访《迷你世界》古振兴:如何掌握国产访客眼镜沙盒游戏的

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国产沙盒游戏《迷你世界》即将登陆WeGame平台
15:48:02 作者:腾霄来源:厂商()
据《》开发商&深圳迷你玩&透露,公司旗下的沙盒《迷你世界》即将在12月份上架WeGame平台。
当下国产的发展相当迅猛,而在众多的沙盒类游戏中,《迷你世界》的综合表现傲立群雄。这款于2016年末登陆App Store的游戏,通过细致的运营和经验的积累,在2017年国庆档前期,实现了国内多端用户破亿的惊人成就。无论是iOS、安卓还是PC端,《迷你世界》通过精心打造UGC社区、辅以多种节日活动的内容更迭,实现了沙盒游戏的寓教于乐、创玩合一。
谈起与WeGame的合作以及合作模式,《迷你世界》COO古振兴谈到,WeGame目前已经成为中国玩家获取优质PC游戏、的首选平台。因此,对于&致力打造专业UGC平台&的《迷你世界》而言,与腾讯WeGame平台的携手合作,能起到事半功倍的效果。在游戏市场愈发成熟的情况下,《迷你世界》上架WeGame,亦完善了其PC端平台化布局。优良的社区氛围、舒适的游戏体验,双赢局面就此形成。
合作模式方面将采取联运机制: WeGame负责游戏的平台发行和平台服务,而游戏运营依然由&迷你玩&团队支持。联运机制可以充分发挥双方的优势,给予玩家更好的游戏体验。古振兴说,WeGame平台与开发商3:7的分成比例,对于开发商有非常大的吸引力,这是平台对游戏创业厂商不遗余力支持的体现。这预示着,不仅仅是国产沙盒游戏,整个国内PC游戏厂商都将迎来春天。
《迷你世界》于PC端的布局,不仅限于WeGame。古振兴还披露,在《迷你世界》移动端于10月份全球上线后,已有上架steam平台的准备,目前相关工作也已在积极筹备当中。多平台发展与全球化定位,是国产沙盒游戏面向世界的重要布局。届时也将推出多语言PC版本的《迷你世界》,从游戏语言到整体内容,已经具备了大类游戏出海的优秀素质。而这款游戏对UGC平台搭建的重视程度,也体现着开发团队对沙盒精神深刻的理解,以及强烈的社会责任感。
大小:169M
类型:模拟经营《迷你世界》:面向未来 沙盒精神不朽
《迷你世界》:面向未来 沙盒精神不朽
作者:九游
来源:九游
发布时间: 21:04:00
以《》为代表的沙盒游戏正在国内如火如荼地发展。同时,作为一款游戏,《迷你世界》在12月21日硬核联盟举办的黑石奖颁奖典礼上,又斩获了“最受欢迎独立游戏”奖项。
如今的游戏市场竞争剧烈,传统PGR、市场趋于饱和,鲜有一款游戏能够脱颖而出。更糟糕的是,不少游戏开发商过渡追求短期利益,采用“短、平、快”(开发周期短、内容平淡、快速投入运营)的急功近利开发。长此以往,游戏市场的前景举步维艰。
庆幸的是,国内有很多独立游戏的坚定者,他们怀着对游戏的初心,坚持独立精神,旨在为游戏玩家们带去不一样的游戏体验。
不同于大型游戏公司,以商业盈利为动力,通过一系列市场调查、信息收集等工作,再决定游戏如何制作与发行。独立游戏的出发点往往是游戏制作人思想的表达,甚至可能是其毕生对游戏的理解、情怀与理想。在这样的初心下,不少成功之作相继问世,如《星露谷》、《失落城堡》等。也正是他们,推动了电子游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频游戏技术,均出自他们的创作。
面临市场 迷你世界大众转型
一个独立游戏面世之后,制作人大抵都会思考同样的难题,开发的产品如何被市场接受?游戏是否太小众难以流传?带着种种疑问,我们采访了《迷你世界》COO古振兴先生。
问:您认为独立游戏成功的标志是什么?
古:独立游戏有一个特质,即流行性,很多人将这款游戏是否能够流行作为评判成功与否的标志。一款成功的游戏发行之初,吸引大量玩家的目光,而当这股流行的浪潮褪去后,逐渐走向细分市场,用户必然会减少,但留下的一定是耕于精深的品类,比如、棋牌类游戏。
问:大多数独立游戏都比较小众,您如何看待《迷你世界》的定位呢?
