能不能推荐个限制小,不用输苹果您已达到代码限制的能做游戏的软件?我之前看一个人拿Unity做了个游戏不知道行不行

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游戏葡萄订阅号天地行讲师李伟专访——制作小游戏的简单框架 - 移动开发 - ITeye资讯
编者按:9RIA天地会精心打造的业界领先的开发者大会——将于2012年9月23日在广州凯旋华美达大酒店举行。小编将采访一些与会讲师,谈谈他们将在会上分享的内容。
本期我们采访的讲师是:
李伟,《掌门游戏》创始人之一。 从2002年开始从事软件开发工作,擅长语言C/C++。2011年底,与几个朋友创办《掌门游戏》,主要工作放到了Unity引擎的使用。主持开发了《Air Power》(PC/WEB),《斩首行动》(Android/IOS),《荣耀阵地》(开发中),《The Jackal OL》(Android/IOS,开发中)。
9RIA天地会小编:请先介绍一下自己及掌门游戏的基本情况和旗下的产品吧
李伟: 我是老80后了,就像“老男孩”这首歌唱的那样,有梦想就不应该放弃。动漫游戏就是我梦想,但是真的走上这条路才发现,追梦的路真得很崎岖坎坷又有很多的无奈,不是诉苦是真实感受。打工久了,就想自己试试,幸好我有一帮志同道合的朋友和同事,我们一拍即合,计划成立自己的小团队,就这样在11年“掌门游戏”诞生了。
在创立“掌门游戏”之初,我们调研了市场上的引擎与市场的发展方向,最终确定了一个大方向,那就是Unity与移动平台。因为也是初次接触Unity,所以我们为了熟悉引擎尝试性的做了一个demo《Air Power》,Unity带给我们的感觉已经不能用“惊艳”来形容。就这样,Unity就成了我们的大众情人。
第一个产品我们推出了3D空战射击游戏《斩首行动》(移动平台为《苍穹无双》),这款游戏是我们的开山之作,但是因为是第一次,我们也遇到了不少问题,开发周期也比较长。加之乔布斯去世后的苹果效率越来越低,产品上线一时受到影响,好在酒香不怕巷子深。目前我们同期开发的游戏有3款(包括OL),类型截然不同,对应不同平台。相信在不久之后会和大家见面的。
9RIA天地会小编:组建这个创业团队时,有没有遇到什么困难?最难忘的事是什么?能分享一下创业心得么?
李伟: 还好,队伍组建还是比较顺利,大家的目标是统一的。当然也不是所有事情都是一帆风顺的。第一个产品的开发过程中是出现了不少问题的,主要体现在成员之间的配合上,大家都有想法,都想把自己的想法加入到游戏中,但是这样做的结果是我们的游戏越来越偏离我们的初衷。我们意识到这个问题后,也是及时调整策略,分工明细,各司其职,使《斩首行动》回到当初设计时的轨道上。
有时天马行空不如脚踏实地来的实际。创业团队是不缺技术的,当然技术是头等大事和基本。但是相对于技术而言,市场的开发才是重中之重,对于我们搞技术的人来说,跑市场谈合作可能比让我们搞研发要难的多,所以对与我们来说,我们做了一个决定,请人为我们去做市场,收益大家来分。就这样我们有我们自己的合作伙伴,由他来为我们的产品做市场以及市场反馈的收集。这样我们就能扬长避短,专心做开发了。
9RIA天地会小编:现在U3D引擎开发的作品越来越多,您对这一技术的前景如何看待?在跨平台来说,相比HTML5、FLASH3D等技术,unity3d有什么优势?
