游戏销售策划团队在较差团队中,如何进行自我的提升

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游戏策划该如何提升自己?未来转型方向在哪?
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16:22 上传
  文 / 王朝阳&喷者孙氏&李荀
  很多时候,不知道自己该朝哪些方向努力。工作很忙没有什么时间,但一直很认真地试图提升自己,却一直效果寥寥。作为游戏策划,到底要怎么提升自己,未来又有哪些转型之路呢?
  以下是几位网友的观点:
  王朝阳:
  说说自己的经历吧,首先我混的并不好,没有经过高流水的验证,以下只是我自己的浅见:
  一开始做数值策划,我迷信于软件,因为是fps游戏,确实有用,通过一些脚本模拟,让自己对工作的把控能力更强了。
  但随着时间的发展,我愈发觉得软件只是一个工具,数值最关键的还是体验,可能我算出来是这样,但实际体验可能会很差,基本上一半的时间都用在这里。
  比如现在我接手一个rpg的数值,我们游戏里的怪物,防御力基本就是0,开始我很难理解,后来想了很久才明白,这样玩家打怪时,更容易衡量出自己的攻击力的效用,虽然防御小,但给怪多加点血就回来了。
  再比如消费系统,第一级消费50元,第一感觉就是第一笔钱,不要这么贵吧,但实际上加上活动赠送,首日产出,只需要五块钱,感受一下好了很多,消费率会有不小的提升。
  所以我觉得我需要提升的,是对游戏的理解,是如何提升体验,没事去竞品游戏看看,同样的体统,他们为什么做了这样的微创新,有什么理由,如何为己所用。
  数值其实是为运营数据服务的,上面说的感受,直接或间接地都是拉数据的,只是多少的问题。毕竟你做出的产品,数据够好才有人接盘。
  喷者孙氏
  纯法师:
  学习各类软件公式数据结构-&熟练的数值策划-&踩坑-&踩过坑的数值策划-&学习各类游戏的战斗公式经济系统架构平衡性调整方法技能设计技巧-&牛逼的数值策划。
  兼职吟游诗人:
  打游戏-&打游戏很多的数值策划-&打游戏-&打游戏特别多的数值策划-&打游戏-&什么游戏都打的数值策划。
  进阶大法师:
  学习本职技能-&熟练的数值策划-&关注体验学习系统设计熟悉主流游戏设计明白竞品的成功原因-&主策划-&熟悉游戏制作流程工作安排人员分配积累威望-&制作人。
  兼职战牧盗:
  学习程序-&会写程序的数值策划-&去写游戏-&小游戏作者-&继续写游戏-&独立游戏制作人;
  学习美术-&会画画的数值策划-&找个程序员写游戏-&小游戏的合作者-&继续写游戏-&独立游戏合作制作人;
  学习程序-&会写程序的数值策划-&学习美术-&什么都会的游戏人-&转行-&伊尔明斯特。
  进阶烛堡学者:
  成为牛逼的数值策划-&看已有的游戏设计书籍讨论游戏发展趋势-&会高谈阔论的游戏策划-&学习心理学名词-&会装逼的游戏策划-&写书-&写过书的游戏策划。
  数值策划是游戏策划里面一个最慢出成绩的岗位,所以,你既然选择了这个,那就不要着急。
  系统策划(这里定义是专门写功能文档,活动文档什么的),程序员就帮你检测了,实现不了的,他会告诉你,你就可以当作经验积累起来。
  剧情策划(这里定义是写世界观啊什么的剧情包装的),你写的东西好不好,说实话,只有一部分玩家会看,所以,重要的在于自己的文学修养和能否说得通。
  打杂策划,恩,什么都会,什么都去做,那就是什么都在积累,属于高端策划,一般人干不来(这都已经达到快反部队的标准了,怎么能算是一般兵?)
  值策划如何打怪升级?
  1、PVE,你去每个游戏体验,反推公式,但注意,不是说反推出公式就可以了,这里面你需要了解的是每一个阀值在哪里,每一个参数怎么用,最终呈现跟数值变化的关系在哪里。不需要怎么去选择游戏,也不需要超大量去积累什么,就瞄准当前某个红的发紫的游戏,啃一下就是了。
  2、PVP,你当前已经在做了,就是要跟其他策划PK,先说的他们五体投地,再算的他们眼花缭乱,然后再让你的方案上线,交给玩家去检验(然后不是被玩家骂狗屎,就是被玩家骂傻逼,然后他们有的充钱有的不充钱,最后支持你的和反对你的达成一团,你在后面继续算公式和效率)
  数值策划有没有快速提升途径?
  天下有没有速成高手?有,那就是天赋,你看见数字就烦,一直都不喜欢理科,我觉得你今生跟数值策划的缘分就止于此了,来生再见!
  什么是天赋?那就是你看一眼就知道这个数值绝对有问题,瞄一下就知道这个公示不用改了就这么用,扫一下就清楚这个技能的使用才是整个出手套路的核心。这东西有个词可以定义,叫做“数值感觉”。
如果你不幸真的没有天赋,那就请勤能补拙了。
  数值策划只是游戏制作环节的一个岗位而已,你可以将她发挥到极致,但一定要记住,再牛的数值策划,也不可能一个人做出一款游戏。
  数值策划的未来,跟其他游戏岗位一样,都是越做越熟练,最终指向制作人这个终极岗位,或者运营总监这个终极岗位,因为他就是一个title,而已。
声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。
没有公司是真正招策划的,真正的策划都不是招的。策划这个职位是挂上去的,招来的策划都是虚的,请来的策划才是实的。拿月薪的策划都是临时工,真正的策划全都有分红。任何职位都能有助于策划,任何策划都要熟悉各职位。最该懂策划的是老板,不然公司迟早会完蛋。
:D继续写呀。。。
牛啊 受益匪浅
@喷者孙氏& & 什么都会的游戏人-&转行-&伊尔明斯特。这条线中转行没看懂!!!
话说独立游戏和 独立网络游戏 还是有一定差别的。程序那边的技能书远比策划这边适配性低,且广大!!
storm1986 发表于
没有公司是真正招策划的,真正的策划都不是招的。策划这个职位是挂上去的,招来的策划都是虚的,请来的策划 ...
还这么活跃呐。。。活动不会做怎么办?这合理有份游戏活动的优劣评析活动不会做怎么办?这合理有份游戏活动的优劣评析上方网游戏百家号活动泛滥现已成为国产游戏的标志性特点之一,很多公司对活动的定义也不尽相同,那么在文前先注明下,本文中的活动是相对于游戏系统而言的:系统=固定的体验制造功能活动=非固定的体验调节功能他们的最大区别是,系统可以针对单个玩家每阶段状态,进行精细化的体验设计;而活动更适合用作群体的体验调节。我个人是非常反对在游戏中无脑做大量大力度的促销活动的,促销活动固然会起到临时提升消费的作用,但也会导致很多长期的负面效果。那我们今天就先来仔细分析下促销活动的优劣势。并依此总结做活动的一些思路和标尺。1 劣势:1.1 影响玩家对货币价值的直观认知玩家对游戏内货币价值的认知,是在游戏过程中,在不断的获得和消耗货币的过程中逐渐形成的,并不是简单的看一下商店的报价就能够形成认同感的。就像你拿着人民币到一个处在经济危机的国家去购买一种当体的特有资源,汇率一天一变,给玩家造成的第一反应就是困扰。这种汇率的波动(活动)会使玩家对货币价值概念不清,给后期的游戏内系统想要设计的体验造成很大困扰。对货币价值失去直观认知的后果是可怕的,不仅平时混乱的活动很难引起玩家特别大的兴趣,而且在游戏设计时,想要通过非常诱人奖励来增大玩家积极性的时候,也会出现“没啥可给的”的情况。(相信这是很多游戏设计者的困扰,想做个特别牛的活动,想给点NB东西,发现没啥可给的,只能寄希望于出个新的绝版称号或外观之类的解决。如果是在一个货币概念清晰的游戏中,很容易通过货币前面的一个数字搞定。)当然也会有汇率波动的收益者,那就是炒外汇的,他们通过多年的经验积累和聪明的头脑,把汇率波动(活动)导致的差价和未来可能的波动范围算的很清楚,进而以此牟利。我把这部分玩家称之为数学型玩家。这就牵涉到游戏定位的问题了,如果你的目标人群就是这批玩家,那这种做法是没问题的,但对于大部分游戏来说,并不希望玩家玩的这么累。尤其在游戏前期,玩家刚进入游戏,还未对游戏内的货币产生价值概念前,进行活动促销,很容易引起玩家对货币价值的认知混乱。营造玩家对游戏内货币价值的认同感,是一个长期且精致的经营过程,需要游戏内各个环节的相互配合,任何会破坏这一认知的行为都要慎之又慎。1.2 破坏原有的体验规划一个设计精良的游戏,会对每个不同消费层次的玩家的各阶段体验做详细规划。这样的一套设计,是基于对游戏目标群体消费习惯、消费能力、大小R人群分部的分析,做出的尽量使游戏收益最大化的游戏体验。而游戏开服后,不同开始时间、不同精力消耗、不同消费能力、不同智力的玩家均处于不同的游戏阶段。如果此时无视不同玩家的不同状态,随意开启活动,很有可能破坏原有的体验设计而得不偿失。例如:在策划在某个关卡中设计了一个卡点,然后通过一个新系统的解锁导致玩家通过了此卡点,进而营造玩家对此新系统的收益认知。但如果在此之前由于计划外活动导致的实力变化而没有形成此卡点,将极大的影响新系统的效果。(注:本文所说的活动都是指不根据玩家游戏进程开启的活动,例如玩家达到n级触发一个礼包这类的,在我看来属于游戏系统,并不属于活动范畴)1.3 降低玩家对物品价值的心里预期在一套设计完整的游戏中,策划对每个物品都是有预期的心里价值的,当某次活动中,某个物品被打折了,会导致玩家将此物品的心里价位向着活动锁定的方向调整。例如我关注某款8488的笔记本,也觉得物超所值。突然有一天京东标价8088,但是被我错过了,此后每当我看到标价8488时就失去了购买动力。在游戏中也是如此,当活动的力度和密度越大,越会影响玩家平时的消费预期。而一个合理游戏的单一版本,消费深度是有限的,物品的消费预期下降会导致整体的营收能力下降,进而需要通过版本更新,不断开更多的系统去抹平玩家原来的消费收益,增加消费深度。(相信市面上很多手游页游都是这种问题。)最终导致系统越来越多,游戏臃肿复杂,失去可玩性。且新加入的玩家体验极不友好,失去依靠新玩家维持游戏持续营收的能力(这也是频繁开活动的游戏死的很快的其中一个因素。)