金龙鱼的寿命是多少年里面是怎样的一个得分模式?

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&&&&&&&&&&&&如龙极2游戏元素体验分享 战斗任务地图小游戏介绍
如龙极2游戏元素体验分享 战斗任务地图小游戏介绍
1.整体 :试玩版约9.9G 包含了苍天堀地图和整个第二章的剧情 也就是到最后的大屏幕前为止 其中一开始只能在地图上方活动 和原作第二章一样 过了黑川的剧情后就可以全地图移动了 试玩版不能存档 和0的试玩一样 主线剧情到了就会强制结束并退回到标题画面 由于这里并不像0那样还会给提示 所以和龙司见面后若还想再玩玩就不要接近大屏幕。。由于不能存档 更不能继承任何资料给正式版 所以游玩的价值不高 下面就将我3个小时的体验感受简单说下。。
2.战斗 :个人感觉比6稍好一些 也就是稍好一些而已 整体差不了太多 试玩版不能选择难度 而且默认已经学习了不少技能 甚至有虎落这样的强力招式 武器和防具默认也带了一些 另外储物柜也能弄到不少 唐吉坷德和质屋也能买到一些 极2的试玩版和6的一样 不能学习技能只能提升基础能力 不过极2这试玩版基础能力已经提升了两个等级 将其学满后也无法选择能力突破 看下面的图。。
3.菜单 :新帮派和新夜店都不能打开 可以理解 但目录看不到就很郁闷了 本来想知道小游戏难度如何的 晕。。其余都和6差不多 基本上是大同小异。。另外试玩版貌似不能拍照?
4.地图要素 :首先6里受人诟病的帧数问题得到了大幅改善 一卡一卡的现象消失了 但由于只能玩苍天堀地图 所以也不敢保证神室町是不是还那个样子 镜头拉近时依然有视角问题 但已经不像6里那么晕了 另外这次的苍天堀不像神室町有那么多可以进入的小胡同 能进入的地方很少 当然也有可能是游戏初期的关系吧 游戏的钥匙可以说散落的遍地都是 这次没有需要主视点寻找的 所以犄角旮旯都翻翻能 找出 很多好东西 看下面的图 我将地图翻了个底朝天 50个钥匙找到了39把。。另外地图上还有些金盘银盘一类的道具 同样是闪光点的。。
5.饮食店+商店 :这个没什么好说的 同样有6的破坏场景要素 所以要避免波及 饮食店有几个是从6里照搬过来的 同样有食品组合的设定 比如金龙拉面的那两个。。超市可以储存武器和防具 身上只能带15个 多的只能存到这里了 另外质屋也可以卖掉武器防具。。
6.支线+任务 :试玩版里我找到了6个支线 都是可以完成的:
一.和右上超市的店员成为好友:没什么好说的 触发后一定时间回来即可完成。。
二.街机厅内夹 娃娃 支线:和2原版基本差不多 按顺序完成就可以了。。
三.和蟹道乐附近的人成为好友:帮他打跑小混混。。
四.和毗沙门桥的歌手成为好友:给他一包纸巾 纸巾超市有卖 另外剧情夜店右边有个的拉客的家伙也会给。。
五.和神味庵的老板成为好友:给他一把牛刀 储物柜里就有 另外质屋也有卖的。。
六.和招福街附近的SM女王成为好友:还是打跑小混混。。
除此之外街上还会遇到受小混混骚扰的路人 这个和0差不多 都是打跑后会给钱或道具的。。另外试玩版还会收到古牧的短信 让你打倒两个强敌 地图上红色骷髅标志的就是 两人都是4条血 但血很脆 本身抗性较高属于BOSS级别 不过也不算太难打 其中一个还是久濑第二战模组的。。
7.小游戏 :试玩版里能玩的小游戏不多 分别如下。。
一.街机厅内只能玩夹娃娃 VF2.1和电脑战机无法玩 WC小游戏也没有显示。。
二.高尔夫可以玩 出了操作外和过去完全不同 其中一个模式是看得分的 离目标越近分越高 比如最外圈只有30 然后是70 若能打进洞则有200 打完低难度才会出下一个难度 高难度有障碍很烦人 由于我在高难度下没能得分所以也不知道有没有第四个难度。。另一个模式就是PV里出现打9个区域的 需要预判 距离 速度和风向 10次机会只能失误1次也是够恶心 我就打了一次只打掉了6个。。
