观。
日服与国服差异化大的代表则为《白猫计划》,国服在新手引导、操作易用性、成长数值、玩法上均做了深入改动。然而增强游戏的盈利能力的同时,也带来不少负面的影响,如:国服为减轻玩家的操作负担和手残党,为战斗添加了自动操作模式,本是一个贴心的系统,但结合游戏无体力的设定,导致时间充裕的玩家可以刷无止境,上班族远追不上闲暇时间多的学生党的游戏进度。日本玩家注重PVE和良性交互(组队打怪)等方面的体验,但国内玩家在游戏中后期往往更注重PVP对抗体验,国服顺应国内玩家的需求加入竞技场也是合情合理。或许是由于在手机上实时同步对战的技术难度过高导致无法实现实时对战,竞技场最终设为战斗过程自动播放模式。“excuse me?”,作为一款动作类RPG,你告诉我PVP只能看着AI自动对战而无法自主掌控?实在让对喜好实时竞技的玩家大失所望。
《白猫计划》国服的竞技场的主旨在让氪金玩家有炫耀实力的平台。VIP玩家有VIP卡池和黑市商店的支撑,且VIP等级越高可购买额外PK次数越多,越发拉开了氪金玩家和非氪金玩家的实力差距,能进入竞技场前五十只可能是V10以上的大V,中小V根本挤不进去。
运营商只差明着告诉你:年轻人想一想,不充钱你会变强?这种体验对于大力氪金的玩家来说非常爽,只要氪你就肯定能赢,但对于免费玩家和小R玩家体验却会非常糟糕,他们会觉得国服很坑爹、毫无公平性,运营商根本不重视我们而快速流失,最后谁也不愿意陪着谁玩下去了。本来是基于中国本土国情做出的修改,但未能结合游戏的本身的设计找准平衡点,下药过猛打乱了游戏内的经济循环,可谓是成也萧何败也萧何。
日系手游的毕竟是根据日本玩家的用户习惯而设计,而中日两国玩家的用户习惯在经年累月的沉淀下在一些方面正好是相悖的。运营商对游戏的消费系统进行本地化调整是必然的结果,但日系游戏进中国最重要的并不是彻底改头换面,而是以游戏的本身的设计点找到符合游戏国内玩家群体的切入点,基于我们玩家的实际需求出发和在维持游戏内经济平衡的情况下进行良性调整。羊毛出在养身上,让我们玩家玩得舒心才能让我们乐于为游戏埋单,也让游戏持久保持营收活力。否则只为一时的快速盈利无异于杀鸡取卵,不顾我们玩家的游戏体验而胡乱增设付费点圈钱,惹怒我们玩家弃坑、甚至愤然“移民”日服,只会让运营商落得为日服做宣传和打工的结果。差评并不能阻止一位想买游戏的玩家掏钱包 -ZAKER新闻
导语:最近有越来越多的玩家在机核讨论差评这个事情,分析、质疑、撕逼……很多文章选题很好,重点矛盾突出明显,引导讨论范围良好。但是——很多事就在这个但是上了:论点混淆、举证不利、结论不明,使一些话题由此跑偏。所以我在这整理一下我比较关心的几个点,跟和我有类似感觉的人接着聊聊这个故事。白注:本文是对最近一段时间热议的《FM2017》差评事件的延续思考。希望各位客观评价、理智讨论,有力有礼有节地积极表达观点。延展阅读:小虎SDolC:云上初感:其一:虽然不是G胖他大爷,但中国玩家必须是这个市场受重视的一部分我在互联网业刚入行的时候就听说过一句话,用户行为只是个数字,但这个数字有比存在更深远的意义。有鉴于此,我们收集了一些资料,在正式分析这些"差评门"成因和影响程度之前,我们需要系统的复习和分析一下Steam这个平台有关国服的几个数据的增长,方便我们更好理解这个锅并不应该是大部分享受完整销售服务的正常玩家去背。(部分数据来源为总TM偷我稿件过去做专题的一破网站做的15年steam年度企划)距离把steam带给大多数人认知的Dota2开启国服,时间已经过了三年多。这两年来,V社在亚洲地区的收益暴涨接近500%。而且这个亚洲地区还是东亚地区,也就是包括中国、日本、韩国、朝鲜和蒙古五个国家,其中朝鲜和蒙古的影响是基本可以忽略的。——日Dota2国服启动根据用户数量统计,Steam前十名分别是:美国、俄罗斯、德国、巴西、中国、英国、法国、加拿大、波兰、澳大利亚。