任天堂游戏为什么没有 对话恋爱类游戏

视频:【STN选题会20】任天堂变坏了,NS上架一款恋爱模拟游戏
&gt玩家原创
视频介绍:
在刚刚过去的愚人节中,游戏厂商纷纷化身段子手,编的洋葱新闻一个比一个真,你们上当了吗?人畜无害的任天堂机子上竟然有过这些游戏!
人畜无害的任天堂机子上竟然有过这些游戏!
血腥、暴力、枪战……这是主打合家欢画风的任天堂的另一面!
任天堂,一个多么可爱的公司,他们创造了马里奥、宝可梦、塞尔达、星之卡比等讨人喜欢的亲切的角色。任天堂把自己打造为一个合家欢的游戏厂商形象,让每个人都可以享受到游戏的乐趣,全家可以围坐在电视机前一起看或一起玩,而不必担心电视里出现什么少儿不宜的内容。
事实上,任天堂等日本厂商在合家欢游戏方面的造诣之高,远超于欧美厂商,以至于让一些自我标榜为“硬核玩家”的人有些瞧不起任天堂,称他们的主机为“妇孺机”。然而事实恰恰相反,在任天堂漫长的历史中,曾经有过好几个游戏,一点也不“合家欢”。这些游戏包含着激烈的语言、暴力场面、恐怖表现等要素,它们就像是马里奥大叔那美妙、多彩而浪漫的奇妙冒险的反面。下面就让我们进入任天堂的黑暗面,感受不一样的老任。
任天堂的童话世界也有黑暗的一面
10.《寂静岭:破碎的记忆》(wii)
先从俗套一点的部分开始。我们都知道wii是任天堂乃至世界游戏史上最成功的游戏主机,它开创了体感游戏的热潮,也带动了大量轻度用户进入电子游戏的大坑。就是这样一台主打轻度用户和合家欢的游戏主机上,登陆了这样一款经典的恐怖游戏。
《寂静岭》这样的恐怖游戏和任天堂主机给玩家的传统印象形成了强烈的反差
作为《寂静岭》系列中对于经典原作的“重新阐释”,《破碎的记忆》会在一开始向玩家询问几个简单的问题,然后根据玩家的回答生成游戏流程。这些问题可以让玩家改变游戏中角色的衣服、玩家可以进去的建筑物及可以去的地点,还决定了游戏的最终结局。
作为一款不同寻常的《寂静岭》游戏,《破碎的记忆》中完全没有战斗,但系列标志性的恐怖怪物却仍然存在,这意味着我们的主角哈利·梅森在面对怪物时除了跑和躲之外别无选择。剥夺了玩家一切反抗的可能性,在很大程度上提升了游戏的恐怖感。这是一种全新的体验,无论是对于《寂静岭》系列粉丝来说,还是对任天堂的家庭主妇、小学生用户而言。
《破碎的记忆》的梦魇模式下,玩家无法和怪物战斗,这让恐怖感大大提升
9.DOOM 64(N64)
当年很多游戏都会在自己的标题后边加个“64”就往N64上移植,虽然移植的质量参差不齐(当时跨平台移植成本几乎接近于重做一个游戏)。和现在的“三坟机”形象不同,当年老任还是很吸引第三方的,老任也乐于利用《毁灭战士(DOOM)》这样的游戏来吸引成年玩家。
血腥的肉块出现在任天堂主机上可不多见
《毁灭战士》这样一款传奇的FPS游戏登陆N64后利用主机的机能设计了一系列全新的3D地图,敌人也经过了重制,这让他们比以往任何时候都更可怕。游戏的BGM也从PC版摇滚硬派的风格变成了缓慢、诡异的音乐,使得玩家更加得紧张和恐惧。然而,只有一件事不会改变,那就是《毁灭战士》存粹而爽快的游戏体验:在无名空间里杀光所有挡路的敌人。
然而这款《毁灭战士》也是iD软件最成功(也是最具争议)的游戏之一,尽管《毁灭战士》系列的其他游戏也受到来自一些协会的指责,但从没有像DOOM64这样逼的iD软件创建一个条目来单独列出这款游戏。这也反衬出任天堂的受众群有多么难以接受在任天堂的主机上见到血腥和暴力。
8.《猎天使魔女2》(WIIU)
一个前凸后翘的美女用各种尖锐的物体残忍地殴打敌人,并且飙出一阵阵鲜血,这听起来就让人血脉偾张。但等一等,你玩马里奥或是星之卡比的时候试过“血脉偾张”吗?
