unity官方平台如何在发布平台

程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
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围观31010次
围观13658次1.5 打包与发布
本文所属图书&>&
本书通过实例详细介绍了如何使用Unity 进行游戏开发,书中先简要介绍了Unity 环境搭建、编辑器和GUI 游戏界面相关的知识,接着介绍了如何使用C# 和JavaScript 构建游戏脚本,添加树、草、石头等模型以及键盘...&&
首先我们需要找一个游戏工程来学习如何打包与运行游戏,在Unity官网中有很多可免费下载的示例程序,这是相当珍贵的学习资料,它们的下载地址为http://unity3d.com/support/resources/ example-projects/。
下面我们介绍如何打包与发布游戏。首先选择一个比较完整的游戏示例来进行讲解,根据上述的下载地址将游戏工程&AngryBots&下载至本地。启动Unity,在导航菜单栏中选择&File&&&Open Project&菜单项,打开一个现有的游戏工程,这里我们选择打开刚才下载的&AngryBots&游戏工程。
默认情况下,打开游戏工程后,场景视图与游戏视图中是不存在任何游戏资源的,需要打开当前游戏对应的某个场景文件。如图1-20所示,我们打开&AngryBots&这个场景文件,此时场景视图与游戏视图中出现了该场景文件中游戏的所有资源。不同场景对应的游戏资源也会不一样,所以直接打开对应的场景文件即可。
如图1-20所示,在Unity界面右上角的下拉列表用于设置Unity界面的整体布局,默认布局为&Wide&,我习惯使用&2 by 3&布局,读者也可根据自己的喜好选择适当的界面布局。
游戏制作完毕后,需要进行平台打包才能最终发布。由于我已经购买了iOS平台的Unity许可证,所以本节将以iOS平台打包为例向读者介绍打包过程。
首先在Unity导航菜单栏中选择&File&&&Build Settings&菜单项,打开&Build Settings&窗口,如图1-21所示,在打包平台中选择iOS,然后点击右下角的&Build And Run&按钮,此时Unity将帮我们自动生成对应iOS平台的Xcode游戏工程。其他平台的游戏包制作方法与iOS平台完全一样。只需选择对应的打包平台,Unity遍可轻松实现跨平台游戏打包与发布。
注意 Xcode是苹果公司免费向开发人员提供的集成开发环境,用于开发Mac OS X应用程序。Xcode从3.1开始附带iOS SDK。
构建完iOS工程后,Unity会自动生成对应的Xcode游戏工程,其中包括运行在iOS平台下的所有Objective-C代码。使用Xcode打开Unity生成的游戏工程后,点击运行游戏按钮,构建的游戏工程与运行效果图将出现在我们面前,如图1-22所示。
在Windows下打包与运行的方式与Mac下完全一样,同样是在Unity导航菜单栏中选择&File&&&Build Settings&菜单项,此时打开Build Settings对话框,如图1-23所示,在打包游戏平台中选择Unity 3.5版本最新支持的Flash Player格式(目前免费),因为Flash Player格式需要的支持,所以在构建项目之前请确保电脑中配置了环境。确保无误后,点击右下角的&Build and Run&按钮,即可在Windows下创建自己的项目。
项目构建完毕后,Unity会将Flash文件生成在指定路径当中。找到生成的Flash文件,打开它即可在Windows下运行该Flash游戏,如图1-24所示。怎么样?跨平台开发很酷吧。
上面我们介绍了Unity在iOS平台下的打包过程。Unity在iOS平台下打包后,会将整个Xcode工程提供给开发者,而其他平台不会像iOS那样将源代码提供给开发者,而仅提供一个可运行的文件,比如在平台中打包后将生成一个.apk包,PC and Mac平台下打包后生成对应的.exe与mac应用程序,Flash Player平台下打包后生成.swf格式的运行程序,WebPlayer平台下打包后生成网页格式的运行程序。
实际开发中可以通过消息传递或者插件的形式将游戏平台的相关代码加入到Unity工程中。例如,在平台下,Unity中无法使用Android提供的高级控件,可以将Android下的Java代码以插件的形式放在Unity工程中,最终通过传递消息的形式通知插件调用Android高级控件的方法。
您对本文章有什么意见或着疑问吗?请到您的关注和建议是我们前行的参考和动力&&
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文章下载读书Unity 5正式发布:支持21种平台、个人版免费!