古:很多独立游戏经常会面临瓶颈与困难,过于小众、时效性强等等,可能流行一阵风就过去了。《迷你世界》并没有那么强的时效性,它是很多中国玩家接触到的第一款沙盒游戏。因为我们更想表达的思想是大众化的,希望更多人参与,被大众的用户群体所接受。
问:如今的《迷你世界》已经有一亿玩家的体量,那是如何成功实现“小众”到“大众”的转型呢呢?
问:一方面我们坚持做自己想做的游戏;另一方面,国外沙盒游戏经过四分之一个世纪的传承发展,正在不断促进国内沙盒游戏的萌芽。这些年来国内游戏市场环境发展迅猛,玩家对游戏的高品质及多样化需求越来越高。而我们的新生代90后、00后更加善于表达,更加富有创造力。他们喜欢沙盒游戏的开放、自由、包容的精神,也乐于彰显自己独特的个性,而《迷你世界》为他们提供了自我认可的平台。
问:您有什么经验可以分享给其他沙盒厂商的?
古:在中国游戏产业发展的今天,市场瞬息万变,沙盒游戏的用户群体也在不断递进。我们应该站在玩家的角度,研发出符合当下时代的、更加创新的产品,才是制胜之道。
面向未来 沙盒精神不朽
《迷你世界》认为,沙盒精神即“开放、包容、自由、创新”,并基于此率先提出“沙盒无边界”这一概念,认为在沙盒游戏的中,人们应该是没有认为领土的争端与世界的尽头,更没有什么可以限制玩家的想象力与创造力。
如今的独立游戏也已不再像从前一样,以小众自持。自由与开放的姿态,才是立足市场的根本。不难推断,未来,《迷你游戏》将继续在细分市场的进程下慢慢打磨产品。同时,希望可以通过搭建UGC平台,将开放、自由、包容、的精神传递给每一个人。进一步打造沙盒大品类生态,推动国内沙盒游戏市场的发展。秉承沙盒精神,不忘初心,为中国游戏市场打开欣欣向荣的新篇章。
平台:安卓/苹果
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(属于你的世界)
《迷你世界》是一款高度自由的3D沙盒游戏,这里没有等级和规则限制,这里
《迷你世界》是一款高度自由的3D沙盒游戏,这里没有等级和规则限制,这里没有特定的玩法。在这个新的世界中,你能暂时抛开现实的纷纷扰扰,在这个新的世界,你能过着平凡轻松的农家生活,也能过着紧张刺激的冒险生活。最后还可以把你的世界分享给其他小伙伴,一起欢乐。
开发者:深圳市迷你玩科技有限公司
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游戏开放下载时,我们将通过手机短信通知你,同时告知你礼包领取方式年度黑马《迷你世界》MAU达5000万,专访迷你玩创始人古振兴
去年以来,沙盒游戏热度升温,多家大厂蠢蠢欲动、蓄势待发,准备收割这片一定程度上代表游戏行业未来的新兴市场。然而令所有人大感意外的是,似乎已有定数的沙盒游戏市场局势突变,猛然蹿出一匹黑马,让人始料未及。
这匹黑马正是由深圳市迷你玩科技研发并发行的休闲沙盒游戏《迷你世界》,从2015年年中起,《迷你世界》逐渐从一款名不见经传的小产品,一步步成长,到2017年7月GameLook率先注意到这款产品,《迷你世界》已经坐拥千万MAU。之后,《迷你世界》再没能停下飞奔的脚步,2000万MAU、3000万MAU等一个个里程碑被跨越。
当外界对《迷你世界》印象已经固定为3500万MAU时,这款产品又一次刷新了行业的认识。迷你玩创始人古振兴在接受GameLook采访时透露,《迷你世界》MAU已经突破5000万。由此看来,这匹黑马的潜力还远未到挖掘完。
谈及成功的原因,迷你玩创始人古振兴表示相比以往沙盒游戏更多给人以孤寂感,《迷失世界》则传递“开心、快乐的感觉”,“把小众的孤寂风格变成一个正能量游戏”。并且与外界想象所不同的是,迷你玩创始人古振兴自述《迷你世界》并不赚钱,付费ARPU被控制在十几元,是一款“非常良心”的产品。古振兴还展望道,《迷你世界》要做长线发展,营造良好生态,希望“成为青少年心中第一品牌”。
用心经营,沙盒游戏突围机会在本地化
迷你玩这家公司何时成立,在做《迷你世界》之前你们在做什么游戏?