其中中国的Steam用户数量占比为4.42%,已经超越英国成为Steam用户数量第五多的国家。——这是2015年年底的统计,这年11月,steam正式支持人民币支付当时间进入2016年3月份的时候,中国区Steam用户数目增长至800万。到了5月份,这个数字达到了1000万,占全球Steam用户的5.6%。Steam用户数量超越了巴西和德国,位居第三。——这是2016年5月的统计,这几个月经历了支付宝支付开了又关,神奇的春节特卖,神奇的各种特卖,一直到这个月支持微信支付。这些数据是绝对来源自公平公正公开的互联网媒体和客观独立第三方统计网站,来支撑我的论点,证明中国区市场并非是在所谓"无中文就差评"的前提下发展成世界第三大游戏市场的。恰恰相反,这一过程是客观理智良性的。对于很多文章举例的【雨血这个中国人做的游戏没中文】之说,我反复找人挖坟确认灵游坊科技自制的《雨血前传:蜃楼》,其中文版在日便已在国内正式发售,同时还有Xbox360和PS3发售计划。激活码售价30元人民币,典藏实体版则为99元,而同年美国时间11月11日才在STEAM正式发售英文版,售价1美元。中文版先出,海外版后出,并不存在中国人做的游戏因为神秘组织各种限制导致没有中文或者代理……那阵没国区,人家一开始就是卖老外的。综上所述,结合我拿到的数据看,2014年7月之前Steam并没有国区概念,7月之后才开始了长达十个月的中国玩家行为调研。国区是2015年开始支持人民币支付的。所以早于这个时间点闹着要中文的都是耍流氓,人家只是支持"简体中文商店界面"。就好比我跑到一个国内没有的商店买了本国内没有的杂志,还用美金,买完把书往地上一摔"曹尼玛的没中文"——那真是浪的。拜托人在SteamSPY上找的国服当前数据,世界第三,我是觉得不准……毕竟开微信支付了这份《15企划》还对各国玩家行为进行了点评美国:美国是Steam平台用户数量最多的国家,也是主要的付费人群。目前其总用户数量已经达到了惊人的2500万人,占比达到了17.55%。开放世界游戏与FPS是美国玩家的最爱。俄罗斯:虽然俄罗斯在很长一段时间里是"盗版大国",但它的Steam用户占比仍达到了10.83%。对于俄罗斯玩家来讲,语言、价格、多人模式是三大购买选择。对于没有俄语的作品,只有将近1.7%的玩家会购买。不过当一款作品翻译成俄语并稍降价格,购买游戏的俄罗斯玩家将会激增至6%,如果再加上一个多人模式,这一数字将激增至15%,如果这游戏免费又多人……至少会获得22%的玩家量。中国:《GTA5》首日销量破百万,中国玩家以11.36%的购买率占据世界第二,也就是在国内销售了大约63万套,仅次于美国。结合Steam用户数目来看,美国Steam用户接近国内的三倍。国内玩家玩家的购买力可见一斑。我曾经在里提到过因为光荣四君子与电子海洛因禁令,我们国家陷入了十余年盗版市场猖獗到不行的日子,中国玩家能在短短三年版权意识恢复为一个基本水准,甚至是这个平台用户数量的世界第三,真是一件了不起的事。让我们注意一下这个统计中关于俄罗斯的部分,与国区同为廉价服的兄弟,本土化的游戏作品在俄区销量是成倍增长的,我们都能看出来明显的增长,厂商一定不会放过这块蛋糕。翻译成粗鄙之语就是:中国购买力就是牛逼!中国玩家就有钱就买买买,金主多了肯定厂商会考虑怎么讨好,金主的诉求是中文化,他们想挣钱的肯定不会无视,这个不是任何人骂街两句就能改变的事实。对于那种背后有事作大死的厂商不打算挣你的钱或者想骗傻子的,你抗议了撒泼了操他大爷了也没个屌用,你做为金主很重要!懂了么亲爱的!其二:一位伟人说,一款游戏出现大规模无故差评,这里边一定有故事这话是一游老师说的。当时我们正在盘道,试图还原《FM2017》差评事件的真实,听到之后仿佛五雷轰顶汗毛直立——说得真他妈好。