李伟: Unity产品越来越多这对于我们开发者来说有利有弊,当然弊端是竞争加大了,对于同一个引擎开发的产品质量要求就更高。但是我们也要看到有利的一面,Unity的技术交流也就越来越多,使我们能够对Unity的性能及使用有更好的认识,有助于我们的产品研发。这绝对是利大于弊的,毕竟市场不是一个人或一家的。
对于跨平台,目前市面上的引擎及技术还并不是特别出众,各有优势。从我个人观点来看,HTML5、FLASH3D等技术是产品级的,而从Unity的发展来看,Unity是要发展成一个平台级的引擎。相信大家已经看到了Unity3.5已经集成Flash平台,并且在不断的完善,而Unity对HTML5也是不会放手的,HTML5也是Unity的发展策略之一。我们在这一点上仁者见仁智者见智,静观Unity的发展吧。
至于Unity的优势一目了然,主要针对开发者的就是上手快门槛低和可视化的模块式开发。这对于引擎来说是至关重要的,同大牌引擎Unreal来做比较,相信广大开发者及发烧友已经深有体会了。
9RIA天地会小编:在您看来,一款成功的游戏最需要具备什么样的品质?
李伟:成功的游戏有很多,但是能够影响市场改变市场的游戏产品还是比较少的。就从目前来看,哪些游戏是呢,很多朋友就会想到《魔兽系列》、《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等游戏。这些游戏并不是横空出世的,而是研发公司多年的经验积累和文化沉淀出来的。所以对于这样的产品来说,距离我们还是比较远的。当然我们也不会妄自菲薄,我们有我们的文化,我们的经验也在逐步积累,我们需要了解市场,以玩家角度看待游戏,多去借鉴而少要抄袭,我们也能创造奇迹。
从一般意义上来说,成功的游戏还是比较有特点,首先要轻松、要有一定的粘着力,画面不一定要多么的精美,但是肯定是有趣味性的。如果你的产品有了这几点,在市场上肯定是受欢迎的。
9RIA天地会小编:相对于桌面平台,在移动平台上开发会收到较多限制,主要在于存储空间和CPU、GPU的处理能力,其次是系统的规范化。unity3d如何应对这样的问题?
李伟:确实对于桌面游戏来说,移动平台上的开发有很大的约束,我之所以说是“约束”而不是你所问的“限制”,其实有很多技术层面上的表现可以换换思路用其他方式解决。
我的开发理念其实是很简单:用最简单的方式来解决问题。Unity对与画面的表形能力是很强的,但是对CPU、GPU的压力就会增加。所以我们对待桌面游戏与手机游戏就要有不同的处理思路和表现。我们只说手机游戏吧,手机作为移动平台已经不只是通话的作用了,它的各方面配置虽说是越来越高,但是跟PC等平台还是有很大差距。那么我们在制作游戏时需要把PC上的效果放到手机上后肯定是吃不消的,拿粒子系统来说,成千上万的粒子我们是不能用的,但是我们可以用3D建模工具制作一些简单面片组合,用以简单的序列图完全可以表现出不错的效果来,这是对于制作细节来说的。
Unity是一个强大而又贴心的引擎,她完全为开发者考虑,本身自带的各种优化功能就能给性能带来很大的提升。“Occlusion Culling”在我看来就是移动平台的优化利器,它并不需要开发者掌握太多的专业技术及知识,只需当作一种工具来对待,用好它你的游戏就已经可以说优化了一半了,GPU的压力其实也就降低了不少。
还有一个不好控制的问题就是CPU的使用,而这正是Unity的长处,大部分CPU是用在了各个脚本的执行上面,而在Unity中,脚本是以组建的形式存在的,它可以随时添加、删除,也可以随时禁用、启用,在用不到的时候就禁用掉,有用时就启用它,非常方便灵活。最大的亮点还在于GameObject,Unity中,场景内所有的元素基本上都是以GameObject形式存在,而它的激活与非激活状态是降低CPU的一个重点。
在我看来以上这几点如果掌握,那么游戏在移动平台上跑起来就不会太费力。对于存储空间,有些人认为这已经不是手机上的短处了,实则不然,一些莫名其妙的退出Bug,就很可能是存储空间不足而引起的。但是这个问题也不是简单就能解决的,所以我们还是把没用的元素及时清理,经常观察存储空间的变化,通过总结经验来处理这个问题吧。
9RIA天地会小编:可否简要分享下您在广州天地行的演讲内容?
