大概十年前买的光盘游戏,英文版(和血源游戏安装尚未完成那种差不多)

十年之前,十年以后
十年前,或许他还是个涉世未深的孩子,进入这个鱼目混杂的“圈子”后摸爬滚打,他的那些棱角却一直尚未磨平,用他自己的话来说,就是性格“个色”。想起当初他还唱着《烟花火》,“十年以后/我们再重逢那一天/你是否有改变/是否依然喜欢看花火/溅起的那一刻/最动人的的场面/你说再美的花火/灿烂也只是瞬间/转眼就会消失不见……”而就在十年后,当他已经步入这个“娱乐世界”十年的今天,他又给我们带来了一份最新的“心情故事”。,这个外表看起来冷冰冰的大男孩,在这最寒冷的冬天,给我们送上这份温暖我们心情和回忆的音乐,就像一条柔软的围脖,轻轻绕在我们身上。他的声音如昔,依旧是他独有的清澈、细腻,略带潇洒的风格。对于声音的控制,他仍然那样拿捏有度,就像他所说的“用音乐表达情绪”。或许正是因为他把音乐当做了自己抒发和表达的途径,才能有如此的对音乐的掌控。这张《谜》,对陈坤来说,算是他在唱片行业掷下的赌注——毕竟“卖得不好就封麦”这种话,不是能随便说的出口的。在演艺事业日渐强大的时候,陈坤还是没有放弃他最热衷也是最原始的梦想,他用他对音乐的爱,用他从音乐中获得的快乐,来完成这张专辑。虽然曾经他也有过挫败的感觉——首张专辑《渗透》在当时叱咤各大颁奖礼,且销量直奔80万张,但是随后发行的专辑《再一次实现》的成绩却一落千丈,甚至还曾令陈坤想到过放弃唱歌。然而,还好当时他这个想法没有实现,不然我们也不会听到后来的以及今天的专辑。专辑的开篇曲,就让我们意识到了,这不是一张传统的流行意义的专辑。在主打歌《蔷薇刑》中,不难听到《寓言》专辑配曲的影子;而旋律里,也不难发现有“与非门”的借鉴。可以说,这是一张在流行中走“独立”的尝试专辑。在流行歌曲“快餐化”的今天,这样的选择不失为一个上策。专辑里除了李焯雄、梁翘柏、周耀辉、利梅玉这些资深的词曲作者,更是让我们认识了一位年轻的“80后”创作者——李荣浩。这个年轻人曾经为信、杨丞林、、ENERGY、、等艺人创作以及担任制作人。这次他不仅在这张专辑里参与了5首主打歌曲的词曲创作,更是参与编曲、和声以及吉他和提琴的乐器编演。而不但为《谜》注入了新鲜力量,也令整张专辑的风格更加统一。作为一个科班出身的歌手,陈坤一直是用情唱歌的。尽管有些人会说,演员发专辑是一种商业套路,是为了让他们的演艺生涯铺满各个领域。但对于陈坤来说,他不过是想给自己一个交代,为自己入行十年做一个总结和纪念,而同时分享给大众。试问一个人能有多少十年,一个演员的演艺生涯更有几个十年呢?所以,对于陈坤这张如他一般“固执己见、特立独行”的专辑,不妨就把它看做是一个“迷”——就像这专辑名一样,其中的微妙,或许只有陈坤自己知道。就像谁能知道,十年后,又会是怎样的一幅景象呢?专辑评分:4.5分最佳单曲:《谜》带有风格的一首主打曲,“谜一样的我/拒绝任何概括/秘密的漩涡/最矛盾的组合”、“就算我就是最小那一小撮/我不愿凑合/迎合每一个”这些歌词所描述的,恰恰就是陈坤本人。在大众面前,我们看到的就是这样一个,坚持自我,不随波逐流的陈坤。最佳作词:《我一个人记住就好》这首歌是这张流行专辑里的体现小众路线的经典,周耀辉和李焯雄联手打造,更是让这首歌当之无愧成为专辑里的“最佳作词”。“哪怕世人的嘲笑/也当作荣耀/我一个人记住就好/也很好”——陈坤在唱到这句的时候,似乎能感受他从内心发出的声音。最佳作曲:《爱你有多么寂寞》利梅玉——这个曾为等一线歌手写出许多情歌的作曲者,为陈坤写出这首歌。在他的诠释之下,一句“爱你有多么寂寞”,一语道破痴恋人心中的秘密。这种忧伤情歌,对于陈坤来说,或许比他唱快歌更有味道。最佳编曲:《我们不爱了好吗》一开始的钢琴铺垫,就打造出了一种氛围。后来小提琴加入,与钢琴构成的配合,轻柔舒缓,将歌中的无奈、为难情绪激发出来。直到高潮部分迭起,小提琴再次铺出主旋律。中间一段小提琴的独奏,又像是歌者内心的倾诉。听了这首歌,每个经历过阴差阳错爱情的人,都会产生共鸣。