《猎天使魔女2》是WIIU独占中的精品
《猎天使魔女2》是一个伟大的ACT,它必将在ACT殿堂里留下浓墨重彩的一笔,就像它的前辈《鬼泣》一样。这是贝姐的第二次冒险,但却是她第一次登陆任天堂主机平台。事实上,当你听到一个系列的特点是它的女主角在攻击敌人时基本上是全裸的而且它还是任天堂的WIIU主机独占时,每一个了解任天堂的人都会露出一副“你懂的”表情。然而也正因为是在任天堂的地盘上,白金工作室也收敛了很多,贝姐露出她那曼妙身材的时间仅有做出打击动作的那短短一秒。
本作本来是任天堂用来招揽核心玩家的,但不幸的是,WIIU那蛋疼的gamepad让很多玩家根本不想买WIIU来玩贝姐。然而平心而论,WIIU上还是有不少好玩的游戏,《猎天使魔女2》无疑是其中的一款。
7.《死亡之屋:过度杀戮》 (wii)
既然体感是wii的主要卖点,那么用模拟枪控制的光枪射击类游戏自然和wii的相性很高。《死亡之屋》是光枪射击类游戏的老IP之一,在wii上亮相的第一款作品便是包含经典的二代加三代的合集,这个合集不出意外的取得了成功。在此之后,世嘉趁热打铁,从许多老B级片中寻找灵感,做了个系列的前传,也就是本作。
玩法和经典的“打鸭子”类似,但重口得多
玩家可以使用的两个角色:艾萨克·华盛顿和“G”之间的互动十分热闹,也非常少儿不宜。艾萨克在面对越来越多的僵尸潮时会不停地爆粗(f*ck!),而G则会在一旁调侃艾萨克,让他注意言辞。
游戏中的情节涉及僵尸,脱衣舞,变态科学家,血液和暴力,这绝对不是一个适合在家庭聚会时玩的游戏,但如果我没记错的话,好像wii主打的就是聚会?
6.《疯狂世界》(wii)
是的,又是wii,wii的成功使得很多奇怪的作品都登上了这个平台。本作由著名的白金工作室开发,品质没话说。整个游戏就像白金工作室的人玩完了马里奥,然后说:“这是个好游戏,但色彩太多,血太少了。”于是他们做出了这样一个极度相反的作品:超暴力超血腥的黑白漫画风ACT,游戏世界里的唯一颜色是血浆飞出来染成的红色。
血浆与肢体齐飞,你不会想让你的孩子看到这个游戏的
没有什么武器是能比得上电锯的,游戏的主角恰好有一个电锯,而且就长在他的手臂里。我们的主角杰克因为一些私人原因参与了一个项目,所有的参与者都感染了致命的病毒,而解药只给那些愿意杀死其他人的人。
游戏的暴力水平爆表,以至于玩到后面你会觉得其他游戏中的暴力表现是那样滑稽。其实游戏整体基调是有些轻松的黑色幽默喜剧,但这种夸张的视觉风格和极具迫力的表现让你玩的时候仿佛能感受到从屏幕传递过来的CULT味。
对了,你还记得吗,它可是发行在wii上的哦?
“食我穿胸电锯!”