1.4 形成活动依赖症活动依赖症,即在周期型开启活动的游戏中,没有活动时玩家会选择克制充值欲望而等待活动开启。策划在游戏体验中费劲心力的规划出很多玩家充值动力极强的点,玩家多半在此时形成较强的消费欲望。而此时的欲望越强,消费后形成的满足感也会越强,对游戏的认同感也会因此提升,(靠活动吸引的消费则很难有这一优势),这是一个滚雪球的过程。而如果在此之前,玩家对于活动习以为常,且因游戏内容使玩家有充值欲望时没有活动,玩家会选择克制自己此时的充值欲望而等待活动。而经常消费的玩家应该都知道,消费动力就像性欲,过了那个劲多半就凉了。所以,在周期性开启活动的游戏中,如果玩家在游戏内获得充值动力的点不能与活动时机相配合,将事倍功半。玩家对活动的依赖越重,则游戏对活动的依赖也越重。活动开多了后,会发现没有活动对消费的影响极大,也就逼迫官方继续开活动,而且力度越来越大。就像烟瘾,开始了就停不下来。1.5 导致活动后的消费乏力期很多策划会用活动期间的充值数据减去平时的充值数据,算作是活动的效果收益,这是个幼稚且低级的错误。活动的效果如果用几个关键词来形容,应该是:1、提醒2、透支(透支玩家后面的消费能力)3、刺激(使玩家新增额外的消费能力)。且对于已形成消费习惯的玩家来说,透支的作用是大于刺激的。在大力度的充值活动之后,往往会形成充值的低迷期。基于非活动期的游戏平均营收能力,把低迷期的负收益减去,才能较客观的评价本次活动的营收效果。而活动的实际效果,还要用营收效果,再减去上面所列举的各种活动带来的与营收无关的负面影响。评价一个活动的成败,需要综合考虑很多的因素。(一定有人说,在开充值活动的时候同时开消费活动,立即把玩家充值获得的钻石消耗掉,就不会影响后续充值了。这个观点有一定的道理,但是忽略了两个问题:1、这相当于在快速售卖属性,对游戏平衡和持续性会产生长期且不可逆的影响。2、单个玩家在一段时间的充值能力是有限的,如果当前游戏对玩家充值动力刺激不足,的确可以通过此方式增加刺激;如果玩家当前充值能力已基本饱和,那这波操作就是在牺牲游戏持续性的同时,没有获得任何的短期收益。)1.6 策划失去参考标准在活动较少的游戏中,策划可以依据非活动日的营收曲线为参考标准,来评估此游戏的基础营收能力。偶尔开启一次活动后,可根据活动前后的曲线与日常曲线相对比,来评估活动的成败。进而不断改进和调整活动内容和力度。而在活动一直周期性开启的游戏中,营收曲线一直处于M型上下波动中,很难评估活动的总体收益是赚了还是赔了。而这对于策划来说将是一场噩梦。1.7 容易引起反感在活动大行其道的国内市场中,活动几乎已经成了圈钱的同义词。很容易引起玩家的反感。在吃鸡等游戏的直播弹幕中,经常看到一些不懂行业情况的小白玩家在讨论:腾讯要代理吃鸡了,吃鸡完了,心悦会员机舱自带3级套98k等等。虽然是无稽之谈,但某些侧面也可看出玩家对国内各种活动、促销横行的不满。1.8 很难针对单个玩家的某个状态进行体验调整作为活动,一般是相对通用的,更适合调整服务器内所有人或部分特征群体的体验。哪怕是非常有经验的活动设计者,也是基于对游戏中大部分玩家的当前状态的分析,制定的活动也是用于调节大部分玩家的当前状态,无法精确到个体。2 优势:很多人横向对比电商大佬们的双11促销等活动,其实游戏中的活动和电商的促销有很多类似之处,但也不尽相同。电商行业大佬们既然敢做这么大规模的促销活动,一定有非常庞大的大数据支持,我并不怀疑他们的正确性,那么就让我们分析下活动可以带来哪些优势:2.1 提醒消费对于新进入游戏的玩家而言,游戏中有太多的未知内容需要探索,在遇到卡点前,玩家大部分很难会想起主动充值。而现在的主流手游为保证存留,一般会将卡点推得很后期。那么此时,通过适当弹出活动可以在卡点到来之前,起到很好的消费提醒效果。而且在长期型的游戏中,时不时的对玩家进行消费提醒也是非常必要的。2.2 增加未消费玩家的消费欲望,增加付费转化。增加付费转化的意义并不仅仅是玩家当次的充值额度,而是培养非R的消费习惯。在养成消费习惯后,大部分玩家会一直长期保持消费,这才是非R转化的最大意义所在。2.3 增加已消费玩家的深度付费欲望,增加付费深度。123点对于可能是大部分策划开启活动的主要因素,这里我就不再赘述了。2.4 对数值曲线做调节由于游戏行业的种种特性,使得游戏公司目前尚无法像电商一样,有充足的大数据予以支持,上线前规划的内容可能与实际情况有所偏差,此时可以通过活动进行调整。这种活动是非常必要的,他可以给游戏系统的调整提供很多的试错空间。例如:某系统的效果不好,分析后觉得可能是对“玩家对某系统的消费能力”预期过高。此时可通过活动的方式暂时降低售价,并维持一段时间来观察玩家反映。如果还是达不到效果说明方向不对,再改回来。(其实是为不确定的系统修改预留了一个取消的借口)当然这种测试的对象越重要,也需要越谨慎。如果测试目标是钻石等最基础的消费货币,很有可能造成上文所述的很多问题。笔者曾通过活动,对游戏中的某个系统货币做了极大幅度的降价处理,并维持了3个月之久,将游戏的整体营收提升了3倍。且是可持续性提升。在确定效果后,即可以功能调整的方式,把活动与基础系统合并长期保留下来。当然配套的也对此系统做了很多其他调整。所以以调节数值曲线为目的的活动,思路一定要清晰,也要承担极大的风险。2.5 对服务器环境进行调整游戏系统更擅长对个体玩家的不同时期体验进行长期规划,而活动更适合对全服务器的环境进行快速调整。一个设计精良的游戏,会对游戏中每个实力层级的玩家人数有要求。例如:1、 如果因游戏数值平衡等问题,导致中间某个实力层级的玩家过少,则会导致相邻的实力层级玩家竞争压力下降,而降低游戏的竞争性,影响消费动力。则此时可以开放针对此层级的促销活动,通过打折的方式将下一层级的部分玩家提上来。2、 如果出现大量玩家积压在同一实力段,而无法体现消费效果时,也可通过活动快速出售属性,进而拉开消费玩家差距。这种都是通过活动对服务器环境进行针对性调整。且这些调整的成功,将会为系统设计提供良好的思路和辅证,时机成熟时可以通过设计效果预期类似的系统,来弥补游戏设计中的缺失。活动与系统相比,最大的优势是它的灵活性。2.6 横向对比:对于活动而言,横向对比有a/b两个维度:a/活动与非活动期的对比;尤其是在玩家对奖励价值的认知建立之前,活动可以导致在玩家不是很清楚活动奖励价值的情况下,因为贪小便宜的心态形成消费动力。并且可使清楚奖励价值且正在观望的玩家的动力立刻转化为充值。b/活动力度与其他游戏对比;淘宝和电商属于在同一市场中进行竞争,对于活动的负面效果是所有电商共同承担的。有一个人做,其他人必须做。否则就相当于你承受了其他电商的活动的负面效果,而未享受到其带来的红利。而游戏中则不同,每个游戏都是相对独立的世界,相对独立的体验,其实是无需与其他游戏比较的。当然在抄袭大行其道的时代,抄袭者标榜比原作更便宜、活动更多,通过游戏间的横向对比来吸引玩家。虽然个人很鄙视,但也不失为一种手段。但作为原创者或者对自己的作品有信心的策划,则无需考虑如此。2.7 排行榜对于畅销榜不上不下的游戏,活动的爆发可以使游戏短期内提高排名,进而获得更多的下载量。2.8 配合运营:用活动来配合运营宣传,以达到更好的宣传效果,是活动的一个非常重要的优势。不过要切记,用于配合运营的活动,不同于其他用于调整的功能性活动,通常只是需要一个话题性,没有什么特别的目的。力度一定要控制得当,不要因此影响了整个游戏的体验。在策划能力偏弱或思路不清的团队,甚至形成活动内容、节奏和数值完全由运营来做的情况。虽然笔者是策划出身,但并无意在此处挑拨两个职业之间的对喷,只是从对游戏的了解程度和活动设计对游戏影响的平衡上,无疑都是策划这个岗位来进行设计更合理。要求运营花费大量精力,把游戏了解到比策划还强的地步,是对员工精力的消耗,更是对团队资源的浪费。运营应该给到的更应该是宣传题材方面的建议,而不是玩法或奖励内容上的干预。所以:一个合理的游戏一定是基于一套精心设计过的游戏系统,先通过系统来构成一套完整的玩家体验流程后,再通过活动进行一系列调整。很多游戏把活动做成了极为复杂的系统工程,大活动套小活动,小活动套随机活动,且周期性循环配套开放,自始至终贯穿游戏。深耕地,广播种,然后让其自生自灭。这其实很是一种本末倒置。当然,市面上还是有非常多的此类游戏的,这种游戏的存在,大多是运营同学在接手一个系统体验设计不完全的游戏后,不得不通过各种活动给其打补丁而形成的畸形产品,请头脑清醒的设计者切莫把其作为理所当然的设计方向。无视玩家当前状态的促销滥用,带来的往往是更多负面效果,最终得不偿失。而好的活动,需要建立在对游戏当前情况的有效分析之上,进行有针对性的设计。并且活动之间,需要保持一个合理的“节奏”,不破坏玩家对货币价值的认知,不破坏原有的体验规划,不破坏玩家对物品价值的心理预期,不让玩家形成活动依赖症,尽量少的引起反感。那么活动的开启和尺度把握,具体应该以什么为标准和参考呢?问的好,不过本文太长,后面再另开一文与大家讨论吧。以上仅个人浅见,当然还有很多不对或漏掉的,欢迎大家一起探讨补充。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。上方网游戏百家号最近更新:简介:国内最具影响力的移动游戏行业媒体之一作者最新文章相关文章学校团体心理游戏大全
单元一 环境适应篇
&&&&&& 第1章 有缘相识
&&&&&& 第2章 寻人行动
&&&&&& 第3章 个性名片
&&&&&& 第4章 “松鼠”搬家
&&&&&& 第5章 多元排队
&&&&&& 第6章 体验放松
&&&&&& 第7章 “蜈蚣”翻身
&&&&&& 第8章 寻找归属
单元二 沟通交往篇
&&&&&& 第1章 “变形虫
&&&&&& 第2章 我说你画
&&&&&& 第3章 “盲人”旅行
&&&&&& 第4章 最佳配图
&&&&&& 第5章 我说你剪
&&&&&& 第6章 风雨同行
&&&&&& 第7章 找“领袖”