三.飞镖在酒吧里可以玩 和6完全一样 飞镖也是随着打败的对手给你 一共4人没啥难度就不说了。。
四.卡拉OK只有一首歌 极1有首纪念锦山的 这次就是怀念真岛的。。曲风很怪 难度不小 我打了好几次才勉强93分。。
五.赌场回归了 作弊道具也回归了 不过日式的只能玩两种花札的 卡奇诺只能玩黑杰克和叫不上名字那个 规则都和以往一样。。
最后是细节 也没什么好说的 哦对了这次有和6一样饮料系统 不过是带在身上的 和普 通道 具一样。。这次多了一些小细节 比如下图 龙司包场后将其它客人都赶了出来(不过这里有BUG 因为后面的CG里照样显示有其它人)后面“烟花”剧情时很多人还会去跑着去看热闹 其它的就差不多了 配音应该是重新配的 包括部分音效 比如如龙司对瓶吹那段 不过夜店女真是丑了好几个档次。。|  
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王朝模式设置第一第二得分点的设定没有了?
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本帖最后由 z7176584z 于
19:20 编辑
话说2K王朝最不满意的一点就是不能设置出手权,有些球员交易过来打算培养一下,比如森林狼的拉文,交易过来想让他多出手多拿分,给他当作第一得分点,然而模拟出来场均还是10次左右出手,球员出手数只能根据自身倾向来决定,而且倾向貌似是不会涨的,这就导致有些球员一辈子都碌碌无为,就算有的数值涨到九十多,场均得分也就20分左右,几个赛季模拟完那些倾向高的球员都退役了,得分榜最高都不会超过23分,简直太不合理了。到了这代得连分点设置都直接就没有了,这是鼓励整个赛季手打的节奏?
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同样不懂,玩的不爽
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Tracy McGrady
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说得有道理 我开王朝前 都把巨星倾向调高 其他人调0 赛季场均得分排名最高50 看着就爽
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说得有道理 我开王朝前 都把巨星倾向调高 其他人调0 赛季场均得分排名最高50 看着就爽 ...
我记得当初LIVE是以数值决定模拟出手数的,进攻数值越高出手数越高,模拟出的数据也就越漂亮,这样一来那些高潜力球员几个赛季数值上去了,数据越来越NB,看着自己培养的球员越打越好特别有成就感。2K可倒好一个倾向把所有模拟数据都固定在一个范围内了...
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我记得当初LIVE是以数值决定模拟出手数的,进攻数值越高出手数越高,模拟出的数据也就越漂亮,这样一来那 ...
拉文最遗憾的就是巅峰期只到29岁。。。。
由于邓恩的存在,于是我的小狼,开局就像把拉文交易走,换个更高些的SG过来,或者弄来一个SF,维金斯改打SG。。。
反正我的唐斯肯定只打PF, C就找一个护框型就好,比如戈贝尔,可是戈贝尔续约费好高,要3年7000万。。。
想找个性价比高的。。。比如活塞的 博班&&3年2100万
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Tracy McGrady
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我记得当初LIVE是以数值决定模拟出手数的,进攻数值越高出手数越高,模拟出的数据也就越漂亮,这样一来那 ...
