游戏中的saving private ryan是存档的意思吗

为什么部分单机游戏不支持实时存档功能? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。74被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="7,513分享邀请回答354135 条评论分享收藏感谢收起259 条评论分享收藏感谢收起怎么找到游戏的存档_百度知道
怎么找到游戏的存档
我的游戏装在D盘,还没玩完,现在想重装系统,游戏D盘文件夹中有一个SAVE文件夹,里面有很多文件,和我存档数相同,如果我要重装C盘是只要保存这个文件夹就行吗?还是还得到C盘找存档,如果在C盘找具体应该怎么做?
重装系统后我应该怎么恢复存档,就是都需要把存档复制到哪些文件夹中,如果有C盘具体路径是什么 游戏是空之轨迹和双星物语2,没说是因为我原来玩过的其他游戏也都是这个样子,D盘有存档.我知道重装系统不动D盘,我的问题是D盘的SAVE是不是就是存档,如果重装系统需不需要把存档拷回C盘,如果需要,具体怎么拷,什么路径
我有更好的答案
不一定有SAVE就是游戏存档。像真三国无双系列的,游戏存档是在我的文档里的。。看你是玩什么游戏了。。 补充:如果你确定游戏存档的位置是D盘的SAVE话。你重做系统和游戏存档是不冲突的。做系统是格式化C盘,你做完系统游戏照样正常运行,存档还在。。关于你空之轨迹的存档。往下看。。如果是FC版。是PC的话存档位置就在游戏目录下的SAVE1.fc的存档是*.sav 格式的~,如果你是下了存档开始玩FC,请把存档放到游戏安装目录下 save 文件夹中2.如果你是想问怎样在SC中继承FC的存档,那么请往下看:请把你需要继承的FC存档放到以下位置:——对于Win98/ME系统(未验证,仅参考游戏说明书):没有用户名时——X:&#92;Falcom&#92;Users&#92;ED6有用户名时——X:&#92;Falcom&#92;Users&#92;[用户名]&#92;ED6——对于Win2000/XP系统:X:&#92;Documents and Settings&#92;[用户名]&#92;Application Data&#92;FALCOM&#92;ED6——对于Vista系统:X:&#92;Users&#92;[用户名]&#92;AppData&#92;Roaming&#92;FALCOM&#92;ED6注1:X为系统盘,一般为C。如果不能确定,请看下面的通用形式 注2:[用户名]为你自己的用户名称,比如Administrator或你使用的其他名字,如果不能确定,请看下面的通用形式 注3:Application Data为隐藏文件夹,请先在工具-文件夹选项中选上“显示所有文件和文件夹”才能看到。或者直接使用下面的通用形式,不用取消隐藏也能进入。——2000/XP/Vista系统通用目录形式:%appdata%&#92;FALCOM&#92;ED6(先在地址栏输入%appdata%回车,就可以直接进入Application Data或Roaming文件夹,省去判断盘符用户名的步骤)注4:如果没有FALCOM文件夹,或者FALCOM下没有ED6文件夹,请自己建立一个 注5:请把存档文件(.sav)直接放到ED6文件夹下,不要在里面再建立一个SAVE文件夹再把.sav文件放到SAVE里面(重要!!!) 注6:请不要出现低级拼写错误,诸如把FALCOM打成FLACOM之类
采纳率:28%
一般重装系统 是不用动到D盘的
你也不说啥游戏谁知道去那找啊又不是所有游戏都是同一地点存盘
你直接先把你的SAVE文件上传到网络硬盘,重装完系统后再去下载回来就行了
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扫描二维码1、保存的数据类:
1 using System.C
2 using System.Collections.G
3 using UnityE
5 [System.Serializable]
6 public class Save
public List&int& livingTargetPosition = new List&int&();
//用来保存有怪物的位置信息
public List&int& livingMonsterType = new List&int&();
//保存生成的怪物类型
<span style="color: #
<span style="color: #
public int shootNumebr=<span style="color: #;
<span style="color: #
public int score = <span style="color: #;
<span style="color: # }
2、游戏管理器,用来管理游戏的保存和加载
1 using System.C
2 using System.Collections.G
3 using UnityE
4 using UnityEngine.UI;
5 using System.IO;
6 using System.Runtime.Serialization.Formatters.B
//二进制转换器
7 using LitJ
//json的命名空间引入
8 using System.X
//引入xml的命名空间
10 public class GameManager : MonoBehaviour
private static GameManager _
public static GameManager Instace
_instance =
private void Awake()
_instance = this;
public GameObject MenuGameO
//菜单游戏物体
public GameObject[]
//每个格子都会有怪物生成,则要一一获取
public bool IsPause = true;
//默认菜单面板显示出来就是暂停状态
private void Start()
IsPause = true;
//默认菜单面板显示出来就是暂停状态
private void Update()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
//当按下了ESC键就调出菜单面板
/// &summary&
/// 通过生成的游戏数据,然后创建保存类,将相关的数据写到Sava类中进行保存
/// //只要调用这个方法,就会得到一个保存好数据的Save类
/// &/summary&
/// &returns&&/returns&
private Save CreateSave()
Save save = new Save();
//先创建这个对象
foreach (GameObject targetGo in targets)
TargetManager targetManager = targetGo.GetComponent&TargetManager&();
if(targetManager.activateMoster!=null)
//如果有不为空的,也就是在游戏场景中生成了的,
save.livingTargetPosition.Add(targetManager.targetPosition);
//则要进行保存
save.livingMonsterType.Add(targetManager.activateMoster.GetComponent&MosterManager&().mosterType);
//保存怪物类型
save.shootNumebr = UIManager.Instance.shootN