最后小提琴的收尾,更体现了凄美的心情。推荐曲目:《琥珀》:钢琴铺底的伴奏和轻柔的吟唱,让人以为只是一首哭诉的情歌,直到“别爱我/你再也伤害不了我”一句颇有力度的出现,点出整曲高潮。希望这种有画面感的歌曲可以成为剧的主题曲。《蝴蝶》:似三步舞曲一样的前奏及主歌,配以交响的背景乐,烘托出整个气氛,其中穿插钢琴独奏的部分,更是描绘出一种蝴蝶孤独飞落的画面。《什么都没留》、《镜子》:均是乐坛“新生力量”李荣浩包揽词曲创作的歌曲,不但能听到年轻一代喜欢的轻快,也能听到经得起推敲的歌词,配以陈坤的演绎,值得品味。[责任编辑:celiawu]
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买血源这游戏真的太值了
新手一周目中,玩了20个小时,只玩了不到三分之一的流程。别的游戏20小时都一周目了。关键这游戏流程虽长但能让你一直沉迷其中,不断体验探索的乐趣。
你这让玩了20个小时还在开篝火晚会的情何以堪
我塞尔达一周目160小时,明天新dlc出了打算开困难模式重来一遍,年底还有个剧情dlc,当年gtav也玩了不下两百小时,六十小时真不长
我合金装备5 已经玩了320小时 还没有完美
魂系列我普遍一周目40-50小时,正常水平吧。20小时通关的游戏要被黑主线流程短的。
魂系列流程其实真不算长
说实话血缘流程不长
巫师3玩了很久了
你让一周目一百小时的P5情何以堪
500一张不远了
十年wow,几千小时还是上万小时吧,不记得了~~~
你口中的别的游戏怕不是cod
bf单人模式吧?20小时一周目。。。
血源流程在魂系列算短的,最长的是2,那真是良心
怪猎的话...100打底吧
血源你换老玩家来
很快就结束了
新玩家一周目100小时都是小意思
巫师3做个支线一个小时过去了
我卡在了第一只狼
我觉得20小时还不到游戏三分之一主要是你死得多
怪猎党表示你说什么
一周目也就是新手教程,后面光是劳爸爸就有50+小时
我二十小时就痛了血缘 感觉流程很短啊
故事好吗?
p5买了都舍不得出
20小时不到三分之一就是你个人的问题了
我一个仁王足够玩到和柯南结局了
感觉这游戏帧数偏低。玩了几把就出了。
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保存至快速回贴为何喜欢玩高难度游戏的心理学解释:以《血源诅咒》为例
编辑:星月下尘埃落定来源:U-ACG
  在这个主张轻薄简化、无数计算机端游或手游还宣传强调可以自动挂机免操作的时代,为什么还是有一些玩家喜欢玩标榜高难度的游戏?当然我们知道,跨越这些困难后获得的成就感与「我变强」的体感乃是一个关键,但是否可以有更学理的讨论呢?本篇将以自我决定论为例来探讨这一问题,并以《血源诅咒》作为解释的例子,说明为什么人们喜欢喜欢玩这种高难度的游戏,在自虐的过程中如何获得欢喜的愉悦?■ 为何喜欢当 M?  由 From Software 开发制作的《血源诅咒》,是一款以超高难度著称的动作角色扮演 (ARPG) 游戏。尽管游戏难度相当高,却深受全球玩家的喜爱,创造出开卖13天即突破 100 万销售量的成绩1,游戏内容也引发无数的讨论,网络上充斥着各种与破关攻略、剧情解析或个人心得感想相关的文章及影片,由此可见血源诅咒广受欢迎的程度。  血源诅咒是笔者在 PS4 主机上游玩的第一款游戏,仅仅是因为在购买主机时上网搜寻了网友推荐的 PS4 游戏,便连同主机一起买回家 (买到的是含 DLC 的老猎人版本)。由于第一次接触 From Software 的游戏,心里可说是完全没有准备,虽然早就在网络上得知游戏难度极高,却无法想象所谓的「难度极高」具体而言是怎么回事。进入游戏,出了诊所直到点了雅南中部的灯笼 ,到此为止还不感觉到这游戏特别难。  然后恶梦就开始了,新手遇到的第一个大挑战:「营火晚会」。拿着摇杆死了无数回的我,当晚心里不断疑惑:「是这游戏有问题,还是我有问题?」