是的 我也觉得没有好数据玩着不爽
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?拉米类牌戏的一种
(拉米类牌戏的一种)
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JJ金拉米,拉米类牌戏的一种。1909年传入纽约,40年代在美国风行一时。 两人玩时,每人发10张牌,牌面朝下。发剩下的牌面朝下摆作底牌,最上面一张底牌翻过来摆到底牌旁边作第一张换牌。非发牌人可以先拿这张换牌,也可以不拿,若不拿,发牌人也可以不拿。若两人都不要,非发牌人则抓走底牌最上面一张牌。其後,2人依次拿换牌或者抓底牌最上面一张牌,然後打出一张牌,面朝上摆在换牌堆上。目的是做成牌组,即至少3张的同花色顺牌或同点牌组 。《》中出现的一种:一种叫做“金(Gin)”的牌戏。这种牌戏也叫“金拉米(Gin Rummy)”适合两个人玩,有点类似中国的:每人发十张牌,然后要把手中的牌组合成套路,但套的组成方法和计分方法比较复杂。
金拉米规则
一副牌,去掉大小王,共52张。
双方轮流抓牌打牌,目标是将手中的牌尽可能地凑成搭子(三张以上的相同数字的刻子,或者三张以上的同花顺),使剩余未成搭子的单牌点数之和最小。
A=1分,J、Q、K=10分,其他牌按牌面数字计分。
抓牌和打牌
游戏开始时,先给双方发牌,庄家11张,闲家10张。庄家由于多抓一张牌,必须直接打一张牌。此后,双方轮流抓一张牌,再打一张牌。抓牌时,可以选择直接从牌堆抓一张牌,也可以选择拿走对手最后打出的一张牌,称为吃牌。双方打出的牌堆为一叠,除最上面一张(最后打出的一张)外,其他牌是不可见的。
搭子只可以是三张或四张相同数字的刻子或三张以上的同花顺(相同花色数字连号的牌)。A作为1使用,只能作为A23、A234等顺子使用,不能作为QKA、JQKA等顺子使用。
金拉米用语
胡牌牌型是10张牌,因此与麻将不同,金拉米是抓牌并打出一张以后胡牌(类似于麻将中的听牌)。即若游戏者打出一张牌之后可以使手中剩余的牌成为胡牌结构(见下),则可以牌面向下打出这张牌,完成胡牌。
金胡是指手中的牌完全形成搭子,没有未成搭的单牌。金胡时对方不能销牌(销牌的意思下边米胡中会介绍)。金胡按级别从低到高分为三种:最普遍的3个搭子的称为三金、稍难一些2个搭子的称为二金、最难的1个搭子的(10张的同花顺)称为金龙。级别越高越难做成,但相应的得分也越高。
米胡是指手中的牌并未完全形成搭子,而是形成若干个搭子后,还剩下若干未成搭子的单牌(称为米牌),当米牌的点数之和小于或等于10点时,也可以进行胡牌,称为米胡,剩余几点的米牌就称为几米胡。胡牌时米牌没有张数限制,只有点数限制。例如米牌是A A 2,有3张,但点数之和为5,可以胡牌;而米牌为2 4,虽然只有2张,但点数之和为6,不能胡牌。米胡之后对方可以贴牌,即对方将自己的牌,加在胡牌人已成搭子的牌上,形成更长的搭子,这张牌就被销掉,不计算入对方的米数之内。注意:贴牌只能将自己的牌加在胡牌人已成搭子的牌上,不能和胡牌人的米牌进行贴牌。例如胡牌人胡牌的搭子中有?8?9?10,自己有?7和?J,就可以贴牌;但若胡牌人是2米胡,米牌是?2,自己手中有?2和?2,就不能贴牌。
贴牌的根本目的是为了减少自己的米数,使胡牌人诈胡或者降低自己失败的损失,因此一般只用自己的米牌去贴牌,因为已成搭子的牌拿出一张去贴牌,剩余的无法形成搭子,会产生新的米牌,米数可能反而会增加。但也有例外,有时候拆开自己已成搭子的牌进行贴牌可以使米数降低。例如胡牌人的搭子中有?2?3?4和?2?3?4,自己有搭子?5?5?5和米牌?6?6,此时拆开自己的搭子,将?5?6和?5?6拿去贴牌,新的米牌只剩?5,新米数为5,小于原米数12,因此这样的贴牌是合算的。