save.score = UIManager.Instance.scoreN
//将分数和射击数进行保存
/// &summary&
/// 通过读档,将得到的数据运用到游戏中,分数、射击数、怪物位置、怪物类型
/// &/summary&
/// &param name="save"&读取到的文件类&/param&
private void SetGame(Save save)
foreach (GameObject targetGo in targets)
targetGo.GetComponent&TargetManager&().UpdateMoster();
//通过数据读取来设计游戏中的场景时,要先将场景中有的进行清空
for (int i = <span style="color: #; i & save.livingTargetPosition.C i++)
int position = save.livingTargetPosition[i];
//得到在哪个格子里面进行生成
int type = save.livingMonsterType[i];
//得到生成那种类型的
targets[position].GetComponent&TargetManager&().ActivateMonsterByType(type);
//通过怪物下标来进行生成
UIManager.Instance.shootNumber = save.shootN
UIManager.Instance.scoreNumber = save.
//更新得分和成绩
//二进制:存档和读档
private void SaveByBin()
//<span style="color: #、首先得到要保存的Save类
<span style="color: #0
Save save = CreateSave();
<span style="color: #1
//<span style="color: #、创建一个二进制转化程序
<span style="color: #2
BinaryFormatter binF = new BinaryFormatter();
<span style="color: #3
//<span style="color: #、得到要保存数据的数据流
<span style="color: #4
FileStream fileStream = File.Create(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/Bin.txt");
<span style="color: #5
//<span style="color: #、进行序列化,写入
<span style="color: #6
binF.Serialize(fileStream, save);
<span style="color: #7
//<span style="color: #、关闭
<span style="color: #8
fileStream.Close();
<span style="color: #9
<span style="color: #0
if(File.Exists((Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/Bin.txt")))
<span style="color: #1
<span style="color: #2
//如果保存成功了,显示保存成功的提示
<span style="color: #3
UIManager.Instance.Message("保存成功");
<span style="color: #4
<span style="color: #5
<span style="color: #6
<span style="color: #7
private void LoadByBin()
<span style="color: #8
<span style="color: #9
//<span style="color: #、先判断存档文件是否存在
<span style="color: #0
if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/Bin.txt"))
<span style="color: #1
<span style="color: #2
//<span style="color: #、创建二进制转换器
<span style="color: #3
BinaryFormatter binf = new BinaryFormatter();
<span style="color: #4
//<span style="color: #、得到文件流
<span style="color: #5
FileStream fileStrem = File.Open(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/Bin.txt", FileMode.Open);
<span style="color: #6
//<span style="color: #、通过二进制逆转换器得到数据
<span style="color: #7
Save save = (Save)binf.Deserialize(fileStrem);
//得到数据
<span style="color: #8
//<span style="color: #、关闭
<span style="color: #9
fileStrem.Close();
<span style="color: #0
//<span style="color: #、将数据进行保存
<span style="color: #1
SetGame(save);
<span style="color: #2
<span style="color: #3
UIManager.Instance.Message("读档成功");
<span style="color: #4
<span style="color: #5
<span style="color: #6
<span style="color: #7
UIManager.Instance.Message("文档不存在");
<span style="color: #8
<span style="color: #9
<span style="color: #0
<span style="color: #1
<span style="color: #2
//XML:存档和读档
<span style="color: #3
private void SaveByXml()
<span style="color: #4
<span style="color: #5
//<span style="color: #、创建save对象
<span style="color: #6
Save save = CreateSave();
<span style="color: #7
//<span style="color: #、创建XML文件的存储路径
<span style="color: #8
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXml.xml";
<span style="color: #9
//<span style="color: #、创建XML文档
<span style="color: #0
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