5.《 ZombieU 》(WIIU)
这可以说是WIIU上唯一正确地利用了Gamepad的第三方游戏(尽管不久前它登陆了PC)。《ZombieU》是一款以末世伦敦为背景的恐怖生存类游戏,你需要用你的板球拍和少得可怜的子弹击退一波波僵尸活下来。这个游戏紧张刺激、富有挑战性,而且作为恐怖游戏吓人的部分也不少,可以说是一款佳作。
打僵尸游戏并不合家欢,但是任天堂的平台上却有不少这样的游戏
玩家当前持有的道具会显示在Gamepad上,玩家也可以在Gamepad上触屏查看地图。这么做的好处是玩家不用像别的游戏一样必须按下Start键呼出菜单才能查看背包和地图,但这也意味着当你低头看Gamepad上的信息时,游戏是不会暂停的。这就导致了玩家必须一边看着大屏幕一边还得时不时低头瞄一眼Gamepad,这太糟糕了。
任天堂对育碧的这款游戏充满信心,在首发时大肆宣传。然而这并没有什么卵用,玩家们仍然很少会因为这个就去买一台WIIU。
4.《 永恒的黑暗:理智的安魂曲 》(NGC)
《永恒的黑暗:理智的安魂曲》其实是一款很好的CULT游戏,然而其销量的惨败使得很多人错过了这么一款精品。游戏的开场是女主角亚力克斯·洛瓦丝来到她祖父的豪宅调查祖父被谋杀的事件,然而事情变得越来越诡异,因为她在祖父的收藏品中发现了一本用人类的皮肤和骨头制成的书:《永恒黑暗之魂》。
游戏会询问你是否想删除所有存档,而且只留给你“YES”选项
这个恐怖的发现把亚力克斯卷入了不得不与各种各样怪物战斗的旅程,这些怪物其实都来源于她内心深处的恐惧,而借由NGC强大的机能,这些怪物栩栩如生。同时还有豪宅周围的雕像随着亚力克斯的移动转动他们的头,还有明明周围没人却隐隐约约听到的脚步声,更妙的是游戏还会假装删除你的存档,还会假装死机(死机时的电流声和电视一模一样),以及其他诡异的吓人场面。其中最让人印象深刻的是亚力克斯来到一间浴室,但突然发现浴缸里有一个泡在血液中的自己的尸体。
这是一款前无古人的CULT游戏,但它并没有选择好的平台,大多数购买NGC的玩家都是冲着塞尔达和马里奥去的青少年,没有人想被吓尿。
3.《007:黄金眼》(N64)
这款奠定了主机FPS基础的游戏最为人们所称道的除了良好的手感外,还有它那有趣而耐玩的多人模式。然而这个成为许多人童年回忆的多人模式其实是在最后一刻才被添加进去的,幸好他们最终决定加入它,让我们的童年多了一份乐趣。
《黄金眼》是主机FPS游戏的始祖
和其他FPS一样,这款游戏也不怎么适合合家欢,因为游戏中你操纵着的詹姆斯·邦德会使用各种火器花式虐杀敌人,在当时十分真实的敌人建模和血浆表现让很多家长后悔给孩子买这款游戏,更别提杀敌时还会出现真实而夸张的特写画面。
然而尽管家长们不乐意,也阻挡不了孩子们的热情,因为在电视上和好基友们互相追逐、互相伤害实在是一件很有乐趣的事,N64的四个手柄插口常常都被插满,就足以证明其有多受欢迎。如果《黄金眼》没有证明FPS可以在PC以外的平台也能玩,我们今天可能就没那么快玩到《使命召唤》和《战地》系列了。
2.《生化危机1》(NGC)
这是卡普空旗下恐怖生存游戏系列传奇的原点,NGC版是1996年PS版的重制,凭借NGC更强的音画表现,使得NGC版和原版比起来就像是两个游戏。NGC版的大宅子看起来更黑暗、更肮脏和更可怕。
如果说僵尸、变异犬、巨蛇、巨大蜘蛛这些经典怪物的高清回归还不够的话,那么更有迫力的遭遇战和高清的过场动画足以让每一个恐怖游戏爱好者满意。
当然,很明显这个游戏不是为小孩子开发的。
游戏中和怪物一起霸占豪宅,阴险暴虐的变态科学家以研究武器为名义制造致命病毒的情节,角色们充满粗话的台词,都把这个游戏推上了成人评级。然而也正是因为恐怖、谜题、枪支和血腥暴力表现的完美组合,使得这款游戏成为每一台主机上最好的游戏之一。或许也正是因此卡婊才有自信把它重制了一遍又一遍。