好不容易第一次过了营火晚会,用汽油弹丢死了敲门的大块头,小心翼翼解决掉从大桥上下来的村民与狗,以为从此海阔天空的同时,一上桥看见的是两匹狼,于是眼睛一睁开又回到了梦境,从头开始。犹记得当时的感觉是无奈、困惑与无助,连对游戏发脾气的力气都没有。  尽管初体验是如此的挫折,这游戏也让我断断续续玩了一年多,虽然没拿到白金奖杯但至少八成的王都挑战过,金杯也只差玷污苏美鲁没走完。于是在终于破完 DLC 的那天晚上,我把光盘从主机中取出,暂时将血源诅咒收回架上;也同时我开始思考一个问题:为什么如血源诅咒或黑暗灵魂这种非常困难的游戏,可以获得如此的成功,引发如此多的话题?为什么不断受到挫折与负面反馈,玩家还是有继续游戏的动力?难道喜欢血源的玩家当真都是 M(被虐狂)吗?■ 打电玩的动机:自我决定论  在问为什么想要玩血源诅咒之前,我们或许可以先看看为什么许多人喜欢打电动。近年来有些学者在大多采用自我决定论的观点。所谓的「自我决定论 (Self-determination theory, SDT)」 是一套用以解释个人动机的理论,该理论将人类动机区分成「外在动机」( extrinsic motivation) 与「内在动机」(intrinsic motivation)。  前者指个人行动的目的是为了取得个体以外的反馈,例如实际的金钱、名声、奖项和资本获得等等,而后者则是指所从事的行动能够满足个人内部的心理需求 (Ryan & Deci, 2000)。自我决定论中指出了三项人类的基本心理需求,分别是自主需求 (autonomy)、能力需求 (competence) 以及关系需求 (relatedness),当进行的活动能够满足这三项需求时,人们从事该活动的动机便是由内在所驱使的。  由于在大多数情况下,打电动都不是由「外在动机」所驱使的 (除非是电竞选手或实况主以此为职业,一般而言电玩玩家都不会因为游玩电子游戏而得到外在的奖赏,甚至有些时候需要对抗社会对电玩的一些负面评价),因此以自我决定论解释游戏玩家动机时,通常都从「内在动机」的角度切入 (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。  目前已有一些研究证据显示,玩家除了会选择能够满足自己内在需求的游戏外 (Reinecke et al., 2012),亦会因为内在需求被满足而更加沉浸在游戏中并且更加享受游戏 (Ryan et al., 2006; Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010),甚至在游完之后能够短暂的提升个人的心理适应 (well-being)。从自我决定论的角度来分析血源诅咒,或许就能稍微了解为何如此困难的游戏仍然能够吸引许多玩家为之着迷,却也同时让另一群玩家玩不下去。■ 游戏满足了什么?  上面提到了「自我决定论」的内在动机,那我们就必须论证《血源诅咒》究竟有多能够满足玩家的内在需求,或者《血源诅咒》是如何满足玩家的内在需求呢?  要回答这个问题,首先要对自我决定论中强调的三项人类内在需求进行比较详细的解释。「关系需求」系指人们都有想要与他人建立社会连结的需求,一般而言,多数的单机游戏对此需求的满足能力有限,毕竟单机为主的游戏中,玩家与现实中的他人互动不多 (相对于如MMORPG类型的在线游戏)。血源诅咒中唯一比较能够满足关系需求的部分,或许是透过邀请他人助拳打王,多少也能够藉此与其他玩家共同交流。玩家 PvP 入侵对战的部分,由于属于竞技性质,且双方并不相识,交流互动程度不高,对满足玩家的关系需求帮助不大。由此可见,血源诅咒的成功,或许要着重于分析另外两项内在需求──自主需求与能力需求。  所谓的「自主需求」,是指个人有能力选择、改变自己的行为,进而产生后续的结果。换个角度说,即是指个人必须要知觉到行为结果是由「自己」所造成的 (此即为「自我决定」)。自主需求的概念与游戏中所谓的「自由度」或「能动性 (agency)」有些相似,强调的是玩家有选择权,且玩家才是「真正决定行为」的人。