于是我们来讲故事吧,我请了几个人从游戏死忠角度说说比较典型的几个大规模差评是怎么形成的。所以这个单元也叫:玩家角度特别客观还原各种事件原貌。1、SEGA《Football Manager 2017》差评事件 by 一游入魂作为一名FM老玩家,我亲身经历了此次差评事件,对于该事件的前因后果,我来简单的介绍一下。这件事情说起来要追溯到5年前,当时有玩家在推特上质问当时身为Sports Interactive负责人的miles:"FM12卖多少才够你们出官方中文版的";之后miles回复到"要出中文版,那得让你们2万盗版玩家改买正版才行,不过这不会发生。"好吧,从当时的形势来看,国区还没开放,国内想玩到正版FM并不容易,玩FM盗版的确实不在少数。说实话我也玩过,对于国人玩盗版这件事儿确实说不出什么来,而且当时也无法统计国内有多少人玩正版,那么国区开放之后,让更多的国人支持正版行不行?行!《FM2017》发售后有玩家翻出五年前那条推特并和miles理论,大致意思是说:steamspy数据表明FM16起该系列开始在国区上市,购买FM16的玩家共计1108114人,其中国区卖了总销量的4%,大概也就是40000多套,如果说5年前无法统计国内正版数量,那么我们视为当时的国内销量为0,现在从0到40000算不算多了40000新玩家?我相信明眼人都懂的,然而miles老爷不认账了,他表示:steamspy的数据60%都是错的,中国根本没卖超过2万套。此举甚至引来了steamspy官推,差点引起一番大战...如此出尔反尔死不认账的行为最终召来的是国区玩家集体差评,直至有一天sega坐不住了,在FM2017社区中出现了一个中文补丁。这本来是一件大好事,且不论是不是官方发布的,但至少国内玩家终于可以玩到中文的FM17了,事情本可以告一段落,然而miles老爷又发推了....."不会有官方中文版,你们有两个选择,要不用社区汉化玩,要不你们就不要买我们的游戏了!"然后紧跟着又是一条"凡是骂我和SI的人一律拉黑!"好吧....事情至此,就变成了有些人所谓的"大规模恶意差评"事件了。作为一名游戏玩家,甚至说作为一名消费者,对于这种出尔反尔欺骗消费者的行为到底有没有维权的权利?对于这样一件消费者由于无处发声而导致的维权事件,现在却被人说成由于玩不到中文版而导致的"大规模恶意差评"事件,我只想说:对不起,中国玩家没这么傻逼! 2、 《Total War: WARHAMMER》差评事件 by 一位好心的锤圈玩家你说作为一个啃了七八年英文的锤党,战锤全战没中文问题也不大,这个锤游戏嘛,很少有这种大作,锤圈都是很期待的。而且平心而论游戏素质也不错,理当是给个好评。但是在普通玩家眼里是这样:一开始信誓旦旦的说找了本地化员工,本地化团队做完了汉化,而且毫无理由的汉化没有了……弄得很尴尬。实际上锤圈有个热心的翻译组织,这次42做战锤专题就是找的那边的老师傅,那次战锤全战的本土化工作是这个组织免费支援,结果参与了汉化的人说游戏内容翻的八九不离十了,而且都"文本翻译完成了"——结果没了,就是没了。没有理由,没有解释。没,了。相当于做白工都白做,官方还没有任何解释。按照我的理解是这样,人家制作组不愿意做中文,那说明他非常主观地觉得没必要。当然我作为一个warhammer,我是觉得这游戏不错的,但是你这个中文问题吧……有多少人差评就代表有多少人买了。这么多人买了你sega,凭啥觉得中文没必要。而且我们就说中文化,有些人说"战锤是英国老公司GW搞的,很牛逼",但是人家GW自己都认怂了承认做本土化工作,sega这个事情就显得不厚道了。玩家呢,觉得没中文不能玩,本身那就只能放弃了,毕竟是个素质不错的小众大作,但是非得花钱买个喷,可能是某些游戏玩多了,刷小喇叭了。那次差评恶刷挺凶的,你打开购买界面,首先看到26%的差评,现在还是毁誉参半的状态。