李伟:演讲不敢说,只是作为交流的一种方式吧。Unity在国内使用的基数很大,有很多初学的朋友一直停留在实现几个功能的阶段,想要进一步制作出一个游戏时无从下手,这些朋友可能把制作游戏想像的太复杂了。其实不然,用Unity制作游戏是比较容易的,当然方式会有很多。
我将向朋友们介绍一种最为简单易用的游戏框架,我把它称作为“状态流程框架”。就像一个简单的公式一样,只需要把你想要添加的元素以这种方式放到Unity中,他就能很好的工作。并且管理起来是比较容易的。使用“状态流程框架”制作一些轻量级的游戏还是游刃有余的。
对于一个游戏开发者来说,制作出第一个自己的游戏是自己开发道路上的一个里程碑,没有第一个就没有第二个,希望所介绍的“状态流程框架”能够给朋友们带来第一个游戏。
9RIA天地会小编:对于9RIA天地行,您有什么寄语吗?
李伟:天地会作为国内最大的技术交流平台,给大家带来了很多帮助。天地行这种互动方式也是非常好,祝愿天地会在国内技术平台上做的更出色,天地行举办的水平越来越高,而开发者从中获得更多的宝贵财富。
大会地址:
大会时间:9月23日
想要现场听取相关演讲内容并参与深度交流的朋友请参加华南游戏开发者大会,更多关于本次大会的讲师和精彩内容介绍,请关注:
最后100个参会免费名额等待您的加入!3人从小公寓创业,到世界最大引擎公司,Unity创始人谈14年的心路历程
Unity创始人David Helgason在Unite 2017 Shanghai期间接受了游戏陀螺的专访,动情地讲述了这14年来从3人在公寓创业,到成为千人规模的世界级公司的心路历程,以及对Unity未来的方向展望。下面就来了解一下这位北欧青年的创业史吧。
“我们不仅仅要承受发工资的压力,同时因为很多客户在Unity上做游戏,如果Unity失败了,那么客户也就失败了,所以在过去的12年,我们非常紧张,非常有压力。”Unity的创始人David Helgason(以下简称“David”)说道。
公司越大,所承担的社会责任也就越大。对于Unity的认识 ,应该大多数人都知道它是全球最大的游戏引擎,市场占有率达到70%以上,全球拥有1000多名员工。不过对于这样一家大型公司,却很少有人关注到它的过去。
3个人,从做游戏到做引擎
在创立Unity之前,David曾经有过几次创业经历。19岁开始做游戏,经历了几次退学,创立了几次公司,但是几次都不是很成功。
故事从3个来自不同国家,却因游戏而聚集在一起的小伙子说起。
Unity的创始团队一共有3人:David;Joachim Ante,现任CTO;Nicholas Francis,曾经是CCO,不过已经离开Unity,创立了自己的游戏公司,用Unity在开发游戏。他们分别来自冰岛、丹麦和德国。
“Joachim和Nicholas都很喜欢做游戏,在网上认识了对方。我是Nicholas的老朋友,他当时问我想不想加入这个团队,我想都没想就答应了。”David说道。
就这样,3人在丹麦哥本哈根的一间狭小的公寓中开始埋头做游戏,团队取名为OTEE(Over the Edge Entertainment)。
David展示了OTEE最早想要使用的Logo,那是一个类似于路标的三角形符号,中间是一辆车飞跃过小山丘,当然最后这个Logo并没有使用。
“当我们三个人决定要干一番事业时,我们都很兴奋。当时很多游戏公司的名字都比较出格,比如有叫‘RockStar’的,有叫‘Bungee’的,所以叫‘Over The Edge’对我们来说非常合适。”
