赌徒笔记 我是传奇是一款游戏吗?

赌徒是因为没钱才去赌,还是因为有钱才去赌?赌徒是因为没钱才去赌,还是因为有钱才去赌?女巫摇卦百家号如果问赌徒们一个问题,现在的你究竟是因为有钱才赌,还是因为没钱才赌?是不是很难以回答?似乎是一个很矛盾的问题,如果你有确切的答案,同样的问题,赌徒不妨再问下自己,去赌博到底是为了什么?也许你的现在的答案与你刚开始接触赌时的答案是不同的,还没接触赌的时候,赌徒多少都会有属于自己的一部分赌资,是你通过劳动形式自己赚来的,那时候,可以说,是因为有钱才去赌。而后来把自己的赌资全部输掉后,你却是因为没钱了才去赌,借钱也要赌,为的就是把以前输掉的再捞回来,这种欲望越强烈,赌徒就越有办法搞到钱去赌。可以说,只要沾上赌的人,就会有各种的理由赌下去,那无论以前的赌徒还是现在的赌徒,你想过自己去参与赌博究竟是为了什么?就是为了赚很多钱,过上富人的生活?还是为了有钱可以在朋友面前炫耀?我想赌徒也有很多的理由吧?但是不管赌徒有多少的理由,从开始到最后都没敢想的一点,就是从来没预料到会有山穷水尽,落魄不堪的结局吧!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。女巫摇卦百家号最近更新:简介:为您拨开迷雾,预知未来作者最新文章相关文章游戏不是赌博,但玩家往往都是“赌徒”
编辑:哈利波兔
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心理学家希斯赞特米哈伊认为,当人类能达到随心所欲的“心流”状态时,就能拥有愉悦的心情,而游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。因此,游戏设计与心理学有着密不可分的联系。
  我们常常说游戏是&“第九艺术”,之所以能被冠之以“艺术”之名,是因为游戏能通过剧情、画面、交互、数据、光影等综合因素来调动受众情绪、带给我们心灵上的满足,而游戏便成为了传递这种情绪的媒介。心理学家希斯赞特米哈伊认为,当人类能达到随心所欲的“心流”状态时,就能拥有愉悦的心情,而游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。因此,游戏设计与心理学有着密不可分的联系。  在游戏设计中,赌博心理的应用是很常见的,例如《暗黑2》中的赌刀、《我叫MT》中的开卡包等等都是很明显的例子。要谈到游戏设计者是如何通过赌博心理来带动受众情绪的,就先得从赌博心理的本质说起。(本文中,“赌博”一词并非具有褒贬等情绪含义,只是这个词能更贴合这种心理状态而已。)  《炉石传说》中,有的人会废寝忘食地去研究怎样才能开出一张火车王;《英雄联盟》团战中,有的人被草丛里钻出的两个基友拿下一血时,从此都会在草丛中放上一个眼——其实,这些都是对“斯金纳箱原理”的应用。  心理学家斯金纳做过一个实验,他在箱子中放上一只小白鼠,并在箱子内设置了一个按钮,白鼠按下按钮就会掉下食物,通过调整食物掉落间隔进行实验。实验发现,当在固定时间掉落食物时,小白鼠最初会不停地按下按钮,过一段时间后,小白鼠学会了间隔一分钟按一次按钮,而一旦食物停止掉落,小白鼠会立即终止行为。但换一种方式,当有概率掉落食物时(第一次会掉落,但之后随机掉落),小白鼠竟然会不间断地按下按钮,哪怕没有食物时,小白鼠也依然会继续。  小白鼠对于食物箱的整个认知过程与赌徒心理十分相似,因此,斯金纳箱也常常被用来分析赌徒的心理状态。心理学认为,人与动物一样,趋利避害是天性,人与动物都热衷于“赌博”,跟大脑机制有着密切的关系:当大脑预期到好事即将来临时会分泌出多巴胺,产生愉悦感,并且其程度不低于已经获利时所分泌出多巴胺的程度。所以,赌博心理的本质是大脑受到奖励后的自然反应,并且在获利后,人类会主动去挖掘获利规则以延长这种愉悦感。由此可知,现在的游戏其实也就是对这种规则的抽象表现形式而已。  