&&&&&& 第8章 人体“拷贝”
单元三 竞争合作篇
&&&&&& 第1章 “啄木鸟”行动
&&&&&& 第2章 广告设计
&&&&&& 第3章 圈之魅力
&&&&&& 第4章 解开“手链”
&&&&&& 第5章 同舟共济
&&&&&& 第6章 造“房子”
&&&&&& 第7章 巧渡“小河”
&&&&&& 第8章 穿越“沼泽地”
单元四 自我意识篇
&&&&&& 第1章 画“自画像”
&&&&&& 第2章 百花园
&&&&&& 第3章 音乐与意象
&&&&&& 第4章 我要 
&&&&&& 第5章 留舍最爱
&&&&&& 第6章 价值拍卖
&&&&&& 第7章 背后留言
&&&&&& 第8章 目标搜索
单元五 创新实践篇
&&&&&& 第1章 卖梳子
&&&&&& 第2章 遵从指导
&&&&&& 第3章 心中的塔
&&&&&& 第4章 传球夺秒
&&&&&& 第5章 比比谁高
&&&&&& 第6章 高空飞蛋
&&&&&& 第7章 畅想拼图
&&&&&& 第8章 平面
单元六 意志责任篇
&&&&&& 第1章 举手仪式
&&&&&& 第2章 突出重围
&&&&&& 第3章 护蛋行动
&&&&&& 第4章 手指的力量
&&&&&& 第5章 祝福花篮
&&&&&& 第6章 接受现实
&&&&&& 第7章 承担责任
&&&&&& 第8章 信任后仰
单元七 学习管理篇
&&&&&& 第1章 时间分割
&&&&&& 第2章 于无声处
&&&&&& 第3章 时装秀
&&&&&& 第4章 用途无限
&&&&&& 第5章 资源共享
&&&&&& 第6章 寻找变化
&&&&&& 第7章 一分钟价值
&&&&&& 第8章 集思广益
单元八 心灵成长篇
&&&&&& 第1章 走出“舒服圈”
&&&&&& 第2章 收获“糖弹”
&&&&&& 第3章 看我“走过来”
&&&&&& 第4章 规则的意义
&&&&&& 第5章 寻宝记
&&&&&& 第6章 心灵电报
&&&&&& 第7章 感恩父母
&&&&&& 第8童 命运之牌
单元一&&环境适应篇
&&&&&&适应是个体积极改变自己生存的环境或者改变自己原有的状态,以获得所需的间接满足的过程。适应能力是人类战胜自然、改造社会、改造自己的必备素质。周围的环境是不断变化的,人们必须不断调节自己的行为才能适应这种变化。“物竞天演,适者生存”,这是一条不以人的意志为转移的规律。
&&&&&&能面对现实并以积极的态度适应环境,情绪稳定、乐观,能保持良好的心境,这是中学生心理健康的一个重要指标。刚从初中升入高一的新生,他们所遇到的第一个重要问题就是要适应陌生的环境。此时,他们在心理上正处于脱离父母扶持的时期,有不少心理学家把它称为心理上的断乳期。由于环境的改变、学习要求的提高、青春期发育的出现以及心理准备的不足,许多同学进入新的学校后在认知、情绪、行为等方面出现迷茫、困惑、痛苦等情况,出现了适应不良的表现。一些社交活动能力较差的同学甚至在入学一个月后尚不能与班里其他同学相熟。由于彼此不了解,他们在各种活动中陷入孤独无助的境地。如果教育者不能及时发现他们的问题,重视并给予正确的引导、纠正,帮他们尽快适应高中的生活,这将会在相当大的程度上影响学生正常的学习生活,影响其高中三年的成长乃至日后的成才,甚至影响其身心的健康发展。可喜的是我们的学生和老师都意识到了社会适应和生存能力培养的重要性。
&&&&&&本单元中几个团体心理游戏是针对适应环境的一个重要方面——人际交往而设计的。“有缘相识”、“请你签名”、“个性名片”几个游戏旨在培养学生主动交往的意识,通过交换彼此的信息,有助于他们以后的人际交往;“松鼠搬家”、“蜈蚣翻身”两个游戏让学生初步体验到竞争与合作的压力与快乐;“多元排队”、“寻找归属”让学生对自己和集体之间的关系有一个切身的感受;“体验放松”则让学生体验到集体松弛的坦然,学会克服交往中的紧张与羞怯。
&&&&&&游戏活动形式和内容都非常简单,易操作,深受学生们的喜爱,可帮助学生快速建立起良好的人际关系,有助于他们较快地融入新的集体,适应新的环境。
&&&&&&第1章&&有缘相识
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.通过游戏让学生体验主动交往的乐趣。
&&&&&&2.学生在交流中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要20分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&多种颜色的小方形纸若干,每张纸分别剪成四小块彼此能相互锲合的形状。
&&&&&&选择欢快的乐曲做背景音乐。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内为宜。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.在背景音乐的欢快气氛下,主持人要求每个参与者到场地中央的盘子里选取一张自己喜欢的纸片。
&&&&&&2.根据自己所选纸片的颜色与形状,到群体中寻找能与自己图形锲合的“有缘人”。
&&&&&&3.找到了“有缘人”后,两人坐在一起,相互介绍自己,通过交谈找出彼此间三个以上的共同点。
&&&&&&4.全班交流分享。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.此游戏比较适合于一个相互陌生的群体。
&&&&&&2.纸片设计时可以4张相互锲合拼成一个正方形,就会出现一人同时可以与两人相锲合的情况。主持人可以要求第一个图形锲合的人为“有缘人”,也可以要求只要是图形能锲合的人都为“有缘人”。
&&&&&&3.有缘人可以是颜色相同形状锲合,也可以是颜色不同但形状锲合的人,由学生自己理解决定。
&&&&&&4.游戏还可以继续深入,在两个“有缘人”的基础上接着做“成双成对”,继续寻找图形锲合的另两个“有缘人”。找到后,四个“有缘人”通过交谈,寻找彼此间存在的三个共同点。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&一群陌生人走在一起,如何主动介绍自己、认识他人?“有缘相识”游戏利用小道具——一张不规则的纸片,让你跨出主动交往的第一步。不管他是谁,不知道他在哪里,凭着手中的小纸片,努力去寻找。相信相遇是一种缘分,所以当彼此找到图形锲合的“有缘人”时就会特别高兴,开心地坐在一起交谈,挖掘着彼此间的共同点。陌生感没有了,人与人的距离拉近了。当发现彼此有这样那样的相似时,就会特别兴奋、特别珍视。
&&&&&&当主持人要求“有缘人”与大家一起分享共同点时,他们总是自告奋勇,迫不及待,在分享受到大家的认可时更是开心不己。原本一个陌生的群体,由于找到“有缘人”,而变得融洽与温馨。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&主持人准备了48张小纸片。每4张可以拼成一个正方形,共有12种颜色。
&&&&&&今天一共有42个学生参加游戏,每人领取一张后,还剩余6张小纸片。这些纸片可能是被挑剩的,颜色不好看,如黑色的,白色的等,也可能是被人漏选的。纸片多于参加人数,是为了给参与者自由选择的余地,同时也为寻找“有缘人”设置了难度,有人会找不到锲合的“有缘人”图形。
&&&&&&每个人凭着手中的纸片在群体中寻找自己的“有缘人”,一对找到了……五对找到了……三分钟后只剩下了四个人未找到纸片形状锲合的“有缘人”,其他成对的“有缘人”在一起寻找着彼此的“三个共同点”。他们四个人显得孤零零的。主持人暗示他们,想一想还有什么办法可以找到自己的“另一半”?其中一位跑到群体中,快速地与人核对着,最后他发现自己可以与一位已找到“另一半”人的锲合,在他的主动要求下,他被吸收成了“有缘人”,脸上露出幸福的笑容。
&&&&&&见有人找到了归属,剩下的三人也有了希望和信心。其中两人不约而同地跑到圈中央,在剩余的纸片中寻找起来。不多久,他们发现有两张纸片可以相互锲合,“啊,我们是有缘人”他们兴奋地跑回座位。
&&&&&&最后剩余的那个人,默默地坐在自己的座位上,静静地等待着发布新的游戏指令。主持人走到他身边问:“还有办法找到自己的‘有缘人’吗?”他的回答是:“我想大概命中注定我是一个人。”这是一个性格内向,人际交往有困惑的人,如果游戏就此结束,将对他没有任何帮助,反而强化了他的自卑或自闭。
&&&&&&主持人原本想创设一个小小的情境,让人主动交往,快乐交流,没想到真有人把自己的不主动造成的结果归结为“命中注定”。对于这样的案例,需要主持人在游戏中通过暗示启发或直接帮助当事人找到“有缘人”,让他体验交往的快乐,从而有信心去学习交往技巧。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o以前交友往往凭第一印象,对有好感的人便会深入了解。这使我无形中就戴了副有色眼镜,把陌生人分门别类。这个游戏告诉我们,交友前的一个最基本的原则——一视同仁。两个陌生人因“有缘”而相识,这似乎给邂逅带来一份美感。我想以这样的心态交朋友,才能够真正交到真心朋友。
&&&&&&用一张小纸片去寻找自己的“另一半”,我们感觉游戏的设计比较新颖。在一群陌生人中,寻找自己的“另一半”,使彼此从不认识到相互认识,了解彼此的姓名、爱好、特长等,这种方式使人感到很自然,很亲切。
&&&&&&o一张张小小的纸片
&&&&&&,牵动着一颗颗充满好奇、充满期待的心。随着老师撒开色彩斑斓的纸片,大家开始寻找自己的“有缘人”,随之而来的更是激动和喜悦。
&&&&&&我们两两交谈,发掘彼此的共同点。令大家惊奇的是,我与我的“有缘人”竟然是同年同月同日出生,真是不可思议啊!
&&&&&&通过这个游戏,让我感觉到,我和身边的每个都有可能存在着一种默契,只是我们未曾发现,本来么,相识就是一种缘分。让我们珍惜身边的点点滴滴吧!
