怎么开发vr游戏开发?

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PS VR如何开发?开发PS VR游戏的一些感受
  关于PS VR,相信不少创业者都在瞄准这一机会,特别是针对PS VR如何开发,目前索尼官方还没有公布相应的SDK套件以及开发者套装工具。
  但是在之前采访游戏开发者迪斯戴尔时,他分享了一些关于开发PS VR游戏时的一些感受,各位不妨来了解一下。
PS VR如何开发
  记者:从设计角度来讲,你们在开发《100英尺机器人高尔夫》时遇到过哪些挑战?
  迪斯戴尔:在过去,我和帕佐曾经需要让一款游戏的操作同时支持5种不同控制器,或者将开火按钮从一款核心射击游戏中移除&&从这个角度来讲,支持两种不同的摄像头和运动模型对我们来说不算什么大不了的挑战。
  话虽如此,我们必须确保游戏为玩家提供原生的VR体验。我们在游戏中加入了完全独立的摄像模式、游戏平视显示器,以及在VR环境下的移动控制模式,最大限度地降低糟糕VR体验带给玩家的恶心感,同时让游戏操作变得易于上手,不要求玩家重新学习一套操作方式。
  玩家坐在电视机前,或者戴上PSVR头显体验的《100英尺机器人高尔夫》是同一款游戏&&只不过VR体验会带给玩家更强烈的沉浸感。
  记者:很多VR游戏开发者告诉我们,对VR体验来说,帧速率是最重要的一项技术指标。您是否同意这个说法?
  迪斯戴尔:确实,帧速率至关重要,任何程度的掉帧都不仅将破坏沉浸感,同时还会让玩家觉得恶心。作为设计师,我可不希望玩家在尝试一款游戏立即将它扔掉。
PS VR如何开发
  记者:当您和您的团队决定面向当代VR平台开发一款游戏时,有没有遇到出乎您意料的情况?
  迪斯戴尔:对我来说最大的惊喜是,在VR环境内模拟世界实际上超级简单!我曾计划投入一个星期时间准备这事儿,但后来只花了一个下午。
  记者:假设VR技术在未来几年迎来腾飞,为游戏开发者创造更多收入,您的公司是否会开发更多的VR游戏?
  迪斯戴尔:我们将VR视为创作一款有趣游戏的工具。如果某些研发创意与VR结合度较高,我们会考虑围绕它开发VR游戏。我们肯定会制作下一款VR游戏&&但首先需要从设计层面考虑,而不仅仅以它能否赚钱作为立项依据。
  记者:对开发者来说,VR游戏开发者和传统游戏开发最大的差别是什么?
  迪斯戴尔:事实上,面向VR平台开发游戏让我回想起在PS2时期制作游戏的经历。在当时,摄像模型和交互规则还没有成熟,开发者可以花很多时间发挥创意,为玩家提供与游戏交互的新方式。
  我想念那个时代。在我看来,当前VR也属于一个全新的开放领域,需要开发者集思广益,解决很多问题。在VR游戏领域,所有具有创新性的新模型、玩法机制和游戏类型都会让我感到特别兴奋。
  以上就是有关PS VR如何开发的详细介绍了,不知道各位开发者或者创业者们,看到这些后有何感受呢?