既然如此,游戏又究竟是通过怎样的方式将这种心理融入在游戏中的?龙虎豹查阅各方资料,总结归纳了“赌博”心理在游戏应用的几处特点,将对此进行浅析。 &&  一、不可控的随机性  斯金纳箱实验中,随机发放食物时,小白鼠的反馈效果最好,赌博是如此,游戏也是如此。当我们对一个游戏在思维上完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,玩家会感觉游戏的乐趣在慢慢降低。所以,针对这种心理,无法把控的随机性则显得极为重要。  随机性不必多说,在游戏设计中很常见。从最经典的《扫雷》,到后来的《暗黑2》中的随机武器和地图、FM系列的随机球员等,这些都能弥补玩家在游戏中的负面情绪、提高游戏重玩的可能性,因为当一局游戏以失败结束后,玩家并不会认为这是自身能力的问题,反而会以“运气差”为借口来降低心理挫败感,激发再来一局的冲动。  《捕鱼达人》中,随机性也比较巧妙。大部分人都会以为鱼类的捕获是受炮的威力以及捕获概率影响,不断去付费升级鱼炮威力。其实不然,所有的鱼类被捕获的判定并不仅仅基于概率,还基于体力值的设定。《捕鱼达人》里,每条鱼都有自己的HP,而且它们的HP都是在自己鱼种范围内的一个随机值,HP值消耗完毕即能成功捕获。也正因此,当炮的实际威力值很低时,有时候也会打死大鱼,而当炮实际威力很高时,有的小鱼受到了多次攻击仍然不死。&  二、自发行为  大多游戏的随机性都并非完全不可捉摸,而是按照一定的概率来运行的(毕竟电脑、智能机要做到随机,仍然需要依靠系统的公式运行)。诚然,不断变化的随机性对于玩家而言的确行之有效,总会有人会乐此不疲地去尝试摸索出游戏机制所遵循的回报率,希望从中获得更多奖励。这种心态即是对游戏的可控心理,是大多游戏具有沉浸性的原因之一。  据相关资料显示,这种心理与自发行为有着很大关系,自发行为就是玩家参与游戏的行为,《推金币》、《777老虎机》中玩家拉下拉杆、触发按钮就是自主行为。设定自发行为的目的就是为了让玩家参与到游戏中,误以为自己的动作会对游戏结果造成影响。  拿《弹弹堂》举例,在游戏结束后,会出现含有奖励道具的抽奖牌来供玩家选择,抽奖牌背对玩家,玩家需要根据自己的直觉进行判断并选择抽奖牌,选择后,卡牌会面向玩家、公布奖品。这一过程就是自发行为的参与过程,有了这个过程,玩家会认为选择了不同的卡牌就会出现不同的结果,并且,受大脑分泌的多巴胺控制,会主观地认为自己成功的几率很高。为了得到高品质的道具,玩家就会不断去调整自己选择抽奖牌的顺序,以为自己在不断地接近成功,实际上,游戏系统早就按照一定的概率得出了抽奖结果,与玩家的行为并无太多关系。  这与买3D彩票的道理相同,“选号”是自主行为,“挖掘中奖的规律”是可控心理在作祟,可控心理会对游戏产生很大的影响,《炉石传说》就是一个很好的例子。《炉石传说》的高玩和大R们茶余饭后的娱乐活动便是在论坛上直播开卡包的过程,分享心得体会,有的人改变了开卡手法,有的人则改变开卡的顺序,更有大神总结出了一系列开卡包大法:蓝点开包法、爆点开包法以及间断开包法等等。能够想见,哪怕一个小小的抽卡环节,只要在细节上调动了玩家情绪也能获得出人意料的效果。  突发性奖励  随机性伴随而来的是突发而至的奖励,也是玩家去认知游戏的动力。就像斯金纳箱中的小白鼠一样,固定的奖励是无法刺激后续行为产生的,只有突发而至的奖励才能驱动人类分泌出更多的多巴胺。同样,这种心理也常常被应用在战斗结束后的奖励与卡牌类游戏的抽卡环节当中。  《奇迹暖暖》的十连抽中,每张卡牌会随机出现,玩家点击后才出现下一张,并且,当出现稀有卡牌时,这张卡牌周围会发出光芒,玩家受到这种惊喜氛围的烘托,会更加期待下一张卡牌的结果,当十张卡牌点完后,这种情绪得以延续,就有增加继续十连抽的几率。试想,如果十连抽中取消让玩家自主点击开牌的过程,而是将十张卡牌同时翻开,就会失去高品质卡牌突然降临的乐趣。  