当然,自主需求的满足不是非有即无的二分原则,而是程度多寡的量化概念,即便是号称自由度极高的游戏 (如《侠盗猎车手》这样的沙盒游戏),玩家都仍然会受到游戏本身剧情与设计方面的限制。  在这个角度下,笔者认为《血源诅咒》给予玩家的自主性是很高的,至少能够体现在游戏进程与战斗风格两方面上。  首先,《血源诅咒》中并不会告知玩家「应该要去哪里」,也不会告知玩家「这条路通往何处」,一切都需要依赖玩家自己的判断。例如从亚丹小教堂前往大教堂挑战主教阿梅之前,玩家可以先去大教堂左方的阴森小巷中晃晃,干掉女巫后拿取符文工厂工具,也可以去右方看看通往未见之村的小教堂 (虽然还没开),或者是故意打输布袋僧被抓去未见之村观光 (如果已经事先知道这边打输不会死的话),也可以从亚丹小教堂右方的门出去寻找真实存在的猎人工厂遗迹。觉得在雅南一直乱逛没意思吗?那去金杯地城中探险一下吧!正是由于血源诅咒不会明确告知玩家主线与支线,就象是真的到了雅南城,每条路的尽头有什么,都得要玩家亲自寻找答案。  其次,游戏中丰富的武器与套装种类,搭配上可以自由分配的升级点数,也给予了玩家战斗时的自主性。光是初始的武器 (斧头、锯肉刀、杖鞭) 就显现出了三种风格的战斗:攻击力强、耐力消耗高、攻击速度慢、受伤后反击吸血强的斧头,各种能力较为平衡且对野兽有攻击加成的锯肉刀,或是速度快、消耗耐力低、攻击力较弱、吸血能力较差,但转化后攻击范围较广的杖鞭。  除了初始武器外,游戏进展过程会增加更多不同的武器供玩家选择。而玩家如何分配技能点数使角色成长,也会影响战斗风格以及选用的武器。如最常见的力量或技能加成、搭配千荫太刀与伊芙琳的血质流、善用祕法道具的祕法流等等。其他战斗方面的选择包括是否着重枪反技术、是否使用道具或者利用地形阻挡制造机会,当个卑鄙的外乡人等等。这些选择都让玩家在游戏中知觉到,自己的选择能够左右行动的结果,从而满足了玩家的自主需求。  除了赋予玩家自主性外,《血源诅咒》对于玩家的能力需求而言更是有巨大的影响,笔者甚至认为这个部分才是使众多玩家愿意克服万难持续游戏的主要原因。能力需求与心理学中的自我效能感 (self-efficacy) 有些相似,是指个人能感觉到自己是有能力的,而且能够达成某些目标。  有趣的是,《血源诅咒》并没有在游戏一开始满足玩家能力的需求,玩家甚至会因为还不熟悉游戏操作又面临强大的小兵下而不断死亡、不断的受挫,导致能力需求更加的匮乏。然而,只要玩家不放弃,很快的能力需求便会开始慢慢被满足。无论是复活后走得比上次更远、终于打过一直打不过的敌人、成功做出枪反与爆击、闪掉之前躲不过的招式等等,玩家会发现自身的进步。  事实上,游戏内容没有改变,难度也没有降低,玩家的进展来自于学习,即便游戏角色的血之回响一直喷,又拿不回梦境里升级,但坐在荧幕前的玩家却是扎扎实实的、一步一步的在提升实力。正是因为游戏难度高且容错率低,玩家的进步才更加的明显,也更加可贵。或许表面上看来只有一点进展,但玩家的内在本质便已经与上次不同。  同样的,与魔王和头目之间的对决、战斗,不断的死亡,直到最后的胜利,都能够大大满足玩家的能力需求。在最后荧幕显示「已屠杀猎物」或「已杀死梦魇」的那一刻,挑战过程中对于敌人的恐惧、对操作失误的懊悔、对自我能力的怀疑,都被现在的自己克服。这将带给玩家一种「我确实比之前更强大了」的自我知觉。其实,即便是在尚未挑战成功前,当玩家发现自己能够给予魔王越来越多的伤害,离杀死它这个目标越来越接近时,便已经可以感受到自我实力的提升,也同时让玩家内心怀抱着「可能下一次我就能成功」的希望再一次与之战斗。  因此,超高困难度的游戏并不会无法满足玩家的能力需求。反而正是因为难度高,才更能让玩家从游戏「过程」中经验到能力需求的满足,而并非以「结果」 作为能力感的主要来源。另外,这些虽然困难,但并没有设计需要仰赖运气才能打过的敌人,所有敌人都是可以靠玩家的操作技术击败的对手。