无限重制依然有人买账,这就是经典的魅力
1.《 松鼠库克倒霉的一天 》(N64)
这是我们的压轴好戏。
以儿童形式来表现粗口和成人主题,我说的不是《南方公园》,而是一款游戏。1997年的E3展上,这只名为Conker的可爱松鼠登场了,然而大家都不感兴趣,这使得它被回炉重做,加入了更多的成人幽默和元素,节操从此是路人。它开场就是高能,主角在一个酒吧大闹一番,恶搞的是希特勒在啤酒馆发动暴动;其中一段过场是一段歌舞剧,而歌词由“便便”和其他粗口组成。
这款游戏最终发布于2001年,彼时还有几个月NGC就将在日本和美国上市。这是N64发行的最后一款游戏,也导致了它的销量并不高。但它这种“南方公园”风格的幽默使得它成为了一部邪典作品,足以让它被加入X1上发售的Rare Replay老游戏集合包中。
可爱的、卡通的艺术风格和成人内容形成强烈的反差,使得这款游戏成为当时最不合家欢的游戏之一。冲着封面上可爱的松鼠买了游戏的父母,听到这只松鼠在电视里唱“便便”时的脸色,一定和游戏本身一样有趣。
来源:whatculture
编译:karasu本季度任天堂NS唯一的全新准大作,竟然是一款“恋爱脱单”游戏?本季度任天堂NS唯一的全新准大作,竟然是一款“恋爱脱单”游戏?网易爱玩百家号星之所在,萌神百态。网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。《星之卡比:新星同盟》(下文简称《新星》)是NS在今年第一季度节奏放缓的第一方阵容攻势下,唯一一款全新的准大作。“全新”是相对于NS版的《猎天使魔女1+2》和《塞尔达无双》这些WiiU“遗产新作”而言,而“准大作”是指《卡比》系列在任天堂游戏阵容中虽然有着很高的知名度,但因为缺乏玩法上的变化,卖萌姿态又过于傻白甜而一直不温不火。在初代一鸣惊人之后,该系列在内容突破和商业表现上通常不负责提供决定性战力,它所做的就是一边尽到自己卖萌吃货的本分,一边看着《小小大星球》《乐克乐克》等晚辈在面对“给女性和小孩儿玩的游戏”这个终极命题时如何高开低走。“Kirby,Wake Up,Kirby”林某人之后,又一个睡醒了就去拯救世界的《星之卡比:新星同盟》和此前的卡比系列相比,把“可爱”这一味调料调制地更加纯正,而玩法上更是主打群众路线,一台主机全程多人同屏已经把聚众游戏的软硬件门槛降到最低。吸星大法——吸啥变啥——变完强化——强化还不过瘾就合体,总之就是把最朴素的玩家需求和最通俗的设计元素交叉相加,实际效果如何,悉听这篇评测一一道来。“爱的小心心!谁要是被打到就是我的人了!”斗转星移——新平台观感诞生于GB,纵横任天堂世界多年的《卡比》系列通常会用画风的改变,或者新旧平台间的跃迁给玩家带来不同的视觉感受,而本次的《新星》则是腰腹发力,拔地而起,同时在WiiU《彩虹诅咒》独树一帜的“手工针织面料”和3DS的硬件先天短板两方面做了改进。新作熟悉的画面中带着一份清新,整体色调也保持温和观感,虽然游戏绝大部分时间里玩家都不会见到什么惊世骇俗的壮观景象,但童话世界般怡然自得的环境还是让人心情愉悦。这一点也从侧面反映了HAL乃至任天堂对于《卡比》品牌的要求没有因为NS时代的到来而有所改变,也提醒因为某大作热度而入手NS的玩家,在面对这款“传统第一方独占”游戏时请务必先尝后买。重金属星之卡比,燥到不行,心脏不好的朋友请离场《新星》把画面功夫更多花在了突出细节质感和氛围营造上,比如卡比复杂多样的变身和强化会带来外观改变,涉及到的小细节像是金属和冰面的反光、织物面料的层次质地、念力和电属性的发光特效等表现上都一丝不苟。而在附加属性、必杀技演出、四人合体以及BOSS出场时又会切换到专门的特写背景板或者卡通立绘,与普通场景下四平八稳的画面交替出现,让玩家在游戏流程中不会感到枯燥。