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6个月从“菜鸟”到“牛人” iOS游戏开发者成长记
本文讲述一名iOS游戏开发者用6个月的时间从基本语言Objective-C都不甚了解的“菜鸟”到独立开发出iOS应用“牛人”的成长记。
作者:佚名来源:cocoachina| 09:34
这是一个毫无编程经验的&菜鸟&在成长为 iOS 游戏开发者后,总结的成长史。短短6个月间,他从 Python 入门,发展到给 Mac 开发小游戏,再到自学 Objective-C 和 Cocos2d。除了你可能已经读过无数次的励志元素,文中的书籍、网站推荐以及开发过程中的经验教训总结很值得打算或刚刚进入苹果开发领域的新人一看。
几乎刚好是6个月前,我决定开始从事一项新的职业。2010年10月之前,我从未接触过编程。要说有,那也只是在6年级时学过了大概一周的非常基 本、基本、基本的编程知识。就这些。我不知会学成什么样。日我在微博上写道:&我究竟想干吗?我决定学习编程,我没有任何的基础。唉, 兄弟们,我有些担心。&这是一段生涯的开始,我很高兴能走上这条路。我不会回头。
我将只快速简单的给你们讲一下我前几个月的学习过程,因为这段时间非常的枯燥。我从这本书开始,这是一本对新手来说非常不错的教程。为了让你们知道它是如何的初级,我向你们展示这本书里的一段话:
+ 这个符号是来告诉计算机把2和2相加。做减法用这个符号 -,做乘法用星号(*)。
在我学会了一些非常基本的知识后,我随意的做了很多文本形式的小游戏,比如刽子手,jotto,猜数字。我的第一个比较大一点的小玩意叫做&大齿怪&。这个游戏的情景是关于一个大齿怪(就把它想成一个怪物吧),祸害村里。它藏在什么地方,你需要去猜它在哪:
也就是在此时我收到了我的第一张珍贵的粉丝画的作品。我把这个游戏发布在了Reddit上,为它制作了这张令人惊叹的封面画:
接下来,我转移到了我的第一个半图形游戏:&扫雷&。在此时我才开始真正的理解构造一个灵活的游戏引擎有多么的重要(没错,就像我开发的这个游戏引 擎)。这个游戏仍然是文本形式的,但已经有相当的灵活度了,在这个游戏里,我可以指定布景的大小和地雷的数量。这样一来游戏就可以从头再玩,你可以把地雷 数量设置很小而很快能看到游戏的结果,这样有趣多了。下面就是这个游戏:
欢迎使用苹果iOS
此时,我已经感觉到应该转向真正的图形游戏了。我感觉陷入了僵局。我根本不知道从哪里入手。我研究了一下,这个东西超过了我的接受能力,我很快放弃了。因为我知道最终我想做iPhone应用程序,我请教了,他给了我一些很好的建议。他建议我从学C语言开始,然后学Objective-C,然后Cocos2d。今天说起这些我很快高兴,这三种语言我都学会了,虽然很基础。
在学习C和Obj-C时,我遇到的大量的挫折,我没有做出多少游戏。很多次,我真的怀疑是否能渡过难关、找到出路。很多东西当我第一次看到时愁得我挠掉了很多头发:结构体,数组,多维数组,属性,表现层,控制层,协议和代理,内存管理,还有很多。很多东西我目前仍然无法理解领会。但是我坚持继续下去,我对很多人都说:让自己进步的唯一方法就是不断的做游戏。我十分清楚,想成为钢琴家,练习时根本,所以,这也是我需要的(我就持续这样下去)。
欢迎使用Cocos2d
一旦我最终把iPhone应用的基本知识攻克下,我立即开始研究Cocos2d。我很紧张,也很兴奋。现在,我不知道自己是太挑剔还是太笨,我感觉 Cocos2d的文档写的不太好。所有的类,方法,属性都列出来了,但却很难让人读懂,它们解释的不太清楚。一个例子:每个&node&(Cocos2d 的主要元素)都有一个&(BOOL) isRunning&属性。看起来非常的简单,但它似乎能够表示任何意思。所有的文档对这个属性的解释都是:&标志这个node是否在运行。嗯,ok & 不用说,Cocos2d里面有很多东西我都十分的困惑。
尽管这些的不满,我还是非常喜欢Cocos2d。一旦掌握了一些基本知识,我就开始研究它如何能够容易的做出一个简单游戏,让它马上能跑起来。我已经知道了如何做音乐和声效,我还知道一些Photoshop,我就真的开始要让它输出一些很酷的结果了。起初我对Cocos2d很困惑,我从的一些非常棒的教材开始学习。
我开发的各种暂且算是游戏的游戏
下面的是我的第一个Cocos2d游戏,它是我直接按照Ray的教材开发出来的(我在里面还加上了我的音乐和当一个敌人被消灭时的很傻的音效!):
接着,我仿制了一个Pong。这个游戏还可以多人参与:
Pong之后,我受到了鼓舞,决定开发Tetris。这是个巨大的错误。我根本没有准备好。我遇到了各种让人懊恼的错误和问题,当我最终把框架搭起来后,我在微博上写了这样的话:&我很骄傲。我为我的Tetris仿品开发了一个真正复杂的类/子类系统。&很快的告诉我,说我的决定十分的错误。我搜集了一些教材,试图好好的修改一下这个仿Tetris游戏,但太困难了。我决定放弃,但有一天我会打败你的,Tetris!