<span style="color: #1
//<span style="color: #、创建根节点,名字为Save,注意,一个XML文档只有一个根节点,就和html语言一样
<span style="color: #2
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("Save");
<span style="color: #3
//<span style="color: #、设置根节点的属性,也可以不设置
<span style="color: #4
root.SetAttribute("namne","saveFile");
<span style="color: #5
<span style="color: #6
//<span style="color: #、创建XmlElement
<span style="color: #7
<span style="color: #8
XmlElement targetP
<span style="color: #9
XmlElement targetT
<span style="color: #0
<span style="color: #1
for (int i = <span style="color: #; i & save.livingTargetPosition.C i++)
<span style="color: #2
<span style="color: #3
target = xmlDoc.CreateElement("Target");
<span style="color: #4
<span style="color: #5
//创建其中一个属性 设置innertext的值
<span style="color: #6
targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
<span style="color: #7
targetPosition.InnerText = save.livingTargetPosition[i].ToString();
<span style="color: #8
<span style="color: #9
targetType = xmlDoc.CreateElement("targetType");
<span style="color: #0
targetType.InnerText = save.livingMonsterType[i].ToString();
<span style="color: #1
<span style="color: #2
//设置层级关系
<span style="color: #3
target.AppendChild(targetPosition);
<span style="color: #4
target.AppendChild(targetType);
<span style="color: #5
root.AppendChild(target);
<span style="color: #6
<span style="color: #7
XmlElement UI;
<span style="color: #8
XmlElement shootN
<span style="color: #9
<span style="color: #0
<span style="color: #1
UI = xmlDoc.CreateElement("UI");
<span style="color: #2
shootNumber = xmlDoc.CreateElement("ShootNumber");
<span style="color: #3
score = xmlDoc.CreateElement("Score");
<span style="color: #4
<span style="color: #5
//存入数据
<span style="color: #6
shootNumber.InnerText = save.shootNumebr.ToString();
<span style="color: #7
score.InnerText = save.score.ToString();
<span style="color: #8
<span style="color: #9
//设置层级关系
<span style="color: #0
UI.AppendChild(shootNumber);
<span style="color: #1
UI.AppendChild(score);
<span style="color: #2
root.AppendChild(UI);
<span style="color: #3
<span style="color: #4
//将根节点添加到xml文档中
<span style="color: #5
xmlDoc.AppendChild(root);
<span style="color: #6
//保存xml文档
<span style="color: #7
xmlDoc.Save(filePath);
<span style="color: #8
<span style="color: #9
if(File.Exists(filePath))
<span style="color: #0
<span style="color: #1
UIManager.Instance.Message("保存成功");
<span style="color: #2
<span style="color: #3
<span style="color: #4
<span style="color: #5
private void LoadByXml()
<span style="color: #6
<span style="color: #7
string filePath= Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXml.xml";
<span style="color: #8
//如果存在文件的话
<span style="color: #9
if(File.Exists(filePath))
<span style="color: #0
<span style="color: #1
Save save = new Save();
<span style="color: #2
//加载XML文档
<span style="color: #3
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
<span style="color: #4
xmlDoc.Load(filePath);
<span style="color: #5
//通过节点名称来获取元素,注意,文档中会有多个该节点,结果为XmlNodeList类型
<span style="color: #6
XmlNodeList targets =xmlDoc.GetElementsByTagName("Target");
<span style="color: #7
if(targets.Count!=<span style="color: #)
<span style="color: #8
<span style="color: #9
for (int i = <span style="color: #; i & targets.C i++)
<span style="color: #0
<span style="color: #1