古振兴:我们公司正式成立于2015年,迷你玩前身是一家腾讯系创业班底组成的二次创业公司,从创立之初到现在就做了《迷你世界》这一款游戏,也是现如今唯一一款产品。
其实我们并不把《迷你世界》定位于游戏,而是一款产品,需要用心去经营。我们能看到独立游戏越来越有机会来表达自己的想法,而沙盒UGC的形态能让一些想法的人去实践,我认为UGC将是未来的核心竞争点,如果哪家游戏公司做了UGC平台,就能承载更多的内容。所以我们把《迷你世界》定位于产品和平台,我们的目标是做全球最大的UGC平台,能容纳全球的用户,让他们在里面实现自己的想法,这是迷你玩最大的心愿。
2015年其实是MMO、卡牌最流行的时期,你们为什么没有选择这些常见的方向,而是瞄准沙盒呢?
古振兴:迷你玩是属于技术型公司,选择做《迷你世界》是多方面原因,并没有一开始就瞄准这个市场方向,而是综合考量后才决定的。
最初的灵感来自于早前我们其中一个创始人的孩子喜欢玩沙盒游戏,出于兴趣做了一个沙盒DEMO,当时的想法纯粹是为了向孩子证明和炫技。后来在我组建迷你玩团队期间,这个想法又一次被提出来。
还有一方面原因是,我非常喜欢独立游戏,在这方面也有相对丰富的经验。所以我们当时更多还是出于对成本的考虑。迷你玩刚创立时是一个7、8个的小团队,自己出资100多万。几年前的100多万,连一款卡牌游戏都做不了。因此在选定产品方向时,也是立足于公司自身的定位。我们创始团队是从传统商业游戏项目出来的,所以会厌倦做这种商业化游戏,因此选择了这么一款小众的品类。这种游戏美术成本可控性强。
做沙盒游戏开发之前的成功产品无法回避,像《我的世界》《Terraria》《Roblox》都是全球非常成功的沙盒游戏。你们在做沙盒游戏的时候觉得沙盒游戏的技术难点在哪?
古振兴:沙盒游戏最难的还是技术和商业化事情。技术的难点在于,这本身是基于物理化的引擎,算法非常复杂,譬如一个地图的生成机制最大能衍生到公里,要容纳这么大的地图,手机内存会不足。所以这点技术难度很大,很多技术都需要去攻克。
其次,大公司还是要考虑商业化。投入那么多精力去做一款游戏,最后发现不赚钱,大公司肯定不愿意去做。这类游戏的主要用户是低龄用户,他们付费能力较弱,所以这个品类不会是公司有更好项目时的首选,只有小团队或是拥有独立游戏情怀的团队才会选择做一款这样的产品。
我们也有观察了解海外的一些产品,海外产品的优势在于他们有成熟的思维模式,产品设计非常到位。但他们也面临一个问题,就是进入中国市场后,在本地化上还不足。因此,我们的想法就是打造一款符合中国玩家需求的沙盒游戏产品。
营造更低入门门槛,迎接全民化快速创作爆发
您觉得《迷你世界》与海外成功的沙盒产品相比,其独特性在哪?
古振兴:这个问题很多人都会好奇,其实目前我们在海外也测试了两个多月,Google play目前有超200万的下载量。对于海外用户而言,对《迷你世界》初始印象可能与海外产品没什么差别,但海外玩家的评价都非常高。我们的用户纯粹是靠口碑相传,无论是国内还是海外都没有做市场投放。
对于产品创新上,首先是在产品形态。其实任何沙盒游戏的产品形态都是一样的。而《迷你世界》的创新点在于我们把沙盒生态整合到游戏里,给玩家一个生态体验,我们运用了平台化思维。
第二,《迷你世界》传递的氛围和感觉是不一样的。以往的沙盒游戏更多传递的是孤寂氛围,而《迷你世界》则传递的是开心、快乐的感觉,在这方面有一定差异化。把小众的孤寂风格变成一个正能量游戏,传递给玩家,让他们在一个轻松愉悦的环境中去体验。
第三,我们在产品机制上做了大量优化创新,譬如一些操作方式的变化,体验上的变化和技术上的创新。《迷你世界》一个月能更新两个版本,一年则能更新二三十个版本,前段时间我看了一下iOS上的更新记录,从去年12月上线至今已经更新了30多个版本。每次光更新功能类这块最少都会写十几类,写更新报告都是一个漫长的过程。我觉得沙盒游戏需要不断变化,不断推出新内容才能满足玩家探索需求。《迷你世界》也是一直跟随市场的节奏在变化。
第四,像一些海外的沙盒游戏更多是以用户做MOD的形式来参与,属于第三方形式来参与到游戏,这是二次编程或二次创作,是分散式生态体验。《迷你世界》在这方面有很大的突破。首先,在引擎方面,由于使用的是自研引擎,所以有很强的可塑性。我们把玩家编辑的门槛降到足够低,哪怕是一名普通玩家,也能通过我们的引擎来编辑实现属于你自己的作品,上传至迷你工坊,让更多的用户来欣赏。这款产品从一个编程过程,降低至通过界面化创作和思维创作来实现,而且《迷你世界》的入门门槛和用户培养更简单。这是我们最核心竞争优势。
譬如为何快手能迅速的火起来,就是因为能全民化的快速创作。沙盒游戏的突破点也是这样,你的产品能够让更多的玩家接受,这点我认为是最重要的一点。未来开发者生态或是游戏生态不会像当前这样几百人的一个团队,而是三五个人形成一个小团队,或是通过引擎技术快速实现自己的想法并获得回报。未来将不是一个大团队在支撑,那么对于一些专业性能力必然需要引擎技术支持,如果我们的引擎能解决这些问题,那么一些小团队就能快速的在我们平台上产出更多的作品,形成一个UGC内容平台。我们能看到更多创意性表达方式在平台中呈现,这是我们最核心竞争点。
美国一款《Roblox》是目前商业化最好的沙盒游戏,你们也是想先把游戏平台打造好然后开放给所有开发者和玩家吗?