这次Tetris失败的尝试之后,我受的启发做了一个游戏初始原型,我计划在这个游戏里,你需要去收集红点来获取积分,而不是像其它游戏里去避开它们。现在做的这个里面并没有加入真正的游戏里面会有的音乐:
学习了更多的Cocos2d之后,我突然来了灵感要做一个循环的褶皱纸样式的背景。于是把一张纸做出褶皱型,以循环方式填充背景。然后我在上面放了 一个小圆片,你可以用加速器让它在上面滚动。当我弄明白如何让这个小圆片滚动后,我为自己能做出这个东西很自豪,因为这牵涉的一些数学知识,我并没有用很 久的时间就把它能明白了(尽管只是一个很简单的几何问题)。背景很难看 && 但很好用:
接着,当我看到了即将发布的游戏Bumpy Road的令人惊讶的海报后,我受启发,心想是否能够也做一个跟里面的高高低低的路面相似风格的游戏元素。很显然,我的做图水平很有限,你可以比较一下。
Bumpy Road:
我的版本:
这之后,我想在真正的动画上试试身手。以前从没有做过动画,先在Photoshop试试。人物的制作很乏味冗长。即使是画一条很傻很短的线条也很费 劲。但我还是完成了,我把他称作&狂欢者&。他能做的就是一遍遍的张开和闭上他的大嘴,每次都随机的发出一些哼哼声。你还可以在屏幕上移动他。背景闪动不 同的颜色。当你触碰屏幕时,他只能哼哼和张嘴:
然而,&狂欢者&有了一小队粉丝。这些粉丝的头像图标里包括Mario, Link, Samus,等等。事实上我把这个游戏发给了(嘿,是他向我要的)。之后,让我大吃一惊和无比高兴的是,的创作了我的第二张正规的粉丝的艺术作品!下面就是Craig为&狂欢者&创作的杰作:
他的作品是如此的优秀,我甚至把它放入了我的下一个游戏里。但起初,我突发奇想,要做一个跳杆子的游戏。起初的出发点只是为了使用一个简单的游戏技 术测试一下视差背景的效果,但做下来就做成了这个游戏。最终的游戏有一个小屏幕,有记分功能,有重玩功能,有音乐、音效,各种跳跃高杆,有一个高度指示 器,甚至还有一个鸣谢页面!它是我的功能最全的一个游戏。我在游戏里画了一些非常丑陋的精灵,就像你下面看到的:
因为画的太差,我询问Michael Hussinger是否愿意为我做一些简单的修改,他同意了!他在二十分钟内就画出来一个让人惊叹的匹萨伙计。我估计花几个小时也画不出这么好的作品来。他还为游戏中的视差效果画了一个漂亮的山作为背景。下面的就是在他的帮助下游戏的样子,我加上了标题和鸣谢页:
游戏运行中!
我的下一个游戏受的启发。我想看看是否能做出 一个地图,上面画些网格道路,卡车能跑在上面。看看,制作&狂欢者&有了很好的回报。所以我称这个为&狂欢大巴&。游戏的玩法就是点击地图上的一个地方就 设定一个聚会点(一个闪烁的,颜色变换的点,伴有音乐),然后图上会画出一条路,通向这个点,&狂欢者&会把他的&狂欢大巴&开到那里。不用说,这是一个 非常简单的游戏。但里面很酷的东西是,当他到达目标地点后,音乐声会变大,卡车会开始跳舞,Craig画的作品会出现在开车上面左右摇摆!
