求给一个记忆翻牌h5小游戏源码的源码

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(黄金福利)幸运翻牌抽奖1.3——翻卡牌游戏
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幸运翻翻翻,翻牌抽奖抽奖模块酷炫来袭,首创个性化玩法。粉丝通过点击牌子,如果翻到自己的头像,那就中奖了,此玩法更有有趣。
当然,支持传统翻牌玩法,后台可以随意切换玩法。
适用人群:
1、本地商户、本地自媒体、本地商家联盟公众号等;2、微商、线上商城运营商家;3、微信公众号服务提供商;4、专门给人家做微信营销互动的公司;
模块功能介绍:
1、后台可以自定义背景、顶部广告条,玩法选择等待,支持自定义转发话术设置,爱怎么设置就怎么设置;2、玩法支持普通和个性化两种,选择个性化,那翻牌后中奖显示的是用户微信头像,玩法更有趣;3、奖品支持实物、积分、余额、微信卡券、红包等,并且支持无限添加奖项数量;4、支持开启和关闭中奖提示显示赞助商广告,支持设置每条广告适用的活动规则;5、会员信息支持自定义是否填写地址,填写信息步骤也可以自定义;6、微信卡券支持多卡券功能,并且可以设置卡券抽中概率,配合微信官方的多门店多核销员功能,可以实现每个商家单独核销自己的卡券,再也不用担心赞助商多了,卡券核销麻烦(具体操作方式,后台规则设置有图文说明);7、积分和余额打通微擎系统,配合其他模块搞活动更适合;8、支持转发邀请好友增加抽奖次数(可以自定义每邀请一个好友贡献多少抽奖次数),支持自定义转发提示话术设置,此功能也可以关闭。9、自带限制参与活动区域的功能,根据IP地址来限制,后台可以批量添加多个地区,麻麻再也不用怕红包发太多都被非精准客户给抢了。10、兑奖方式支持设置商家密码,方便线下做活动的时候快速兑奖。11、活动赠送次数支持按每天赠送,或是总赠送模式。12、本模块需要认证的服务号,非认证的可以通过借用权限的方式也可以。
运营方案:
针对本地自媒体公众号,搞商家联盟活动,通过拉商家赞助,提供实物、卡券奖品等来搞活动。
玩法选择个性化,规则设置成,摇中自己的头像就为中奖,然后会弹出具体中奖的奖品信息,并且附带广告展示。
每天赠送3次翻牌的机会,超过三次可以通过邀请好友来增加机会,每邀请一个好友赠送一次机会。为了防止刷次数,可以设置每个人的封顶次数。
奖品建议设成卡券或是红包,可以设置多商家的卡券,免去领奖品核销的麻烦。
查看演示效果,扫描下面二维码,发送“翻牌一”或是“翻牌二”即可看到不同的效果展示。
操作说明:
1、后台添加新的活动规则,每个活动规则就是一次活动,可以通过发送关键词或是直接后台给的链接调用;2、每个规则支持单独设置活动赠送的抽奖次数、转发增加次数等等,每个用户可以参与不同的规则,数据互相不影响;3、每个规则支持对翻牌抽奖的样式自定义,不同规则互相不影响,玩法也可以单独选择的;4、规则添加完成后,如果开启显示赞助商广告的话,需要再后台广告管理那边添加赞助商广告;5、赞助商广告不限数量,每个广告必须自定适用的活动规则;6、微信卡券添加方式,请先确保你的公众号是认证的服务号或是认证订阅号,并且开启微信卡券功能,然后再微信卡券管理那边新增加你要发放的卡券,每个卡券都有一个唯一的卡券ID。7、将获得的卡券ID添加到我们后台奖品设置那边,请先把奖品选择成微信卡券,右侧就会出现卡券ID,直接输入从微信官方后台获取的卡券ID就行。8、如果奖品有红包的话,需要先设置好红包参数,再后台红包设置那边,填入相应的商户信息,并且把商户证书按要求导入就行。红包支持借用,一个公众号只需设置一次红包参数就行。该公众号下所有的活动规则都可以适用的。
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RE: (黄金福利)幸运翻牌抽奖1.3——翻卡牌游戏
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RE: (黄金福利)幸运翻牌抽奖1.3——翻卡牌游戏
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RE: (黄金福利)幸运翻牌抽奖1.3——翻卡牌游戏
这个可以有啊
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RE: (黄金福利)幸运翻牌抽奖1.3——翻卡牌游戏
我嗦嘎是帝国撒旦
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RE: (黄金福利)幸运翻牌抽奖1.3——翻卡牌游戏
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【Unity3D游戏教程】记忆翻牌游戏
游戏引擎:Unity3D - 5.4.1
脚本编辑器:Visual Studio 2012
脚本语言:C#
【随便聊聊】
一直在CSDN做博文,突然发现简书这个非常好的平台,会把一些好的文章往这边搬搬。初来乍到还请大家多多指教喲~
【这里是正文】
一. 策划部分
游戏说明:
游戏两两翻牌,一样则记成功一对;不一样,则两张都恢复初始状态。当所有卡牌配对成功后即获得胜利。
游戏流程:
1、玩家点击开始游戏后进入游戏;
2、系统初始化一组卡牌显示到界面上;
3、系统计时;
4、玩家点击卡牌将卡牌翻开;
5、系统检测到当翻开的卡牌为两张时进行评判,若相同则增加计数并判断是否达到指定数量,若不同则两张卡牌均恢复为原始状态。
具体规则:
1、需在规定时间内完成游戏,否则系统提示游戏失败;
2、当有两张卡牌被翻开时,需等待2秒后才能对其他卡牌进行点击,在2秒内对其他卡牌的点击都是无效的。
基于以上的流程和规则,我们罗列出以下主要技术点(其中括号中均为简写):
1、搭建界面,卡牌池使用自动布局(Grid Layout Group和Content Size Fitter组件);
2、构建GameManager类;
3、构建Card类;
4、配置卡牌列表,随机排列卡牌(List&T&,Random.Range);
5、生成卡牌作为卡牌子物体(Local相关属性配置)