&&&&&&o小小的卡片让我和一个新疆班的同学坐到了一起,并有机会互相交流。认识对方,对我来说是一件很兴奋的事。我们虽然生活在一个校园里,但以前的我们仅可能是擦肩而过的陌生人,不禁让人感叹这个游戏的神奇。
&&&&&&主持人说,“有缘人”就是拿到图形互补纸片的两个人。这让我想到,在现实生活中,处处有着这样的“卡片”。那可能是一个微笑,一个无意的“碰撞”,这些都是缘分,让陌生的人们在茫茫人海中相遇。好好把握,好好珍惜,这会是一段美丽的友谊。
&&&&&&&第2章&&寻人行动
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.通过“寻人游戏”让学生学习主动交往。
&&&&&&2.学生在交往中介绍自己、了解他人,发现共同的兴趣爱好。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要25分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&“寻人信息卡”、笔。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内、室外均可。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.“寻人行动”要求学生根据“寻人信息卡”上的信息,在10分钟内找到具有该特征的人简单交流后签名。
&&&&&&2.大家交流“寻人信息卡”,看看谁的签名最多。主持人邀请有代表性的学生进行全班交流,如签名最多的和某一特征签名最少的。
&&&&&&3.交流完毕后,主持人在全班梳理信息,请具有同一特征的人站立一排相互介绍与交流。
&&&&&&寻人信息卡
&&&&&&&&&&&&序号特征签名序号特征签名签名
&&&&&&&&&&&&1穿39码的鞋&17戴眼镜&
&&&&&&&&&&&&2会打乒乓球&18补过牙&
&&&&&&&&&&&&3有白发的人&19穿黑色袜子&
&&&&&&&&&&&&4喜欢听古典音乐&20喜欢唱周杰伦的歌&
&&&&&&&&&&&&5去过北京&21喜欢上网聊天&
&&&&&&&&&&&&6骑自行车上学&22当过志愿者&
&&&&&&&&&&&&7身高170厘米&23网络游戏高手&
&&&&&&&&&&&&8妈妈是教师&24有住院开刀的经历&
&&&&&&&&&&&&9校运动会获过奖&25体重54公斤&
&&&&&&&&&&&&10读过韩寒的书&26喜欢红色&
&&&&&&&&&&&&11参加过爱心捐款&27喜欢爬山&
&&&&&&&&&&&&12未来理想当医生&28不是本地人&
&&&&&&&&&&&&13四月出生&29爱养小动物&
&&&&&&&&&&&&14色盲、色弱者&30想报考外地大学&
&&&&&&&&&&&&15某学科的课代表&31理科为强项&
&&&&&&&&&&&&16擅长游泳&32崇拜贝克汉姆&
&&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.本游戏可以在陌生群体中进行,通过游戏学会主动交往与沟通。也可以在同班学生中进行,通过“寻人”活动,增强同学之间的进一步了解。
&&&&&&2.在一个栏目中可以签不止一个人的名字,看看谁签的名字多。主持人要求签名人进行确认,防止假、乱信息。
&&&&&&3.符合同一特征的学生相互交流后,派一名代表做全班分享。
&&&&&&4.“寻人信息卡”中的信息根据学生的实际特点可以增减。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&这一活动不论对陌生的群体还是已经相处一段时间的同学来说,都会有新的收获。通过游戏,不熟悉的人开始相互了解,已熟悉的有了进一步的交流。这对融洽人际关系,增进团体交流有很好的促进作用。
&&&&&&“寻人信息卡”中设计的信息,有些是通过观察就能找到当事人的,如:戴眼镜、穿黑色袜子。有的需要简单交流后确认的,如穿39码的鞋、身高170厘米、有白发的人。更多是需要做深入交谈才能获得的信息,如喜欢听古典音乐、为贫困学生捐过钱物、未来理想当医生、有住院开刀的经历。主持人根据学生获得的签名情况,可以了解其交流的深度与广度。在提问签名者的同时,可以进一步确认其交流获取信息的正确性和技巧能力。
&&&&&&运用“寻人信息卡”去完成“签名”任务,还是比较单一的交流,即我与你。最后把具有同一特征的所有同学集中在一起进行相互交流,则是比较广泛的交流,即我与你们。共同的特征、共同的爱好把大家联系在一起,在群体的交流中让人们体验了快乐。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&经过半个学期相处的高一同学,彼此之间有了一点了解,不仅能叫出对方的名字,还了解其学习、交往的状态。但如何做进一步的交流,特别是了解彼此的内心感受和曾经的经历,“寻人行动”提供了一个很好的机会。
&&&&&&班上有一位男生叫小威,因为学习成绩不理想,所以平时表现为情绪低落,缺乏自信。在“寻人”游戏中,不少同学的“信息卡”上的“当过志愿者”、“为贫困学生捐过钱物”、“未来理想当医生”、“校运动会获过奖”栏目中都留下了小威同学的签名。主持人根据这一情况,对小威同学进行肯定与鼓励:“一个有爱心、有理想、有竞争意识和能力的人,就具备了挑战自我、应对困难、获取成功的素质,相信你一定能够进步和成功。”同学们也从签名中,看到了小威同学学习成绩之外的行为和品质。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o刚拿到“寻人信息卡”,看看这些千奇百怪的特征,一时真的无从下手。脑子里第一个浮现的就是寻找自己认识的人,填完后才知道,这远远不够的。
&&&&&&腼腆的性格导致我害怕与陌生人交谈。但如果你不勇敢跨出第一步,奢望别人主动来找你是不可能的。带着害羞与胆怯,我走到了第一个不认识的人身边。经过我们相互的沟通和交换,我发觉其实这并不很困难,于是有了第二个,第三个……
&&&&&&“寻人信息卡”上的空白渐渐地被五颜六色、不同笔迹的名字所取代,心里有一种莫名的成就感和一种算是友情的东西在缓缓地蔓延。
&&&&&&通过这个游戏,我认识到一个人身边的陌生人的数目远大于熟人,所以我们不应该因为害羞、胆怯而使自己局限于狭小的人际关系群中。
&&&&&&其实勇敢的第一步,总会给人带来意想不到的回报。主动与陌生人沟通,会拥有更多的朋友。
&&&&&&一开始我只找认识的人签
&&&&&&名,可后来为了填满大家就放下顾虑,“厚着脸皮”向人讨签名。虽然彼此都不认识,但没有关系,大家都是十分愿意帮忙的,甚至互相打闹,使用一点点“暴力”逼着他人签字,真的像老朋友一样。
&&&&&&一个微笑、一个签名、一个特色,联系着我们的友好。其实交个朋友并不难,只要肯跨出第一步。
&&&&&&&第3章&&个性名片
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.把自己最想与他人交流的信息简洁明了地公布出来,学会推荐自己。
&&&&&&2.通过“个性名片”的交流,让学生了解他人,尽快地彼此熟悉。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要20—25分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&每人准备1个胸卡、彩色笔若干。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内、室外均可以。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.主持人发给每位学生一个空白的胸卡,彩色笔放场地中央公用。
&&&&&&2.在5分钟时间内,每位学生为自己设计一张“个性名片”,插入胸卡内。
&&&&&&3.“个性名片”要求:
&&&&&&(1)不少于5条个人信息。
&&&&&&(2)除文字外可用图形等多种形式表示。
&&&&&&(3)可以使用多种颜色的笔。
&&&&&&4.小组交流,集体分享。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.5条个人信息可以是具体的,也可以是抽象、含蓄的,但要求是个性化的。
&&&&&&2.主持人发现典型案例要进行交流并重点提问,深入挖掘个性特质,帮助当事人进一步了解自己。
&&&&&&这一游戏安排在彼此不熟悉的群体中进行效果特别好,可以推荐自己、了解他人,让陌生人群较快熟悉。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&一群彼此不熟悉的学生坐在一起,如何在短时间内推荐自己、了解他人?设计、交流“个性名片”是一个好方法。
&&&&&&假如我们脖子上挂着的胸卡,除了名字这一符号,其他什么也没有,彼此了解的仅仅是一个符号、一个称呼。但假如我们为自己做一张“个性名片”,把自己的特点公布出来,介绍给大家,让别人记住自己、了解自己,同时在别人了解自己的同时,自己也很快记住了他们,这不是很好吗?我们在交流的过程中,会发现身边还有不少兴趣、爱好相同的朋友,与陌生人的交往真的不是很难。
&&&&&&“个性名片”上写些什么信息呢?不妨可以从以下几方面考虑:
&&&&&&(1)姓名——昵称——网名——外号。
&&&&&&(2)特长——爱好——兴趣——嗜好。
&&&&&&(3)崇拜的人——欣赏的人——敬重的人——厌恶的人——痛恨的人。
&&&&&&(4)理想——目标——经历——志向。
&&&&&&(5)对自己的比喻——体型——外貌——身高——体重——肤色。
&&&&&&(6)联系方式——家庭电话——手机号——QQ号——班级——学号。
&&&&&&把自己最想让别人知道并想与他人交流的信息简洁明了地公布在小小的卡片上,可以用直白的语言,也可以诗句来表达;可以用单色的线条,也可以用彩色画面来展现。总之,一张小小的“个性名片”,就是你人际交往的“通行证”。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&在小小的胸卡纸上,做一张“个性名片”,真的该好好想一想。5分钟内大家在认真思考着,5条信息怎么反映自己的个性特征。我们可以来看几个学生的“个性名片”:
&&&&&&实例一:●爱笑的女孩●永远有梦●最爱绿色●冰淇淋大王●来自江南水乡
&&&&&&实例二:●网名——冰山一角●灌篮高手●土生土长●开朗热情●壮如牛
&&&&&&实例三:●大名陈东栋●高一学生●71公斤●爱好理科●与老爸称兄道弟
&&&&&&他们几个人的“个性名片”,虽然个性差异蛮大的,但可以看出他们的兴趣特长、体征特点、人际关系等重要信息。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o我这个人不善于表现自己,在陌生人面前不太愿意多说话,更不会在大家面前自我介绍。这是我有生以来第一次,主动向别人介绍自己的情况,所以刚开始时无从着手,不知道介绍自己的哪些方面。看到别人都能自然介绍,我也硬着头皮说了自己的情况,说完后,心里很开心。我做了一件自己认为了不起的事。
&&&&&&o这个游戏很有意思,因为通过“个性名片”的交流,我看到了富有个性的每个人。因为“我”是包括了“公开的我”和“隐蔽的我”,自己不说,又有谁知道呢?我们小组衡宇同学的“名片”上写着:“愿听不愿说,愿想不愿动,愿写不愿唱,愿独不愿合,愿静不愿闹。”经过他本人解释,我们知道他的性格是内向的,有时虽然不愿多发表意见,其实还是蛮有自己观点的。遇到这样的同学,我们要鼓励他把自己的想法说出来,并且对他要多尊重、多信任。
&&&&&&&&第4章&&“松鼠”搬家
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.让学生在游戏中体验竞争和被淘汰的残酷,感受合作的力量。
&&&&&&2.开拓学生思维方式,在竞争中体验双赢的快乐。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要10分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&无。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内、室外均可以。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.参与者每三人为一组,其中两人双手举起对撑搭成一个“小木屋”,另一个人扮“小松鼠”,蹲在“小木屋”里。
&&&&&&2.根据主持人的口令进行变化,如:
&&&&&&“松鼠搬家”——“小松鼠”调换到其他的“小木屋”。
&&&&&&“樵夫砍柴”——搭建“小木屋”的两个人分开,寻找新的“樵夫”搭建新的“小木屋”。
&&&&&&“森林大火”——“小松鼠”可以变成“樵夫”,“樵夫”可以变成“小松鼠”。
&&&&&&3.主持人可以不断变化着发出口令,大家作出相应的变化。在活动一开始安排2只无家可归的“小松鼠”充当竞争的角色,这样在变化中必然会有新的“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。
&&&&&&4.集体分享活动的感悟。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.要有足够大的活动空间,便于“小松鼠”、“樵夫”跑动变化。
&&&&&&2.本活动是人数越多效果越好,出现无家可归的“小松鼠”和没有“小松鼠”的“小木屋”均被认为是淘汰。
&&&&&&3.主持人要关注多次被淘汰的“小松鼠”和“樵夫”,可以请他们表演节目或交流被淘汰的原因及心理感受。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&“松鼠搬家”游戏是在快乐的笑声中进行。在激烈动荡的“森林大火”中,机灵的“小松鼠”很快找到了新的家;勤劳的“樵夫”不仅搭好了新“屋”,还热情地呼唤着“小松鼠”进“屋”,形成了和谐的“松鼠之家”。假如“小松鼠”和“樵夫”没有主动交往的意识,没有积极合作的态度,没有有效竞争的能力,被淘汰是必然的。活动一开始主持人就安排了两只以上无家可归的“小松鼠”,所以按一间木屋一只“小松鼠”来安排,一定有“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。但主持人发现,有的小木屋里住着两只“小松鼠”。是强行登陆还是友情邀请?这时就得请出两只“小松鼠”问个明白。原来一只“小松鼠”无家可归时,温馨的“松鼠之家”热情地邀请它加盟,接纳与包容使“小松鼠”感动万分。
&&&&&&虽然游戏规则中要求是一间小木屋中住一只“小松鼠”,但出现了一屋住双鼠的情形,主持人对此不是否定而应该肯定,欣赏这种突破规则开放思路的态度,提倡这种“在竞争中合作,在合作中竞争”的精神。游戏一方面让大家感受竞争的压力和残酷,另一方面也体验了温馨与快乐。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&游戏开始了,两只无家可归的“小松鼠”小红与小黄时刻准备寻找新的“家”,但是“松鼠搬家”、“樵夫砍柴”、“森林大火”一轮下来,小红还是没有找到“家”。她呆呆地站在中央,怪可怜的。大家望着小红心里既是开心又是担心。开心的是在竞争中,自己都找到了新的“家”,担心的是小红为什么找不到“家”。第二轮游戏开始了,小红看准一个机会刚想往里钻,但另一只“小松鼠”捷足先登把她挤了出来。小红摔倒了,她躺在地上好久没有起来……主持人以为她受伤了,赶紧跑过去将她扶起来,关心地问:“伤着了吗?”