//每一个target节点下面还有子节点,数据存在了对应的子节点下面
<span style="color: #2
XmlNode targetPosition = targets[i].ChildNodes[<span style="color: #];
<span style="color: #3
int targetPositionValue = int.Parse(targetPosition.InnerText);
<span style="color: #4
save.livingTargetPosition.Add(targetPositionValue);
<span style="color: #5
<span style="color: #6
XmlNode targetType = targets[i].ChildNodes[<span style="color: #];
<span style="color: #7
int targetTypeValue = int.Parse(targetType.InnerText);
<span style="color: #8
save.livingMonsterType.Add(targetTypeValue);
<span style="color: #9
<span style="color: #0
<span style="color: #1
<span style="color: #2
<span style="color: #3
XmlNodeList UI = xmlDoc.GetElementsByTagName("UI");
<span style="color: #4
if(UI.Count!=<span style="color: #)
<span style="color: #5
<span style="color: #6
foreach (XmlNode ui in UI)
<span style="color: #7
<span style="color: #8
XmlNode shootNumber = ui.ChildNodes[<span style="color: #];
<span style="color: #9
int shootNumberValue = int.Parse(shootNumber.InnerText);
<span style="color: #0
save.shootNumebr = shootNumberV
<span style="color: #1
<span style="color: #2
XmlNode score = ui.ChildNodes[<span style="color: #];
<span style="color: #3
int scoreValue = int.Parse(score.InnerText);
<span style="color: #4
save.score = scoreV
<span style="color: #5
<span style="color: #6
<span style="color: #7
<span style="color: #8
//将得到的数据进行应用
<span style="color: #9
SetGame(save);
<span style="color: #0
<span style="color: #1
UIManager.Instance.Message("文档加载成功");
<span style="color: #2
<span style="color: #3
<span style="color: #4
<span style="color: #5
UIManager.Instance.Message("文档不存在");
<span style="color: #6
<span style="color: #7
<span style="color: #8
<span style="color: #9
<span style="color: #0
<span style="color: #1
<span style="color: #2
<span style="color: #3
//JSON:存档和读档
<span style="color: #4
private void SaveByJson()
<span style="color: #5
<span style="color: #6
//<span style="color: #、创建save对象
<span style="color: #7
Save save = CreateSave();
<span style="color: #8
//<span style="color: #、得到要放置json文件的地址
<span style="color: #9
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
<span style="color: #0
//<span style="color: #、将save对象转换为json字符串
<span style="color: #1
string saveJsonString = JsonMapper.ToJson(save);
<span style="color: #2
//<span style="color: #、 //设置为写入的文件流
<span style="color: #3
StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath);
<span style="color: #4
//<span style="color: #、写入
<span style="color: #5
writer.Write(saveJsonString);
<span style="color: #6
//<span style="color: #、关闭
<span style="color: #7
writer.Close();
<span style="color: #8
if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json"))
<span style="color: #9
<span style="color: #0
UIManager.Instance.Message("保存成功");
<span style="color: #1
<span style="color: #2
<span style="color: #3
<span style="color: #4
<span style="color: #5
private void LoadByJson()
<span style="color: #6
<span style="color: #7
string filrPath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
<span style="color: #8
if(File.Exists(filrPath))
<span style="color: #9
<span style="color: #0
//<span style="color: #、如果文件存在
<span style="color: #1
StreamReader reader = new StreamReader(filrPath);
<span style="color: #2
//<span style="color: #、通过读取数据流读到json文件中的信息,转化为字符串