6、设置计时器(Time.deltaTime);
7、翻牌添加到数组(List&T&);
8、两张翻牌时,使玩家点击失效2秒(协同程序)。
9、配对成功不可再点击(Button interactable=false)
二. 开发部分
搭建界面:
我们创建工程,在场景中创建Panel,为其添加Gird Layout Group组件和Content Size Fitter组件。Gird Layout Group组件可对Panel的子元素进行排列布局,我们这里要用到的是Padding下面的四个属性(元素距离四边的像素距离)、Cell Size(元素的宽高像素)、Spacing(元素间横向与纵向间隔)以及Constraint(行列约束)。Content Size Fitter组件用来约束当前Panel的尺寸。这两个组件一般搭配使用。
我们进行如图设置。
这里写图片描述
  我们指定了子元素的大小和间距,以及与父元素边界距离,并指定以列为基准一共四列;最后设置横纵的尺寸都按照最小来自适应,就会按照我们之前的设置来自动布置当前Panel的大小。此时可以做个测试,在Panel下疯狂创建Image(也不用特别疯狂,创建一个Image后选中它ctrl+d就行。。。)创建十二个Image,发现会自动布局成我们想要的效果。
这里写图片描述
  大家也可以根据自己的审美风格来调整比例和大小。开始界面和结束界面这些在此处不再赘述,非常简单,大家可以尝试自己制作。
设计Card类,制作卡牌Prefab:
1、属性设计
(1)卡牌需有唯一标识id,利用同种卡牌id相同,不同卡牌id不同的原理对卡牌配对是否成功做出判断;
(2)卡牌会有三种显示情况:未被翻开状态,被翻开状态,配对成功状态。这三种状态用不同的图片来区分,均为Sprite类型;
(3)基于(2)中的不同状态图片,都需要指定给卡牌的Image组件才能显示,所以我们需要声明Image类型的字段来获取Image组件对象;
(4)根据游戏机制,卡牌存在不能点击的时刻,此时我们需要获取到卡牌Button组件中的属性来设置卡牌能否被点击。
2、方法设计
(1)卡牌需要有初始化方法,用来初始化Card类的各项属性。由于初始化需要传参和外部调用,这里我们自己写一个带四个属性参数的InitCard方法;
(2)牌被点击,设置卡牌不可被点击,显示图片为frontImg,需要实现SetFanPai方法,即设置翻拍(这里由于亦泽的词汇量达到了顶峰,所以用拼音了。。。);
(3)两张牌相同,设置卡牌显示图片为successImg,这里需要实现SetSuccess,即设置匹配成功;
(4)两张牌不同,则设置卡牌显示图片为backImg,并设置卡牌可以点击,需要实现SetRecover方法。
新建Card类,添加如下代码:
using UnityE
using UnityEngine.UI;
using System.C
public class Card : MonoBehaviour {
public int ID
private Sprite frontI
private Sprite backI
private Sprite successI
private Image showI
public Button cardB
public void InitCard(int Id, Sprite FrontImg,Sprite BackImg,Sprite SuccessImg)
this.id = Id;
this.frontImg = FrontI
this.backImg = BackI
this.successImg = SuccessI
showImg = GetComponent&Image&();
showImg.sprite = this.backI
cardBtn = GetComponent&Button&();
public void SetFanPai()
showImg.sprite = frontI
cardBtn.interactable =
public void SetSuccess()
showImg.sprite = successI
public void SetRecover()
showImg.sprite = backI
cardBtn.interactable =
我们在刚才疯狂创建的Image对象中,随便选一个,改名为CardPre,为其添加Button组件和Card脚本(其对象默认含有Image组件),将其Transition属性设置为None。这些做好后将其制作为Prefab,并将Panel下的子物体全部删除。
设计GameManger类:
1、属性设计
(1)整型常量字段winCardCouples,表示游戏胜利需要的卡牌对数,按照我们上述设计,这里制定为6;
(2)整型变量curCardCouples,用来记录当前已经匹配完成的卡牌对数;
(3)bool型变量canPlayerClick,用来控制宏观点击,即根据策划,当两张牌均翻开时等待两秒才会出现结果,此时所有卡牌均不可以点击,所以这里设置此变量;
(4)Sprite类型的backImg和successImg两属性用来存放背面图和成功图;
(5)Sprite类型的数组FrontSprites,用来存放6种不同的卡牌图片;
(6)GameObject类型的卡牌实例列表集合CardObjs,此数组本质作用是过度,即用6张图片来生成12张卡牌对象,将每个对象初始化好后存入当前数组,然后随机取出,做矫正设置后再指定给Panel作为子对象;
(7)Card类型的列表集合FaceCards,用来存放被翻开的卡牌;
(8)GameObject类型的CardPre;
(9)Transfrom类型的CardsView,用来存放Panel;
2、方法设计
(1)在Start方法中设置初始化卡牌属性,并将其乱序添加到Panel下;
(2)添加CardOnClick方法,作为卡牌被点击的监听事件;
(3)添加JugdeTwoCards方法,此方法为协同程序的方法,用于判断两张牌是否一致。
新建GameManager脚本,添加如下代码:
