unity有没有可以用一把剑unity 切割图片另一个Cube为两半的插件

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Unity小插件 - MeshEditor第二弹 模型网格编辑器(高级)收藏
unity自制 模型网格编辑器插件,不用3Dmax,我们也能做些小模型了接下来小弟带大家制作一个看起来貌似比较叼的模型:剑痕好了进入正题:一、首先,我们在场景中新建一个Cube,并为其添加我们的模型网格编辑器(高级)组件,需要先导入插件哈,插件的地址我后面会说。二、打开我们粗糙的模型网格编辑辅助界面,Assets -& 模型网格编辑辅助界面。请注意,我这里对功能做一个基本的讲解:1、创建顶点:选中两直接相连顶点之后,在两点之间新增一个顶点,注意新顶点会自动与原两点所组三角面的其他点相连,从而组成新的三角面,没办法,在unity中不包含在三角面中的点和线是不能存在的。2、删除顶点:选中任意一个顶点之后,删除此顶点,注意同时被删除的还有这个顶点所关联的所有三角面,请慎重操作,Ctrl + Z是不能返回的。3、相交位移:选中两个顶点之后,将两个顶点以两者相对的方向合并至两者相距的中心位置。4、镜像位移:选中两个顶点之后,将两个顶点的位置相对调换,注意,你如果不想制作出一些奇形怪状的东西的话,请慎用此功能。5、两点塌陷:选中两个顶点之后,将第二个点合并至第一个点。6、多点塌陷:选中两个以上顶点之后,将所有顶点合并至第一个点。三、选中Cube一面直接相连的两个顶点,在两者之间创建一个新顶点。四、将新创建的顶点往上拖,形成剑痕的一方尖角。
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五、我们转到模型背面,选中背向尖角的两个点,执行相交位移。六、我们可以看到两个点被焊接为一个点了,这是剑痕的剑锋部分。
七、我们再转到模型下部,再新建一个点作为剑痕的另一方尖角。八、将尖角拉出,鼠标直接拖拽顶点。
九、选中下部尖角背面的两个顶点,执行相交位移。十、嘿嘿嘿,一个长长的两面尖的剑痕就已经有些样子了,是不是。十一、我们调节一下剑痕的背部,让他表现的更薄。十二、我们再拉长一下两端的尖角,让他表现得更长。
十三、好了,接下来是重点了,我们要让他更细更薄。啦啦啦,这下完成了,在3DMax里面只需要几秒钟而我们在Unity里面忙活了N久才制作完成的看起来貌似很吊的剑痕就制作完成了,怎么样,给他贴个贴图吧,或许他就看起来更像剑痕了。看最终效果图:其实还是有点样子的不是,要插件的同学看这里
不过商店有个更NB 的插件 楼主可做参考
在连接回复了怎么没看到插件呀我主要想在源码里看能不能找到减面和在原有面中挖到一部分面的功能
登录百度帐号Unity 动画插件 DOTween 的简单使用
找来找去,居然找不到一个比较适合的 DOTween例子,就自己写一点来熟悉熟悉。首先当然得导入 dotween 的插件包。先说一下,dotween 的动画效果对于2D 和 3D 都是适用的。
场景中新建一个Cube1,重置位置,新建按钮取名Button1,然后我们写代码使用 dotween 来控制这个cube的移动。新建脚本 Button1 给按钮添加上,我们要监听里面的事件:
using UnityE
using System.C
using DG.T
public class Button1 : MonoBehaviour {
public Transform cubeT
public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0);
void Update () {
cubeTrans.position = myV
public void ControllerCube ()
DOTween.To(() =& myValue, x =& myValue = x, new Vector3(10, 10, 10), 2);
然后运行程序:
这里注意,DOTween默认的动画是先快后慢的。DoTween 也可以修改其他的值类型(int,float … . .)