再加上游戏提供多样化的战斗方式,玩家能够使用不同的策略面对不同的敌人,这些都能够提高玩家「我可以克服这些困难」的信念。就算技术真的练不好,至少敲个召唤锺叫帮手,或是乖乖农小怪升等,都是与技术本身较无关联的通关方式(笔者就很享受把等级农高后去辗压魔王的乐趣)。  尽管笔者上述的分析认为《血源诅咒》能够满足玩家的自主需求与能力需求,但每个人在这些需求上的感受有可能不同 (Ryan et al., 2006)。或许有些人就是无法从进步的过程中得到足够的满足,也可能难以从多样化的武器中感到自主性。理论上,无法从游戏中感受到自主需求与能力需求被满足的这些人,自然便不会享受这款游戏。  此外,由于高难度游戏一开始给玩家相当高的挫折,也会有人等不及看到自身进步就果断放弃,其实这也是一种人生的抉择:电玩并不是一切,我不需要花那么多的时间在这上面。就如同〈死亡是为了勇敢活下去的证明:《黑暗灵魂》系列总监宫崎英高访问整理〉中所述,不断的重来是一种对自我的挑战,自身成长所带来的喜悦、对自我能力的逐步肯定,也只有愿意不断重复挑战的人才能感受得到。■ 自我决定论只是一观点  本篇文章以自我决定论切入分析血源诅咒的吸引力,然而《血源诅咒》的吸引力必然是具有多种面向的。例如其奠基于克苏鲁神话的叙事风格,使玩家并非被动的接受讯息,而需要主动进行剧情的解读。又或是打造出维多利亚风格的完整雅南城,让玩家可以时不时停下欣赏这座带有神祕色彩又使人感到压迫的美丽城市 (璐小伊 ,2015)。如果从正向心理学的角度出发,则可以深究《血源诅咒》的难度、魔王动作的设计以及游戏中没有暂停功能这些因素,是如何导致玩家必须极度集中,最后在游玩时进入所谓的「心流 (flow)」状态, 这个部分,本游戏和 Capcom 经典游戏《魔物猎人》有异曲同工之妙。  每个人对血源诅咒的故事都有不同的解读,而每个人也都会有其认为血源诅咒吸引人的理由。当一款游戏不只让人觉得有趣,更能够让人从不同角度进行讨论、剖析时,便显现出这款游戏的深度并不是仅仅停留在「娱乐」的层次而已。回到笔者一开始的问题:难道喜欢血源诅咒的玩家们当真都是 M 吗?我想不是的 (笑),只是这款游戏能够带给这些玩家们心理上的满足,而无法感受到这股满足的人,当然就没有足够的动机继续玩这款游戏。不过,会不会本身是 M 属性的人比较容易从血源诅咒中获得心理需求的满足呢?这就是另一个问题了。(本文原载U-ACG,版权归原作者GWAY所有)
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本帖最后由 轻度玩家 于
21:54 编辑
上次接触mh还是p2g,这么多年后对越来越复杂的捏人系统肯定无法完全掌握,但是这次真心希望能捏出好看的脸来!在此请各位大佬分享些捏人捏猫的数据!
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有个专门的帖,就是捏人捏猫心得的那个,肯定很多人放数据啦,放心
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别人捏的不怕烂大街吗,照自己喜好捏啊,多花点时间总能捏好看
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别人捏的不怕烂大街吗,照自己喜好捏啊,多花点时间总能捏好看
经历过黑魂和血源里我感觉想捏到满意怕是要捏一天
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轻度玩家 发表于
经历过黑魂和血源里我感觉想捏到满意怕是要捏一天
黑魂和血源主要还是游戏内的光照问题,捏的美如花进去游戏还是想带头盔,像FF15战友这种捏人就很舒服,我半小时就捏了个美人
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吗的。我后悔买血源了
怎么当初刚有PS4我就选择了这个游戏!