四平八稳但又赏心悦目的画面表现每个BOSS出场时都有专门的特写立绘相比于画面的取巧,《新星》在配乐方面的表现堪称系列之最,总共收录了171首新老BGM(需要通关解锁),保证每一个场景都能搭配不同的旋律呈现,而且除了经典曲目的混音之外,在某个致敬环节,画面会突然变成GB特有的“计算器像素风”,主机暂停音频输出的同时却单单通过一种充满创意甚至略显诡异的方式生生“演奏”出一段8-BIT旋律,为了保证大家的体验效果,在此就不进一步透露了。玩到此处时最好能切换到NS主机的TV模式,有彩蛋另外对于DEMO时玩家普遍反映的帧数问题,在正式版中基本得到了解决,全程30帧无压力;汉化方面,在这款基本没有剧情文本的游戏里,官方中文把精力全都放在了系统UI上,所有操作都有详细介绍(人物卡包括系列相关剧情背景信息,大家不要漏看),游戏中触发特效的美术字也都专门制作了中文字体,观赏性和实用性令人满意。但凡涉及文字的部分,无论角色卡还是特效美术字一律汉化呈现星耀全场——粉色恶魔的28张面孔卡比大师先天就会“吸星大法”,在其发展演变过程中,“吃进去什么就变成什么”渐渐衍生成他的重要标签,包括《任天堂全明星大乱斗》里面的卡比也会根据吸入角色不同产生丰富变化。而在本作《新星》中,卡比的种类达到了创纪录的28种(含原始版),每种都有一整套专属招式,玩家只要吸入敌人之后就能变身成对应的形态,替换时也只要吐出变身图标就能变回原样。棍之卡比这里要提醒新老玩家的是,每当你获得一种新变身能力时,请务必打开暂停菜单,然后在操作指南中认真核对每一个必杀技的使用方法,《新星》的必杀技系统类似HAL另一款看家作品《任天堂明星大乱斗》,看似简单易用的招式,配合冲刺、跳跃、近身、蓄力等判定条件将会产生出千变万化的效果,招式之间还能彼此形成连携派生,整体感一气呵成,兼具ACT游戏的打击感和爽快感。部分变身能触发清屏攻击招式设计方面则是在体现变身特性基础上,着力表现卡比的“萌神”本色,让这个圆滚滚的小粉球借助道具完成理想的演出效果,力求游戏观赏性和后续周边玩具开发全程在线。比如说超能力卡比虽然外形没有明显变化,但是却拥有更强大的瞬间防御判定,能使用瞬间移动或者施法自由移动的念力球;麦克风卡比则像是拥有胖虎歌声的哆啦A梦,一边掏出扩音器,一边用自己的“天籁之声”完成清屏作业。这一刻,大神、马良、佐井灵魂附体,它不是一个人在战斗画家卡比不仅能如佐井同学(《火影忍者》)那样画出歪七扭八的魅塔骑士型纸片人攻击对手,还会制造出《喷射乌贼》级别的全屏油彩井喷;而像蜘蛛、如意棒变身赋予了卡比更强的打斗能力和攻击思路;溜溜球配合体感操作晃动手柄会模拟出摩擦生电的效果,让卡比变成名副其实的“球形闪电”;而石头人变身也延续了系列经典的随机特性,卡比会恶搞多种游戏内外的任天堂文化符号,受其影响厨师卡比在烹饪队友或者敌人时也能将对方变成不同食物,这些细节上的设计值得玩家们留心观察。卡比的世界有两种人,一种是吃人的人,一种是想吃人而不得的人变身效果之间的鲜明特色盘活了略显单调的经典关卡设计,同时也没有违背卡比“吃嘛嘛香,身体倍儿棒”的先天本能(之前3DS的《机械星球》曾因为“卡比开高达”被系列粉丝认为略显离经叛道),假如以这些变身能力为核心构筑关卡逻辑的话,《新星》走上的便会是类似《大金刚》或者《马里奥兄弟》的道路。但是为了第一方游戏生态的丰富性,也为了体现出NS始终贯彻的多人游戏分享精神,本作推出了“同盟”的概念,力图通过《卡比》这个人见人爱的萌物为玩家找回久违的线下多人游戏时光。作为点缀,本作的拼图模式以致敬为主,没有太多成就感星星相吸——团结就是抛瓦就是LOVE如果说更多更酷炫的变身能力对应游戏副标题中的“新星”二字,那么“同盟”毫无疑问指向了本作的另一个卖点——合作。《新星》中卡比可以用投掷“小心心”的方式将敌人瞬间变成队友,组成最多四人的小队,用接吻传递食物这种直截了当的方式恢复体力,就算在游戏世界里也是独树一帜,和女友一起玩自然是开心了,但是和基友一起玩就要小心了。