&&&&&&“没有”,小红轻声地答道,眼泪流了出来。
&&&&&&主持人惊讶,在一片笑声的游戏中,为什么看到的小红是痛苦的表情及伤心的眼泪。
&&&&&&主持人将小红拉到身边,有力的手搭在她肩膀上,轻轻地说:“没关系,我们可以找到‘家’。”
&&&&&&游戏在继续进行,主持人与小红一起快速地搭起一个小木屋,并主动出击套上一只“小松鼠”,“松鼠之家”建成了,小红的脸上露出了微笑。
&&&&&&在集体分享感受时,主持人请小红谈谈自己的感受,她不好意思地说:“谢谢老师,我找到了‘家’的感觉。”
&&&&&&事后主持人了解了小红的情况,她是个性格内向,比较自卑的孩子,平时与人交往很少。开始让她成为无家可归的“小松鼠”,她就感到紧张和担心。激烈竞争的游戏使她一时无法适应,“呆呆地站在中央”令她更加焦虑与自卑,另一只“小松鼠”把她挤出“小木屋”的时候她感到委屈和绝望,所以眼泪禁不住流了下来。主持人的帮助,不仅使她找到了“家”,更重要的是找到了一点自信和自尊。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o“松鼠”搬家这个游戏,通过“换房子”,让我感到既紧张又愉快。活动中人人参与,个个心情舒畅。遇到“森林大火”的“松鼠”要搬到“新屋”,当看到有一只找不到“屋”的“小松鼠”时,作为“松鼠”的我本来是可以抢到“屋子”,但我却本能地不动,站在“屋子”外边,想把“屋子”让给那只“小松鼠”。但有的“大松鼠”却把已屋里的“小松鼠”推了出来,两个情景形成强烈反差。我想“大松鼠”有生存能力,应该把“屋子”让给不能自立的“小松鼠”,现实中我做人也是这样。
&&&&&&o虽然游戏开始之前就有不少人已经商量好,互相调换“小木屋”或“小松鼠”。但是游戏一开始就全乱了,很多人不知所措。这是考验一个人的适应能力和竞争意识的游戏,当你处于一个陌生的环境时,就相当于是一只离开了家的“小松鼠”,必须去寻找一个新家。你必须学会在没有任何人帮助的情况下,靠自己个人的力量尽可能快地去适应新环境,找到可遮风避雨的家。这对任务一个人都是一个考验,要做到这一点是十分不容易的,所以我们要学会适应环境。
&&&&&&&第5章&&多元排队
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.通过“多元排队”,让学生寻找一个客观、真实的自我。
&&&&&&2.根据自己在“多元排队”中所处的不同位置,让学生明确自己的客观地位,消除对自己的过高或过低评价。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要20分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&无。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内、室外均可。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.全体学生围成一个圆圈,大家面向圆心站立。
&&&&&&2.主持人宣布排队开始,大家根据某一特征要求调整自己的位置。在调整过程中,不允许用语言交流。
&&&&&&首先请大家按个子高矮排队,高个子排在主持人左边,按顺时针方向从高到矮依次排列。
&&&&&&第二次请大家按出生月、日的顺序排队,1月1日出生的排在主持人左边,按顺时针方向从月、日的小至大依次排列。
&&&&&&第三次请大家按体重排队,重量大的排在主持人的左边,按顺时针方向由重至轻依次排列。
&&&&&&每次排完后,都通过说出自己的身高、或出生月日或体重数字检查是否有人排错了队,排错者需说明理由,大家一起帮助澄清。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&主持人一定要强调排队中不允许用语言交流,否则会失去游戏的意义。对排错队的学生,要耐心启发其分析自己排错队的主观原因,而不是简单的客观原因。既不要轻易放过,也不要让其感觉出丑。
&&&&&&主持人要敏锐地抓住“多元排队”中典型的案例进行剖析,如过矮、过胖、过大、过瘦、过高的及错位严重的等情况。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&这是一个每个学生都可以轻松参与的活动,不需要与人合作,也没有竞争的压力,只要你了解自己,又能与他人作简单的交流。“多元排队”从身高到体重,再到出生月、日,是由浅入深地逐步递进。因为面对一个陌生的群体,想要找到自己的恰当位置,可通过观察、询问、交流等方式,游戏规定不允许用语言交流,给你设置了障碍,但努力一下完全是可以突破的,这决定于你的交往态度与技巧。有的人很快找到了自己的准确位置,因为他知己知彼;也有的人一次次地站错了位置,被请出了队列,因为他总是以“想当然”、“凭感觉”、“我以为”、“大概吧”来做主观判断。游戏告诉我们,要找到自己的位置,开放自己与人交往很重要。
&&&&&&在“多元排队”中,每个人对自己所处的位置有满意的,也有不满意的。消极心态的人总是以自己的短处与他人的长处比,越比越泄气,越比越自卑。积极心态的人是悦纳自己,欣赏他人,扬长补短。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&在一次学校心理协会发展会员的面试活动中,主持人安排“多元排队”的游戏。50个彼此陌生的学生,在不允许用语言交流的情况下,寻找自己的位置。大部分学生以热情开朗、积极主动的态度完成着游戏的要求。主持人发现一个文静的女孩子,她不是主动排入队伍,而是怯生生地站在一旁。不能用语言交流,她就没有其他的交流方式了。按身高、按体重、按出生月、日排队她都错了。当主持人问她为什么没能找到自己准确的位置时,她的回答令人吃惊:“我只知道自己的身高、体重、生日,我从未问过别人,他人的个人资料与我什么相干。”这是一个典型的人际交往有障碍的学生,一次简单的游戏让她的个性暴露无遗。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o按个子的高矮排队,口令一出,大家就听到一声哀叹,原来是个子最矮的林玲同学发出的。这时杨老师问林玲为什么哀叹,是不是因为个子矮而自卑。她承认了,但我们大家都感觉到了她的不快。当时我心里还在想:这个游戏有点残酷。然后在心里快速地盘算:接下来可能会按胖瘦、年龄等标准来排队,还在暗自庆幸,自己应该不会当众出丑。杨老师要求我们每个人对林玲说一句安慰的话。
&&&&&&“个子矮小意味着你浓缩了人世间的精华。”
&&&&&&“做衣服可以省料子,节省开支。”
&&&&&&“小巧玲珑,小鸟依人。”……
&&&&&&当时我说的是:“天塌下来有高个子顶。”但我们说这些时,林玲始终只是淡淡的表情。
&&&&&&直到高大、健壮的杨老师说:“我真希望我就是你”时,我们一下子感觉到被打动的不止是林玲,因为每个人的表情都变得柔和了。我现在写下这些文字时依然能感受到当时那种温暖人心的感动。安慰别人也能给自己带来快乐。
&&&&&&林玲在谈感受时说:“别人在安慰我时,仅仅只是安慰,让我去接受现实,但杨老师的话让我感觉到我的缺陷其实并不是糟糕到一无是处。”
&&&&&&从刚才的不快到现在的释然,只是因为一句话,这就是语言的力量。
&&&&&&在老师问我:“为什么没有找到准确位置”时,我脱口就说:“我做了手势,是他们理解错了。”老师又问我前后同学,他们说:“因为我做的手势是,2与4,所以他们认为是24日。”所以16日出生与28日出生的同学分别排在了我的前后。老师再一次问我:“真是他们误解你了吗?”其实我已经清楚,自己是有责任的,因为我的手势不明确。我先伸手2,再伸手4,想表示两个4,即4月4日出生。但究竟有几个人能明白呢?看来自己的表达不清楚是最主要的责任。以后我知道,遇事要首先从自己身上找原因。
&&&&&&&第6章&&体验放松
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.让学生学会释放紧张的情绪,懂得松弛之道。
&&&&&&2.让学生集体体验放松的感觉,掌握自我放松的要领和技巧。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约30分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&放松音乐磁带。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.热身“过电”游戏
&&&&&&全体同学以圈形站立,伸出左手手心向下,伸出右手食指向上与相邻同学的左手手心接触。主持人随机喊一些数字,当喊尾数是7的数字(如27、37、47……107……)时,学生要设法左手抓,右手逃,以体验心理紧张的感觉,可反复几次。
&&&&&&2.让学生先体验肢体紧张的感觉。体验的顺序依次为手臂部、头部、躯干部、腿部。
&&&&&&(1)手臂部的紧张。伸出右手,握紧拳,紧张右前臂;伸出左手,握紧拳,紧张左前臂;双臂伸直,两手同时握紧拳,紧张手和臂部。
&&&&&&(2)头部的紧张。皱起前额肌肉,像老人那样皱起眉头;皱起鼻子和脸颊(可咬紧牙关,使嘴角尽量向两边咧,鼓起两腮,仿佛在极痛苦状态下使劲一样)。
&&&&&&(3)躯干部位的紧张。耸起双肩,紧张肩部肌肉;挺起胸部,紧张胸部肌肉;拱起背部,紧张背部肌肉;屏住呼吸,紧张腹部肌肉。
&&&&&&(4)腿部的紧张。伸出右腿,右腿向前用力像在蹬一堵墙,紧张右腿;伸出左腿,左腿向前用力像在蹬一堵墙,紧张左腿。
&&&&&&3.让学生进行想象放松。
&&&&&&播放轻柔的音乐,根据主持人的指导语让学生进行想象放松:
&&&&&&“我仰卧在水清沙白的海滩上,沙子细而柔软。我躺在温暖的沙滩上,感到舒服,能感受阳光的温暖,耳边听到海浪声音,感到温暖而舒适。微风吹来,使我有说不出的舒畅感觉。微风带走我的思想,只剩下一片金黄阳光。海浪不停地拍打海岸,思维随着节奏飘蒎,涌上来又退下去。温暖的海风吹来,又离去,带走了心中的思绪。我感到细沙柔软、阳光温暖、海风轻缓,只有蓝色天空和大海笼罩我的心。阳光照着我全身,身体感到暖洋洋的。阳光照着我的头,我感到温暖与沉重。
&&&&&&轻松暖流,流进右肩,感到温暖沉重。呼吸变慢、变深。轻松暖流,流进我右手,感到温暖沉重。呼吸变慢、变深。轻松暖流,又流回我右臂,感到温暖沉重。又流进我后背,感到温暖沉重,从后背转到脖子,脖子感到温暖沉重。
&&&&&&我的呼吸变慢、变深。轻松暖流,流左肩,感到温暖沉重。呼吸变慢、变深。轻松暖流,流进了左手,感到温暖沉重。呼吸变慢、变深。轻松暖流,又流回左臂感到温暖沉重。
&&&&&&我呼吸变慢,变得轻松。心跳也慢,有力。轻松暖流,流进右腿,感到温暖沉重。呼吸变慢变深。轻松暖流流进右脚,感到温暖沉重。呼吸变慢变深。轻松暖流,又流回右腿,感到温暖沉重。
&&&&&&呼吸变慢,越来越深,越来越轻松。轻松暖流流进腹部,感到温暖轻松;流到胃部,感到温暖轻松;最后流到心脏,感到温暖轻松。整个身体变得平静。心里安静极了,已经感觉不到周围的一切,四周好像没有任何东西。我安然躺卧在大自然中,十分自在。(静默几分钟后结束)