代码写的很乱,有很多问题。我让弟弟试玩了一下,他式了三次,什么都没干成,他总是每次都是在错误的时间点击到错误的地方,这样游戏根本就不能正常 玩下去。每次我都要从头开始玩这个游戏,因为我没有给它加入&重新开始&的功能。但我还是挺为这个Trainyard的复制品感到自豪的。Matt应该为 此感谢我。
我的下一个项目是要做一条蛇。我发现了这个, 我只需要把它移植到iPhone上。这个教材让我明白了很多如何做这种游戏的内幕。之前,我计划让蛇每一帧移动一次,但在如何让蛇尾和蛇身保持一致的问题 上遇到了很多的麻烦。我本打算建一个数组存所有历史动作,蛇尾将按照这个数组里的信息做它的每个动作,但这样一来它动的太快,让人很不舒服。这个教程整个 颠倒了我的思维,我意识到蛇其实根本没有动。这种看起来在移动的视觉效果其实是简单的在帧上添加和移去一小段蛇身产生的。这样,当你捡起一 个苹果,所需要做的只是告诉程序不要删除任何片段。事实上我需要重新写这个程序,因为界面太难看了,控制的也不好。因为我是移植过来的,代码写的很乱。但 事实上作为一个基本的游戏来,它还是很不错的!
在完成这条蛇之后,我打算制作&狂欢大巴2&:&狂欢者&的周末狂欢。我把上一版升级了一些。我在里面加入了一些Trainyard里面的速度条, 一个车站,车可以从里面开车,一些声音特效(当他被碰着时会出现很大的汽车相撞的声音,而且会喊出&今天没有活动!&),程序也整理的更整洁了。但没多 久,程序又开始变乱,当我要纠正一个问题时,另外一个东西又出现了问题。最大的问题是当我把速度设成最大时,卡车会在路上某个点崩溃。这是因为更新调用的 太频繁,程序来不及在下一次调用前更新完。尽管我知道这个问题的原因,如想修复这个问题需要重做大量的东西。我想我需要升级到&狂欢大巴3&:最后的狂欢。
我最近的目标是重做。目前为止一切进展顺利。里面很多小平台,移动速度会约来越快,一个会跳的小人,一些其它物品(目前为止只有一个弹簧),自定义音乐和声效,以及完全从原作里拷贝的背景。目前为止我对做出的东西很高兴。我会继续往里面增加很多的东西。
练习给人带来的进步是惊人的。每次当写出一个新程序,我都会遇到大量的无法预知的问题和bug。当遇到挫折时,我一般是将问题移到下一次升级时解决。这让我感觉自己就在走一个while循环:
while&(编程技术仍然很糟)&{&练习时间++;&程序&*&新程序&=&[程序&程序类型:游戏];&if&(新程序.做的很好吗&==&是的&&&&练习时间&=&大量)&{&编程技术仍然很糟&=&否;&}&}&
我会一直这样制作下去,一转眼就到现在了,我几乎等不及想知道再6个月后会是什么样。请下次当我来述说如何给制作音乐(和一些声音)时,请记住一定来看看!
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【17173新闻X萤火虫共同制作 转载请注明出处】
对于游戏开发者们来说,游戏的定价是一个需要深思熟虑的问题:定价过高,买账的就少,用户量不足;薄利多销,固然有助于游戏的推广与销售,但同时也造成一个后果,那就是即使卖出去不少的拷贝,最终的总收益仍然微薄,让游戏开发者难以为继。
在国内,新兴的游戏工作室往往没有专门的发行商或者母公司,从游戏的制作到最终的发行都需要工作室一手操办,这就导致很多游戏的定价是跟着感觉走的。我们邀请了几位国内的游戏人,说说他们关于游戏定价的想法和做法。
“我们的定价来源于一碗牛肉面”
发言人:Dauglas、Uzi、zlc(Chautauqua Software成员,代表作《泠》)
为了维护健康良好的游戏业开发环境,游戏定价当然不能太低,但确实国内有一部分玩家还是价格敏感型。
举个例子:我们的《泠》在国外的售价是7.99刀,在国内是36元人民币,但国外的玩家都非常接受这个价格,有外国玩家就算不喜欢我们的游戏却仍然觉得我们的价格非常便宜;而从国区玩家群体中不时会传出一些有关售价偏高的抱怨。
《泠》刚上架Steam的时候,有个玩了10分钟的玩家无情给出了差评,理由是:劳拉打折卖40多,我凭啥买你这30多块的游戏?可以看到,一些3A大作促销时打了半折,售价跌到了50元以内,和我们的游戏处于同一个价格区间,而价格敏感的玩家自然会进行比较,这样一比,我们的作品的确是没啥优势。
但价格定不高,可能主要不是玩家这边的问题,我们游戏制作者还面临着来自同行的竞争压力。《茶杯头》只卖10美元,对所有60元价格区的游戏都是一记耳光。游戏质量是最好的砝码,游戏又便宜又好玩,玩家开心,卖得也多。但是对于游戏小团队来说,过分的低价实在难以支撑继续生存下去,这就是血淋淋的现实。
对于我们小型开发团队来说,自己游戏的售价,其实自己不大有能力控制。国内玩家普遍能接受的是游戏在国区的价格是美区价格的多少多少折,这是一个环境问题,也是一个习惯问题。 因此,国区游戏的主导权不在我们手里,至少不在分散的游戏制作个体和分散的行动时间里。
你问我们国区具体价格是怎么定的?因为我们没有经验,当时就是按午饭价格定了一下,当时我们说“就一碗牛肉面的价格”吧,然后就定好了。
“永远按你心中的那个价来,不要自己给自己打折扣”
吴自非(帕斯亚科技创始人,代表作《星球探险家》、《波西亚时光》)
最早的一批开发者在APP STORE上销售游戏时,定价其实不低,这让第一批开发者中有不少赚到了钱。当更多开发者加入后,有人会想:如果价格降一些,是不是就能卖更多呢?