接下来,我们用一种比这简单的方法,我们使用UI组件来试试。新建一个图片Image1,把它放到屏幕外,在添加一个按钮Button2,给他添加一个脚本Button
2,监听里面的事件,让它点击时移动图片到屏幕中心。
using UnityE
using System.C
using DG.T
public class Button2 : MonoBehaviour {
public RectTransform image1;
public void TransformImage ()
image1.DOLocalMove(new Vector3(0, 0, 0), 1);
运行程序如下
但是,假如现在我们想要这样的效果,点击按钮,如果图片不再屏幕范围内,就把它移到屏幕中间,如果在屏幕中,就把它移到屏幕外,那该怎么做?
你可能会说,加一个标志位,每次点击的时候切换一下移动位置就行了。这样的确可行,但是有一个问题是 DOTween 调用的 DOxxx( ) 方法,调用一次就会默认生成一个动画(就是你移动的动画),这个动画会在移动完后自动被销毁,还会每次调用生成一个 Tween 对象,这个对象由 DOTween 管理,所以你不知道它什么时候会被回收,这样就会造成不必要的资源损耗。
既然如此,我们就想办法让他保存那个生成的动画,然后重复播放就行了。DOTween 已经有了这样的解决办法。我们修改刚才的代码:
using UnityE
using System.C
using DG.T
public class Button2 : MonoBehaviour {
public RectTransform image1;
private bool isIn = false;
void Start ()
Tweener tweener = image1.DOLocalMove(new Vector3(0, 0, 0), 1);
tweener.SetAutoKill(false);
tweener.Pause();
public void TransformImage ()
if (isIn == false)
image1.DOPlayForward();
isIn = true;
image1.DOPlayBackwards();
isIn = false;
运行程序,就会有如下效果
DOTween 还有一个 FromTween 的概念,新建一个Button3,在新建脚本Button3,新建Cube2,先把Cube2的位置移动到(1,1,1),这样比较明显,然后编辑脚本:
using UnityE
using System.C
using DG.T
public class Button3 : MonoBehaviour {
public Transform cube2;
public void TransCube2 ()
cube2.DOMoveX(5, 1);
点击button3的效果。这时没有什么效果
现在修改一行代码:cube2.DOMoveX(5, 1).From( );
然后就成这样
可以发现,加了From 后 就是从目标位置移动到目前位置。
在修改这一行代码:cube2.DOMoveX(5, 4).From( true);
仔细看方块的Position,会发现这时候 5 变成了相对位置,移动是从 6 移动到1,所以 From(true) 是移动相对位置,从目标位置移动到目前位置。
Tweener 还可以设置一些属性,就是像 Tweener 的移动就是先快后慢,我们还可以设置成 匀速等等,Button2 的代码增加这么一行 tweener.SetEase(Ease.Linear);
这就是匀速,也有简单的方法,就是定义一个
//移动的效果
tweener.SetEase(ease);
然后再面板上选择想要的效果就行了。
tweener.SetLoop(2);
//动画循环播放两次
tweener.OnComplete(方法名);
//动画播放完后调用一个方法
还可以对文字设置效果
public Text text;
text.DOText("要显示的文字");
text.DOColor(Color.red, 2);
text.DOFade(1, 3);
这样,如果text一开始有文字,则 我们设置的文字会一点一点的覆盖原本的文字,如果没有,会一点一点的显示。(以上效果我没有在工程中写,这里只做介绍,大家可以自己试试)
接下来,我们给摄像机添加一个震动效果,添加一个脚本Shake,给摄像机此脚本:
using UnityE
using System.C
using DG.T
public class Shake : MonoBehaviour {
void Start () {
transform.DOShakePosition(1, new Vector3(1, 1, 0));
void Update () {
然后就是以上这些,甚至还有更多的动画效果是可以通过个一个物体添加 DOTween Animation 组件来实现的(当然事先你得添加 DOTween 插件),这个就和设置其他组件一样,大家自己测试吧。
最后一个就是 路径编辑器,添加 DOTween Path 组件,然后 按住 SHAFT + CTRL 点击屏幕就可以添加一个点,多添加几个,然后运行游戏,物体就会按照你刚刚添加的路径进行运行
SHAFT + ALT 点击添加的点就会删除那个路径。
至于其他的属性 大家就自己探索吧,或者查看官方文档也是很好的办法,我自己也没懂太多,就只写这些了。
工程和插件地址:
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加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!unity 弄一个方块列 如何轮流显示像跑马灯_百度知道
unity 弄一个方块列 如何轮流显示像跑马灯
用数组的0 1控制多个方块可以吗 用unity做 或者还有别的方法么