<span style="color: #3
string loadJsonString = reader.ReadToEnd();
//读取到结尾
<span style="color: #4
//<span style="color: #、将json文件转化为save对象
<span style="color: #5
Save save = JsonMapper.ToObject&Save&(loadJsonString);
<span style="color: #6
//<span style="color: #、将数据应用到游戏中
<span style="color: #7
SetGame(save);
<span style="color: #8
UIManager.Instance.Message("读取成功");
<span style="color: #9
<span style="color: #0
<span style="color: #1
<span style="color: #2
UIManager.Instance.Message("文档不存在");
<span style="color: #3
<span style="color: #4
<span style="color: #5
<span style="color: #6
<span style="color: #7
/// &summary&
<span style="color: #8
/// 暂停游戏
<span style="color: #9
/// &/summary&
<span style="color: #0
private void Pause()
<span style="color: #1
<span style="color: #2
MenuGameObject.SetActive(true);
<span style="color: #3
IsPause = true;
<span style="color: #4
Time.timeScale = <span style="color: #;
//暂停游戏
<span style="color: #5
Cursor.visible = true;
<span style="color: #6
<span style="color: #7
<span style="color: #8
<span style="color: #9
/// &summary&
<span style="color: #0
/// 非暂停状态
<span style="color: #1
/// &/summary&
<span style="color: #2
private void UpPause()
<span style="color: #3
<span style="color: #4
IsPause = false;
<span style="color: #5
MenuGameObject.SetActive(false);
<span style="color: #6
Time.timeScale = <span style="color: #;
//继续进行游戏
<span style="color: #7
Cursor.visible = false;
<span style="color: #8
<span style="color: #9
<span style="color: #0
/// &summary&
<span style="color: #1
/// 继续游戏
<span style="color: #2
/// &/summary&
<span style="color: #3
public void OnContinueGameButtonClick()
<span style="color: #4
<span style="color: #5
UpPause();
<span style="color: #6
<span style="color: #7
<span style="color: #8
/// &summary&
<span style="color: #9
/// 退出游戏
<span style="color: #0
/// &/summary&
<span style="color: #1
public void OnQuietButtonClick()
<span style="color: #2
<span style="color: #3
#if UNITY_EDITOR
<span style="color: #4
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
<span style="color: #5
<span style="color: #6
Application.Quit();
<span style="color: #7
<span style="color: #8
<span style="color: #9
<span style="color: #0
/// &summary&
<span style="color: #1
<span style="color: #2
/// &/summary&
<span style="color: #3
public void OnNewGameButtonClick()
<span style="color: #4
<span style="color: #5
foreach (GameObject target in targets)
<span style="color: #6
<span style="color: #7
target.GetComponent&TargetManager&().UpdateMoster();
//对场景中的每一个敌人进行消息传递,进行更新
<span style="color: #8
<span style="color: #9
UIManager.Instance.shootNumber = <span style="color: #;
<span style="color: #0
UIManager.Instance.scoreNumber = <span style="color: #;
//将分数进行清零
<span style="color: #1
UpPause();
<span style="color: #2
<span style="color: #3
<span style="color: #4
/// &summary&
<span style="color: #5
/// 保存数据
<span style="color: #6
/// &/summary&
<span style="color: #7
public void OnSaveButtonClick()
<span style="color: #8
<span style="color: #9
UIManager.Instance.Message("");
<span style="color: #0
//SaveByBin();
//二进制保存
<span style="color: #1
//SaveByJson();
<span style="color: #2
SaveByXml();
<span style="color: #3
StartCoroutine(HideMessage());
<span style="color: #4
<span style="color: #5
<span style="color: #6