看评论,中文区差评刷版,锤群那边都不知道怎么说。每当新人加群,进来问"这游戏很烂么?steam差评",老玩家就要无奈地要解释半天。3、《ARK: Survival Evolved》差评事件 by 贴吧资料整理这是一款评论中风气涉及"开发商辱华"的游戏,通过差评我们可以感受到游戏里的外国玩家和GM对中国玩家产生了极大的不友好情绪。老外攻击玩家,囚禁玩家,利用GM指令无理由骚扰中国玩家,毁掉他们的房子,等等。评论里甚至有人专门为了给差评而买这个来发泄,而且言辞非常霸气……简单介绍一下这个游戏,就是虚幻4引擎的《我的世界》,玩家可以选择服务器进行生存,建造,与部落共同狩猎,在史前文明的大陆上创造自己的堡垒。游戏非常真实,除了官方服务器还支持个人服务器;支持近聊语音,分PVE和PVP模式。人物状态包括但不限于:人物的血量受饥饿度、负重值、饮水值、体感温度影响,离线不消失,而是角色呈失去意识状态待机。在游戏中,玩家可以圈地,打造自己的堡垒或是拆掉别人的房子,利用矿物打造铠甲,拖昏迷玩家回自己打造的监狱囚禁,强迫对方为了生存吃种花用的排泄物或是让他活活饿死,然后从尸体上获得肉……理论上……这个游戏要不知不觉玩很久的,看到辱华很多人来差评支援真的是正义的吗?这也是差评的起因,因为中国玩家人数众多,善于抱团,而且获取资源的速度极快,少数玩家在沙盒游戏中的不文明行为导致外国玩家对这一群体的疯狂歧视。(游戏中可以近聊语音,官服或国外私服很多老外一听见中文就选择虐杀你)以下是摘抄一个普通玩家针对游戏中对中国玩家不友好情况的:我先不说《方舟:生存进化》,我给大家说一些《反恐精英:全球行动》的事情。《反恐精英:全球行动》是 STEAM 上最火的 FPS 游戏,每天的玩家高峰值保持在 50 万人。同时,《反恐精英:全球行动》也是作弊器最泛滥的游戏之一。大概 3 个月前,统计网站发布了一张数据统计图,是说那些被封禁的作弊玩家来自哪个地区。看完图片,大家就傻眼了,有将近【6 分之 1】的作弊玩家来自中国大陆。《反恐精英:全球行动》的 STEAM 全球销量大概是 1200 万份,中国大陆的销量不到 30 万份。中国大陆的玩家仅占全球玩家的 40 分之 1 ,却"贡献"了将近【6 分之 1】的作弊玩家。这就是很多所谓的【外国人歧视中国人】的真相。PS:STEAM 大陆地区销量最高的游戏是《侠盗飞车 5》,啧啧,大概有 40 万份。说回《方舟:生存进化》。《方舟:生存进化》的全球销量是 600 万份,这其中主机版大概占了不到 3 分之 1 。大致有 400 万份是 STEAM 版,而中国大陆地区的销量大概有.......呃......大概有 6 万份,仅为全球玩家总数 67 分之 1 。问题来了,只占全球玩家总数 67 分之 1 的我们,却表现出了远超其他族群的破坏力。吧里有个人说的很在理:疯狂的霸服,最后服务器空了,等于断了游戏公司的财路。这帮人,其实就是平时所说的 —— 垃圾玩家。注意,外国人当中,照样有很多垃圾玩家。如果说外国人出现垃圾玩家的几率是 10% ,那么咱们恐怕就是 20% 甚至 30% 。这是一个大家都不愿接受,但是又客观存在的事情,是洗白不了的,至少暂时还不行。但是,即使咱们当中的垃圾玩家占到了 30% ,也仍然有 70% 的好人,老实人,遵纪守法的人。当那些垃圾玩家在外面惹事生非时,他们也要一同挨骂。他们才是最无辜的,他们才是真正的受害者,他们想说:一颗老鼠屎搅了一锅粥。如果有一天,《方舟:生存进化》的公司实在无法忍受咱们的超强破坏力,直接隔绝,封了商店的购买渠道,删了中文,甚至直接关闭部分亚洲服,如果有一天,把事态搞到了这种尴尬的地步,谁来负这个责任?我就想问,到时候,谁来负这个责任?我想那些垃圾玩家是不会承担这个责任的。他们只会拍拍屁股,走人,去寻找下一个可以祸害的东西。