在第一个人降价之后,大家纷纷降价,这就造成了后来大家的售价都是0.99美元(对应到国内就是6元)。
实际上后来大家都变成必须要免费、然后在游戏里给玩家“挖坑”,才能挣到钱。于是走到这一步,手机游戏的整个方向就变了,不再是靠填充高质量的内容取胜,和单机市场截然不同。
我们目前所在的市场是单机游戏市场,这其中也有开发者会想:是不是我的定价稍微比别人低一点,就能回本呢?
我要说这个很难。刻意的低价无形中降低了你的产品在别人眼里的水平,造成的结果有可能最后血本无归。你可能觉得价格打对折,假如能卖到之前的2倍多,就能赚回来了。但是,这不代表着你真的能卖出2倍多。再者,如果大家互相攀比低价,不就回到了以前在iPhone上的现象吗?
如果希望我们整个行业健康发展,就应该有一个“公平价”,对玩家来说公平,对开发者自己来说也公平。
如果你做的游戏很好,那就可以放心地确定你的公平价。从这么多国内玩家愿意掏钱买3A游戏来看,说明玩家们是愿意为优质的内容付费的。
《天国拯救》
目前Steam上和Wegame上其实已经有一个潜在的标准了,我们的价格就是在这个潜在标准之上去确定我们游戏的售价。拿Steam举例,一般独立游戏在这个平台上的售价不会超过25美元。有超过的,也只是30或35美元,而且极少。最近的《天国拯救》直接卖40美元或更高,是因为这种极个别的游戏已经很接近更高的那个档次了。而我们一般说的独立游戏,在Steam上是属于中等游戏或偏下规模的游戏。这样的游戏在steam上售价都是30美元以下。比如定价20~30美元,对于一个中等游戏,只要你能卖出20~30万份(在国外市场),你就能回本了。
所以开发者可以基于这个规则自我评估,是不是卖得便宜一些,你就能卖多一些;或者卖贵一些,你就可以早点回本。
我们的《星球探险家》当时定价25美元,因为当时有一个标杆游戏《RUST》售价就是25美元,得到了当时玩家的认可,于是我们就有了参照。今年我们发售的《波西亚时光》定价是19.99美元,事前有的人建议我们可以定到25美元。但是我们当时还是有担心,就是如果价格高了,会不会没有人买。这其实也是所有公司都可能会有的担心。
我们自己评估,如果在抢先体验版阶段定价超过25美元,一般都比较难卖。除非是属于一开始宣传得非常好、在发售前就已经聚集了一大批的粉丝,足以支撑游戏开始时的热卖。如果能达到这样的程度,那么定价更高一些,25美元、30美元,都没问题。但《波西亚时光》显然不属于这个程度的游戏,所以我们定了19.99美元。
《波西亚时光》
比如你做了一个《天国拯救》这种游戏,那我们肯定建议你把价格定高一点。但如果是做的一个小一点的游戏,那么定价就会有很大的不一样的。这其中还是有规律的:
一眼就能看得出来没有花多少功夫和时间的,整个游戏时长只有2~3个小时游戏。这种游戏可以定价在10美元以下。
第二,如果你游戏能循环起来,让玩家玩上10来个小时的,这种游戏定价应该是10美元以上。
第三,如果你是小一点的游戏,但是美术很好,那也应该是10美元以上。
针对以上二、三两种情况,如果你定一个低价,其实是对你自己的不公平。
这就是我们的定价理念。对游戏需要整体评估以后定价。在定价前看一看整体标准是什么,然后把自己开发的游戏和整体标准比较一下,在这个基础上,开发者去评估一下,在你所选择的这个定价上,你能卖多少。
如果自己的评估结果是卖得不会太多,那你可以降一点价。但如果你觉得这个价应该卖得不错,那就按那个价来。
我们的建议是,永远按你心中的那个价来,不要自己给自己打折扣。虽然游戏开发者害怕失败,但是最终不要自己给自己打折扣。只有这样,你才能拿回开发成本和足够支撑开发后续更好产品的资金。而如果你始终将目光放在回本就好,那也许你永远只能做比较小的游戏。
明天我们将继续发布《国产游戏的价格到底应该怎么定才合适?(下)》,敬请期待!。
6月10日更新:
【编辑:瓦克五】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩问:真三的结局听传闻说真三又要合区听传闻说真三又要合区了,是将电一和电四合区,听到这个消息,相信大多数玩家在思考着真三的结局将会是什么样。从内测公测的几万玩家同时在线,到现在的争夺只有200多人参加,电一和电二的合区到现在,当电信只剩最后一个区的时候又该怎么办呢???