/// &summary&
<span style="color: #7
/// 加载数据
<span style="color: #8
/// &/summary&
<span style="color: #9
public void OnLoadButtonClick()
<span style="color: #0
<span style="color: #1
UIManager.Instance.Message("");
<span style="color: #2
//LoadByBin();
<span style="color: #3
//LoadByJson();
<span style="color: #4
LoadByXml();
<span style="color: #5
StartCoroutine(HideMessage());
<span style="color: #6
<span style="color: #7
<span style="color: #8
/// &summary&
<span style="color: #9
/// 在一定时间内将帮助文档进行隐藏
<span style="color: #0
/// &/summary&
<span style="color: #1
/// &returns&&/returns&
<span style="color: #2
IEnumerator HideMessage()
<span style="color: #3
<span style="color: #4
yield return new WaitForSeconds(<span style="color: #.0f);
<span style="color: #5
UIManager.Instance.message_Text.gameObject.SetActive(false);
<span style="color: #6
<span style="color: #7 }
3、显示TargetManager和UIManager两个类方便阅读
1 using System.C
2 using System.Collections.G
3 using UnityE
4 using UnityEngine.UI;
6 public class UIManager : MonoBehaviour
private static UIManager _
public static UIManager Instance
_instace =
private void Awake()
_instace = this;
public Text shootNumber_T
public Text scoreNumber_T
public Toggle musicT
public Text message_T
//用来显示保存、加载成功的
public int shootNumber = <span style="color: #;
public int scoreNumber = <span style="color: #;
public AudioS
private void Start()
message_Text.gameObject.SetActive(false);
private void Update()
UpdateUI();
//更新UI显示
//如果存在声音控制的键值
if(PlayerPrefs.HasKey("MusicOn"))
if(PlayerPrefs.GetInt("MusicOn")==<span style="color: #)
musicToggle.isOn = false;
music.enabled = false;
else if(PlayerPrefs.GetInt("MusicOn")==<span style="color: #)
musicToggle.isOn = true;
music.enabled = true;
//如果不存在这个键的话,就默认设置为播放状态
musicToggle.isOn = true;
music.enabled = true;
/// &summary&
/// 声音开光控制
/// 使用了PlayerPrefs的保存方法来进行保存
/// &/summary&
public void MusicSwitch()
if(musicToggle.isOn==true)
music.enabled = true;
PlayerPrefs.SetInt("MusicOn", <span style="color: #);
//为1表示播放音乐,为0表示暂停音乐
music.enabled = false;
PlayerPrefs.SetInt("MusicOn", <span style="color: #);
PlayerPrefs.Save();
//注意,在设置完值后,一定要进行保存,否则结果是无法进行保存的
/// &summary&
/// 更新Ui显示的方法
/// &/summary&
<span style="color: #0
private void UpdateUI()
<span style="color: #1
<span style="color: #2
shootNumber_Text.text = shootNumber.ToString();
<span style="color: #3
scoreNumber_Text.text = scoreNumber.ToString();
<span style="color: #4
<span style="color: #5
/// &summary&
<span style="color: #6
/// 增加射击数的
<span style="color: #7
/// &/summary&
<span style="color: #8
public void AddShootNumber()
<span style="color: #9
<span style="color: #0
shootNumber += <span style="color: #;
<span style="color: #1
<span style="color: #2
<span style="color: #3
/// &summary&
<span style="color: #4
/// 增加分数的
<span style="color: #5
/// &/summary&
<span style="color: #6
public void AddScoreNumber()
<span style="color: #7
<span style="color: #8
scoreNumber += <span style="color: #;
<span style="color: #9
<span style="color: #0
<span style="color: #1
/// &summary&
<span style="color: #2
/// 显示加载、保存成功的提示消息的
<span style="color: #3
/// &/summary&
<span style="color: #4
/// &param name="message"&保存成功、保存失败&/param&
<span style="color: #5
public void Message(string message)
<span style="color: #6
<span style="color: #7