古振兴:是的。但涉及到国民教育问题,我们在新闻中有了解到,欧美对于编程教育的覆盖率达67%,而中国不足1%。《Roblox》作为一个小游戏创作平台,其用户参与率非常高,因为它有广大的用户基础。
MAU达5000万,口碑宣传源自尊重用户
之前猎豹数据报告显示《迷你世界》的MAU高达3000多万,对于这个数据你如何看待?
古振兴:这个数据低了,我们目前的MAU大概为5000万左右。
面对这么多的用户,你们是否担忧服务器能否hold住?
古振兴:这是一个痛苦的过程,说到这个问题就想到公司的一些痛苦历史。《迷你世界》的用户增长远远高于我们的预期,以前的服务器只能支持10万人就会崩溃,我们专门找了一个“高手”花了半年时间重新设计了一套后台服务器框架,现在能支持200万人在线,目前服务器非常稳定,而且扩展性也非常强。
以前我们刚开始做框架还是以传统游戏框架来做,这是不行的,尤其是在大数据的情况下,一点点小问题都会造成一个非常的大的影响,我们以前经常会因为这个事情通宵加班解决。
这对于我们这样的小公司而言是很大的困难,大多数小公司在面对大数据,其服务器能力都不足以支撑,很多优秀的海外产品进入中国后,其服务器支撑不了那么多人。就像最近很火的《绝地求生》其服务器之前也经常出问题,这点对于小型公司都是很大的挑战,而大公司拥有丰富的经验,这个问题也就不存在。
在没有进行推广的基础上,《迷你世界》是如何做到这么多用户的?
古振兴:真正的原因还是在于口碑相传。之前有媒体说我们是通过分享的机制获取用户,其实这个获取量很少。
要获得这么多用户的认可,首先任何一款产品都需要打造一个合适的环境,玩家彼此间可以交流互动,这个环境非常重要。游戏的另一个创新点在于所有的玩家都可以创建一个“云房间”,好友可以一起进入到这个房间里进行沟通交流。
尊重自己的粉丝和用户很重要。朋友间口碑相传、相互协作、主动推荐的形式是《迷你世界》获取用户的主要方式,我们也花了很多精力做粉丝运营,我们会不定期的去与玩家沟通交流,每个人负责维护一部分用户,不断促进用户与官方的沟通与交流。譬如我们最近推出一个话题“沙盒无边界”,其中有一个叫“暴打官方”的活动,已经举行过好几期。其实玩家会有很多意见和想法想要与主创团队沟通,而我们希望创建一个“发泄口”的形式给玩家发泄,这样他们会对你的好感提升。
从公司层面,你是否满意《迷你世界》的收入情况。你认为沙盒游戏是不是给开发者提供了一个方向,这个方向靠谱吗?
古振兴:其实我们公司之前一直不赚钱,直到今年八月份,迷你玩都是处于一直亏钱的状态。为什么呢?这有几个方面的考量。首先,我们希望做长线发展,而且《迷你世界》并没有卖任何数值道具,只是卖一些“皮肤”,价格也很公道,一直都在下调,之前30多元的价格现在下降了一半。我们看到太多新闻说儿童的冲动消费导致家庭矛盾,对于这一点我们是不希望看到的,所以在《迷你世界》玩家有钱都没地方花。《迷你世界》的付费ARPU我们控制在十几元以下,活跃ARPU则为两分钱。所以《迷你世界》并不赚钱,我们更多的是打造生态,希望《迷你世界》成为青少年心中第一品牌,在品牌上进行商业化,而不是在用户上榨取更多的收入。
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