除抽卡环节,突发性奖励也被应用在其他地方。风靡微信的抢红包环节也被应用到了大多数游戏当中,《不良人》就是其一。在试玩《不良人》后,龙虎豹发现,比起其他同类MMO游戏,《不良人》能使龙虎豹留存时间更长久,抢红包就是让龙虎豹屡试不爽的一个重要原因。当抢到第一个红包获得奖励后,龙虎豹便一发不可收拾,每每当游戏界面闪过抢红包的提醒时,总是克制不住地去点击抢红包按钮,哪怕正在战斗过程中,也会留意有没有红包出现。  仔细思考一下其中的奥妙会发现,点击抢红包这个动作就跟“摇一摇”一样,是人类很自然的条件反射行为,而在恰到好处的时机突然出现的奖励是我们延续这个行为的动力。 & &&  结语:  龙虎豹上述总结的三大特点其实在游戏设计中很常见,随机性、自主行为、可控心理、突发奖励都不能被单一考虑,而是需要设计者把它们综合起来、因地制宜地去应用在游戏中。最后,龙虎豹想说的是,一款游戏要想达到“心流”状态,就要去更多地剖析玩家的心理,“赌博”心理也只是众多心理学中的小小分支而已,要设计出一款符合人性的游戏也并非一朝一夕就能成功的。&&&&&&&&
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一个赌博游戏机房上分员的血泪史
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如果你也是赌徒,请点右上角关注↗↗↗《无名小赌徒》为本头条号作者根据自身经历创作,正在头条连载,点头像置顶贴是第一章。此文为读者朋友:蓦然回首,提供内容,谢谢。看更多赌徒故事,点作者头像关注。08年我刚中专毕业,自己跑去打工,什么苦都吃过。后面机缘巧合下亲戚介绍去了游戏厅工作,游戏厅是什么,相信各位赌友都知道,里面有打鱼机,老虎机,扑克机。一开始,我做的就是普通上分员的工作,就是帮赌友充值上分,一个月800。后面因为一跃成为了一个主管,最年轻的一个主管,每个月经手几十万的公款,一个一开始觉得几千块都是巨款的年轻人,一下子掌握几十万,心里的震撼是难以估计的。不过我也没想过要贪污,只不过花花世界难以把握,一下子花了2万多出去,即使那时我身为主管,每个月也才1500块。周转不过来了也借不到,家里也是普通的打工族,也不敢张口问家里要,就想着赌赢了把这个窟窿给填上,也是从那时开始迷恋上了扑克机,也是游戏厅里面的。至于怎么玩这个扑克机我就不详细介绍了。后面游戏厅的大老板知道了,把我开除了,不过那时的窟窿补了一半了。他也没说要我还,不过后来隔了不到一个月我又去了游戏厅上班,又赌输,家里把仅有的储蓄拿了出来帮我还掉之后,我就没打算去那里上班。不过不懂是为什么,我亲戚叫我去我又再去,反反复复两三次。最后一次下定决心是2013年,再一次赌输之后跟老板坦白,老板没说什么,反而叫我不要再赌,继续工作,换个不用接触上分或者管钱的职位给我。就帮看看,俗称看场子的。不过那时我痛定思痛,我一个电话打给我堂哥,我堂哥帮我把剩下的几千块还了之后我跟着我的堂哥去做了工程。工程做到2015年,个人原因没做下去。又问家里要了2万块想自己做点小生意,那时项目已经谈好了,后面因为场地租赁的租金问题搁置了一个多月,自己又贼心不死又再一次跑去赌,把钱输完后怕无法跟家里交代,碰到一个在做中介办信用卡的朋友,他说白户稍微包装一下就可以办一张几万的信用卡,我就想着办了信用卡把那两万块还给家里之后安心工作再慢慢把信用卡还上。不过事情一般哪有那么顺利,真有那么顺利就不会有后面那么多故事了。后面批下来的信用卡额度才1万,扣掉手续费后就剩8000多了,不用想,又赌完。那时像着了魔一样,到处想找钱去翻本,后面百度搜索了几个网贷的小口子,都是1000额度的,秒批。结果还是一样,又是输完的节奏。自己反反复复问自己为什么又会走上这条路,问不出个所以然,干脆不想那么多,那时离过年也就不到一个星期时间了,又做了一个网贷。8000的,那时侯这8000块像救命稻草一样,让我安心的度过了一个新年。