同样是快手能花钱买热门吗的游戏,为什么他们可以玩得很真实

为什么总有人觉得花钱买游戏是傻子【ps4吧】_百度贴吧
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为什么总有人觉得花钱买游戏是傻
为什么总有人觉得花钱买游戏是傻子
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是的没说错
刚刚和室友说用三百大洋买了游戏,他说我人傻钱多
虽然我看不懂他每天玩王者荣耀有啥卵味
我玩的游戏不要钱,你玩的游戏要钱,你自己不觉得自己傻吗?楼主应该大学吧,300应该够好几天的伙食费了?换一个游戏?!!虽然我已经花了2000多了,但是我还是觉得花小半个月的伙食费买一个游戏挺傻的,要是一个游戏100左右,我就觉得挺好的
你问傻子你傻吗?答案当然是
没说错啊,买游戏的是傻子啊,有免费干嘛要买,垃圾游戏还想我出钱买!但是你买你的关他屁事
镇楼用我头像属侵权
没这些花钱买游戏的那些翻版还bb的狗玩个几把
PlayStation4 新版国行PS4,大屏幕游戏体验,更有1TB超大容量版!更强性能,更高画质,更佳体验,限定优惠,不容错过!
他说傻,应该是觉得你跟他是都是低收入家庭,你如果是生活无忧的家庭他会说你?所以这个问题自己好好想想。
贴吧拳王争霸赛中累计获取10场胜利,
这跟你经济水平有关系 如果一个人连自己的温饱问题都不能解决还在封口地买游戏这是真的有点傻
当一个人说另一个人的购买行为是人傻钱多的时候,只能说明2人的生活水平都不在一个层次上。只买得起一台小polo的人,也会觉得那些一人坐拥10几台豪车的人是人傻钱多。同样的,认为花钱买游戏是人傻钱多的人,你觉得是什么人
因为他没钱
下次买游戏时就不要和傻子说
一般说人傻钱多的都是跟你玩不到一块去的,比如说同样玩游戏,他会说我这盗版都没花钱玩的也挺好,你还花钱买正版,是不是***这样的,然后玩某游戏抽皮肤几千几千的冲,消费关念不同而已
因为在傻子的世界观里,只要不符合他自己本身証知正确的人,都是视为傻子!所以世界是对立的
你直接回我也觉得你是傻子
确实挺傻,我自己都觉得自己傻
请?大?家?不?要?试?了?,?只?有?六?千?元?以?上?的?手?机?而?且?不?是?二?手?的? ? ? ?才?可?以?复?制?,?而?且?就?算?你?可?以?复?制?也?粘?贴?不?了?
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其实我觉得花钱买烟抽才智障,盒子上写着吸烟有害健康却还花钱买。
不买游戏支持作者,作者没钱吃饭,然后这个游戏没了
我以为来了steam吧……PS4游戏能不花钱?
从ps3开始到pc如今ps4前前后后买游戏花了10000+,看来我是个大傻
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保存至快速回贴手游那么好玩,为什么还要花钱买游戏呢?
“ 掏两百块买个单机嫌贵,拿这钱去抽SSR就划算了吗?”初听到这句话是很震撼的。短短的几个字很清晰地阐明了现在的游戏市场:手游开发商吃香的喝辣的,端游开发商却未必能赚到盆满钵满。
早些年在智能手机还不是那么普及的时候,在大人们还教育着“游戏误人,游戏误国”的时候,游戏市场还不像现在这样一边倒,大家都知道,网游是块好吃的肉。入门学费低,低投入高回报,总会有玩家愿意向里面投钱,稳赚不赔。
一时间,高品质的和低品质的游戏瞬时涌入市场,玩家们幸福的喊道“春天来了。”
催生网游市场的,正是“游戏机销售禁令”。
众所周知,国家在2000年时候颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是“游戏机销售禁令”,初衷为了防止青少年沉迷游戏的起点确实没有错。
但是取而代之的就是国内游戏市场的彻底畸形,网游迅速发展,而本应是家用游戏机和掌机的游戏市场完全消失,游戏机禁令仅2013年造成的直接损失就在830亿元以上。
▲“游戏机销售禁令”确实伤了国内玩家的心
虽然“游戏机销售禁令”已经解除,但是客观上必须承认它确实带给玩家带来了伤害。
国内热爱游戏的玩家只能通过各种渠道购买水货,在Xbox 360刚上市的那一段时间,“三红”是每个Xbox玩家的噩梦,谁也不知道自己的机子什么时候会“红”。但是水货又没有保修,玩家只能自掏腰包承担损失。
禁令伤害了国内应有的游戏市场,很多的孩子都不知道GBA和PS是什么,但是却能熟练的在网络游戏里呼风唤雨。
本身该防止的未成年人沉迷游戏机确实是做到了,只是孩子们又去玩起门槛更低的网络游戏——不用花钱买正版,不需要网络实名制的时候随便就能注册到账号,多好玩啊。
无意间,催生了网络游戏的繁荣发展。
可是游戏市场又岂是那么简单?