&&&&&&4.学生分享体验感觉。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.放松的环境要保持安静,光线不要太亮,尽量减少其他无关刺激。
&&&&&&2.学生可以找到任意一个放松的姿势,使自己处于放松、不紧张的状态,可以靠在沙发上,可以坐在椅子上,也可以躺在地板上。
&&&&&&3.放松时,学生闭上眼睛并配合深慢均匀呼吸。
&&&&&&4.放松训练不是一朝一夕能够奏效的,必须经过数周乃至几个月的练习,方能收到明显的效果。因此,要持之以恒地坚持训练。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&紧张和疲劳是现代许多人的感觉,对中学生而言,他们在繁重的学业压力下,情绪容易紧张焦虑。学会放松,不仅可以松弛自己紧张的神经,而且也是一个人生活所应持有的态度。放松技术有很多种,它们对调节情绪都是比较有效的。效果大小因人而异,主要取决于是否真能掌握要领。要领主要有两个:
&&&&&&(1)在整个放松过程中要始终保持深慢而均匀的呼吸。
&&&&&&(2)要能体验随着想象有股暖流在身体内运动。显然,要掌握好两条要领必须经过多次练习和反复体会。
&&&&&&放松前的紧张动作是为了更好地体验放松的感觉,这种感觉越强,人的记忆就越牢固。放松训练对增强机体的能量水准、消除消极情绪、促成积极的心理状态有重要作用。考试焦虑症患者、人际交往中容易怕羞紧张的学生可以从中得到明显的收益。
&&&&&&这个游戏中,大多数学生都能按照主持人的提示语进入放松状态,但也有少数学生达不到松弛的状态。作为主持人不能操之过急,要有耐心。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&有一位同学,刚进入高中,感觉不适应能力,很容易紧张,与人谈话时也不例外,遇到老师提问或考试时紧张得更厉害。他参加完放松训练后,感觉特别好,发现原来自己可以不用那么紧张。在主持人耐心的指导下,他大体掌握了放松的要领。他很希望通过一段时间的训练来降低自己紧张的程度,于是提出想每天放学后到心理松弛室来进行放松,一来是这里的环境比较安静,二来也是想让主持人督促他每天坚持做放松训练,因为他担心自己意志力不够,坚持不了几天就放弃了。主持人答应了他的请求。在后面的一段时间里,这位同学几乎每天坚持做松弛训练,只有一次他因生病没有按时来。最初的几天,他做完了放松训练,感觉都很好的,可一到教室,他又觉得比较容易紧张,他开始怀疑放松训练到底管不管用。这时主持人及时消除了他的疑虑,告诉他放松训练至少需要几个星期甚至数月的练习,这也是一个锻炼意志的过程。一旦达到了一个境界,放松就是一件很轻松的事,到那时就不用去刻意做放松训练了,因为你的心境已经平和下来,情绪已经放松了。坚持了一个多月,这位同学的容易紧张的情况有了极大的改善。考试时不再像以前那样紧张得厉害,基本上能正常发挥了。他很高兴,他说他要把这种放松训练介绍给他的一位也容易紧张的好朋友。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o可能是平时学习太紧张了,我已经好久没有这种放松的感觉了,想象着自己躺在海边的沙滩上,听着海浪的声音,感觉舒服极了。看来,只要掌握了一定的操作要领,放松并不是很难的事情,关键还是平时要把放松当成一种习惯。
&&&&&&o刚开始做游戏的时候,我还没什么感觉,后来我好像进入了状态,能随着主持人的提示语进行放松。再到后来,我感觉自己整个身体都松弛了下来。真想不到,语言暗示竟然有这么神奇的力量。在平时,我就要学会经常用语言暗示自己不要紧张,时间长了,也就真的不紧张了。紧张还是放松,“心灵”说了算了,原来的紧张也都是自己搞出来的,现在的放松也是自己能实现的。
&&&&&&&第7章&&“蜈蚣”翻身
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.训练学生身体的灵活性、柔韧性、协调性。2.让学生体验竞争与合作带来的压力与快乐。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要15分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&无。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室外为宜。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.将全班学生分成两大组,推荐产生两位组长,两路纵队排好。
&&&&&&2.全组学生把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调。
&&&&&&3.接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二、三人拉手处,第三、四人拉手处……一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员、第三位组员……跟随前面的组员一直钻完所有的拉手孔。
&&&&&&4.完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.活动要有一定的空间,使得“蜈蚣”可以“蠕动”起来。
&&&&&&2.要使整条“蜈蚣”顺利“翻身”,每个组员都要快速“翻身”和“蠕动”。
&&&&&&主持人宣布游戏规则后,各队练习5分钟后再开始正式比赛。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&在这个游戏中,涉及到20个以上学生的协作,所以组长的号召力尤为重要,组长的组织能力关系到整个队的成功与否。一条“大蜈蚣”要快速“蠕动”、“翻身”,不仅需要每个人都有灵敏转动的技巧,还要有全组成员的默契配合。
&&&&&&主持人宣布完游戏规则后,组长带领组员练习5分钟。在练习过程中,就会形成相互理解、相互认同、相互学习的团队氛围。要有意识让组员们重视合作过程的体验,而不是比赛结果的获得。为了增强合作与竞争的体验,可以按多元分组法分组,开展组与组之间的竞赛。如男女组对抗赛、随机组对抗赛、自愿组合组对抗赛等。从对抗赛的结果中分析成员结构、合作程度、主动性与输赢的关系,找出取得游戏成功的关键因素。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&主持人首先把全班学生随机分成两大组,要求每组推荐一名组长。由于组员是被动形成的,所以彼此合作的主动性不强。A组是高强同学自荐担任组长,B组在好半天推选不出的情况下,由主持人指定翁琼同学担任组长。A组和B组经过5分钟练习,“蜈蚣”翻身比赛开始了。只见两条“蜈蚣”都完成了“翻身”,但速度都不快,甚至还出现了中途卡住不动的情况。原因是前面的人钻得比较顺利,跑得很快,后面的同学来不及转身而出现跟不上的情况,在这种时候,有人无法自我解脱而抱怨,有人看到别人卡住而焦急。
&&&&&&前面的同学要反复钻过二十几个“孔”,最后一位只需要自己“翻身”即可。所以每个人的工作强度是不同的,但在一个团队中,积极合作的意义是相同的。A组有一位胖子,体重达100千克,平时走路就不轻松,转个身就很费力,在游戏中更是显得笨拙。开始他是排在队伍中间,所以“蜈蚣”就翻不了身,有人嫌弃他,嘲讽他,他非常难过。
&&&&&&第二轮活动,主持人首先在全班找出两位“领导人”小凌和小峰,由他们通过“双向选择”的机制选拔组员,建立大组。在游戏前,组长与组员进行沟通,确立彼此的信任关系。由小凌和小峰分别到主持人处领取任务,回组进行动员和布置,训练5分钟参加比赛。小凌觉得自己要指挥25个人,感到有点困难,他又招聘了2位助手,“三个臭皮匠顶个诸葛亮”,他们3人分别站在1号、8号、16号位置,便于控制“蜈蚣”的身体“蠕动”。体重100千克的胖子是小凌的好朋友,他自然就在小凌组,考虑到胖子灵活性差的特点,把他排在25号位,告诉他一定要主动顺着队伍快速移动。把翻身困难的矛盾转化成移动,对胖子、对大组来说都是高招。由于小凌组长的领导有方,全组同学的通力合作,一条“大蜈蚣”轻松地完成了“翻身”过程。
&&&&&&最后主持人又尝试了按性别分组的操作,男生组与女生组开展了一次比赛。在吸取了前两轮经验的基础上,排除合作性因素,由于女生们身体的灵活性、柔韧性较好,“蜈蚣翻身”的速度明显比男生组要快。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o这个游戏能培养大家的合作性,让我们为共同的目标努力,然后一起品尝胜利的欢乐。老师在这一点可谓用心良苦,而同学们也十分配合。在游戏过程中,大家你一句我一句讨论得不亦乐乎。只是同学们显然太聪明了,竟把“翻身”变成了“穿墙”,继而又把“穿墙”变成了百米赛跑。在游戏中,我们都认真积极配合,希望自己所在团队能够获胜。
&&&&&&o游戏考验团体合作性和个人的灵敏度。首先,每个人之间的距离要适中,这样可以让钻的人更快地通过。手要伸高,免得把人撞倒。其次,高矮胖瘦编排也要适当。还有当一个人到了之后,怎样才能让后一个人在第一时间知道呢?这就是考验我们每个人的随机应变能力。
&&&&&&后来,大家找到漏洞,然后开始耍赖。先是一排人全部一前一后站开,游戏变成了转身赛跑。过了一会儿,我们队又改进方法,一前一后都向里边转,面对面,就好像拱桥一样,一个个往前跑。
&&&&&&&第8章&&寻找归属
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.让学生从了解自己开始,逐渐关注同伴,最后融入团体,体验归属感。
&&&&&&2.在活动中自然产生“领袖人物”,发现个人特长与潜质。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要20分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&十二生肖面具各一副。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内、室外均可以。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&每个人都有一个属相,自己的属相是什么,自己一定一清二楚。但你是否知道,在我们这个群体中,谁的属相与自己相同?我们群体中又究竟有多少种属相呢?下面我们一起来做游戏:寻找归属。
&&&&&&1.不用语言交流,通过肢体语言找到与自己属相相同的人。
&&&&&&2.所有学生先都蹲下,同一属相的学生用肢体语言集体表演所属相动物的典型特征,如果大家看明白了,鼓掌表示认同,他们就可以站立起来,派一名代表到主持人处领取“生肖面具”。直到所有的人都站立起来。
&&&&&&3.戴上“生肖面具”的学生排在第一位,其余同属相的学生均排在其后。通过成语(或俗语)接龙壮大自己的队伍。如龙马精神,属龙的与属马的就连成一体。
&&&&&&4.最后看看,自己的归属找到了吗?是一个还是一批,是一群还是全体?