同盟系统衍生出两种新玩法:一种是技能的组合与分享,比如拥有“水、火、电”属性的队友可以用自身属性附加到其他人的武器上面来提升攻击力,或者两两组合为特定变身为冰壶或者大形石像去开启关卡里的机关。可以为武器附加上队友的元素属性另一种就是特定场景下的四人合体,触发之后卡比一行人会像杂技演员般手脚相连组成各种形状——有能滚多远就滚多远的“无敌风火轮”、搭把手让NPC过桥的“人梯”、无视地形甚至重力一味呆呆向前冲的“托马斯小火车”(名称并非官方叫法,此处是为了方便没有玩过的玩家理解而使用),以及本作最为核心的卡比战斗机——“新星同盟”,该合体出现后游戏也将顺势进入横版无弹幕2DSTG关卡,力助卡比星耀全场,无人能挡。此招一出,我的思念瞬间回到幼儿园新星战斗机四人组队,并将变身、强化、合体三项相加的结果就是让《新星》的一周目体验变得即丰富又爽快。每一个需要特定能力解决的机关前面,也都有固定刷新的敌人作为变身或者归化的原材料,虽然可以关闭解谜提示,但是“开卷考试”般的体贴依然让玩家感到被游戏服务过度,更不用说本作CPU那超强的执行力,在谜题面前甚至只要按一下指令键他们会帮你搞定版面,也难怪有些玩家会抱怨说卡比那些丰富的能力没有用武之地。某些关卡中,我们甚至可以飞到天上后,看着CPU忙前忙后自己半程划水也未尝不可。合体虽然爽快,但跑酷+低配STG的玩法并非所有人都能够买账,这种路线单薄的关卡设计也引出了本作四人组队闯关的另一项重要功能——服务多人游戏。甚至在BOSS战也可以适当划水,给CPU当辅助星影不离——多人与单人玩法是否矛盾?《新星》具有很强的多人游戏属性,这也是该作没有达到一部分玩家预期的主要原因。姑且先抛开闯关模式不说,仅仅是本作内置的两个小游戏——“全垒打王”和“伐木竞赛”就完全有能力担任“饭后结账审判者”的角色,通过最简单的手柄拆分和规则说明,任何人都可以在不到一分钟的时间里被激发出“不服不服,再来一局”的兴致。出去吃饭请带上这款游戏,然后等结账之前拿出来而在主菜部分对于多人游戏的鼓励态度就更加明确了,比如上文提到CPU过于智能的问题,是因为它们有意被设计成要模拟出玩家的操作积极性。同时NS便捷的分享功能也让玩家可以相对容易向他人发出邀请,然后以同屏合作、能力互补、战力相加等形式推进关卡,《新星》被很多人认为是情侣档或者讨好妹子的首选游戏,其原因便在于此。而且为了鼓励大家打破心中的A.T立场,《新星》多人游玩“故意”只支持面联,没有线上服务器,所以祝单身DOG好运,愿卡比大人与你们同在。在类似合力解密的关卡中多人的效率远低于AI,但乐趣相应大增为了增加多人游戏的热闹程度和操作平等性,操作非卡比角色的玩家也具有不输给粉红大魔王的技能,并且现阶段可以使用神殿召唤出来三名经典角色:瓦多迪,敌敌敌大王以及魅塔骑士。无论是在角色比重分配,还是在操作自主性上,4位玩家均拥有同等权限,乘骑和投掷的技能更是轻易就会引发场面陷入失控。在特定场景中,游戏还会进行隔离,我们需要两两组队互相触发对面场地开关才能最终走到终点,不同于此前3DS上面纯奶粉向的多人游戏《皇家大乱斗》,或者《奥德赛》里面存在感略显单薄的2P版帽子凯皮,《新星》在多人玩法上可谓一步到位,对于此类游戏有需求的玩家可以放心购买。四人机关比比皆是,暗示玩家该买手柄了但是另一方面,多人化的设计思路也确实影响到了部分玩家的单人体验诉求,《任天堂明星大乱斗》级别的良好手感和二二得四的群P场面,并不能掩盖关卡流程的平铺直叙。在此需要明确提醒大家的是,《新星》一周目绝大部分内容确实是按照多人游戏的标准打造的,高潮部分更是要等到最终BOSS战时才姗姗来迟。所幸连续的多场激战配合不断升级的BOSS形态让我们感到足够过瘾,更是重新使用了类似《星之卡比64》和《机械行星》那样改变战斗模式的手法,强调了脚本化的演出效果,烘托出《卡比》系列此前少有的史诗决战味道。