智能手机的浪潮席卷全球,各大厂商又突然意识到移动游戏才是块真正的肉啊!比网络游戏更低的投入,更高的回报。只要简单的搞一个抽卡系统,再在网上找几个画手画几张立绘,就完成百分之八十了。
想到最早玩的《我叫MT》手游,里面的一张卡“大大姐”属性变态,3000块钱一张,合成满星几万不等,当时13年还在高中的自己觉得,WOC,真贵,滥用经典IP无良敛财。
但是今天再想一想,这公司真是太良心了!一张卡只要冲3000就稳定出!现在绝大多数的抽卡手游,都完全不告诉玩家的爆率,弄点立绘,搞个热门IP,再加个PVP排名,就可以吸引一大波粉丝争相涌入疯狂氪金。
▲总觉得这是经典IP的滥用
不清楚各位玩家怎么看待手游,客观的说手游确实有优点。它能让许多本没有时间玩游戏的人在闲暇之余放松一下,轻松的玩两盘游戏。
它也让更多之前对游戏保有抵触情绪的人成功的迷恋上游戏,在简单的条件下就能找到游戏带来的快乐。
只是手游市场并不是一个真正合格的市场,或者说,它有一点畸形。在没有市场监管的环境下,厂商可以随意制定游戏的价格。
之前爆火的一款手游,有朋友算过一笔账,将近18元一张符,十连抽也不送你多一张,抽多抽少全看脸,不氪金不肝基本就玩不下去。
身边爱玩手游的朋友不在少数,绝大多数人以娱乐为主,平时等人或者抽空了玩一会儿,有点闲钱了充值一下,买个皮肤抽个卡,拼拼运气,也乐在其中。
也有那种一下豪掷一两千,一次抽卡抽到爽的。笔者从来都是一笑而过,不做过多的劝解也不完全赞同这种行为。
本质上,他们都是爱玩游戏的人。
▲谁都可能是你的队友
渐渐的,主机游戏的玩家成了越来越小众的一部分。尽管年龄都不曾割弃游戏的热爱,却因为移动端的普及变得越来越孤单。
如果说曾经为主机游戏消费的玩家已经渐渐的需要为家庭奔波而无法再在游戏上投入大量的精力与金钱。
可是时间精力更充足一点的90后,也很少有人愿意面对动辄四五百元的正版游戏。相反,他们更愿意用两三百元去抽个卡休闲一下。
笔者不接触手机端的游戏,也不太懂这其中的乐趣。只是匪夷所思的是,为什么掏两三百元买个单机嫌贵,拿来抽卡就划算了呢。
▲悲伤的故事
接触到手游的玩家越来越低龄化,手游的市场却越来越庞大。总觉得偏离了国家最早希望孩子不要沉迷游戏的初衷。
身上有钱了,发生活费了,拿到奖学金了,顺理成章地冲个三四百抽两张卡也就显得理所当然。
连最基层的学生群众都拥有了消费能力,厂家还会愁赚不到钱吗?
不存在的。
有了消费群体,自然是人人都想吃这块肉。
任天堂在16年暑期时候的《精灵宝可梦 GO》的瞬时火热程度令人乍舌,赚了个盆满钵满,其后又推出了《超级马里奥酷跑》,慢慢的甚至有传闻说连索尼都要去出个手游。
▲用成绩给手游市场开了好头的《精灵宝可梦 GO》
可能十几年后,那时候的新新玩家就忘记了什么是“游戏机”,因为也许厂家都愿意在手机上出游戏。
不需要3A级别的画面,不需要高成本的制作,不需要前期的造势宣传。国内才起步的主机游戏市场实在是太小了,大厂商们更愿意去赚手游的钱。不是所有人都需要游戏机啊,可是所有人都需要手机啊!