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
public class Card_GameManager : MonoBehaviour {
private const int winCardCouples = 6;
private int curCardCouples = 0;
private bool canPlayerClick =
public Sprite BackS
public Sprite SuccessS
public Sprite[] FrontS
public GameObject CardP
public Transform CardsV
private List&GameObject& CardO
private List&Card& FaceC
// Use this for initialization
void Start () {
CardObjs = new List&GameObject&();
FaceCards = new List&Card&();
//将12张卡牌制作完成后添加到CardObjs数组
for (int i = 0; i & 6; i++)
Sprite FrontSprite = FrontSprites[i];
for (int j = 0; j & 2; j++)
//实例化对象
GameObject go = (GameObject)Instantiate(CardPre);
//获取Card组件进行初始化,点击事件由游戏管理器统一处理
//所以卡牌的点击事件的监听在管理器指定
Card card = go.GetComponent&Card&();
card.InitCard(i, FrontSprite, BackSprite, SuccessSprite);
card.cardBtn.onClick.AddListener(() =& CardOnClick(card));
CardObjs.Add(go);
while (CardObjs.Count & 0)
//取随机数,左闭右开区间
int ran = Random.Range(0, CardObjs.Count);
GameObject go = CardObjs[ran];
//将对象指定给Panel作为子物体,这样就会被我们的组件自动布局
go.transform.parent = CardsV
//local就表示相对于父物体的相对坐标系,此处做校正处理
//有兴趣的同学可以把下面两句代码注释掉看看效果
go.transform.localPosition = Vector3.
go.transform.localScale = Vector3.
//从CardObjs列表中移除该索引指向对象,列表对象数量减少1个
CardObjs.RemoveAt(ran);
private void CardOnClick(Card card)
if (canPlayerClick)
//先判断是否可以点击,可点击则直接翻牌
card.SetFanPai();
//添加到比对数组中
FaceCards.Add(card);
//如果有两张牌了,则不可再点击,进入协同程序
if (FaceCards.Count == 2)
canPlayerClick =
StartCoroutine(JugdeTwoCards());
IEnumerator JugdeTwoCards()
//获取到两张卡牌对象
Card card1 = FaceCards[0];
Card card2 = FaceCards[1];
//对ID进行比对
if (card1.ID == card2.ID)
Debug.Log("Success......");
//此时会在此处等待0.8秒后再执行下一条语句
//协程不影响主程序的进行,这里可以做个小实验
//将下面的0.8改成8秒,在Update中打印Time.time会发现不会有停顿的时候
yield return new WaitForSeconds(0.8f);
card1.SetSuccess();
card2.SetSuccess();
curCardCouples++;
if (curCardCouples == winCardCouples)
//此处可以弹出游戏成功等字样的UI,同学们可以自由设定
Debug.Log("Win!");
Debug.Log("Failure......");
//配对失败等待的时间要更长,因为要让玩家记忆更深刻
yield return new WaitForSeconds(1.5f);
card1.SetRecover();
card2.SetRecover();
FaceCards = new List&Card&();
canPlayerClick =
新建空物体作为GameManager的对象,指定GameManager脚本,在属性面板设置其各项属性,如图所示。
这里写图片描述
这里亦泽随便用了一些图放上去,运行游戏,效果如下若干图所示。做的不是很美观,有美术基础的读者可以将其更好的完善。
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
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当前位置:&>&&>&&>& >可以训练记忆力的翻牌游戏源码
可以训练记忆力的翻牌游戏源码
软件大小:873.26 KB
源码类型:
源码语言:
软件等级:
官方网站:
源码演示:
运行环境:/Xcode 4.3, iOS 5.0
更新时间:
&&温馨提示:本资源由整理提供下载转载时请留下链接说明:该源码实现了一款非常不错的记忆翻牌游戏,源码可以锻炼我们的记忆力,并且代码简单易懂,是一个很不错的游戏开发的学习案例,喜欢的朋友可以下载学习看看。更多ios游戏源码尽在源码天堂。
技术支持:如果遇到技术上的问题可以到我们相关网站进行咨询和解决,,,,,,。
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