“一开始我们做了非常多的游戏原型,也推出过一款游戏产品,但是并没有成功,不过积累了一些技术。当时我们在思考这一技术的意义在哪,我们认为我们要做一个非常容易使用、非常优雅的引擎。后来我们决定要转型做软件公司,因为引擎非常重要。”
OTEE原本就是一个游戏中间件,后来他们把它定义为“游戏开发工具”,游戏引擎也就由此而来。
“然后我们决定要变成一家技术软件型的公司,名字也改成Unity,因为原本的名字不再适合了。当时的软件公司名字都叫‘Microsoft’、‘Adobe’、‘Apple’。Unity寓意融合一切。”
Unity创立时,David仅25岁。
危机四伏,12年的紧张和压力
创业是过独木桥,而且要承受常人难以忍受的压力和焦虑。Unity一路走来也并非顺风顺水。虽然找到了方向,但是如果要为一个行业创造一个工具,第一件事就是要了解这个行业,而他们当时并不了解这个行业。
为了快速了解游戏行业,3人开始恶补。90年代的时候,并没有现在随处可下载的电子书籍,也没有各种便利的教程、数据,他们只能通过一些游戏开发者杂志来获取信息。不过,这并不是最难的。
“刚开始创立公司的时候其实挺困难的,不止没钱,甚至连食物都没有。但是当我们找到一些客户的时候,我觉得无论如何都要支持他们。”
14年中,Unity曾经遭遇过多次危机,特别是在创业初期,只要有一个人选择放弃,那Unity可能就不会存在了。幸运的是,CCO - Nicholas是在团队比较稳定之后才离开,那时候已经有了400人的规模。
2006年,Unity遭遇财政危机,虽然没有到破产的阶段,但是几乎发不出工资。在那个时期,Unity核心人员几乎都放弃拿工资来保证让公司正常运转下去。
2007年,Unity在旧金山举办了第一届Unite大会,当时公司只有10个人,8个雇员,两个实习生。不过他们依然想把活动办成全球的大会,结果只卖了32张票,来了32个人。“我们开了三天的会,包括技术的内容和Keynote的演讲,我记得有人从日本从以色列远道而来,当然也有从中国和印度来的嘉宾。”虽然人少,场面非常尴尬,不过David却觉得非常自豪,因为对于他们来说,这是满怀志向把这个公司打造成国际化大公司的第一步。
此外,2010年苹果改变了一些针对开发者的规定,也对Unity造成了巨大的影响。由于开发者的应用发布在iOS平台或者Android平台,平台一旦发生任何改动,引擎方都需要快速进行调整,不然会影响到开发者。
第一次给员工发工资时,David感受到了他们的责任和压力。而更大的压力则是来自于这家公司所承担的社会责任。
“我们不仅仅要承受发工资的压力,同时因为很多客户在Unity上做游戏,如果Unity失败了,那么客户也就失败了,所以在过去的12年,我们非常紧张,非常有压力。”
让所有人都能做游戏
Unity引擎到现在,已经迭代到5.6版本,他们的目标也从让游戏开发变得简单变成了让所有人都能做游戏。
他们给Unity定了三个原则,现在做的一切都围绕这三个原则。
第一个希望能让开发大众化,就是每天都需要专门关注将最有效果的一些最强大的开发工具给到开发者。
第二是解决开发中的困难,解决困难的问题也就是大家不需要面对这些问题,包括我们当今的这些问题。
第三个原则是驱动成功,帮助开发者变现。
游戏行业发展至今,已经一个能够稳定增长的成熟产业,特别是手游,在移动互联网爆发后,每年都以惊人的速度增长,而Unity也借此奠定了其在产业中的地位,抢夺了整个游戏产业中70%的份额。