谁还去做主机游戏?又是要大团队又是耗时间又要大投入,出来了玩家不买账就要亏本,风险多大啊!
衷心希望不会看到这一幕。尽管国内市场起步的晚,但是笔者相信怀有热情的玩家一定会让游戏主机的市场振作起来,让国内市场变成健康的“三足鼎立”。
llience本文作者
一位学画画的同学
想做只有故事的咸鱼
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今日搜狐热点“充钱就能变强”的中国游戏为什么难出佳作_创事记_新浪科技_新浪网
“充钱就能变强”的中国游戏为什么难出佳作
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/Matt Sayer(触乐编译)  在中国做游戏很难。你不仅要摆脱中国传统武侠文化的影子,也要避免黑帮犯罪或者非法飙车的题材。同时,还必须遵从世界上最严格的出版条例之一。所有产自中国的传媒和文化商品都要经过有关部门的审批,无论是书籍,电影还是游戏,以此来维护中国的形象。
  在中国,游戏可能被突然禁售。或许是游戏丑化政府形象,或者是提出了质疑。手机游戏的审批更加严格,还需要政府的预审批才能在中国市场上市。外加2015年才解除的长达14年游戏机禁令,中国确实是游戏人难以生存的地方。
  如果游戏把背景放在当代中国,那很有可能会因为国家形象原因难以面世,所以游戏开发者们就把重心放在了古代中国上。这给市场带来了许多中国传统题材的游戏,比如以西游或者三国背景就很多。One Zero Digital Limited是一家面向海外市场的中国游戏公司,它的老板托马斯·王(Thomas Wang)告诉我们,基于古代中国背景的游戏作品更容易制作。
  “中国现在的游戏界面临的问题是:有太多的游戏开发者,有太多的游戏每天发售。”王说。只算移动平台,每天都有27款新游戏面世。“要不就基于中国古代文学改编,要不就改编自当代的电视剧,电影,漫画或者动画。”
  王认为当代中国文化难以得到发扬的原因主要归咎于市场上占绝对地位的免费游戏以及政府游戏机禁令催生的手机游戏环境。
  “中国的市场着眼于移动端。”他解释到。“在中国文化中,如果你付了钱,你理应变得更强,但是在西方世界却不是这么回事。这是文化层面的不同,在这点上甚至无关乎游戏。中国玩家本身就很爱相互竞争。”
  这些文化的差异性造就了一个基于免费游戏的游戏业界。所以如果为了成功,游戏开发者就要做出让玩家乐意充钱变强的游戏。而在这样的设计哲学中很难会诞生出文化内涵丰富的游戏作品。
  “中国市场对于独立游戏来说并不乐观。”王说。“在中国的游戏市场,从来都是金钱第一,乐趣第二。”
  王以荣获诸多大奖的《旅途》的制作者陈星汉为例,他从中国移居到了美国,就是因为在中国的免费游戏市场他没法制作自己想做的游戏。《超越光速》的制作者贾斯汀·马(Justin Ma)也因为同样的原因而从2K China离职。
  “发行商不想承担风险。”王说。“也许一款作品可以开拓市场,但也许它会折戟沉沙,所以绝大多数的发行商选择避免这样的风险,转而制作《战争游戏》类型的作品,因为这样的作品已经被市场证实是有效而盈利的。”从财务角度讲,中国游戏想要创新,很可能会坏了生意。
  即便如此,中国游戏的创新精神还是没有熄灭。由于Steam这样的数字渠道,加上游戏制作工具如Unity以及RPG Maker被更多人所熟知,国内的游戏开发者正在努力改变外界对于中国游戏的刻板印象。这些开发者们正通过讲述一个个故事来向世界展示,中国文化不止是功夫和巨龙那么简单。
  《雾霾天》  当任意(Michael Ren)从美国返回中国后,有一件事始终不能从他的脑海(以及他的肺)中摆脱:空气污染。上海的空气中弥漫着工业废气以及汽车尾气,让呼吸也变成了一件令人头痛的事——这也说明了为什么在中国的大城市内人们经常戴着口罩。
  任意经常会看到关于空气污染的新闻,但它们仅仅是一个抽象概念,一个看似与人类生活无关的统计数字。在亲眼见到空气污染对人们带来的影响后,任意决心以此为题制作一款游戏。这部作品就是《雾霾天》,一款“呼吸模拟器”,它描绘了一个小女孩如何在上海的重污染下生存。