4、阶段总结《方舟》可能是这三个例子中唯一一个印证玩家会大规模恶意刷差评的实际样本,并且即便这样恶意评价的还是非常少的部分,并没有影响整体评价。这个游戏在国区的大卖,甚至后来出现官方中文,都足以看做是官方对这个市场销量认可后做的讨好。而恶意刷差评的比例与好评度是3:7,证明玩家的偏激行为在整个大环境下仍属少数现象,多数玩家还是很理智的。而且坦诚的说《方舟》游戏优化真的非常差,而且处于体验期官方用容量巨大且非常频繁的一个一个补丁盖上去也略烦。我们客观分析过造成这个局面的这个锅有游戏运营的,没有及时划分国家区域避免争端,也分析过这个服务器的设计有很大问题导致玩家纷争的,还有觉得GM职业道德欠缺的,当然不良行为造成外国玩家对中国玩家形象产生误解的恶意玩家是主要问题影响因素。纵观三个大规模事件,你没办法一股脑把问题丢给愤怒的玩家来全责,公司背后作死的可能性在各种事件中层出不穷,媒体也大肆宣扬玩家刷差评逼官方就范的错误方向新闻带节奏,二者结合经常引发羊群效应。这个后文我们会分析,只是希望玩家在面对事件的时候不要急着先评价,多方了解一下这其中的缘由再做判断。其三:差评并不会阻挡玩家掏钱包的动作,比如你买了被骂碎了的《无人深空》我问一游,要是《最终幻想15》有八百万差评你还买么。一游说你看我还买《黑手党3》呢。我问林烺,有什么游戏是差评如潮你还买的。他晒了他的《无人深空限定版》购买记录。阿尔表示《刺客信条》天天被骂我还是粉丝,《编年史》中国我都买了,90多块钱呢。我想想也对,《如龙6》用孩子恶意炒作成这样我还预定了。评价并不能左右一个对某个题材有坚定信仰与喜好的人,在电脑跟前掏出他的钱包或者手机,因为他们就是特别特别想玩这游戏。所以他们有什么理由被差评影响?他们可能连评价都不会去点一下。差评大规模存在只会引起其他玩家的思考与反感,影响不了解这款游戏的玩家判断。看看多数游戏下那些无差别刷中文差评的人反对率就知道了。但他们有各种各样的途径去了解,并非以评价系统作为唯一看待游戏的标准。其实我也买了,但我硬是在宇宙间穿梭了好几个小时不知道怎么进星星……在此之前,关于《无人深空》的话题想必大家都有所了解。我为此询问过无数掏钱的人,想结合心理学和经济学来看待这件被部分圈子戏称2015最大金额的诈骗事件。多数买了没有退的人,表示了看到了相关信息很喜欢题材,很喜欢里面的元素,多方深入了解了一些之后就是想玩,包括四十二。不可否认《无人深空》的公关和营销完美利用了经济学的羊群效应,让用户的期待值加以了丰富的想象,以至于游戏成品到手落差这么大,购买狂潮与退款狂潮齐飞。"羊群效应"也叫"从众效应":是个人的观念或行为由于真实的或想像的群体的影响或压力,而向与多数人相一致的方向变化的现象。表现为对特定的或临时的情境中的优势观念和行为方式的采纳(随潮)表现为对长期性的占优势地位的观念和行为方式的接受(顺应风俗习惯)。人们会追随大众所同意的,将自己的意见默认否定,且不会主观上思考事件的意义。无论意识到与否,群体观点的影响足以动摇任何抱怀疑态度的人。群体力量很明显使理性判断失去作用。经济学中羊群效应是指市场上存在那些没有形成自己的预期或没有获得一手信息的投资者,他们将根据其他投资者的行为来改变自己的行为。那么,在铺天盖地的宣传/铺天盖地的潮流引导/一堆获奖和优秀播片向你砸来时,再有强烈意志的人也会被迷惑,一个不小心羊群就喜迎加一。当货不对板、质量缩水、严重脱离宣传的时候,羊群中又倒戈到退款一方,哪怕那些刚刚觉得有点意思的人也奋力找这游戏的毛病来与人分享(证明自己和他们一样的从众心态在此也发挥了大作用)。羊群slogan:稀里糊涂的买,稀里糊涂的退,谁不退谁傻缺,我很明智我摆脱火坑。纵观整个事件肯定是游戏厂商作死没的可洗,但不代表完全没有玩家喜欢这个调调……或者舍不得退(比如我错过了退款时间)。