从兴旺到没落,这是近段时期大多数中国游戏的现状,但同时又有很多好游戏在打破这一现状,原因是什么,我不相信真三游戏的开发者没有思考这一问题。也看到了真三的开发者和运营商在做所谓的补救,正如游戏中的同伴看到的和感受到的,所做的改变只是杯水车薪,本人觉得连治标的效果都没达到,更别说治本了。
总结了以下几个问题,希望大家一起来讨论并指点补正:
1.新手问题(最大的问题也是最难解决的问题)
暗荣解决此问题的方式大家有目共睹,左慈指引?新手任务?频繁的任务?新手卡宣传?在我眼里,我觉得这些应该早就存在的基础,就像教小学生学汉字拼音一样,而留住新手,最主要是留住他的心,让他尽快感受到这个游戏的魅力,而不是一进对抗就被老玩家当靶子一样虐!!!!这需要一个良好的游戏环境,而这环境需要游戏开发者来完成!
2.游戏里的各种系统
先说交友聊天系统,我觉得真三聊天系统比起老游戏热血传奇都不如,白痴,不够人性化。面对想找的朋友名字不会打时,你只能傻眼地等着他找你。shout刷屏?现在不是商人,有几个人愿意去看shout刷屏。还有是进战斗中不能聊天,游戏设计者可能考虑玩家在战斗中不受影响,但我觉得真三既然是个具有世界观性质的游戏,与CS等纯粹战场性质游戏不一样,只要玩家在线,应该随时都能联络到玩家。否则玩家战斗中,想找他必须傻呼呼地等十几分钟,太不够人性化了!!!
其次说下任务系统,附带最近出的园艺种植系统
用几个词语来形容:机械、频繁、傻瓜似地重复操作,同样毫不人性的设计!!!举个例,想要追求高等级种植经验,你一天花3、4个小时跑到一百多个不同的朋友家去浇花,操作者不吐,我想想都吐了!!另外爬山,只是听说,从来没爬过,据说是超级BT的机械重复的SB操作,因为没爬过,所以不多说了。
3.其他的各种细节
对抗时我讨厌开图,因为每次都要重复一样的动作,为何游戏不能设定开图的参数保存呢,不要每次开都要重新设置,不人性啊!!!
对于开黑和空降,玩家之间的互相不让产生出来的摩擦也不算少数,游戏曾经推出武名系统,但效果适得其反,但我觉得如果继续改正定会出来他的正面效果(比如说武名越高的人,战场中削弱其某种效果等),但这一系统最终被丢弃了。追根究底原因其实是游戏中的人数越来越少了,游戏花样越来越单一等之类的原因,现在玩家的乐趣只寄托于对抗上,开黑和空降这些怪现象出来也不足为奇了!
说了这么多,其实我只想表明一个观点,一个游戏做得好不好,看它是以什么为中心而设计的。现阶段任何产品做得好不好,都是以“人性化”为中心来设计,游戏也是如此。真三这游戏做得太自我,以游戏为中心,发展到变成游戏来“玩”玩家,游戏开发者也太自负,根本没有去考虑玩家的感受,也有可能是R本人的通病吧。唉,就说这么多吧,祝真三一路走好!
我是电一:无双者。常山公测时开始玩。
答:电4和电1要合区么?~ 额至于这个嘛 我倒是还没有听说过~ 不过呢~ LZ还是有点杞人忧天啦~ 对于我来说呢 真三不过是一款游戏~ 一种娱乐 和消遣的方式~ 喜...}

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