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PS VR游戏攻略VR游戏开发要多久学什么 国内外搞研发告诉你
原标题:VR游戏和VR应用开发要多久学什么 看看国内外搞研发的说法
近年来VR风靡全球,随着HTC VIVE、PlayStation VR和Oculus Rift这样的头盔出现,让我们距离VR的全面实现又近了一步。VR相关产业的开发,已经成为市场炙手可热的高薪职业;开发VR游戏很难吗?有些人会说是,99VR视界认为,VR游戏的门槛并不比一般的游戏高。做PC游戏的团队做VR,从技术来讲,难度不高,难的是创意;先不说是不是真的如此,VR作为一个新的平台,它有新的硬件,新的体验,对于想进入或是已经开始VR游戏开发的团队来说,有些与传统游戏开发不同的地方或许可以提前了解一下如何应对。
先说说VR游戏开发需要多少时间。
对通常的移动应用开发公司来说,做预算会根据应用程序的复杂性,以及开发时间,大约可以从1个月到几年不等,来做评估。想象一下一个简单的VR游戏,玩家通过某种运动,比如飞行、跑步等,并且绕过一些游戏里的障碍,如石头,流星或其他玩家。玩家将看到变化的景观,即将靠近的障碍物,或者听到风的声音,这样就像他真的在移动一样。这种游戏被认为是一个最简单的虚拟现实应用程序,不管是在iOS或Android里,可以由一个开发人员在短短一个月内创建。
对许多企业来说,一个可以很好用来促销的VR应用是虚拟的在线3D商店。比如,一个公司正在销售手表,并希望增加客户的参与感,那么在虚拟现实或AR(增强现实技术,Augmented Reality,简称 AR)网上商店,客户可以观看不同的手表,甚至在虚拟世界里试戴手表!这样的服务一定会提高公司的销售额。VR或AR网上商店的3D模型设计将持续1个月,应用程序开发将需要约2-3个月的编码,包括后端开发。
基于VR的恐怖游戏,他们都会应用最新的技术,并且产生相当的轰动卖点。这种游戏的发展将持续3-6个月,并与3名参与开发的过程更多。
VR恐怖游戏
为虚拟现实应用创建3D模型是正常的,但如何在虚拟现实里面创建3D模型?一些VR应用程序使它成为可能。要开发一个这样的应用程序原型将需要3-6个月。
比如HTC Vive横空出世的VR画画软件《Tilt Brush》,一举成为当时最受艺术家们欢迎的VR画画应用,虽然后面谷歌和HTC的协议到期,Tilt Brush变成付费软件,但是销量一直很不错。现在,谷歌宣布将其开源,给艺术家们提供更好的创作工具。
Tilt Brush
一个使用VR/AR技术最为复杂的应用是建立一个MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏)。虚拟现实中的多人角色扮演游戏是绝对的爆点游戏。VR MMORPG开发可以持续6-12个月,涉及10 +开发商。
《巫师OL》是一款专门为HTC Vive和Oculus Rift量身打造的VR游戏,采用虚幻4引擎开发并且支持Directx 12。
巫师OL游戏
VR应用程序的开发成本根据国家不同。
针对不同的国家,用于开发VR应用的报价如果以小时报价的话,那么:
在美国和加拿大,大概40美元~240美元/小时,在西欧国家,一般$ 40 - $ 180/小时,在东欧,$ 25 - $ 70/小时,在印度,$ 20 - $ 70/小时。
目前最好性价比的研发公司在东欧。如果你决定把你的项目外包给乌克兰开发者,他们的服务将花费你25美元-50美元/小时。
这样根据前面提到的研发时间,我们可以大概估算一下。开发VR虚拟现实或AR增强现实应用或者游戏,其开发的大致成本如下:
简单的游戏VR / AR:5000 - 8000美元;
VR/AR的网上商店:15000 - 25000美元;
恐怖游戏- 20000 - 80000美元;
VR里3D Max建模应用:50000 - 200000美元;
MMORPG大型多人在线游戏:起价100000美元。
以上仅供参考。
开发VR游戏,如何让玩家玩VR游戏不晕?在现实世界中,如果你突然转头,但周围的画面过了1秒钟才显示出来,这时你的大脑是不会将画面和头部运动联系起来的,如果你不停地转,很快就会晕到吐。在虚拟现实中,我们要尽量避免这种情况出现。针对这点VR开发者可以参考以下几条建议。
1、无论如何,尽力将帧数维持到90 FPS。帧率对VR的体非常重要,太低容易造成眩晕。目前HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR对游戏的建议都是90 FPS,PSVR还可达到120 FPS,而Gear VR为60 FPS。
2、不要设计加速。我们都知道,眩晕是由于VR画面运动跟我们身体的运动不一致导致的,平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速,很多人就会受不了,就像过山车一样。
3、当游戏人物在走或跑时,不要把相机上下晃动。这个同样是为眩晕而考虑的,很多电影和游戏在人物跑动时,画面也会跟着抖动,这是为了将跑动的效果呈现给观众看,部分人看了其实也会晕,但影响不是很大。但在VR中千万别这么做,高沉浸感让眩晕感更强,一些用户很快就会吐。
没有鼠标键盘怎么VR游戏交互?