  “我一直认为游戏能够反映社会变化,”任说,“在《雾霾天》中,我的目标是通过人的角度阐述空气污染问题。我想要去通过孩子的双眼展现一个真实的问题,尽管孩子对这个问题并无责任,但是她每天都要受其影响。当代的中国发展变化迅速,对于我来说,创作这款游戏可以让我记录下来这些事情。”通过局外人和圈内人两种视角来看中国文化,任意清醒地意识到游戏并没有为上海这座他所出生的城市带来多大改观。
  “在中国,并没有那么多大制作的游戏。”他说。“即便存在,中国数以亿计的玩家也会让这种大制作成为泡影。”巨龙,大红灯笼,以及轿子已经成了中国印象的代名词,虽然这些事物已经大大地过时了。很少有游戏会把中国描绘成“滑着轮滑的小孩穿梭在洒满落叶的街道,五彩斑斓的霓虹灯招牌,或是公园里跳广场舞的老年人”的样子,而Ren认为这些才是当代中国日常生活的样子。
  任意把游戏聚焦在一个假期将要回老家找奶奶的小女孩的日常生活上,他希望摆脱中国文化中蔓延的玄幻和神话情结,而是回到中国人的家庭生活中来。
  “我认为可以从看似与大主题不相干的普通人的生活着眼,以小见大。”他说,“但是我们游戏制作人的职责就是给大家从不一样的角度阐述故事并且拓宽玩家的眼界,而不仅仅是固守旧概念。”
  “我希望《雾霾天》能引起玩家的思考,让他们认识到大家固有意识中的中国和当下生活在中国的人们的不同。”
  《灭魂》  正如上文提到的,古代中国一直是中国游戏界广为应用的故事背景。如果单独拿出来看,它似乎不是个问题,但是因为中国游戏市场并没有足够的描绘当代中国的故事作为对比,我们所见的古代中国就充斥了战争,暴力,武术,这让外国人反而更加深了对古代中国“傅满洲”的邪恶印象。而一些诸如《真三国无双》的游戏,则着重展现了战争与厮杀,反而让战争背后的人性无法被体现。这样片面的叙事手法让中国看上去像是一个充满了争斗的地方。
  古代中国真的充满纷争么?开水Saltytata工作室认为并不是这样,它们想要摆脱这样的俗套。这些中国游戏制作者正尝试采用一个不同的手法表现历史,并将以前制作文字冒险游戏的经验应用在了游戏作品《灭魂》中。《灭魂》讲述的是一个汉朝的悬疑故事,不同于其他发生在古代的故事,《灭魂》避免了战争和暴力,而是讲了一个爱情与背叛的家庭故事。
  “我们想要给玩家带来不同的东西。”工作室成员之一Tata说。在Tata的心中,中国文化在过去的游戏中显得太过单一。“我觉得过去的国产游戏中功夫以及清宫元素太多了。这绝对是文化定式。”
  相对地,《灭魂》的主角是一位富家千金,她在婚礼前夜被谋杀。而她被困在了时间流中,只能一遍又一遍经历自己的死亡,寄希望于自己的才智能找出杀害自己的凶手。玩家将会在游戏中进行一系列的解谜,而并非通过暴力解决,Tata认为这种游戏设计正说明了“中国文化不等同于功夫。”
  《灭魂》也尝试去阐述了一个Tata认为经常发现的问题:即便是中国的玩家也无法清晰地区分中国和日本文化。尽管两者之间有很多的不同,但是这两种文化经常被认为是可以互相替代的:例如在《真人快打》中Sub-Zero就成了一个中国忍者,尽管忍者是日本文化的产物。《灭魂》在这点上就遇到了挑战,因为视觉小说多数都是关于日本的。这也是为什么Saltytata费尽心力想要表现一个真实可信的汉朝中国,他们在汉朝的服饰,家具,以及艺术上都做了很多研究,希望以此来让《灭魂》(以及中国文化)显得与众不同。
  “我觉得中日文化杂糅的产物很让人失望。”Tata说。“我想要展现出两者的不同,我们采用的艺术风格不会让人认为《灭魂》是日本文字冒险游戏。”
  虽然《灭魂》主要目标群体是中国玩家,但是Tata还是希望自带的英文文本可以让其他国家的玩家也能从中了解中国文化。“我们还不确定这种风格的会不会被欧美玩家所接受,但是我们很希望有更多人喜爱我们的游戏。”