导致现在我白金了,想换个游戏玩,没有比这个在上档次的了。
……高级黑笔
怎么没有,这么壕买ps3玩魂1恶魂去
玩魂3啊,魂3到了后期可玩性其实要比血源高一些
最近的仁王,地平线,尼尔好像都不错啊,还有之前的神海4啊
小阿甘骑士
兄弟,别因为血源就只吃这口了啊,如果你再这样下去ps4会吃灰的
我也差不多,别的玩的都想睡觉,就这个来劲
我买的ps4就玩了血缘和风之旅人,吃灰一年多了。
仁王好玩,各种技能好爽
我跟你一个状况 同时入的血缘和巫师 第一天被神职虐了一下午 然后去玩了玩巫师 也导致这是我玩巫师的唯一一天。。第二天重整旗鼓过了神职之后不能自拔 第三天就卖了巫师。。再之后玩什么游戏都无感了 也就玩了玩美末跟魂三 现在看那个地平线好像很爽 忙完这阵就入手
同时买的巫师3和血缘 玩了一天巫师3第二天玩了会血缘 至今没再打开过巫师的盘
看楼主怎么说 我今天到的血源诅咒 p4版都可以先不玩了 不然我都没心思玩最终幻想15和gta5了
虽然我没有PS4,但是我还是要逼逼一下,(手动滑稽)(? o?_o?)?
买塞尔达荒野之息
我今天也算开了眼了因为魂系列有PC破解,不能独占而不喜欢玩居然不是因为游戏不好玩!!支持正版就玩正版不就完了?这TM真是有点动摇我的三观。然而楼主看到这里暗自窃喜,嘿嘿,我就恶心到你了送你一句话,以后走上社会有的是大佬教你做人,希望到时候一样坚持你的坚持。
说实话,仁王开荒我每个BOSS都死几十次,有的上百次。路上小怪更是不计其数,任何一个小怪都可以秒你,最多2 3刀你就死。血源虽然差不多但是整体难度感觉比仁王友善多了,起码小怪不会2 3刀就弄死你,初期新手村还有2 3刀就死的可能性,后期根本不可能更不要说像仁王那样1刀秒的你情况了。而且血源的怪物无论BOSS还是小怪都有受身设定,就是你打他,他就会无法反击挨打,重击还会出现硬直。仁王不同,很多怪物都有霸体,扛着你的攻击打你,而且伤害贼高,经常一两刀就砍死你。没有霸体的人类怪有格挡,打上去叮叮响对方不掉血,你停手他就趁你空隙反击你,你不停手就没体力继续打被强制停手,然后被怪物补一个处决伤害。2款游戏开荒,仁王我通关死了一共640多次,血源BOSS血月之前都是5次内解决甚至初见解决。血月之后最多的也不到10次解决,路上小怪更是直接不死一命到BOSS门口。仁王二周目通关之后确实无双(主要是装备可以提升的非常非常强,跟血源差不多等级高了就可以无双)不过一周目我个人感觉还是仁王难一些当然也有人觉得血源比仁王难。至于如何楼主可以买个仁王自己体会下
话说血源不也是魂系列吗?这个吧来的少,最近魂3玩够了想入血源准备买PS4,今天一进来居然就被楼主恶心到,玩个游戏哪来那么多优越感,不玩就不玩,没必要贬低别的游戏。手贱点进来是我不对,人贱就是楼主你不对了
战神3神海合集还是不错的啊
买了ps4之后在黑魂3和血缘中选了黑魂玩,玩到了三周目,现在血缘也玩到二周目正在白金中,两个游戏都玩过,但是我想说血缘确实比黑魂优秀的多,最大的亮点我觉得是血缘的故事背景,各种各样需要你自己去发现的剧情,每个道具的解释都比黑魂好的多。我也不是贬低黑魂,只是做个对比,黑魂3也不错,但是在我心中血缘确实要更好。顺便提一句,我看我同学steam买了黑魂3扛着大盾,无名王者都是几次就过了,妈的,我当时玩不怎么用盾,好多boss死了不知道多少次过得
你真有牌面
自从买来ps4,就玩了个美末和血源,美末完了一个难度已经吃灰了,血源玩的根本停不下来,个人感受,和别人无关
魂三和血源我都玩,感觉还是血源比较好玩,就是喜欢这种没有防御只有反击的游戏,刺激
楼上说只有玩血源才来劲的各位,我很遗憾得通知你们,你们已经被猎杀迷惑了心智,离兽化不远了,放下屠刀立地成佛
入了ns后ps4可以扔了
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