最终决战卡比熟悉卡比系列的老玩家都知道通关后才是游戏的本体,《新星》也不例外,通关开启的“星之OOOO”(关卡速通挑战)和“终极抉择”(BOSS RUSH)会将玩家带到一个新的境界,相比一周目囫囵吞枣似的一本道体验,玩家在此可以静下心来研究测试各种系统打法。不亏吃货大魔王,难度选择都要用辣酱标示,你吃的下去吗?比如卡比单枪匹马的传统玩法或者盟友配置的最优解,难度提升后的关卡环境将会随着盟友列车的频繁使用而重构,隐藏BOSS的强大实力也不再允许多人游戏时那种互相陷害的其乐融融;真结局和追加的真·最终BOSS无论打法还是设定绝对是老玩家不容错过的精彩环节,甚至当年的某些经典角色设定原案此番也终于重见天日,具体是什么还是留给粉丝们自己去见证吧。(本评测基于NS平台,游戏时间约18个小时)更多主机/PC/手游评测,请继续管制爱玩网,我们将持续带来客观权威的评测,引导玩家理性消费游戏。评测荐读:把割草变成砍树?光荣这回做了款独具特色的“无双类”游戏本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。网易爱玩百家号最近更新:简介:爱玩网_网易旗下游戏新媒体作者最新文章相关文章任天堂的游戏主角是不是都不会说话?【ns吧】_百度贴吧
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任天堂的游戏主角是不是都不会说话?
口袋,塞尔达,卡比之类感觉主角就是做表情,让你选个是和否,都没台词之类,可能我玩的还是太少?
一张嘴就会有人要求普通话/粤语/闽南语配音,一生气,老子不做了
任天堂的游戏主角……耳熟能详的就有,妈妈咪呀
蛤?火纹异度主角不会说话你逗我?
马里奥不服。
皮卡皮卡?
实际上好多粉丝不希望主角会讲话,比如《银河战士 另一个m》里的萨姐就因为话太多被认为毁人设;《新光之神话 帕鲁迪那之镜》中天使皮特因为话多被吐槽为“话痨”~
星际火狐就有不少对话
林克:驾!~嚯嚯~
妈妈咪呀,妈里呕~那啊巴瓦恩~
大龅牙+开口跪
Mother系列同一角色作为第一人称也不说话,但作为第二或第三人称时就说话了
异度之刃表示你在说什么?
好像是诶。。。异度的男主会说话吗?没玩儿过不知道啊。其实link那沉默的样子挺萌的。
雷克斯看见想砍人
异度x玩家控制的自捏人也是无口..但实际艾玛大佐更像主角
我喜欢尼亚,还有大家.jpg
不光会说话,还有配音呢不光有配音,还能做表情包不光做表情,还能做四格漫画
莱克斯被驱逐出任天堂游戏主角的一天
火纹:?火狐:?异度:?银河战士:?新光:?
路易吉会说yello
异度根本就不是任天堂做的,当然会说话
逼~逼逼~~逼逼逼~~~
林克是为了增强玩家的代入感所以不说话,其它一些是因为没必要说话,总之都是有考虑的
PM玩家自控的主人公连表情都没吧
奥德赛最后马里奥说话了
这是一种游戏制作理念,一般用于代入感比较强的游戏,主角就是玩家,主角说话也许会和玩家自身的性格差距很大,那不就出戏了吗。dq,老滚,伊苏,塞尔达,口袋,这些都属于此例。主角基本没什么预先塑造,就是玩家的分身。好处在于代入感很强。坏处在于主角本身很难塑造出复杂的性格,主角参与剧情这一块也需要专门处理。另外也有些游戏采用的另一种理念,就是主角也是一个塑造出来的剧情人物,游戏整体表现出一种更接近电影和动画的剧情表达方式。比如ff,异度,火纹,传说。好处是剧情更自由,坏处是代入感稍逊。还有一些在二者之间,主角更接近玩家,但也会有一些独特塑造。比如巫师,质量效应,辐射。我个人还是更喜欢第二种的,喜欢看各种各样的主角的故事,不太能真正代入。
对了,卡比在官方设定上就不会说人话,只会poyo poyo地叫
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