我有更好的答案
不太懂你说的。是类似霓虹灯那样的按时间顺序显示?数组的0 1是指什么意思? 让物体消失,最简单的就是gameObject.SetActive( boolean )
, boolean 值为true就激活,false就屏蔽。屏蔽的物体就是未激活的状态,其上所有的组件都处于停止状态,不更新(不做Update() )。如果只是要在把显示隐藏,就是transform.renderer.enabled = true 或 这样就是不做渲染,但是其它组件正常更新(正常Update())。 按时间顺序显示和隐藏,无非就是要做一个逻辑循环,轮流激活相应的gameObject。代码: var cubePrefab:T // 你要用的单个Cube的Prefab, 你得先做一个Prefab。在编辑界面中拖到脚本对应该变量的位置var cubeArray:Transform[]; //方块数组var cubeIndex: //当前被显示的方块的数组序号indexvar timer: //时间间隔Start () {
//假设你有三十个方块,放在一个数组里
cubeArray = new Transform[30];
//初始化数组
var xOffset:
for(var t:Transform in cubeArray){
// 初始化并按x轴排开
t = GameObject.Instantiate(cubePrefab, vector3(xOffset,0,0), Quaternion.identity);
t.name = &MyCube& + cubeIndex.ToString(); // 序号命名
t.gameObject.SetActive(false); //默认未激活隐藏状态
cubeArray[cubeIndex] =
cubeIndex ++;
//把cubeIndex复位归零
cubeIndex = 0;}
Update() {
//假设从头到尾结束,再从头循环,每隔0.05秒显示下一个对应的方块
if(timer & 0.05){
timer -= 0.05;
cubeArray[cubeIndex].gameObject.SetActive(false); //屏蔽当前显示的cube
cubeIndex ++;
if(cubeIndex &= cubeArray.length){
cubeIndex = 0; //递归到尾部,再重新回到头部
cubeArray[cubeIndex].gameObject.SetActive(true); //显示下一个cube
timer += Time.deltaT // 计时} 直接手打的,没有做实际测试。大致上就是这个框架了。
采纳率:86%
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/// &summary&
/// 线框颜色
/// &/summary&
public Color color = new Color(0.3f, 0.9f, 0.3f);
/// &summary&
/// 是否使用全局缩放
/// &/summary&
public bool isUserLossyScale = false;
/// &summary&
/// 是否使用Handles标准尺寸
/// &/summary&
public bool isUserHandleSize = false;
以上的属性待会在使用到的时候会一一给予介绍。然后我们在AnchorComponent/Editor文件夹下创建AnchorComponentEditor.cs代码,此代码用于在Scene视图上绘制线框。[CustomEditor(typeof(AnchorComponent))]
public class AnchorComponentEditor : Editor
void OnSceneGUI()
AnchorComponentEditor需要继承Editor类,扩展Scene、 Hierarchy、Inspector等视图的插件都需要继承Editor类,并创建特定的函数用于相应的扩展。例如,本文需要在Scene视图上绘制,则要创建OnSceneGUI函数。并且在OnSceneGUI函数里书写绘制逻辑。接着在类的声明前加入[CustomEditor(Type t)],这是要告诉编辑器,我这个编辑类是给哪个组件使用的。然后我们要在上面的OnSceneGUI函数里添加如下代码。void OnSceneGUI()
AnchorComponent compontent = target as AnchorComponent;
Handles.color = compontent.color;
//绘制实心正方体
//Handles.CubeCap(compontent.GetInstanceID(), compontent.transform.position, compontent.transform.rotation, 1.0f);
//绘制线框正方体
DrawWireframeBox(compontent.transform, compontent.isUserLossyScale, compontent.isUserHandleSize);
Editor类的target属性可以获取到你正在选择操作的组件。当然,要强制性转换成相应的组件类才能使用。Handles类: 包含了大量在Scene视图绘制直线、弧线、锥体、圆等基础图形的函数。Handles.color: 很好理解,就是设置接下来绘制的对象的颜色。Handles.CubeCap: 绘制一个实心的正方体,这里会介绍到是因为可能有人比较喜欢看实心的正方体。接下来是绘制线框正方体,由于逻辑比较多,所以另外写成一个函数DrawWireframeBox。PS:5.4版本后,Handles新增了绘制线框正方体DrawWireCube的方法,由于暂无接触,所以这里不多介绍,使用5.4版本的童鞋可以实践下/// &summary&