在VR里有很多交互任务需要新的实现方式,比如导航,选择和操控物体,菜单和用户界面,文字输入等。原因是VR游戏的交互和传统游戏非常不同,这里没有鼠标键盘,没有触摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己的动捕手柄。
对于VR的交互实现方式目前并没有标准可供参考,不同的游戏、平台甚至用户可能都会不同。就拿导航来说:可以用手柄按键来实现,可以用手柄指向某个方向,可以语音说出目的地,可以直接走过去,可以用手势,可以用眼睛望着那个方向……非常多不同的实现方式,开发者应该根据情况选择最适合的一种。
想开发VR游戏?你需要注意这些东西
替身用户在戴上头显时,会完全沉浸在虚拟的世界里,看不到自己的身体。这时候就需要在虚拟世界中设计一个用户的替身。它可以是用户的自我投射,也可以是完全不同的人。如果你用的是一个具有全身动作捕捉功能的VR系统,那么把真人原比例完全投射到虚拟世界中会不那么难。但消费级的产品通常不会配备全身动捕,此时你得考虑虚拟世界的替身该如何映射现实中的用户。通常来说头和手的运动是被追踪的。社交
一旦进入了虚拟世界,用户肯定不想只玩一把单机游戏,而VR特别适合多人联机。由于可以非常真实地模拟现实,两个人就算身处地球两端,透过VR也能感觉对方就在身边。比如VR虚拟影院这款应用就是要带给人们这种感觉。而在游戏开发中,需要注意的联机事项和一般的游戏差不多。你需要把用户连接到同一服务器,信息同步,还要能看到其他人的替身。VR还需要特别注意网络延迟的问题,不然这虚拟的世界就太假了,游戏体验也不会好。在不同的平台上运行
同时为Oculus Rift和HTC Vive开发游戏的开发者肯定不少,毕竟谁也不知道哪家会成为市场老大。而如果你先为某家开发了游戏,移植到另一个平台上时就需要注意适配的问题,各家的硬件都不同,交互、追踪系统也有很大差别。这就像同一个App适配iOS和Android一样,很多部分可能要重新开发。
VR游戏沉浸感VR呈现的不一定是能够以假乱真的世界,但它需要让用户感觉自己在身在一个新世界里,而不是从旁观者的角度看着这个世界。这时游戏设计就需要注意一些东西。
首先是连贯性,给自己创造的世界赋予某种特性时需要保证它是连贯的,比如一个失重的世界或是穿行的隧道。其次是感官迷惑,这不仅包括运动,还有触觉、嗅觉、条件反射等,其目的是让你的身体对虚拟的画面作出反应。然后还有交互设计,当你在为用户设计一种“体验”时,不能让他“为所欲为”,而是得按照你设计的方式来玩。比如沉浸感做得很好的一款VR应用“Verdun 1916-Time Machine”,它的交互非常简单:你只能转头,因为你是一名受伤的士兵。
但科技朝前推进,并不意味着每个开发者都清楚怎样才能提供良好的VR体验。对此,业界人士提出了10条关于VR游戏制作的戒律,99VR视界整理如下:
1、要限制玩家的走动空间在一个宽阔的空间里享受VR体验,在VR游戏中尽情奔跑嬉闹,能做到这样当然很好,但是对于大多数人来说,这都是不可能做到的。我们通常是在一个有很多杂物的小客厅里玩VR游戏,周围有沙发,可能还有脏衣服。所以你要想办法限制玩家的走动范围,玩家可以移动一下位置,但不能太多——与此同时,你又要尽量避免让玩家感觉受到了限制。当然,这一点说起来容易做起来难。
2、要记得不是每种感官都能使用在VR中,我们只能看到周围的东西,有时也能听到一些东西。但是我们触摸不到东西,也闻不到气味(尽管有些人正在研究气味方面的问题),但无论如何,VR游戏似乎总是有感官欠缺的 —— 尤其是在控制器是唯一输入方式的情况下。我们很想伸手去触摸VR游戏中的树叶,感受火的热量,用触觉来感受这个世界—— 但我们不能,所以VR游戏需要提供一个不能的理由。比如说设定周围的所有东西都有剧毒,或者让你双手都在忙碌。总之得有一个让玩家不去使用触觉的理由。
