游戏经营商是想搞垮中国2018英伟达下一代显卡,清朝政府还有人抵制雅片,这年头网游己毁掉许多年轻人,政府还像任其发展

警钟不停,猝死网吧事件频发
对于网游爱好者而言,网吧可谓是“天堂”。在这,既可以享受游戏带来的快感,又可以在虚拟的世界里战斗升级。然而,现实却频频以冷酷的事实告诉大家,在网吧打网游,并没有想象中那么美。近期,各地频发年轻人猝死网吧的事件,给很多沉溺于网游的年轻人敲响了警钟。
日中午12点20分左右,一名男子在网吧睡觉时猝死。这名男子是前一日晚上7点开始上网打游戏。凌晨2点左右,这名男子感觉有点困,一头就倒在两张椅子上,大睡了起来。经现场检查,睡在椅子上的男子已死亡一段时间。经过初步调查,男子为猝死。
8月9日晚10时许,一名二十多岁的年轻小伙,在兰州市西固区一家网吧突然倒在座位上。随后被立即送往医院抢救,但最终不治身亡。据死者的朋友称,死者生前在该网吧连续玩游戏近十二个小时。
来自云南大理的18岁男孩郭佺到东莞打工不到三个月,日前因连续24小时上网致脑死亡。郭佺今年6月28日就满18岁,5月19日,郭佺进入工厂附近的一家网吧上网玩游戏,24小时不吃不喝,一直到5月20日晚上才从网吧走出来,之后便一头倒在了网吧门前。
去年10月份,台湾一位小伙子连续在网吧玩了10个小时的游戏,最后猝死,死后还保持玩游戏的姿势。
台湾一位年仅22岁的刘姓男子对网络在线游戏成瘾,常宅在家里通宵上网,玩游戏时又爱喝啤酒,近日他猝死电脑前,屏幕秀出游戏画面、耳机从头部脱落,死前仍沉醉虚拟世界。
台湾一位姓庄的18岁小伙子在台南一间网吧订了一个包间,从7月13日中午开始玩《暗黑破坏神3》,不睡不吃地连续玩了近2天时间。到了7月15日早上,一位网管进入他的包间后,发现他趴在桌子上,于是网管叫醒他,他站起来走了几步后就倒在地上,从此没有再站起来,被送往医院后宣告不治身亡。
媒体,请不要将网吧过分妖魔化
长期以来,游戏都是媒体妖魔化的对象。打开报纸,你经常可以看到中学生因为玩网络游戏而误入歧途的新闻,至于犯罪分子以网络游戏为媒介实施犯罪的消息也是不绝于耳,网游不是罪恶之渊薮吗?而网吧一马当先充当了网游滋生的载体。
现在舆论普遍认为,网吧玩游戏容易导致犯罪。而这种舆论的起源,则在于善于设置议题的新闻媒介。
媒体一直把网吧事件扩大化
其实,本来网吧只是一个场所,互联网是一个工具,正是由于媒体的有意无意的过分妖魔化网吧和网游,反而导致了对舆论的误导,以及与此相关的政府机构对网吧对游戏的态度发生了“顺应民心”的转移,那就是控制审批网吧,进而导致黑网吧的大量滋生,再进而产生了一系列的社会问题,这是一个恶性循环的过程,而根源则在于媒体判断的失误以及对网吧和网游的妖魔化。
还有一个问题,那就是妖魔化网吧和网游转嫁了社会矛盾。因网吧网游而导致的犯罪,原因是多方面的,但最后都一棍子打到了游戏身上,其它管理不善、教育不善、引导不善的情况都被遮蔽了。
不仅仅是网吧,包括电竞游戏,还同样遭遇妖魔化的困境。曾经有媒体报道称《网游冠军沉迷游戏致颈椎受损 大四被迫休学养病》,讲述著名DOTA选手卫山川因沉迷电竞而失去学业、健康和爱情的故事。而真相却非如此,被报道成“三失青年”的电竞DOTA项目全国冠军卫山川,义愤填膺的表示:自己是被某报社的无良记者“黑”了,整篇报道都是歪曲事实,自己的真实情况则完全和报道相反!
游戏成为祸国殃民的祸根?