/// 绘制线框正方体
/// &/summary&
/// &param name="transform"&描点Transform&/param&
/// &param name="isUserLossyScale"&是否使用全局缩放&/param&
/// &param name="isUserHandlesSize"&是否使用Handles尺寸&/param&
public void DrawWireframeBox(Transform transform, bool isUserLossyScale = false, bool isUserHandleSize = false)
Matrix4x4 matrix = Handles.matrix;
Vector3 size;
if (isUserHandleSize)
float handleSize = HandleUtility.GetHandleSize(transform.position);
size = Vector3.one * handleSize;
size = transform.localScale;
if (isUserLossyScale)
size.Scale(transform.lossyScale);
//创建一个无缩放影响的矩阵
Matrix4x4 tempMatrix = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, Vector3.one);
//把矩阵赋予给Handles
Handles.matrix = tempMatrix;
Vector3 vector = size * 0.5f;
Vector3[] points = new Vector3[8];
//设置正方体八个顶点
points[0] = new Vector3(vector.x, vector.y, vector.z);
points[1] = new Vector3(vector.x, -vector.y, vector.z);
points[2] = new Vector3(vector.x, -vector.y, -vector.z);
points[3] = new Vector3(vector.x, vector.y, -vector.z);
points[4] = new Vector3(-vector.x, vector.y, vector.z);
points[5] = new Vector3(-vector.x, -vector.y, vector.z);
points[6] = new Vector3(-vector.x, -vector.y, -vector.z);
points[7] = new Vector3(-vector.x, vector.y, -vector.z);
//绘制正方体12条线
Handles.DrawLine(points[0], points[1]);
Handles.DrawLine(points[1], points[2]);
Handles.DrawLine(points[2], points[3]);
Handles.DrawLine(points[3], points[0]);
Handles.DrawLine(points[4], points[5]);
Handles.DrawLine(points[5], points[6]);
Handles.DrawLine(points[6], points[7]);
Handles.DrawLine(points[7], points[4]);
Handles.DrawLine(points[0], points[4]);
Handles.DrawLine(points[1], points[5]);
Handles.DrawLine(points[2], points[6]);
Handles.DrawLine(points[3], points[7]);
//用与显示顶点位置与索引
/*for (int i = 0; i & 8; i++)
Handles.Label(points[i], i.ToString());
Handles.matrix = matrix;
由于这部分代码比较多,所以分开一块块来解释。//首先缓存了Handles的矩阵,因为后面需要重新赋值。作用不大,不过养成良好的习惯。
Matrix4x4 matrix = Handles.matrix;
//然后判断是否使用Handles的固定尺寸。
//如果是,就使用HandleUtility.GetHandleSize方法获取,这是根据坐标到摄像机的距离返回的尺寸。
if (isUserHandleSize)
float handleSize = HandleUtility.GetHandleSize(transform.position);
size = Vector3.one * handleSize;
size = transform.localScale;
//是否使用全局缩放,此方法是为了应对父对象们的缩放导致的缩放,建议为true,因为这才是加载进去的物体的正确缩放。
if (isUserLossyScale)
size.Scale(transform.lossyScale);
//这里是过去锚点的全局坐标和旋转,然后生成矩阵给Handles使用,注意,这里是使用全局的,而且缩放使用一就是了。
Matrix4x4 tempMatrix = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, Vector3.one);
//把矩阵赋予给Handles
Handles.matrix = tempMatrix;