3、如果你在游戏中的化身是坐着的,那你本人也应该坐着在现实生活中站着玩游戏,环顾四周,与对象进行交互,然后低头看到游戏中自己的腿跷在椅子边上,这会令人感到诡异。
你的大脑无法应对这一切,结果你可能会摔倒,然后感觉自己傻乎乎的。同样,如果你在现实中是坐着的,而在VR游戏中是站着的,你也会感觉非常诡异。虽然这不太可能导致你摔倒地上,因为你正坐在椅子上,但是你的大脑会让你感觉头晕目眩,让你产生“我的腿……断了吗?我瘫痪了吗?”的念头。因为大脑就是这样工作的。
4、你应该和玩家建立信任感VR有时候会让人觉得不安全,原因是戴上头盔就有点像是被蒙住了眼睛。你不知道是不是有人正在你背后捣鬼,也不知道自己是不是太过沉浸在梦幻奇观中,以至于露出了一副蠢相。当时你在VR游戏中的沙漠中寻找水源时,可能会有一个摄制组拍摄在你在会议中心地板上爬行的画面,然后做成样片展示给全世界看。
所以,开发者要尽可能地让玩家感到安心,让他们知道你是值得信赖的好人,因为这些玩家将要戴上VR头盔,而没有人喜欢被蒙住眼睛。
5、手套是你的朋友从外形和感觉上说,你无法让玩家在游戏中的形象和戴着VR头盔的玩家本人一模一样,有时候形象会太高,或者太瘦,有时候连种族和性别都不同。
有些时候,这种情况可能反而令人兴奋,或者是让人大开眼界!但一般来说,你希望玩家感觉VR游戏中的手是他们自己的,我已经看到了很多的VR游戏出于这个原因,使用了手套战术。因为玩家看到游戏中的手明显和自己的手不同,会感到非常膈应,但是如果加上一双手套,就不会那么诡异了。
6、抛弃没用的菜单可能你已经创建了一套不可思议的VR景象:浩瀚的太空,幻想中的生物,或者恐怖的幽灵!然后,请不要在里面添加太多破坏沉浸感的东西,因为那会把玩家拉回现实,记起这只是在玩游戏。VR的关键是在于创造奇观,把玩家瞬移到另一个世界,所以在最开始的时候有几个菜单也不错,但是如果你要试图模拟真实体验—— 除非是《少数派报告》那种体验 ——玩家真的不需要看到各种提示冒出来,问我们是要保存还是要退出。
7、游戏里的现实感不需要太逼真现实主义和VR契合得不是那么良好,你必须把重点放在连贯性和一致性上 —— 如果你转过头,景象就会移动,但是如果你需要向前走,景象却不必像现实生活中那样随着你的身体晃动而变化。那样做只会让人头晕呕吐。VR体验越是不完美,玩家的期待就越低,而你也就越容易“骗倒”他们,让他们觉得一切东西都很真。
8、延迟问题一定要重视对于VR游戏来说,眩晕是一个很现实的问题,而引起恶心的主要问题之一就是延时。如果你扭转头,即便VR游戏有一丁点儿延时——甚至只有几毫秒的时间—— 你会觉得非常,非常不舒服。同样,你还需要维持很高的帧率,保持帧率的连贯一致。总之,VR游戏运行得越快,头晕呕吐的现象就会越少。这一点非常重要。
9、能看到腿最好有相当多的游戏不让你看到腿。在非VR第一人称游戏中,这是常有的事 —— 你在游戏中往下看,是看不到腿的。在非VR游戏看不到腿感觉有点怪怪的,在VR游戏中也看不到腿感觉就会更怪了,因为在VR游戏中,你实际上是化身为角色了。也许游戏没有打算让你往下看,但是你的眼光自然就会扫到下面。在第一人称视角游戏中给腿制作动画是非常复杂的,特别是在还需要反映现实生活中的运动的时候,所以你也很容易理解为什么很多VR游戏中不会看到腿了。但是不管怎么说,能看到腿还是要好一些。