不过那8000块能支撑多久,2016年3月份再一次身无分文。家里面也问那两万块的事,没敢说赌,就说花天酒地给花完了。家里除了骂过几句后叹气说好好工作也没有再说什么。不过那时侯没工作没收入,信用卡要还,贷款要还,怎么办。后来跟我那个做中介的朋友合计,他负责办信用卡和客源,我负责网贷,得的手续费平分。我那时侯哪里懂做什么网贷,就自己申请的那几个,不过就算这样,我们的办公室还是开了起来,机缘巧合下我又找到了一个Qq群,是专门搞那种网贷口子的,每天都会更新网贷口子的名称和教程。有了这个QQ群之后,自己的底气也足了一点。懂的口子多了之后,又给自己申请了一个贷款,本来是不抱什么希望的,结果又批了一万。好像我的运气一下子从那一万块贷款批了之后就好了起来。有了那一万,我又跑去赌了。不过逢赌必赢,10天赢了几万块一下子膨胀了起来。办公室有人来做贷款也懒得理了,就想着赌,自己感觉自己捉到了赌博的规律,一天赢个几百一千块就收手,那个时候的日子果然是有点小钱就风光。人的运气哪里是一直好的呢,赢来的钱又输了。如果那时侯我可以收手不赌,专门做贷款的话一个月收入五六千是最低的,不过赌徒的心里大家都是知道的,哪里会那么轻易收手。呵呵。其实我本人身边也是有好几个那种大款朋友的,他们都对我挺好,说实话,如果不是因为赌博,我去借钱几千块很轻松。大家也都知道,信用卡有代还的对吗,那时侯我们办公室也开展这个业务,不过代还也得有本金,我就跟我其中一个朋友说了,他有点小钱,也把我当一个弟弟一样,二话没说拿了5万块给我,他的目的是想让我把工作搞起来赚点钱,帮帮我。如果我真心真意的好好干活,估计今天我也不会沦陷到众叛亲离的地步。后面那5万块我还是赌输了,后面把我那个朋友给欺骗了。从此,也就失去了我那个朋友我的故事太长太曲折,不愿多说2016年因为赌,把自己搞得身败名裂,输了30万,这是一个我从来不敢想象的数字,其中还借了不少高利贷,身边能借的,我都借完了。现在,离过年还有两天,好像一切又回到了2015年,不过那个债务更多了而已,不过,老天还是怜悯我的,我一下子找到了两份工作,一个月收入近万,多的两三万,是份正经的工作,关于金融的,我只想说,如果不赌。人生还是很精彩的,不然只会众叛亲离。《无名小赌徒》为本头条号作者根据自身经历创作,正在头条连载,点头像置顶贴是第一章。此文为读者朋友:蓦然回首,提供内容,谢谢。看更多赌徒故事,点作者头像关注。如果你也是一个赌徒,请点下方关注↓↓↓
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《守望先锋》获得TGA年度游戏,可以说是让玩家大跌眼镜的一件事。
《》获得TGA年度游戏,可以说是让玩大跌眼镜的一件事。在个提名游戏当中(《DOOM》、《》、《守望先锋》、《》、《》),呼声最高的是《神秘海域4》,这款游戏整体质量很高,游戏体验也很丰富,当然美剧式的剧情让二周目体验不太好,但其实不是所有玩家,都愿意去二周目的。
其它的几款游戏,其实都有很大劣势,没有拿到年度最佳也在情理之中。
比如《4》,国内想玩正版联网的玩家还得挂VPN,虽然在国外比较火,但全球范围内的影响力有限。
而《2》,虽然游戏质量不错,但受限于它本身的题材,射击类游戏,而且没有包含特别丰富的剧情内容,相对来说就不是那么受欢迎了。
而《Inside》作为一款独立游戏,本身做的非常有特色,IGN满分也是对游戏品质的认可,这个可不是塞钱能塞出来的。
但独立游戏,也就意味着体量不会大,不论如何精致完美,抗衡3A游戏,都不太现实,TGA作为游戏行业最权威的奖项之一,颁奖给不大的制作方以及独立游戏,其实是在打育碧暴雪EA的脸,想想也不太可能。
而《守望先锋》是一款网游,参考TGA和金摇杆近十年来的年度游戏,基本上没有发给网游的,几乎都是3A游戏。
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