发表于 09:42|
作者唐小引
摘要:Unity Technologies正式发布了次时代多平台引擎开发工具Unity 5,含有大量的图形改进和扩展的编辑器功能集,支持移动、主机、虚拟现实等21种不同平台,个人版完全免费,专业版售价1500美元,或以75美元进行月租。
北京时间3月4日消息,在备受瞩目的GDC 2015游戏开发者大会上,Unity Technologies正式发布了次时代多平台引擎开发工具Unity 5,含有大量的图形改进和扩展的编辑器功能集,支持21种平台。此外,Unity还发布了Unity Cloud Build,能够让开发者通过云计算更有效率地进行游戏和应用开发。主要功能如下:强大的图形工具Unity 5极大地增强了图形功能,如基于物理的阴影、凭借Enlighten的实时全局光照明和反射探头,让开发者能够创建出震撼的视觉体验。功能丰富且高度灵活的编辑器Unity 5实现了对于苹果设备64位计算以及Metal技术的支持,拥有着全新的Audio Mixer,并对动画系统进行改善,而其庞大的物理系统也得到升级。基于物理的标准着色器新的标准着色器能够让开发者的材料在任何光线环境下,跨移动、高端台式机和游戏机保持一致。在游戏中应用到超过95%的材料,例如金属、塑料、木材、陶瓷和布。与新的HDR Skybox、反射探头和Realtime Global Illumination一起使用,创造惊人的视觉效果。Realtime Global Illumination使用基于Geomerics Enlighten技术的Realtime Global Illumination进行动画照明。实现高端移动、台式机和游戏主机动态光照处理,而对于低端设备,创造了具有出炉作品的精美细致的结果。新的物理引擎PhysX 3.3为Unity 5中的3D物理特效带来了大规模的性能提升。新的多线程模拟可用于支持它的平台,并有一个新的布组件用于角色服装。新的车轮碰撞器更好地支持悬挂和轮胎力仿真。改善了碰撞检测,添加了立即可用的缩放MeshCollider支持。21种不同平台的支持Unity 5的对平台支持能够让开发者跨越21种不同的平台,包括新的WebGL,以及游戏主机、台式机、移动设备和VR设备。Unity Cloud BuildUnity云构建功能为所有的Unity开发者带来了构建自动化,通过监控源码控制自动生成和分发构建版本,在检测到变化发生时,会为多个云计算平台生成项目,由此大幅提高开发效率,进一步提高生产力,让开发者可以更专注于制作出色的游戏。除上述之外,WebGL Preview可让开发者在任何支持WebGL的浏览器中无需插件即可预览所创建的2D/3D游戏内容,而其对iOS的金属渲染支持则能够以更低的CPU使用率和更为流畅的性能在游戏中实现更多的细节以及互动。另外还有一点颇值得开发者注意的是,Unity 5将很快实现对于Oculus Rift的支持,开发者只需安装常规的Oculus驱动,插上耳机,切换Unity标准相机为VR模式,按下播放键,即可在Oculus套件中运行游戏。就在昨日,虚幻引擎4刚刚宣布下载更新完全免费,而Unity亦是紧随其后,通过改进授权方式逐步向开发者开放整个引擎和编辑器。Unity 5共包含Professional Edition(专业版)和Personal Edition(个人版)两个版本,个人版针对收入少于10万美元的爱好者、独立开发者以及刚起步的工作室完全免费,而专业版则面向开发团队,售价1500美元一套或月租75美元,含有12个月的Unity Cloud Build和Unity Analytics授权。更多Unity 5精彩内容,尽在UNITE 2015 BEIJING大会:
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如何发布游戏于各大平台收藏
自己做的App for Android
51CTO学院12年行业品牌,1600万用户选择,中国专业IT技能学习平台,unity.通过在线学习的方式,帮助广大技术人员实现技能提升,高薪就业的职业梦想,unity.
这游戏做好一两年了,丢在应用市场,最好时还能有一两百元的收入。现在各大应用市场下架所有个人开发者的游戏。连渣都没有啦。
这里面东西是整齐了的。支付,广告,论坛。登陆,排行榜,分亨什么什么的。以前还有联网对战,聊天什么的。(没做太好,被我删了)
代码也百分百自己写的。
现在的问题是,我还能在哪里发布呀?就算申请一个软著,我这又有支付登陆论坛什么的,360之类的应用市场。也不会接收啊。哪位大神知道,如何有效地发布个人开发者的游戏?不然好不容易利用业余时间做一款游戏,也只能你自己玩。
无视国内市场,走海外吧
赌博游戏?
楼楼,这是什么游戏啊,是手游吗,现在在哪能玩呢
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Unity教程:如何实现跨平台运作的?