10、要重视音效你的VR游戏可以带来何种程度的沉浸感呢?这取决于多种因素—— 除了视觉效果,除了不要给大脑添乱之外,还有音效。使用出色的立体声效果,可以让玩家产生深度和维度的错觉,给正在寻找方向的玩家提供另外一种线索——比如听到恐龙可怕的叫声,就需要逃得远远的。你需要把音效和视觉效果搭配起来,创造一个让人感觉真实的世界。
99VR视界认为,其实VR游戏开发技术上不难,难的是设计和创意。因为没有人可告诉你每一步该怎么做,每个开发者都能去探索最好的VR体验。上文中的一些建议可以保证一些基本的体验,这里 :延迟最小化,保证不会让用户玩得很晕;
要结合内容和硬件设计合适的交互实现方式;正确地在虚拟世界中用替身映射用户;高效地联机;以上说的这些都是为了“沉浸感”这个词。怎么样,现在你还有兴趣加入VR开发者的行列吗?
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开发PS VR游戏步骤
PlayStation(R)VR(以下简称PS VR)是现阶段主流硬件之一,将在今年10月上市,作为高端硬件设备中最有潜力的产品之一,很多内容给开发商也在蠢蠢欲动,希望能成为PS的开发者。在Unite 2016开发者大会上,索尼电影娱乐有限公司总经理陈文礼以及索尼的业务发展部总监Kajiwara
Kenji介绍了PS VR游戏的开发方法以及申请成为PS开发者的方法。如何开发PS VR游戏?首先,简单介绍了开发PS VR游戏的三个步骤。1、第一步需要在Unity当中对分辨率进行相关的设置,将“Display Buffer”设置为“_VR@XXX”。2、然后在“Other Settings”中勾选“Virtual Reality Supported”这个选项。3、最后在里面加上短短四行代码,基本就已经完成了。可能没有接触过的人会想像这个开发过程非常复杂,实际上很简单,分分钟就能搞定。不过刚才所说的这几个步骤只是最最基本的一个步骤,并不是说只要经过这么几步就能够开发出一个优质的VR游戏。从技术角度来讲,主要有三个因素,一个是帧率,一个是延迟,一个是分辨率,这三个定义了游戏的品质。首先是分辨率,一般人都会注意到,在VR设备中,都有两块凸透镜,这和普通的屏幕不一样,图像是经过光学的放大显示出来的,所以说在绘制画面的时候,由于画面是被光学放大显示出来的,所以要以大于设备实际分辨率绘制,这个是第一点要注意的事情。第二点就是帧率,VR的眩晕感最根本来源就是在于延迟和帧率问题。PS VR目前据我所知市场最高能达到120帧,PS VR对于VR内容的推荐帧率也是120帧,最低程度需要达到60帧。具体我们用Unity进行开发的时候需要做什么事情呢,首先我们需要选择VR专用的设置,就是的,一共有3个选项,根据游戏的情况来进行选择,但是这个提高分辨率并不意味着越高越好,分辨率越高画面负荷也越大,延迟也越大。延迟是VR体验当中最最容易引起人们身体不适的地方,相对于分辨率也好,延迟永远是你首先放在最重要位置考虑得事情。什么是延迟,如果还没有深入接触VR的人要解释一下,延迟就是说当用户头部有所动作的时候,这个头上的运动传感器把传感数据输入主机里面,然后开始绘制画面,这整个过程是有一个时间的,传感器的位置进行计算绘制画面显示出来,如果你这个整个流程比较慢的话,那么就是用户把脑袋转过去,但是画面还显示的是这个方面,这时候人就会觉得不舒服。这个地方有没有什么捷径呢?对不起,没有什么好方法,唯一的办法就是程序员日夜不休地压缩所有的渲染管道,压缩所有的CPU管道,然后把所有的CPU的核心都尽量占满,能并列化全部并列化。所以说没有什么魔法,但索尼电脑娱乐只要开发的是PS VR游戏,都会全力支持,不过最后的工作是还是需要开发者亲自完成。VR还有一个很重要的就是音频,音频也不能停留在简简单单的立体声这个范围,一般推荐每个音源都应该有三维坐标,而不是5.1、7.1,最好每一个页面都有一个三维坐标,根据这个与玩家头盔的距离以及角度来计算声音的响度,这是理想,不过实际上去这么做CPU会受不了,所以这个部分需要保持平衡妥善处理。说完这些基本以后再说一下摄像机,VR的摄像机要稍稍有些比较特殊的设置,首先是对于你的“TargetEye”,然后PS VR还有一个比较特殊的就是支持Social