游戏有好有坏,参与游戏的人也各不相同。本是为消磨时间、休闲娱乐、放松心情所设计,却成为伤害人们的“杀手”,是游戏之痛,同样是社会之痛。对于那些游戏“伤害”青少年的事件,我们应正视问题的根本,从根源减少、避免更多人“重蹈覆辙”。
如果网游真的那般恶劣,为何如今各界都倡导扶持网游,这些网游又如何会通过官方的审批呢?青年们玩网游成瘾需要治理,但板子不能打在网游上。青年们本应有的理想与抱负,网友单纯的批驳给予不了,专家与网游厂商之间的口水战给予不了,功利的社会也给予不了。
网吧人群低龄化越来越严重
游戏为什么会“伤害”人?其实后果的产生不在于游戏本身,而在于玩游戏的人。在于游戏的心态,在于玩家的自制能力,在于正确的宣传引导,在于社会的监督管理。相关部门应出台相关规定,监控和制约那些“害人”的游戏,加大宣传引导力度,宣传沉迷于游戏的危害性,宣传预防及摆脱深陷其中的方法,帮助分辨什么样的游戏可以尝试,什么样的游戏不能染指。让那些过度游戏的人明白,网络只是个虚拟的世界,游戏里再大的成就在现实生活中都一文不值。满足自尊心、成就感的方式有很多,把游戏中的"奋发图强"用在现实世界才是正道。
沉迷于网络游戏,其伤害不言而喻,轻的耽误学业,重的搭上了性命。但这样的后果就理应由游戏来“买单”吗?
明文规定是否有用?
《2013网吧网游大数据报告》结果显示,九成网吧用户上网目的为玩游戏,较2011年增长13%。网速仍是网民去网吧上网的最主要原因,应用内容、环境舒适等因素对网民的影响力下降。
《互联网上网服务营业场所管理条例》规定:
第三章第二十三条:互联网服务营业场所每日营业时间限于8时至24时。第一章第三条规定:互联网上网服务营业场所经营单位应当遵守有关法律、法规的规定,加强行业自律,自觉接受政府有关部门依法实施的监督管理,为上网消费者提供良好的服务。互联网上网服务营业场所的上网消费者,应当遵守有关法律、法规的规定,遵守社会公德,开展文明、健康的上网活动。
目前,在全国,无论是正规的还是黑网吧,都存在着一个共同的问题:一些网吧都通宵营业。这种现象造成的危害很大。首先,24小时的营业时间,对在网吧里长时间上网的人造成了极大的健康危害,一些人在网吧死亡就是最好的证明;其次,还造成了不少治安案件和刑事案件的上升。
由于通宵营业,网吧也成了犯罪分子藏污纳垢的地方。实际上,上网者、网吧经营者与网络运营商出于各自利益,都不愿意实行这一条例。上网者有零点之后上网的需求;网吧经营者不愿舍弃零点后赚钱的黄金时段;网络运营商按月收费,以技术无法实现为由拒绝断网。
而实际上,网吧猝死事件也拷问着网吧经营者、网上信息传播者的道德良知,更折射出当前网络道德教育、网络素质塑造的空白地带。从表象看,进网吧、上网只是一种简单的消遣方式,实际上,恰恰相反,法规管理的空白、网络媒体的海量信息和无序的沟通空间,都使得它在文化层面、道德层面上对使用者要求更高,而目前不少上网者、尤其是青少年的认知能力十分有限。
目前有网民死亡在网吧里的现象,尤其以未成年的青少年居多,这已经成了一个社会现象。从本质上来说,长期沉迷于网络的人,他们追求的是娱乐和消遣,但他们缺乏理想追求,思想空虚。这反映出社会的理想道德教育还远远不够。
少年,你为何沉迷网吧?