谈到如何让公司可持续发展时,David称,做一个引擎本身在技术上并不困难,但是一直发展下去却需要很小心。
“自从Unity创立以来,我们就一直对公司的走向十分的谨慎。我们确保自己处于盈利的状态,在获得盈利的同时不会从客户身上过分索取,保证自己有充足的现金,Ads和Analytics的服务,这些都是为了确保我们能够持续的发展下去。”
游戏是最大的出口产业
2016年,用Unity开发的游戏下载量达到160亿次,覆盖26亿台独立设备。在David看来,游戏是一个可以无限延伸的产业,游戏的技术也会被用到各行各业中。
“游戏技术的发展是非常前沿的,成长起来后应用十分广泛,比如说在VR和AR中。可能十年之前,技术的出口是航空航天、军事这些领域,它们的技术会被不断应用在其他的领域。现在我认为最大的出口者是游戏产业。”
同时,技术的“消费者化”也是一大趋势。“将来会有更多的资金流入这些科技领域。以前在军事上可能用的都是非常昂贵和高端的电脑,而现在大家都开始用iPad等产品。像游戏引擎就是这样一个通用的技术和产品,因此能够被应用在很多其他的领域范围内。”
未来的5到10年
在游戏产业中站稳脚跟后,Unity当然有着更大的野心。而对于未来的5-10年,David有更长远的思考。
游戏之外的突破
一直以来,Unity似乎聚焦在游戏产业上,不过实际上其早已不是单纯的游戏引擎。
“我觉得每年Unite都会给我惊喜,可能最早期,Unity这些工具除了游戏之外,是应用在建筑可视化设计,或者培训模拟方面,但是这几年我们看到的一个趋势,3D互动产品的范围不断扩大,几乎进入人们生活的方方面面,甚至会和一些生物化材料去合作,变成你身体的一部分,这些对于我们来说,3D的技术也好,进入到各个领域,各个方面的产品都是可以预见得到。”
现在用Unity引擎可以制作动画、VR/AR游戏以及其他教育、医疗、房产等诸多行业应用内容。
屏幕限制将解除
“Unity这个软件产品上的计划一般是1.5 - 2年,哲学性的发展会更加长远。我们相信,许多游戏应用上的限制,比如说屏幕,会在未来被解除。如果展望未来5 - 10年,我们会看到神经学方向的一些发展,现在已经有很多这方面的研究是,只是还不太成熟。我认为接下来3D的产品、用Unity做的产品、开发者做的产品会不仅仅应用在娱乐上,而是会成为这世界真实的一部分。”
在Unity的规划中,VR和AR是很重要的一部分。“在未来VR和AR呈现出的都是一个完整的3D空间。我们相信在未来很多3D和超越3D的内容都会是由Unity产生的,因此我们需要把这一工具打造的非常完美。我们在R&D上投入很多,力求在技术上想得更加长远。”
虽然针对VR/AR的开发工具并不多,不过在VR和AR内容开发市场上,Unity的市场份额分别占到了70%和90%,稳稳占住了下一代平台入口。
“每次在人们用的平台变化的时候,是机会最多的时候。希望大家现在认真工作,不要睡太多,因为有很多公司会在这个阶段死掉。”对于创业者们,David的建议沉重而中肯。
“是否想过Unity会成为千人规模的大公司?”
“从没想过。之前我曾经问过我们的CTO Joachim有没有想到过我们会发展到今天的规模,他说,我从来没想到过我们会有超过50名程序员,这对我们来说已经是一个很大的数字了。而现在我们有超过400多名程序员。”
David在Unity任职CEO 11年,虽然现在退居幕后,却一直在引导着Unity的方向。
当被问道“是什么让你这么多年坚持下来?”
