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游戏策划入门修行(完结)——游戏策划的成长进阶之路 - 简书
游戏策划入门修行(完结)——游戏策划的成长进阶之路
游戏策划入门系列连载,在经过前面六篇文章的简单介绍差不多可以告一段落了,连载介绍的内容还是比较基础和浅显的。其实不管从事哪一个行业、做一份什么样的工作,从入门到最后成为行业翘楚的这个过程都有很长的一条路要走,需要不断地去思考和探索。简单的文字介绍只能告诉大家一些自己的理解和感悟,希望这些能给有需要的朋友们带来帮助。
俗话说,三百六十行,行行出状元。俗话也告诉我们,师傅领进门,修行靠个人。这些古训给我们传达的一个思想就是:没有卑贱或者华贵的职业,只有专注、坚持和不断地反思,才有可能在所处的行业上取得一鸣惊人的突破。最终取得的成就的有多少,就看你付出的努力有多少。当然也会有运气的成分,但是做好准备的人运气一般都不会太差,不是吗?
我把策划分为七个等级,每一级都有升级经验值设定。完成日常工作任务就会积累经验,当然也会有一些高难度任务会加很多经验。当前等级的经验值满了,就会接到一个进阶任务,完成进阶任务就可以顺利进阶,成为更高一级的策划。有点类似于广大游戏爱好者所熟知的英雄联盟排位赛段位系统。
策划修行之路
英勇黄铜——执行策划
执行策划并不是每个策划入门都必须经历的,就像有的人LOL定级赛结束段位就比一般人要高。当然也有很多草根王者是从黄铜一路爬坑登顶的。
入行之前,游戏玩的多,对于游戏的核心设计研究的比较深的人,入行的起点一般会高一些。
日常任务:
根据主策的安排,撰写一些小功能的系统策划案。
根据策划案内容协助程序进行功能开发,并协助QA进行功能测试。
配置基础的游戏关卡、副本内容、编写简单的剧情对话。
测试各种游戏BUG。
在现有数值架构下做一些小功能的数值设计,如副本掉落、活动奖励等。
对游戏提出的建议能带来比较好的实际效果。
进阶任务:
独立完成较大规模的功能设计,或完成一个较大功能模块的数值设计。
不屈白银——系统策划or数值策划
这里说的是入门级别的系统和数值策划。游戏策划被称为游戏设计师,其职能的核心还是在于设计上。设计本就是一个宽泛概念,可以毫不夸张地说,一千个游戏策划对于一个游戏玩法就有一千种设计方式。但一千种设计方式中总会有核心的设计思路是共通的。
从这里开始策划算是开始走上了入门的道路,然后需要不断地修行参悟以谋求更大的突破。
系统策划的日常任务:
根据项目安排,独立撰写系统功能模块开发文档
对当前项目提出合适的改进意见
协调数值、美术、程序、QA进行产品功能开发和验收
数值策划的日常任务:
根据项目安排,独立设计具体功能模块的数值
通过计算调整,改善所负责功能的数值体验
与系统策划合作确定所负责的功能玩法产出内容和产出节奏
制作的功能模块拥有良好的玩法体验
进阶任务:
能够设计游戏的核心玩法系统。
荣耀黄金——资深系统策划or资深数值策划
很多人做策划短则两三年,多则四五年,基本上都会到这里。这也是游戏行业策划队伍相对比较庞大的一个分层区。策划做到这一步,基本上对于游戏的设计都会有自己独到的见解。这个时候往往也是一个瓶颈期,每个人都要去寻找一个更加适合自己的发展之路。找到了,职业生涯会迎来下一个突破点。找不到,可能就此告别游戏行业,或者从此止步不前。
资深系统策划的日常任务:
设计游戏的核心系统
资深数值策划的日常任务:
把控游戏整体的数值设计
设计游戏的核心技能系统和战斗系统公式
游戏整体体验超出预期
进阶任务;
参与制作一款成功的游戏项目,自己负责的功能体验达到预期
华贵铂金——执行主策