若贴牌之后,对方米数仍大于胡牌人的米数,则胡牌成功;若贴牌之后,对方米数小于或等于胡牌人的米数,则称为诈胡(见下),判对方获胜。
胡牌人摊牌后,对方通过贴牌,使总米数小于或等于胡牌人的米数,则胡牌人称为诈胡,判对方胜利。注意:金胡不存在诈和,即使对方也为金,哪怕是级别更高的金,也算先胡牌的胜利。例如,胡牌人摊牌后,是三金,对方摊牌,是二金,只是想做成金龙所以没有选择胡,那么算先胡牌的人胜利。
由于米胡很容易,尤其是米数高的米胡,也许打过一两轮就可以凑出一个5米胡,所以诈胡的惩罚比较严厉。诈胡的罚分取决于对方贴牌后的牌型。如果对方贴牌之后仍有米牌,只是米数小于或等于胡牌人,或者贴牌之后牌型为三金,那么对方得分50+双方米数之差。如果贴牌之后,剩余牌型为二金(8张牌以上),得分100+双方米数之差。如果贴牌之后,剩余牌型为金龙(8张牌以上),得分400+双方米数之差。
金拉米胜负判定及计分
金胡:三金,胡牌人胜利,赢50分+对方剩余米数。
二金,胡牌人胜利,赢100分+对方剩余米数。
金龙,胡牌人胜利,赢400分+对方剩余米数。
例如,胡牌人三金胡,对方剩余米数为7,胡牌人赢50+7=57分。
再如,胡牌人三金胡,对方为二金,但为了做成金龙,没有选择胡牌,胡牌人胜利,赢50+0=50分。
胡牌人胜利,赢10分+双方米数之差(对方剩余米数-胡牌人剩余米数)。
例如,胡牌人2米胡,对方剩余米数为5,胡牌人赢10+(5-2)=13分。
对方贴牌后仍有剩米或成为三金。胡牌人失败,对方赢50分+双方米数之差(胡牌人剩余米数-对方剩余米数)。
对方贴牌后成为二金(8张以上)。胡牌人失败,对方赢100分+双方米数之差(胡牌人剩余米数)。
对方贴牌后成为金龙(8张以上)。胡牌人失败,对方赢400分+双方米数之差(胡牌人剩余米数)。
贴牌后剩7张的按剩余牌型降低一个档次,剩6张以下的均按50分计。具体诈胡罚分见下表:
诈胡罚分表:
贴牌后剩余张数
例如,胡牌人3米胡,对方贴牌后剩2米,对方赢50+(3-2)=51分。
再如,胡牌人3米胡,对方贴牌后为三金,对方赢50+(3-0)=53分。
再如,胡牌人3米胡,对方贴牌后为二金(8张以上),对方赢100+(3-0)=103分。
再如,胡牌人3米胡,对方贴牌后为金龙(8张以上),对方赢400+(3-0)=403分。
若牌堆抓完仍无人胡牌,则结果为平局,双方均计0分。
金拉米结束条件
比赛持续进行到一方胡牌或牌堆抓完为止。
金拉米游戏模式
定局积分制:确定局数,总积分高者获胜。
达标制:规定局数,约定目标得分,先达到目标得分者获胜。打满约定局数无人达标,则分数高者获胜。
队式赛:两队的队员之间互相单挑,但是分数算整个队的分数。每个队员与对方所有队员均打过一场后,或者全队打满规定的局数之后比赛结束,分数高的队获得胜利。
金拉米简易攻略
打牌过程中:
由于双方打出的牌都堆为一叠,除最上边一张外都不可见,因此需要尽量记住双方打过的牌,尤其是对手打过的,这样可以基本判断对手需要什么牌,不需要什么牌。
要记住对手吃过自己的牌,不要再打同数字或同花色而数字接近的牌,这些牌打给对方可能会使对方更快胡牌,而留在手中,即使对方先胡牌,只要是米胡,自己也有可能可以贴牌。
胡牌的选择:
如果游戏开局手牌不错,那么越快米胡越好,因为对手可能很多手牌没有成搭子,剩余米数越多,你赢分越多。随着游戏进行,在双方都抓过的牌越多,米胡的危险就越大,例如双方已经抓了十几轮牌了,你选择9米胡,那么很可能对方米数比你小,甚至已经成为金胡了,得不偿失。选择等待金胡需要谨慎,有可能在自己牌还没有成型的时候对方已经米胡了,但一旦成功,可以迅速树立领先优势,占据主动。如果觉得对方快胡了(吃过自己打的很多牌),则应尽量将大牌点的废牌打出,以免输分太多。
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“平等、尊重、信任”--苏州金龙为何赢?