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.强调不允许用语言交流,只能用肢体语言。
&&&&&&2.在表演所属相动物的典型特征时,一定要强调集体表演,在全体认同鼓掌后才可以站立起来并领取“生肖面具”。
&&&&&&3.在用成语或俗语壮大队伍时,一定要按序连接,最后可以清楚地看到所有学生均连为一体,如遇到生肖不全连接困难时,主持人要引导大家通过多种方式完成连接。
&&&&&&4.此游戏不适合同龄人团体做(因为只有一两个属相),年龄结构越复杂效果越好。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&每个人都有一个属相,去寻找与自己属相相同的人,充满着好奇,所以这是一个人人愿意参与的快乐游戏。
&&&&&&由于没有设组长,所以开始大家只知道找一个与自己属相相同的人,不知道如何集中所有同一属相的人,往往出现同一属相的人分散成几拨。这种时刻“领袖人物”会自然产生,他们会具有号召性地去召集所有同一属相的人,并带领全体成员用肢体语言表演属相动物的典型动作。这样的“领袖人物”最终受到同伴的信任与尊重。
&&&&&&在集体表演时,不少小组会表现出非常有创意的群体动作,受到大家的一致好评。如舞龙、母鸡与小鸡、奔马、眼镜蛇等。通过群体表演,每个人在团体中不仅找到归属而且扮演了适当的角色。通过成语(或俗语)接龙,把小团体的归属感扩大到整个团体中。所以,最后当所有的人都在一起时,大家是非常惊讶与兴奋的。
&&&&&&成语、俗语参考:
&&&&&&龙腾虎跃、龙马精神、龙潭虎穴、龙争虎斗、兔死狗烹、鸡兔同笼、牛鬼蛇神、牛头马面、虎头蛇尾、虎踞龙盘、声色犬马、羊落虎口;挂羊头,卖狗肉;山中无老虎,猴子称大王;鸡犬不宁、马马虎虎、鸡鸣狗盗、车水马龙、犬马之劳、风马牛不相及、牧马放牛、藏龙卧虎、猪狗不如、降龙伏虎;宁为鸡前,不为马后;杀鸡儆猴、画虎不成反类犬。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&在家长沙龙上主持人安排了“寻找归属”游戏,效果较好。
&&&&&&由于家长的年龄差别较大,所以40个家长中包括了10种生肖,可谓是“品种齐全”。由于有几位热心人的“领导”,所以很快出现了10个生肖的方阵。在进行集体表演时,由于彼此不熟悉,加之年龄的关系,家长们感到不好意思,所以表演放不开,活动出现僵局。在这种情况下,主持人耐心启发,动员小组学生商议、排练,在充分准备的基础上作集体亮相。对成功的表演以热烈的掌声表示认可与鼓励,家长们体验了团队精神与成就感受。在一组突破的基础上,要求每一组都能积极尝试。在一阵阵的欢笑中,家长们圆满地完成了表演任务。
&&&&&&由于家长的文化水平有限,所以在成语(俗语)接龙壮大队伍时,他们大量选用的不是成语而是俗语。这也没有关系,最主要的是要让大家想办法把10个方阵连成一体,找到团体的归属感。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o“寻找归属”的游戏,让我深刻体会到了人与人之间的交流除了语言外,还可以依靠许多其他方法,比如:动作、神态、眼神等。
&&&&&&因为我们都是同龄人,所以大家的属相基本相同,主持人采取了一个办法,把12种生肖分别写在纸上,每人抽一张,我抽到的是“狗”。我们大家都保持不说话,通过肢体语言,找同类。我伸出舌头,两手放在胸前,做出小狗的样子,很快便找到了同类。其他同学也有通过手指,表达在生肖中的排位,也很快找到了伙伴。
&&&&&&主持人要求“同类”一起商量一下,通过集体造型,让其他同学认可。每个生肖的“同类”表演得都很出色。
&&&&&&o我抽到了“蛇”,但不知为什么(可能字迹不很清楚)我看成了“蚊”,(因为我不知道其他同学抽的是什么,也没有想到是十二生肖),就竭力为大家表演了“蚊子”。人群中传来一片笑声,我不知道他们在笑什么,同学也不知道我在表演什么。我又认真地表演了几遍,大家说:“是蜜蜂”,我摇头否定。大家说:“是蚊子”,我使劲地点头。此时同学笑翻了。“十二生肖中,哪有蚊子的啊?”主持人问。我也傻眼了:“不是蚊子,那是什么?”主持人一看我手中的纸条,也笑了:“是蛇,不是蚊。”我才明白,原来误解了。我赶紧双手合掌,柔软地扭动,大家一起喊了起来:“蛇”,被大家认同了,我很开心。
&&&&&&o游戏要你用心去领会别人通过肢体语言所表达的意思,猜出他所属的生肖动物——或是圆鼻大耳的猪,或是吐火戏球的龙,或是竖耳轻跳的兔……表演者尽量抓住其特征让他人猜,而猜的人也是尽量地领悟表演者的用意,并成功地将答案回馈到表演者耳中。当掌声响起来的时候,你成功了,也找到了“归属”。
单元二&&沟通交往篇
&&&&&&愉快、广泛和深刻的心理交往有助于个性发展与健康。心理学家研究发现,如果一个人长期缺乏与别人的积极交往,缺乏稳定而良好的人际关系,这个人往往就有明显的性格缺陷。如在青少年心理咨询中发现,绝大多数青少年的心理危机都与缺乏正常的人际交往和良好的人际关系相联系。
&&&&&&怎样才能建立良好的人际关系呢?沟通是第一步。按照通俗的讲法,好的沟通能力代表着良好的人缘。只有与其他人进行有效的沟通,你才能了解周围人的性格品德,才能了解对方的内心世界,使自己在日常生活中不至于经常碰壁,善于与其他人相处。曾看过这样的一篇文章:有一对父子闹矛盾,多年来互不往来。儿子在其妻子的劝说下去和父亲沟通并对他说一句“我爱你”,多年的隔阂瞬间消除。第二天父亲心脏病发发而亡,临死前他的嘴角缀着笑容,而儿子也庆幸未让父亲带着遗憾去世。沟通,让多年的隔阂瞬间消去,让父亲含笑离去,让儿子了却遗憾。可见沟通的威力有多大。
&&&&&&沟通除了需要真诚、尊重、宽容等品质外,还很讲究沟通技巧。这些技巧仅仅用语言是很难让人记住的,而游戏却能弥补这个不足。
&&&&&&本篇中的游戏“变形虫”,旨在让学生感悟到人际交往中理解、合作、认同的重要性;“我说你剪”、“我说大家画”则能让人体验到单向沟通和双向沟通等有效的信息沟通要素,让人明白了在沟通中信息表达是否清楚与是否有及时反馈的重要性;“最佳配图”让人体会了每个人的生活阅历不同,每个人对同一信息的理解也就不同;“盲人之旅”则让人理解了人际交往中自助与他助是同等重要,感受到了信任与被信任的幸福;“风雨同行”让人体验到团队合作中如何扬长避短;“找领袖”则让人体验到不同的角色要求,学会换位思考。本单元的游戏,文具盒在活动中明白了沟通的重要性,体验到了沟通的技巧,悟出了交往的真谛。
&&&&&&&第1章&&“变形虫”
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.通过心理游戏“变形虫”,让学生体验沟通的必要性。
&&&&&&2.通过小组交流,让学生感悟人际中交往理解、合作、认同的重要性。
&&&&&&3.在体验和分享中学习人际交往技巧,提高人际交往的能力。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要20分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&13米的长绳2—3根、5个眼罩为一套,需要若干套。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&以室外场地为宜。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.主持人先把13米长的绳子两头相结结成一个大绳圈,这样的大绳圈准备2—3个。
&&&&&&2.全班学生分成若干个组,每组5人。2—3组同时进行游戏比赛。
&&&&&&3.5名同学分别戴上眼罩,主持人把事先准备好的大绳圈分别交给他们。
&&&&&&4.根据主持人发出变形指令,如正三角形、正四边形、正五边形……,5名参与者通过合作完成,用时最少的组为胜。
&&&&&&5.在合作变形的过程中,不允许用语言交流。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.长绳的长度以比5个人伸直双臂的总长度多5米为宜,不要太短,也不能太长,否则都会影响游戏的难度。
&&&&&&2.一般以2—3个小组同时开展竞赛为宜,这样可以节省时间。
&&&&&&3.在“变形”过程中,要求绳子充分展开,不可以收缩部分绳子,减短边长,降低难度。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&当五个人之间的角色关系确定后,对主持人提出的变形要求,可做出规律性的变化。明确一个人可以是一个点,一只手也可以是一个点,一个人也可以代表两个点。两个点可以形成一条线,所以一个人也可以成长一条边。假如要变出一个正三角形,五个人中只需要三个点,必然出现两组两人重叠的情况。假如要变出一个六边形,需要四个人每人一个点,一人出两个点,共六个点构成,调整六条边为等长即可。
&&&&&&由于整个游戏要求参与者不用语言交流,所以一个组要顺利完成变形过程,需要产生“领导者”。通过自发产生的“领导者”进行统一管理,才能从无序逐步到有序。在游戏中存在“领导”与“服从”两种角色,学生之间需要有一个协调、服从、合作的过程,主持人需要有充分的耐心等待“变形”过程的完成。周边同学也要保持安静,不要大声提醒和暗示,当“变形”成功时,集体鼓掌给予激励。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&五个学生蒙上眼睛开始了艰难的“变形虫”游戏,但在旁观者中常常会听到议论声,有暗示的,有提醒的,有指责的,也有嘲笑的,现场比较热闹。主持人应如何控制好场面?听听“当事人”与“旁观者”的心里话就明白。
&&&&&&A学生:蒙上眼睛什么也看不见,对要完成任务心中无底——很茫然。
&&&&&&B学生:我一直在等待有人告诉我们该怎么办?但一片乱糟糟的,缺乏有效沟通,我真不知怎么办?——很着急。
&&&&&&C学生:我很想说话,就首先发问,得到了回应——很高兴。
&&&&&&D学生:我做了两遍,发现沟通很重要,所以我就不停地与大家交流。虽然眼看不到,但彼此的合作使我们很快成功。听到大家给出鼓励的掌声——很兴奋。
&&&&&&E学生:我在旁边看这些“蒙眼人”瞎走瞎变,各个都在按自己的意图行事,缺乏中心“指挥员”,不知道何时才能成功——干着急。
&&&&&&F学生:我看他们真笨,不动脑筋,正三角形、正四边形、正五边形只是几个点几条边也不找找规律,全乱套——真无奈。
&&&&&&主持人点评:看来真是“当局者迷,旁观者清”。但我们不妨试想一下,当你蒙上眼睛,又不能讲话交流,小组成员是谁、他在哪里、他想干什么都不清楚时,如何才能完成一个集体的任务呢?一个再聪明的人也难以完成啊!所以组员之间需要沟通,学会主动;需要交流,学会真诚;需要合作,学会放弃;需要理解,学会宽容;需要认同,学会赞美;需要思考,学会机智。相信在探索中可以找到默契和信任,在信任中获得合作和成功。
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o我们在室外做了一个游戏——“变形虫”。在游戏当中,每位同学必须戴上眼罩,听主持人的口令,把手中的绳子变成一个个不同的形状。大家被蒙上了眼睛,首先要辨别自己的准确位置,然后将自己的位置告诉同伴,最后通过大家的默契配合完成任务。
&&&&&&游戏告诉我们,在与人的交流时需要正确、清晰、明确的语言。语言表达是否清晰不仅关系到游戏的胜负,而且在日常生活也很重要。同时游戏也增强了同学之间的交流,让大家明白彼此交流需要信任。我们在欢笑之余学到了很多。
&&&&&&o我们戴上眼罩,5个人一组,在主持人的指令下变化出各种各样的形状。其间我们没有了视觉,只能依靠听觉和触觉来完成每一个任务。失去了视觉真是感到“心有余而力不足”,这是以前从未有过的感觉。但小组成员还是在组长的指挥下,齐心协力,有条不紊地完成了任务。默契、团队精神是完成这个游戏最好的方法。
&&&&&&别小看这游戏,只有真正亲身体验之后,才会有真切的体会——团体是如此的重要。
&&&&&&&第2章&&我说你画
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.让学生学会全局思维、清晰表述、准确回应。
&&&&&&2.学生学会多角度找原因,主动承担责任。
&&&&&&3.体验有效的信息沟通要素包括准确表达、用心聆听、思考质疑、澄清确定等。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要10—15分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&两张样图,每人一张16开白纸和笔。
&&&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内为宜。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&1.第一轮请一名自愿者上台担任“传达者”,其余人员都作为“倾听者”,“传达者”看样图一两分钟,背对全体“倾听者”,下达画图指令。
&&&&&&2.“倾听者”们根据“传达者”的指令画出样图上的图形,“倾听者”不许提问。
&&&&&&3.根据“倾听者”的图,“传达者”和“倾听者”谈自己的感受。
&&&&&&4.第二轮再请一位自愿者上台,看着样图二,面对“倾听者”们传达画图指令,其中允许“倾听者”不断提问,看看这一轮的结果如何?