查看: 1169|
|原作者: Matheus Amazonas
如果你是开发者,并且对托管代码和原生代码、执行环境和不同平台这些概念非常熟悉,那本文就是为你准备的。而如果你不熟,既然来都来了,就看完再走吧。  3D几乎是市场上最流行的游戏开发引擎了,由Unity Technology(以下简称UT)公司开发,它可用于Windows和Mac OS X系统(Linux系统实验版已发布)。最重要的是,它几乎可以导出到任意平台。  放张图感受一下:&&  关于图形  Unity支持的图形API有OpenGL、OpenGL ES、WebGL、Metal以及DirectX,每个API都对应不同的平台。OpenGL应用很广泛,一些iOS设备、Mac OS X和Linux,甚至Windows都用到了OpenGL。OpenGL ES兼容手机设置,支持大多数和部分iOS设备。WebGL是一个新平台,基于浏览器图形运行应用和游戏,无需再安装Flash或Unity WebPlayer这样的插件。Metal是苹果新出的图形API,兼容大多数近期的iOS设备及Californian公司的电脑。DirectX是微软自制的图形API解决方案,兼容Windows、Windows Phone以及Xbox。  虽然UT的开发者在图形处理上也废了不少功夫,但大多时间都花在将这些工具集成到引擎中,而非自己写一套图形API。&&  关于物理  说到物理就比图形单纯多了,Unity至始至终都坚守一个工具:英伟达的PhysX,它支持Unity要导出的所有各个平台。这么说吧,它是市场上最好的物理引擎之一,并且从其第一代叫做Novodex还不属于英伟达的时候开始,就备受信任且性能表现极好。主要是因为一个引擎就搞定所有平台的物理也很方便,而游戏在所支持设备中的碰撞和移动表现行为都是一致的,这样才不会因设备导致游戏失衡。&&  关于光照  嗯,Unity的光照也是依赖外部工具实现的,包括烘焙和实时光照。之前使用Autodesk的Beast作为烘焙光照的工具。Unity5.x用的是Geomeric的Enlighten实现烘焙和实时光照。  关于网络  UT在2014年发布了其自制的网络和多玩家解决方案UNET。之前有一些常用的网络解决方案,最出名的就是Photon。而UNET包含两个部分:网络API(高层及底层API)和付费的多玩家服务。由于这是内部项目,所以UT必须将代码移植到所有支持的平台,而各平台的图形、物理和光照均有区别。&&  关于脚本  脚本可能是大家最关心的部分,因为使用引擎的目的就是不用自己操心图形或物理底层。Unity支持使用C#和UnityScript编写脚本,且不需任何转换工具就能将游戏导出到上述提过的任意平台。  很长一段时间我都在纠结,Unity是怎么做到这点的?  终于有一天,我顿悟了,之所以纠结这么久是因为一开始方向就错了。实际上做到这点的是Mono而并非Unity。那么Mono是什么呢?官网介绍,Mono是一个“跨平台开源的.NET开发框架”。这么说还是很含糊,那就先扒一下Mono的历史(我们是一个严肃的技术社区)。  微软在2000年发布了作为“基于网络标准的新平台”的.NET框架之后,有个叫Miguel的牛人开发了.NET的表妹Xamarin。为什么是妹妹呢,因为它跟.NET很像。为什么是表妹呢,因为Xamarin是基于Linux开发的。他之所以决定搞一个表妹出来,是因为微软的.NET不支持Linux或其它非微软的平台。  2001年的时候Mono开源了,其中包括它自带的C#编译器和CLR(公共语言运行库),这位大神将.NET框架带到了其它平台。一开始呢,Mono的功能当然是远远落后于.NET的,但经过这么多年的成长,它已经完全可以媲美.NET甚至有些地方还反超了.NET。总之就是,Mono是一个C++编写的开源.NET开发框架,可以在全平台运行。  到这里Mono的历史就扒完了,理一理思绪回到Unity。上面说过了,可以使用C#或UnityScript在Unity中编写脚本。那么问题来了:Android需要Java,iOS需要Object-C,那用C#编写的Unity游戏要怎么运行到那么多平台呢?Unity编译器编译到每个平台都是使用原生代码吗?  先说第二个问题,肯定不是啊,都用原生代码编译那Unity会疯掉的。再说第一个问题,Android不仅可以用Java开发,也可用原生代码(C/C++)来开发呀。这就是Mono所做的事情。  好乱好乱,再理一理。现在要在Android设备上运行一个C#写的游戏,但是没有C#的运行环境啊,怎么办?没关系,Mono来运行。可是Android设备上没有安装Mono啊。额,其实Unity帮你把Mono的运行时环境打包进去了(当然你得是用Mono开发的)。&&  看看Xamarin的使用说明:  用C#编写应用,直接从C#调用任意原生平台的API。Xamarin编译器会捆绑.NET运行库并输出原生的ARM可执行文件,打包成iOS或Android应用。  那Mono开发的应用是绑定了整个框架吗?当然不是,框架中不使用的类在链接时就被剔除了。只有用到的部分会被打包进最后的应用。  到此Unity跨平台的原理差不多就讲完了,Mono才是大功臣。顺便提一下,Unity本来推出了IL2CPP替换Mono作为脚本后端的,但因为其Bug太多以及导出的C++文件太大一直被开发者诟病,相信短时间内IL2CPP想完全取代Mono也不是容易的事。
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