“Eat Bitterness!”David简单地回答道。这两个字里面包含的艰辛或许创业者们会更加感同身受。
以上就是Unity创始人David Helgason的创业经历,我们可以看到一位怀抱梦想的青年,在追求梦想的道路上那些代价与收获。我们相信有很多开发者,可能也处于David Helgason曾经的轨道上,愿您怀抱着坚持,让梦想渐渐地发光。
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今日搜狐热点教你做Unity第一个游戏Roll A Ball(上)有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。Unity引擎是一个比较火热,同时开发难度不高,易上手的游戏引擎。同时以Unity为引擎的游戏也越来越多,像王者荣耀,看火人,Rust。。。等等。随小编也随着入一波坑,不过之前没用引擎开发过游戏,随费了点力气。(看官方教程,没中文看的贼难受T_T)OK,不多BB!现在我就教大家做自己Unity的第一个游戏 Roll A Ball效果图:直接从项目上手!Step 0: 弄清楚我们要做个什么游戏千里之行,始于足下。首先我们得知道我们要做什么游戏:我们是谁,应该怎么玩,然后怎么赢输。这游戏比较简单,如GIF所示,我们要控制一个球,球去吃小方块,吃完就胜利。Step 1: 创建工程然后大家可以看到这个界面,作为新人会有点懵逼了。不急,咱就先做游戏,先不管那么多,而且这些东西理解起来不难。有时候大家界面和我不一样,那么点右上角的Layout调整布局,找个自己喜欢的。我建议先摸索下上面的画面,那是场景编辑器,游戏场景中所有东西都要放在这个窗口里面,先自己摸摸熟悉下。Step 2: 创建游戏物体我们要创建个平面和小球:在GameObject里的3D Object中:Plane是平面,Sphere是小球。我们发现下面出现了我们刚创建的东西,下面的窗口是游戏窗口,玩家视角我们点击刚创建的物体,就可以得到他们的属性(在右边面板)我们添加属性,写脚本(我用的C#)都是在右边的Inspector中我们感觉,颜色太白,不太好看,怎么办?换颜色稍微麻烦了点然后把他拖拽到你放的游戏物体上面Perfect!Step 3: 让小球动起来,并让摄像机跟随(在GameObject中预设的物体都是实心的,即不可穿透模型)我们想让小球动,得先加个刚体组件:RigidBody然后通过给他施加力,来控制移动。那怎么加力?写脚本!终于到了代码环节了!先说下编辑器:建议使用Visual Studio。默认的不好用,编辑器在Edit - Preferences里面如果没有的话,去VS下个关联Unity的插件这里的代码可以这么写:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BallMove : MonoBehaviour {
private Rigidbody rd;//得到传入的刚体组件
public float Force;//定义力度,公开访问修饰符可以在外部修改
void Start () {
//游戏开始时执行,用于初始化
rd = this.GetComponent&Rigidbody&();
void Update () {
//游戏每一帧画面都执行一次
//下面传入的参数为字符串,所以要写的一毛一样
float h = Input.GetAxis("Horizontal");//得到水平输入,左为 1,右为 -1.下面一样
float v = Input.GetAxis("Vertical");//得到前后输入
rd.AddForce(new Vector3(Force * h, 0, Force * v));//给刚体(即物体)加力,接受参数为三维向量
对于摄像机跟随,我们先做个简单的,还不用鼠标操控的那种,然后相机跟着猪脚屁股后面跑就行了。大概原理这样:然后对public修饰符的赋值:(第一次看见这么赋值的,绝了,Unity 666)using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Follow : MonoBehaviour {
public GameObject player;//等会可以通过拖拽来赋值
private Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start () {
offset = this.transform.position - player.transform.position;
// Update is called once per frame
void Update () {
this.transform.position = offset + player.transform.position;
然后大家要达到这样的效果:按WSAD或者上下左右可以移动OK,先讲一半,东西还是有点多的大家多看看脚本的代码怎么写的,可能聪明的你不需要下节就可以做出整个游戏了!小编为了美观决定分上下,下马上呈现!164 条评论分享收藏文章被以下专栏收录这里非常欢迎对技术感兴趣的你,这里记录我学技术的点点滴滴,有Java开发,还有算法。持续更细,希望关注,并多多评论搞事情(滑稽)(雾)请完成以下验证码
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