青少年出入网吧沉迷游戏,导致荒废学业,耽误前程……诚然,不健康的娱乐理念导致了少数青少年沉溺网瘾不能自拔,耽误了自己的学业和未来。但,不能就说游戏是青少年堕落的罪魁祸首。
青少年逃离课堂进入网吧玩游戏,不仅仅是因为想玩想放松,而是我们的教育依旧还是“讲应试、博高考”的旧体制,没有让学生看到更多的乐趣和希望;青少年逃离家庭进入网吧,不仅仅是想追求刺激和乐趣,而是家庭关爱的缺失让他们感受不到亲情的温暖。
游戏或许只是他们逃避现实悲剧的一个落脚点
不仅仅孩子是这样,一些到了年纪却还没找到感情依托的成年人也会借助网络来麻醉自己,久而久之就不知不觉产生了一中对网络的依恋。沉迷于虚幻世界,喜欢暴力、杀戮游戏的,或者是一进入竞速游戏就欲罢不能的那种,大多是日常生活空虚,能从游戏中得到成就感,而上瘾的。
网吧现象是伴随着许多社会现象伴行。例如,高中生活的格式化,白领生活的节奏化,社会竞争使人丧失成就感,而自由、成功这些都可以从游戏中获得,这是人对心理缺失的一种弥补。
每个进入网吧玩游戏的人都有自己的理由和原因,游戏或许只是他们逃避现实悲剧的一个落脚点。但不能因为网吧容纳了他们的悲剧,就将其视作悲剧的起源就加以驳斥,忽视了导致悲剧的真正原因。
网吧应该是传播现代文明和高新科技知识的场所。但是,现在的网吧实质上都成了黑心老板赚钱敛财的一种工具而已。赚钱事小,这里面存在着谋财害命的潜在因素。尽管网吧的老板们不是杀手,但他们经营网吧时不择手段,往往是间接“杀人”。事实上,那些逝去的鲜活生命就是被网吧的老板们间接“杀害”的。对于一次又一次发生的生命悲剧。似乎再不应该熟视无睹了,而应该有人对此问个问什么。
对于网吧发生的猝死事件,一定要严厉追究网吧老板的责任。要严查重罚,罚得他们翻不了身,罚得使他们真正尝到容留未成年人上网无利可图的时候,他们才会有所收敛。同时,社会和家庭还要切实负责,网吧的管理部门要经常检查,看是否有未成年人上网。如果发生猝死事件后,同样也要追究连带责任,让失职渎职的官员们也尝到应有的苦果。
第九艺术:电子游戏
据文化部统计,我国现有娱乐场所90276家,其中歌舞娱乐场所53875家,游戏游艺娱乐场所36401家。十七大以来,在国家政策的扶持下,国内游戏游艺产业发展迅猛,并逐步成为一个在国际上有一定影响力的新兴产业。
游戏不仅不误国,这还是国家大力扶持的一个文化产业,能够帮助培养青少年更多的兴趣方向和爱好。游戏产业作为文化产业中发展最为迅速的门类,近年来已成为全球公认的优质产业。而随着智能手机和移动互联网的迅猛发展,可以随时随地用手机玩的移动游戏更是有了庞大的市场。
文化部发布的《“十二五”文化产业倍增计划》,其中将娱乐业列入重点扶持的十一大行业之一。网游市场推动我国文化产业的蓬勃发展,从创造自主文化品牌到打造国家文化形象中,游戏产业实力得以不断壮大,取得了良好的社会效益和经济效益。
2017年游戏市场规模将达到1352亿元
另外,游戏或许还能丰富青少年的兴趣爱好,让他们在紧张的课余,获得身心的娱乐和放松。早前,北京大学曾出台政策排查网瘾学生,引发巨大争议。对于此事,中国知名博主,互联网资深时评人士洪波一针见血的指出:他们(编注:指北大负责排查网瘾的相关人士)会把未来的扎克伯格、未来的丁磊、未来的马化腾都给排查掉。
正能量的电子竞技
在如今电子竞技逐渐被主流社会认可的大环境下,许多电子竞技战队社会公益方面做出自己的贡献。电子竞技是一个充满爱的行业,这个行业有着和谐社会推崇的正能量。
DOTA是一款电子竞技类游戏。该游戏以局为单位,等级、装备都不累计,每局都是新的开始,和传统网游有着本质的区别。这类游戏是智力的对抗,拼的意识、团队、操作,能够锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技早已被各国所接受,各种世界性大赛相继举办,而选手们也逐渐走上了“职业化”道路。
电子竞技为国争光
年初,国家体育总局宣布,决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会,充分证明了我国对电子竞技游戏的认可和支持。近几年来,职业选手们不断在国际大赛上为国争光、游戏行业对于经济的推动发展等等,都使得行业形象更加的积极正面。
游戏立功并非偶然
对更小的孩子来说,电子游戏可以帮助他们提高快速反应能力,决策能力甚至生活能力。游戏并非只会将青少年引入歧途,相反大部分玩家或多或少的都会从游戏作品中学到一些有益的知识,而这些知识多数情况下是在日常生活中接触不到的。
一名生活在菲律宾曼达维市的12岁男孩Jose Darwin Garciano用自己在游戏中学到的知识拯救了小伙伴的生命。男孩和其他两名伙伴在一片空地上拾荒时发现了一个不明物体,不过聪明的Jose Darwin Garciano很快认出地上的物体与自己在《反恐精英》中所见到的爆炸物很像,并及时向伙伴发出了警告,“我们非常好奇,因为这是我们第一次看到爆炸物,但我知道那会爆炸,因为我在《反恐精英》中看到过。”随后,Jose Darwin Garciano和他的伙伴又将此事告诉了在附近居住的人们,而当地方官员赶到现场时,他们在空地上又找到了更多的爆炸物。
一位名为Hans J?rgen Olsen的12岁挪威男孩,在一次和妹妹在住家附近的森林中漫步的时候无意踏入驼鹿的领域,这也惹怒了一头体型巨大的驼鹿。就在情况非常危急的时候Hans想起他在游戏"魔兽世界"中的战斗技巧。首先使用的第一招就是“嘲讽”,想办法激怒那只驼鹿,让它的目标转移到自己身上,好让妹妹可以安全逃开。后来又使用在游戏角色30级的时候学会的另一招“装死”。于是驼鹿对他失去了兴趣,走回森林中消失了。Hans利用他在游戏中学到的“技能”拯救了自己和妹妹的生命。