这类玩家不会受羊群效应的影响,排除个别人也不会有强烈意愿参与主流意见的讨论,也是沉默消费的大多数。都被骂成这样还是有两万中国玩家给了好评的……没看到洗地,只觉得他们喜欢这游戏。Steam不像淘宝,有完整的评价体系,权重,购物引导性甚至影响力。只是代表玩家态度的记录,并没有一个无上的权利来约束厂商,甚至影响厂商的利益所得。多数正常的厂商,独立工作室,我说的是正常的,是能接受毁誉参半的评价,并为此改进。个别无良的,多数差评什么的他们也未必在乎。对于某些态度恶劣的工作室来说,不管你退不退这都可以计入销量。我们还是看一下无人深空的例子。8月12日开始本作在steam发售,首日销量就高达21万份,虽然游戏初期反馈有诸多崩溃和死机BUG,但对于游戏体验时间尚未充足的玩家来说,新鲜感大于疑虑,反而因为首日的巨大销量吸引更多不明真相的玩家加入。截止8月27日,不含退货量,《无人深空》销量已突破77万份,按照美服60美刀的售价计算,销售额已超过3亿人民币。第三周《无人深空》在steam的好评率下降到了42%,评价分数2.9,顺利达到了负分滚粗状态,日活跃用户更是从发售当日21万降到27号2万不到,跌幅达90%。根据steam玩家反馈,因为《无人深空》的口碑血崩和虚假宣传,Steam更是将游戏退款机制时延长,有玩家在游戏75小时也获得了退款(默认为游戏时间2小时、购买2周内可退),一时间steam退货评论飞增。我不知道这么理解对不对,但如果我是这个团队的成员,就算工作室不在了,我的简历上依旧可以牛逼哄哄的写"曾参与开发过一款销售量在77万份的游戏",很多盲从的羊群,是不会研究数字背后的意义,但你们所有的挣扎和撒泼最后都只能换来一句话——不含退货量的销量已突破xxxx份。其四:说回到《FM2017》差评事件,给它定个性现在我们了解了羊群效应,了解了实例,再来看《FM2017》事件,会发现这些媒体灌输的东西都套不上去。虽然也是厂商作死,大放厥词乱承诺,管事的甚至辱华,然后国区部分偏激玩家担负了70%的差评担当,最后世嘉认怂。但评论里并没有盲从,或者一种"听说很垃圾给个差评再说"的跟风。这是FM玩家的愤怒!这并不能代表国区的一贯非中文给差评暴民行为!他们并不是为了喷而喷!这个过程也没有产生羊群效应来大规模影响别人。理智的玩家还是有五百来位,可惜这个并没有计算到某文章中而多数都是这种……我认为这个差评代表大多FM玩家的诉求与希望中文化的意愿,而不是大多数Steam玩家面对没有中文化的态度!绝对没理由断章取义的拿来说事,这是小规模特殊事件,并不是什么会哭的孩子有奶吃,而且这也是用真金白银把人家砸服的。这也是我一开始贴俄罗斯的数据对比的意义,俄区对于没有本土化的游戏十分冷漠,销量不高也是可被观测的事实。所以厂商会尊重用户的权益,酌情考虑跪舔。其五:不能用小部分玩家的行为做为看待整个群体的标志今天我在这里大胆提出一个奇怪的概念,就是我觉得Steam的游戏买卖本应该是一种类奢侈品消费,只是这种类奢侈品很廉价。本应不是少数差评玩家理解的商品买卖,比如他们的言论是"我消费了,我就是你爹""没有中文你凭什么在国区上架"等。游戏作为特殊的艺术品形式,并不能以其本身为出发点很好衡量后续价值,因为它在每个玩家心中的价值是不一样的。所以一开始把游戏当作商品来衡量价值还研究差评的行为都是叶子飞大了。我们先来看看什么是奢侈品。奢侈品(Luxury)在国际上被定义为"一种超出人们生存与发展需要范围的,具有独特、稀缺、珍奇等特点的消费品",又称为非生活必需品。奢侈品在经济学上讲,指的是价值/品质关系比值最高的产品。从另外一个角度上看,奢侈品又是指无形价值/有形价值关系比值最高的产品。奢侈品的消费是一种高档消费的行为,奢侈品这个词本身并无贬义。中国是全球奢侈品消费的大市场之一。在"从Steam平台购买特别想玩的游戏"这一行为来说,是很像购买奢侈品的。