&&&&&&5.请“传达者”和“倾听者”谈自己的感受,并比较两轮过程与结果的差异。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.第一轮与第二轮两张样图构成基本图形一致,但位置关系有所区别。
&&&&&&2.两轮中的“传达者”可以为同一人,也可以为不同人。
&&&&&&3.邀请“倾听者”谈感受时要选择有代表性的,如画得较准确的和特别离谱的,这样便于分析出造成不同结果的多种因素,从而找到改进的主要原因。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&主持人把游戏的大致过程与要求解说完后,就有不少的自愿者要求担任“传达者”,特别是当“传达者”2分钟看完样图一后,都觉得比较简单。主持人问:“你能够准确地把信息传达给全体‘倾听者’吗?”“没问题!”“传达者”总是自信地回答。
&&&&&&当“传达者”一个个指令发出后,教室里渐渐地开始不安起来,可以听到越来越多的议论声、抱怨声、责备声。甚至有人说:“自己都搞不清楚,还说什么,越说越糊涂了。”也有的人干脆放下笔拒绝接受指令了。
&&&&&&“传达者”自己也明白为什么会如此表达不清楚,很少有人能够画出与样图一完全相同的图形。
&&&&&&通过“传达者”与“倾听者”的交流,发现理解、表述、质疑、回应都是有效沟通的基本要素。
&&&&&&第二轮中“传达者”与“倾听者”尝试和体验了有效沟通,“倾听者”们画出的图形与样图二基本相同,结果令双方满意。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&高一(6)班的钱为民同学,上学期自荐要求当班干部,结果当了班长。他积极性很高,想了不少点子,想在班上一展身手&
&&&&&&,但不知为什么工作没有实效,同学们对他也有意见。前段时间班级改选班长,他落选了。
&&&&&&在“我说你画”游戏中,他主动要求担任“传达者”,结果出现了表达不清,“倾听者”无法理解其指令的意图,没有完成“传达者”的工作。在与“倾听者”的交流中,钱为民也发现了自己的问题。第一,传达意图不明确,对样图一中几个几何图形的比例关系、位置关系没有搞清楚,表述时语言不精练,指令不明。由于背对“倾听者”无法进行对话沟通,所以自以为说清楚了,其实根本是一片糊涂。第二,过于自信,听不进别人的批评意见,所以不但工作没有成效,而且同学关系也不理想。
&&&&&&在第二轮推选自愿者时钱为民又主动要求当“传达者”,在主持人的同意下,他努力地思考和积极尝试着有效沟通的要素,看到“倾听者”们在自己的引导下准确地画出与样图二相同的图形时,高兴地说:“谢谢同学们,我找到落选的原因,我还会竞选班长的。”
&&&&&&3.学生感言
&&&&&&o看到大家都画得“离题万里”,我很惊讶。感觉自己已经说得很清楚了,为什么他们都不明白呢?原因究竟在哪里?在不准交流和沟通的情况下,对我发出的指令,每个人都根据自己的理解画图,当然就“千差万别”了。看来,除了自己表述不够清楚,没有沟通是关键。
&&&&&&o我是做第二位“传达者”的,因为主持人允许我与大家沟通,所以我一边讲、一边示范,不时询问:“大家听清楚了吗?有问题要澄清吗?”在大家的一次次提问中,发现自己讲得不够准确,不断改进自己的表述。由于我与大家及时沟通,他们自然明白了我的意图,画得越来越准确。我除了用语言交流外,还运用眼神交流,发现他们有疑惑及时解答。我还不停地在他们中间巡视,观察指导,及时纠正。当我把所有指令宣布完毕,大家交出的“画图”准确无误,“倾听者”与“传达者”都开心地笑了。
&&&&&&&第3章&&“盲人”旅行
&&&&&&一、活动目的
&&&&&&1.通过“盲人”与“拐棍”角色的体验,让学生理解自助与他助同等重要。
&&&&&&2.让学生感受信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐。
&&&&&&二、活动时间
&&&&&&大约需要40分钟。
&&&&&&三、活动道具
&&&&&&眼罩每人一只,复杂的盲道设计。
&&&&&&四、活动场地
&&&&&&室内与室外结合。
&&&&&&五、活动程序
&&&&&&大千世界充满着精彩,诱惑着每个人去索取、去享受、去追求……
&&&&&&大千世界也充满着艰难,迫使着每个人去面对、去承受、去改变……
&&&&&&在茫茫人海之中,有谁能与你同行、与你分担忧愁、与你快乐?不妨去找一找,不妨去试一试,体验一下自助与他助、信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐。
&&&&&&1.在背景音乐声中,每个人戴上眼罩扮演一个盲人,先在室内独自一人穿越障碍旅程,体验盲人的无助、艰辛、甚至恐惧。
&&&&&&2.所有学生中一半人继续扮演盲人,另一半人扮演帮助盲人的“拐棍”,由“拐棍”帮助盲人完成室外有障碍的旅行。完成后交换角色重新体验。
&&&&&&3.所有学生均扮演盲人,并两个盲人相互帮助到室外走过一段障碍旅程。
&&&&&&4.学生们交流:在不同情况下,扮演不同角色的感受。
&&&&&&六、注意事项
&&&&&&1.本方案设计了三种情况的“盲人”之旅,根据实际情况可以只做其中的一种。
&&&&&&2.障碍旅程的设计,应该有跨越、钻圈、下蹲、上攀、独木桥、上下楼等多种障碍。
&&&&&&3.“盲人”旅行过程中不允许用语言交流,最好配置适当的背景音乐。
&&&&&&4.在角色互换的旅行中“盲人”与“拐棍”最好不要选择同一人,以陌生的对象为好。
&&&&&&七、活动扫描
&&&&&&1.活动点评
&&&&&&这是一次前所未有的角色体验,许多人掀开眼罩的第一句话是:“谢谢认错!”。他们体会到了作为一个盲人在障碍面前的无助、无奈、甚至恐惧,内心特别希望得到帮助与支持。“拐棍”的出现是“盲人”期待的。但做好“拐棍”也不是简单的事,因为许多“拐棍”自己能看到前面的障碍,就以为“没什么,我肯定可以顺利通过”,带着一份自信和勇气,领着“盲人”快速前进,无法体会“盲人”为什么如此犹豫不前。仔细想想,还不是没有从他人的角度出发考虑问题吗?“盲人”对眼前的一切一无所知,心存戒备,对“拐棍”的引导还不是十分信任,所以步履不可能轻松,心底无法坦然。
&&&&&&通过“盲人”与“拐棍”角色互换的体验,反思自己在帮助他人与信任他人中的不足,在活动中,进一步化验了信任与被信任的欣慰与快乐,所以“谢谢你!”是由衷的表达。
&&&&&&2.活动案例
&&&&&&“盲人之旅”开始了,燕子与阿云成了一对,燕子是“盲人”,阿云做“拐棍”。一路上,阿云非常精心地帮助着燕子,前面要下楼梯了,阿云走在燕子的前面,让燕子的一只手搭在自己的肩上,另一只手放在楼梯的扶手上,慢慢地,但也非常顺利地前进着。当走到楼梯拐弯处难度突然加大了,楼梯中央挡着一个呼拉圈,圈后又横着一根木棍。阿云好不容易让燕子钻过了呼拉圈,但那根不高不低的木棍怎么办?跨过去太高、钻过去又太低,阿云一咬牙,把燕子抱了起来,当燕子的双脚再一次落地时,已经越过了木棍。燕子心里非常感激阿云,虽然不能用语言交流,但彼此的信任感深深地建立起来。阿云与燕子是穿越障碍最快的一对。
&&&&&&在分享时,燕子拉着阿云的手说:“当你把我抱起来的时候,我真的很感动。多少年了,没人这样抱过我,何况是一个与我年龄、体力相仿的女孩,我真不知道是什么力量让你把我抱了起来。”阿云笑着说:“我也不知道,自己哪来这么大的劲。但当时眼看着挡在前面的木棍,我想一定要帮助你通过,也许是责任心吧。”
&&&&&&主持人问阿云一个问题:“我看你一路上对燕子照顾得特别好,不是搂着她的腰前进,就是走在她的前方引路,凡是有可以扶手的地方,你总是让燕子的手自己去感受和把握。你是怎样学会这一点的?”燕子说:“是妈妈教给我的。记得在小学二年级,我的眼睛出了问题,在治疗期间,医生把我的眼睛包了起来,我做了十天的‘盲人’,当时情绪低落,非常烦躁不安,是妈妈精心的照顾,使我感受到温暖与信心。妈妈不仅细心照顾我、安慰我,而且尽可能让我独立、自信。所以今天做这个游}

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