  《神探狄仁杰》  本作的创意总监Minh Ta自小在北美长大,所以他很少能接触到中国人,更不要说以中国人为榜样了。自然而然地,像华裔网球运动员张德培(Michael Chang)这样证明了东方人也能在西方世界成功的人就成了他的偶像。然而在电子游戏圈子中却从来没有东方面孔能崭露头角。
  当西方玩家沉浸在劳拉克罗夫特,戈登弗里曼,以及里昂肯尼迪给他们带来的精彩游戏体验的同时,来自东方的游戏制作者们只能看着自己国家的游戏产业不断制造出诸如马里奥,但丁,索利德斯内克这样与东方文化并无瓜葛的西方形象。
  即便在今天,中国玩家玩的游戏中仍然只有一小部分里面有中国元素。举例来说,有《街霸》中的春丽,《热血无赖》中的神威,然而这两个角色都只是功夫格斗家和黑帮分子这样的思维定势。Ta对于这样的描绘很失望,所以想到了中国历史中机智聪慧的人物,他把这些想法加入到了他工作室的最新作品《神探狄仁杰》中。
  这是一款鼠标点击类的解密游戏,根据中国唐代大侦探狄仁杰的真实经历改编。狄仁杰可以当作是中国古代版的福尔摩斯,由于高罗佩的《大唐狄公案》的普及,在东西方都有很有人气。Ta就是高罗佩的忠实读者,他也想要在游戏中传达书中所具有的独特的历史气息。
  “我儿子今年12岁,”Ta说,“我希望狄仁杰能成为受他这样的孩子所喜爱的中国历史人物。”
  Ta想要给玩家传达中国文化的深厚底蕴。“唐朝是中国历史上文化最丰富的朝代之一,充满着各式各样的美丽,罪恶,秘闻,权欲,暴力,甚至英雄。”他说,“我十分希望能让玩家如同身临其境一般沉浸在这样的世界中。”
  Ta也对游戏中体现的片面的中国文化表示有些遗憾,但他也能理解为什么大制作中出现的中国形象总是难逃思维定势。
  “为了迎合大众口味,这样的定势难以避免。”他说。“举例来说,如果是有人刚开始接触中餐,先给他们吃宫保鸡丁,他们要觉得好吃了以后他们才能尝北京烤鸭不是么。虽然我觉得是时候让游戏界开拓一下这方面的思路了。”
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在这场前所未有的游戏人口变迁中,“女大学生”成了一个新梗。
他们没有身份证、身背巨额债务、与家人断绝往来、终日在网吧里流…如何反驳别人的“我花钱买的游戏凭什么还要花时间来玩”【ps4吧】_百度贴吧
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如何反驳别人的“我花钱买的游戏凭什么还要花时间来玩”
如何反驳啊
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老哥有道理,来来来,我全套限定看一看
和他们说层次不一样,做的事情也就不一样,你们忙着赚钱,然而我忙着怎么花钱打发时间
他是不是也没时间吃饭啊
我花钱买的饭 凭什么花时间吃
为什么要反驳?
都花钱娶老婆了,凭什么还要费力气...
反驳啥?别人玩不玩关我什么事?
这有什么好反驳的,买来丢都行啊
为什么要反驳?
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人家不玩都要花钱买回来,这是真爱啊,为什么要反驳?要怼去怼那些只玩不买的玩家去
不用反驳,买给我,我帮他玩--想变成玥亮一直照耀着大家,大家好我是孟玥,也是船长
我花钱买的游戏,玩不玩是我的自由,凭什么一定要花时间来玩
反驳啥,说的吼啊
人家花钱买的,想怎么样都行啊你也管的太多了吧
这难道不是调侃???顺便Before Sunrise三部曲真的好看
我花钱娶的老婆,凭什么要自己操
我觉得很有道理啊,人家花钱买的游戏,拿盘飞着玩也是他的自由啊。
反驳啥啊?这句话本来就是调侃和自嘲
有啥好反驳的?
花钱买的跑车为什么要花时间开!
一般可以用关我屁事和关你屁事来解决
花钱泡个炮还要花力气
智障和你说话,你觉得可笑的时候,还要去想怎么回他么……
花钱买了食物,为什么要花时间吃?可以,饿死你个智障。
爱在日落黄昏时
不反驳,爱玩不玩
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