接下来就是设置8个点了,代码就不重复贴了,如果对8个点的位置没有概念,可以使用后面注释了的Handles.Label把索引显示出来,可以直观看出效果如何。接下来是绘制12根线,这里由于比较直观让大家知道对应的线的位置,所以使用DarwLine来一根根画出来。接下来的就是超纲内容了,跟锚点没关系的了。 就是,每次生成锚点的时候都要添加一个GameObject,然后挂一个锚点组件好像比较麻烦哦。 那么就可以把锚点组件加入到菜单里。首先在AnchorComponent/Editor文件夹下创建AnchorComponentMenu.cs代码,用于增加添加锚点组件的菜单选项。[MenuItem("GameObject/3D Object/AnchorComponent", false, 10000)]
public static void CreateAnchorComponent()
GameObject anchorObject = new GameObject("AnchorObject");
anchorObject.AddComponent&AnchorComponent&();
if (Selection.activeObject != null)
GameObject parent = Selection.activeObject as GameObject;
anchorObject.transform.SetParent(parent.transform);
MenuItem是Unity添加菜单的类,使用方法之一(后面会教其他方法)就是在static函数上面增加MenuItem特性(Attribute)。第一个参数:菜单的地址,我们使用GameObject/3D Object,因为Hierarchy视图中的菜单一级目录是Unity默认绘制的,如果不想整个菜单重写,那么只能使用一个二级目录。第二个参数:作用未知,但设成true显示不出来。第三个参数:菜单的优先级,值越大,排的越后。使用10000可以保证在默认组件最后。然后在函数里创建一个GameObject,然后为其添加锚点组件。 接着使用Selection.activeObject属性获取当前选择的对象,然后把新建的锚点添加到选择对象的子级。最后,放上源代码。==========================分割线==========================这篇文章从开始到最后足足改了三版,由于第一次写教程,废话比较多,所以把整篇删了再写,然后写完发觉有地方遗漏了,又修修补补改了很多。如果大家有什么意见和建议,或者是有什么疑问,或者是有想看的知识点内容,都欢迎到评论区发上你们的评论。最后我希望有更多人参与到插件开发的队伍里。也欢迎大家投稿。QQ群:112 条评论分享收藏文章被以下专栏收录Unity3D教程:Javascript的使用介绍(二) | Unity3D教程手册
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Unity3D教程:Javascript的使用介绍(二)
一个游戏对象可能有多个脚本或其他组件。它将不可避免的要访问其他组件的函数或变量。Unity中通过GetComponent()函数来实现这个目的。我们现在要实现按下空格键后让聚光灯照向Cube。
我们考虑一下这个步骤:1.监视空格键被按下。2.空格键按下后聚光灯照向Cube。
由于SporLight脚本中有target变量,我们只需要为这个变量设定新的值就可以了。
创建一个脚本,命名为Switch,添加如下代码:
&&&1var switchToTarget : Transform;
2function Update(){
if(Input.GetButtonDown(&Jump&))
GetComponent(SpotLight).target = switchToTarget;
注意GetComponent()的参数,它将返回一个参数给Switch脚本,我们就可以用它来访问“target”变量。
这里的GetComponent获取的不是点光源,而是那个名为SpotLight的JS文件。
添加Switch脚本到聚光灯对象,并将Cube拖放到Inspector面板中的switchToTarge变量上。
运行。按下空格后,聚光灯将照向Cube。
前面我们提到,可以通过写代码的方式指定变量(而不是通过Unity界面),如何做到呢?上面按下空格时告诉聚光灯聚焦到Cube上,我们是在SpotLight脚本中做一个显式的变量,将Cube拖放上去。而在代码中主要有2种方法去实现:使用对象的名称(name)与使用对象的标签(tag)
1.对象名称
可以从Hierarchy面板上看到对象的名称。用GameObject.Find()函数来使这些名称作为参数。因此,我们可以这样写:
&&&1function Update(){
if(Input.GetButtonDown(&Jump&))
var newTarget = GameObject.Find(&Cube&).transform;
GetComponent(SpotLight).target = newTarget;
注意,以上没有出现显式的变量。
2.对象标签
对象标签是一个字符串,用来识别一个组件。在Inspector面板中点击Tag按钮查看内建的标签。我们也可以创建自己的标签。GameObject.FindWithTag()函数能通过具体的标签寻找组件并返回一个字符串作为参数。
&&&1function Update(){
if(Input.GetButtonDown(&Jump&))
var newTarget = GameObject.FindWithTag(&fang&).transform;
GetComponent(SpotLight).target = newTarget;
我们要在运行时创建(create)对象就要用到Instantiate函数。让我们来实现如何在每次按下开火按钮(鼠标左键或Ctrl键)后通过实例化一个新的对象。需要思考以下几点:
1.哪个物体做我们的实例?