执行主策是向主策过度期的一个职称,或为培养的新人,或为新加入团队需要磨合的主策,实际工作内容与主策不会有太大差异。主策和执行主策对于核心玩法系统以及整体数值体验都必须要走很深刻的见解。
日常任务:
参与游戏的核心系统设计,把控整体的数值设计方向。
细化和安排策划部门工作,保证项目按照预期的进度进展下去
与其他部门协调跨部门合作事宜
能给游戏设计定位和运营方向提出有效的改进方案
进阶任务:
制作至少一款成功的游戏项目
璀璨钻石——主策划
当你已经成为一名主策划的时候,考虑问题的方式以及思考的内容就要有一点点转变了。可能在之前你会绞尽脑汁,设计一些复杂的玩法系统以达到最终的设计目的。在数值体验方面会去做很多的机制来保证最后的体验效果。
但是,大道至简,成为主策之后,除了日常工作内容,你需要思考更高一个层面的游戏性的东西,甚至是只通过一些极其简单的玩法设计来满足最终设计需求。
日常任务:
包含执行主策的工作内容
协同制定项目运营计划
制定项目后期版本更新规划
培养新人,管理项目团队
进阶任务:
拥有多款成功项目的制作经验
最强王者——制作人
制作人应该算是作为一名策划所能达到的一个巅峰位置。制作人也不局限于策划,有的制作人是程序出身,也有的制作人是美术出身。一般情况下,小公司只会有一个制作人。大公司会有多个项目部并成一个工作室,然后配备一位制作人来管理。
作为一名制作人,很多时候都需要同时要负责多款项目的并行开发。工作的内容也不局限于策划层面,而是会包含程序开发、美术、策划、市场运营等多个方面。制作人不一定都会这些,但是凭借多年积累下来的研发经验还是可以给各个部门的工作提出比较有效的建议的。
此外,制作人还需要懂得合理利用项目资金,完成公司游戏产业营收指标等大任。
日常任务:
决定项目立项与项目团队组建
统筹管理多个项目团队,合理安排各个项目的研发周期
制定各个项目的市场运营方案
完成公司营收增长指标
帮助公司取得更好的发展,包括上市或者超额完成增长预期等。
超凡大师——致敬为游戏贡献一生的游戏人们。
游戏策划还能有更高的职称了吗?
实际上到了制作人这一步,职责内容就已经相对模糊了,不管在这之前是什么出身,成为制作人之后就必然需要什么都懂,并且有足够的经验来帮助各个团队取得更高的开发效率。
中国电子游戏,相对于欧美和日韩起步比较晚,但是中国的游戏产业有着无穷的潜力。
游戏从人类诞生之后就有了,中华民族作为四大文明古国之一,玩游戏的历史远远长于欧美日韩民族。现在电子游戏产业的落后只是一个短暂的历史时期,也因市场环境等诸多原因导致现在的游戏从业人都比较浮躁,太过急于求成(也许不止游戏行业是这样)。
我们比地球上任何一个民族的人都要懂得如何玩游戏,这是民族的智慧。我们缺少的只是对于更高品质和更多创新的追求,这是心态。游戏从业之路没有止境,希望以后能有更多的国产精品游戏出现在世界的舞台。
超凡大师只能用于向那些取得了辉煌成就却始终坚持初心的制作人表以致敬。身居高位却不忘情怀,这是一个足以赢得敬重的高度。
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有志涉足游戏策划的初心者,希望连载内容能给你们带来一点帮助。
对于行业大佬,文章涉猎内容有不足之处还望海涵!
有任何建议和疑问都可以通过简信与我交流,收到之后会尽快回复!
最后,感谢每一位关注者的支持,愿与诸君共勉!
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我有更好的答案
应该叫掘金者,但是不是这个版本的。
刚搜了下不是欸。。
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