Screen,拿手柄的人可以和他一起玩,可以看到不同的画面。如果游戏想支持第二屏,在Unity当中非常方便,只要在刚才打开的第二屏的选项找到那个地方,打上勾,另外场景加一个相机用来作为第二品类相机,最后写上一行代码,就能够完成。怎样成为PS平台的正式开发者?接下来索尼的业务发展部的总监Kajiwara
Kenji介绍了申请成为PS平台开发者的方法。首先访问PlayStation Partners网站,开发者注册后,索尼将委派工作人员和开发者联络,帮助大家做基本的设定,同时对开发者资料信息进行核实,签署一个协议。协议签署之后,开发者将正式成为索尼的官方合作伙伴,索尼将为开发者提供一些开发环境、工具等等。最后有一点需要注意,成为PS的开发者必须是注册法人,不能是个人或者是个人工作室,这一点非常重要。
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VR游戏交互开发的一些体验
VR游戏交互开发的一些体验
本文主要写Unity开发手游过程中VR交互输入控制的一些浅薄的经验交互方面,头控和视线按钮依然较为主流,可以获得传感器数据来获得输入除了实体按钮输入之外还可以探索其他交互方式,比如触摸板等,但机制有待成熟1.头控
通过捕获头部转动可以很方便的实现交互,成本最低,适合一些纯观景或轻度游戏设计时,要尽量减少头部移动范围,否则用户容易疲惫2.视线按钮
使用一个醒目的准星或光标来指示视线位置,长时间注视来确认点击这些按钮一定要是立体的按钮,即在Unity中要设置为World Space渲染按钮摆放
按钮要足够大,方便选中,间隔也要足够大按钮的位置也要集中,不能像以前的2D游戏一样按钮全部在屏幕四周,这样用户会非常累。比如暴风VR在播放视频时把返回和暂停按钮放到脚下并紧挨着,很不错按钮和相机的距离太近容易疲劳,但太远的话如果对焦在UI按钮上会模糊掉其他距离的GameObject,需要根据场景适当调整按钮动效
注视过程中提供一些反馈,如出现一个桶或圆环,随着注视时间增长,出现一个桶被填满、圆环转一圈等效果最好提供直接点击的确认方式3.准星
用户双眼会聚焦在最前面的物体上,因此准星与相机的距离要随着正前方物体到相机的距离来调整准星不应当被遮挡,但在VR游戏中,不能使用多个相机的方式实现不被遮挡,最好采用shader实现4.按键
有了按钮之后,则用户点击按钮无需等待,大大提升用户体验比如GearVR触摸板+按钮辅助,Cardboard的磁铁,以及新版的触摸按钮设计5.Daydream手柄
现在只能使用另外一个手机安装模拟器应用来模拟手柄,需要两个手机在同一个局域网下面支持陀螺仪、重力感应、触控输入、按钮陀螺仪不支持定位,只能检测到角速度仅提供最基础的API,对于手柄的移动要自己定义动作,可以预见会出现一个较好的动作提取Unity插件产品总结
交互逻辑与传统游戏差别很大,需要在开发过程中和实践相结合。比如头控和手势,一定要通过不断迭代参数来优化体验。VR的交互方式在慢慢成熟,根据游戏类型和交互需求选择特定的交互方式非常重要。接触VR时间不久,只有一些简陋的经验,希望且行且总结,且行且学习。
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