12岁挪威男孩用《魔兽世界》技能击退驼鹿
策略游戏可以锻炼脑力,考验敏捷性,思维性;缓解现实社会给与我们的压力,暂时忘却自己的烦恼。玩游戏可以作为适当的放松,缓解精神疲劳。在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却可以得到,获得满足感和成就感。游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东西。游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入游戏是欣赏美术。游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到这个时代的世界,在玩家玩游戏时候不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中国的古代神话艺术。
监管,还是监管!
少年猝死网吧,血的教训十分惨重。还望能够引起重视,亡羊补牢,犹为晚矣。从现在开始,多做一些补救工作,少搭进去一条生命为好。
第一, 国家应加强游戏行业的立法、执法、司法的监管整治力度,强化协调共管机制。屡屡发生的青少年猝死网吧事件,是因为相关法律在这方面仍有漏洞可钻。治理类似的猝死事件,法律上不可留空白,我国相关部门应对现行的法律法规进行修改和完善,完善网吧营业时间的限制和对违法网络游戏的责任追究制。与此同时,各个部门应责任细致化,加强配合联动,增强执法合力,形成完善的立法、执法、司法、社会监督一条龙的长效监管治理机制。并建立“网吧评级制度”,力求从根本上肃清这一有害现象。
第二,文化部门应健全规章制度,强化自身规范,承担起“把关人”的责任,按沉迷等级划分限制对学生开放的游戏,避免学生过度沉迷游戏。进一步发挥的作用,严格规范新游戏的发布,并加强游戏行业的自律,建立良好的文化环境。
第三,相关网游公司应加强自我道德建设。有些网游抛弃了道德和责任,设计出来的游戏"强迫式"的让玩家长时间在线。刷怪、做任务、参加活动成为强者每天“强制性”的工作,你一天不做就有可能被别人超越,就有可能被别人踩在脚下。而游戏中的装备,有的需要大量时间、精力去制作,更多的却是需要用人民币去购买。值与不值是玩家经济能力决定的,但这种需要消耗大量时间、大量金钱的游戏,已经违背了“游戏”一词的初衷,成为“奸商”敛财的工具。
网络不同于其他,一味强行喊打可能适得其反。而且,也找不到充分的理由让青少年远离网络,这与社会的发展相悖。因而,需要我们对当前的网络文化进行反思,以“疏”来代替“堵”,将网络文化导向一个健康的市场,做成健康的产业。亡羊补牢,犹未迟也。
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中国第一部网游是什么?是传奇吗?
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年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。 2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。 日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。 日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。 日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。 2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段, 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。 2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。 日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。 2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。 日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。 日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。 日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。 日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。 日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 日,《传奇世界》正式开始收费。 日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
采纳率:52%
文字网游mud第一个是95年的侠客行,图形网游第一个是2000年的万王之王
比传奇早的我知道有 疯狂坦克,这游戏2001年就接触了,应该比传奇早1、2年。传奇、奇迹这都是早期的网络游戏
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