message_Text.text =
<span style="color: #8
message_Text.gameObject.SetActive(true);
<span style="color: #9
<span style="color: #0 }
1 using System.C
2 using System.Collections.G
3 using UnityE
5 public class TargetManager : MonoBehaviour
//这里不能用单例模式,因为在游戏中会生成多个相同的对象,
//到后面就不能正确的知道是那个TargetManager了
//private static TargetManager _
//public static TargetManager Instance
_instance =
//private void Awake()
_instance =
public GameObject[]
public GameObject activateMoster=null;
//这个是用来取得当前实例出来的怪物
public int targetP
//用来设置怪物的生成位置,要被保存的
private void Start()
//一开始先做预判的处理
foreach (GameObject moster in mosters)
moster.GetComponent&BoxCollider&().enabled = false;
moster.SetActive (false);
StartCoroutine(AliveTiemr());
/// &summary&
/// 等待多久进行怪物的生成的协程
/// &/summary&
/// &returns&&/returns&
IEnumerator AliveTiemr()
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(<span style="color: #, <span style="color: #));
//等待个随机1-4秒再生成
ActivateMoster();
StartCoroutine(DeathTimer());
/// &summary&
/// 控制怪物在生成一段时间后自动进行消失
/// &/summary&
/// &returns&&/returns&
IEnumerator DeathTimer()
yield return new WaitForSeconds(Random .Range(3f,<span style="color: #.0f));
DeActivateMoster();
/// &summary&
/// 将小怪物进行激活
/// &/summary&
private void ActivateMoster()
int index = Random.Range(<span style="color: #, mosters.Length);
//取得随机的生成怪物的下标
activateMoster = mosters[index];
activateMoster.SetActive(true);
activateMoster.GetComponent&BoxCollider&().enabled = true;
/// &summary&
/// 将怪物进行隐藏
/// &/summary&
private void DeActivateMoster()
if(activateMoster!=null)
activateMoster.GetComponent&BoxCollider&().enabled = false;
activateMoster.SetActive(false);
activateMoster = null;
StartCoroutine(AliveTiemr());
/// &summary&
/// 当怪物被打死后,让外界(MosterManager)进行调用重新再生成一波敌人
/// &/summary&
public void UpdateMoster()
StopAllCoroutines();
//现将所有的协程进行暂停,避免出现协程没运行完,就开始生成下一波怪物了
if (activateMoster!=null)
<span style="color: #0
activateMoster.GetComponent&BoxCollider&().enabled = false;
<span style="color: #1
activateMoster.SetActive(false);
<span style="color: #2
activateMoster = null;
<span style="color: #3
<span style="color: #4
StartCoroutine(AliveTiemr());
<span style="color: #5
<span style="color: #6
<span style="color: #7
<span style="color: #8
/// &summary&
<span style="color: #9
/// 通过指定的怪物类型来进行怪物的生成
<span style="color: #0
/// 放在游戏加载的时候被调用
<span style="color: #1
/// &/summary&
<span style="color: #2
/// &param name="type"&怪物下标类型&/param&
<span style="color: #3
public void ActivateMonsterByType(int type)
<span style="color: #4
<span style="color: #5
StopAllCoroutines();
//先停止所有的协程
<span style="color: #6
if(activateMoster!=null)
<span style="color: #7
<span style="color: #8
activateMoster.GetComponent&BoxCollider&().enabled = false;
<span style="color: #9
activateMoster.SetActive(false);
<span style="color: #0
activateMoster = null;
<span style="color: #1
<span style="color: #2
activateMoster = mosters[type];
//通过怪物类型来进行生成
<span style="color: #3
activateMoster.SetActive(true);
<span style="color: #4
activateMoster.GetComponent&BoxCollider&().enabled = true;
<span style="color: #5
StartCoroutine(DeathTimer());
//怪物生成出来了,就要等待被删除了
<span style="color: #6
<span style="color: #7
<span style="color: #8 }
4、希望可以帮助到大家,这也是自己的学习出来的,有错误希望大家帮忙指正。
【注意:】使用JSON的话要导入Json库!!!
阅读(...) 评论()}

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