2.在哪儿实例化?
关于第一个问题,最好的办法就是显式变量。这样我们就可以随时通过拖放来改变我们的实例对象。至于在哪儿实例化,我们只要实现当按下开火键时,在用户的当前位置创建一个对象即可。实例化函数有3个参数:1.我们要建立的对象。2.对象的位置坐标。3.对象的旋转位置。完整的代码如下:
&&&1var newObject : Transform;
2function Update(){
if(Input.GetButtonDown(&Fire1&)){
Instantiate(newObject, transform.position, transform.rotation);
要记住,transform、position、transform、rotation是附加这个脚本的物体的位置。我们这里假设为主相机。一般情况下,将要被实例化的对象设置为预设(prefab),我们现将Cube设置为预设。
首先,让我们创建一个预置。Assets-&Create-&Prefab。命名为Cube。从Hierarchy面板中选取Cube拖放到Project面板的Cube上。创建一个脚本并命名为Create,并把上面的代码加进去。把这个脚本赋予相机,并将Cube预设赋予脚本变量。运行。移动相机并按下开火键,你能看到新的Cube出现。
调试是发现和修正你的代码中人为错误的技巧,Unity中提供了Debug类,我们现在看看Debug.Log()函数。Log()函数允许用户发送信息到Unity的控制台。这样做的原因可能包括:
1.在运行时要验证某部分代码是否达成。
2.报告变量的状态。
我们现在使用Log()函数,当用户点击开火按钮时,发送一个消息到Unity控制台。
打开创建的脚本并在“Instantiate”代码内“if”处添加如下代码:
&&&1Debug.Log(&Cube created&);
运行。点击开火键,我们能看到Unity界面下方显式“Cube created”。
另外一个有用的功能是用于调试私有变量。这使得当Debug模式被选中时Inspector面板中的变量,但它不能被编辑。为了证明这一点,我们将显式一个私有变量作为Cube实例的计数器。我们在脚本中加入两行内容1.添加私有变量cubeCount。2.当一个cube实例创建后增加这个变量。完整代码如下:
&&&01var newObject : Transform;
02private var cubeCount = 0;
03function Update(){
if(Input.GetButtonDown(&Fire1&))
Instantiate(newObject, transform.position, transform.rotation);
Debug.Log(&Cube created&);
cubeCount++;
Debug.Log(cubeCount);
常见脚本类型
&&&01//在这个函数体中的代码每隔固定的间隔执行。它通常在Rigibody中有力的作用的时候被用到。如:02&03  // Apply a upwards force to the rigibody every frame04&05  function FixedUpdate(){06&07  rigidbody.AddForce(Vector3.up);08&09  }10&11  //这里的代码将被用作初始化。12&13  Awake(){14&15  }16&17  //这个函数在Update()之前,但在Awake()之后执行。18&19  //Start()函数和Awake()函数的不同点在于Start()函数仅在脚本启用时候执行(Inspector面板中的复选框被选中)。20&21  Start(){22&23  }24&25  //当游戏对象的碰撞脚本与另一个游戏对象碰撞时执行这个函数内的代码。26&27  OnCollisionEnter(){28&29  }30&31  //当鼠标在一个载有GUI元素(GUIElement)或碰撞器(Collider)的游戏对象里按下时执行该函数体内的代码。32&33  // Loads the level named “SomeLevel” as a response34&35  // to the user clicking on the object36&37  function OnMouseDown(){38&39  Application.LoadLevel(“SomeLevel”);40&41  }42&43  //当鼠标悬停在一个GUI元素或碰撞器的对象上时,执行该函数体内的代码。如:44&45  // Fades the red component of the material to zero46&47  // while the mouse is over the mesh48&49  function OnMouseOver(){50&51  renderer.material.color.r -= 0.1 * Time.deltaTime;52&53  }
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