普通玩家内心的无形价值高于游戏售价本身。这其中包括了期待,信仰,或者对游戏文化的先导研究。这个心理比值让人产生"这个价格还算合理"的想法。比如我们上文说的《无人深空》,也因为售价与玩家内心无形价值还有实际体验内容相当特别不对等被狂喷。所以在下单购买前,非常想玩游戏的普通玩家内心对于这个游戏的整体已经有了一个相对成型、独立的概念,或因为评价产生犹豫,但不会非常大规模的动摇。当玩家购买体验后,自然拥有因为价值不对等控诉的权利,这种表现大多数相对理智与克制,嬉笑怒骂全凭自己与内心无形价值的对比,差评也是有理有据给准备购买的人一些参考。我在上文说了,更多的人也许只是那个沉默的大多数。(比如一游老师和麻匪丫3不得不骂的故事,他字字血声声泪的评价并没有出现在Steam商店页面。)而游戏厂商工作室也有为玩家提供售后,以及接纳意见改善游戏本身的义务。Steam在其中是保障双方权益的平台,不合适可以及时止损,两小时退款政策虽然被Xdm穷逼反复利用玩免费游戏甚至导出破解,但还在不是么。不再是单纯的路边小摊买个东西,不合适我们打一架的故事。你见过奢侈品店大撕逼的吗?一般不都是找经理或者工商么。这也就是我极力主张上述很多大规模事件并不是少数玩家无脑刷"无中文"的结果,而是官方在这其中没有履行他的义务,就怨不得别人大嘴巴抽丫的。虽然行为很过激,但你追究起来也不能说哪方全责。图文有没有关你们看着理解吧。不能因为少数玩家的恶劣行径就撰文让大多数守序理智玩家丧失他们的基本权益,被人戴有色眼镜看待,给后续购买者造成判断困扰,这是不客观的。有大作因为官方不出中文销路惨淡的,也有小众游戏被汉化补丁救销量的,有无私为几经极品波折的创意工坊提供mod与汉化包的伟大制作者,也有因为夹带私货被下架跑去玩家论坛哭弱的恶劣汉化组。大家都是Steam国区市场成交额的贡献者,即便花了同样的钱,我们库里的游戏也未必一样。但喜欢游戏的心情大多数玩家是一样的,不然他们不会选择来自律维护这个素质越来越高的中文游戏玩家群体。要知道这些差评门事件的背后不是刷差评才认同,而是中国这个市场可怕的购买力让老外必须服务这些金主,中国玩家群体正在逐渐被世界重视。而所有弱势群体在大环境的平权都是两极分化难上加难,这只能是一个漫长而充满痛苦的过程。当厂商与玩家彼此间的试探达到了平衡,摸出了对方的底线,才会迎来一个皆大欢喜的结果,我们视之为"新常态"。而在此之前,我们只能代表自己,认为不公平就要抗争,与此同时产生的结果也需要承担。最后:本文可能不是一篇自律和客观的稿子,但希望大家尽量好好投稿机核是一个平台,一个玩家撰稿展示自己热情、自己心得和分享想法的地方,所以需要相对的克制,自律(比如我在这的一文章因为招惹了【不可描述】就长记性了)。不是什么东西都可以不过大脑的说出来,没有核实举例的正确性,没有完整还原论点原貌,留下无数的bug不顾后果,能火就行。我打工的第一家公司论坛里有这么一句话,叫我虽然不同意你的观点,但我誓死捍卫你说话的权利。是不是挺顺耳的?但一般说完这句话他们就往死了撕对方。所以你看,人心一直是个捉摸不透的课题,捍卫未必是盲从,不同意也不一定是弄死你。而是放下芥蒂我们用脑子文雅的报报山门盘盘道。为什么说这个问题不行,为什么我觉得我这个说法就靠谱,今天谁不聊明白了谁是孙子。也许今天这篇文章的观点可以舌战群儒开启一番讨论,甚至被误会洗地也只是微微一笑,但难保你哪天不站在被歪曲的群体位置上啊。我认为独立客观的撰稿,是对自己的论点负责,独立客观的评论是大胆举证自己觉得有问题的部分,并用充分资料支撑他成为一个体系、一个说法,安利也好,讨论也好,骂闲街都行。把心中所想毫不避讳的用可靠依据表述出来,引导用户往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