日18:48  
汽车商业评论 子骐 
吴文文统率下的苏州金龙与左延安领导下的汽车颇为神似。一家持久重视员工学习和人才培养的公司,一定是志向远大和充满理想的企业,也是最有可能超越对手的企业。
立业不足10年的苏州金龙已越来越表现出一家优秀客车企业的成熟气质:无论产品线布局、品牌定位,还是企业形象无不散发着行业领军企业的精神魅力。
最近5年,笔者几乎是近距离地目睹了苏州金龙的转变——如果不出意外,在客车行业已形成并将持续的多寡头竞争格局中,“三龙”(大金龙、小金龙和苏州金龙)之中最有希望在新一轮竞争中脱颖而出的将是这家最年轻的客车企业。
苏州金龙的这种转变体现在以下三个维度:
其一,从大金龙的一个异地事业部迅速转向一个经营优秀的客车制造商。2002年底之前的苏州金龙,还只是大金龙前任总经理庹新永成功的“低成本扩张”战略中布局的异地事业部之一,但是在经历那场历时四年之久,波澜起伏的股权争夺战后,苏州金龙成功单飞并在5年的苦心经营后跻身并稳居客车第一阵营。
其二,从金龙品牌的荫庇者转向海格品牌的创造者和捍卫者。苏州金龙独立经营的5年,也是其海格品牌独立成长的最艰辛的5年。如今,苏州金龙已将产品品牌全部切换为“海格”——红色“海格”正在迅速成长为与宇通客车、金龙客车平起平坐的行业一线品牌。
其三,从偏科的“中客王”转变成为全优的明日之星。2002年前,苏州金龙服从于大金龙的整体产品布局,产品线单一,只生产6至8米客车,是当之无愧的“中客王”。时至今日,苏州金龙已拥有不亚于宇通客车、大金龙的齐全的产品线。此外,其与斯堪尼亚技术合作打造的A80、A90豪华客车,迅速提升其品牌定位,大有后来居上之势。
分析苏州金龙的快速崛起,原因有以下三个方面:
首先是战略层面。苏州金龙最惊心动魄的故事发端于其决意脱离厦门大金龙,这一独立事件,犹如“芝麻开门”的密咒,訇然打开了苏州金龙的未来之门。
独立经营之后,苏州金龙在经营层面最成功的战略是进军10米以上的大客市场。这一市场一直被认为是客车行业中最有前途的产品区间市场,当苏州金龙经过短短几年的发展成为国内“中客王”后,大客产品以更高的盈利空间无可争议地成为其力拼的下一片疆域。苏州金龙在中型客车研发和制造领域积累的经验帮助其顺利起步,成功说服原大金龙强势市场的部分精英来苏州,在较短时间里解决了其针对大客的营销网络的孱弱。
虽然经历了起步之初的困难,诸如大客品质的不稳定、大客客户资源的匮乏,但苏州金龙坚定自己的发展方向并坚持不懈,这也再次印证了一个企业经营的真理:基于市场严谨预判和自身资源如实评估的战略决策主导企业的未来。目前来看,苏州金龙稳守中客、剑指大客的策略取得了预期成功。
从数据看,2005年苏州金龙实现销量10180辆,其中大客1427辆,占比重14%;中客6835辆,占比重67%,优势突出。2006年苏州金龙销量13345辆,其中大客3027辆,比重上升至23%;中客7036辆,比重下降至53%。今年上半年,苏州金龙销量7973辆,其中大客2710辆,比重继续上升到34%;中客3599辆,权重再次下降至45%。大客连年几乎翻番的成长和比重不断上升的事实,清晰地验证苏州金龙的大客市场战略的成功。
眼下,仍有不安于室的同行企业,准备发动对全新市场领域的进攻。但是在未经严密的市场论证的前提下,成功的概率几何,尚难定论。
苏州金龙能够成功的第二个原因是其有重要的人力资源保障
分析苏州金龙的人力资源,大致分为三种类型:跟随多年的拥趸;前大金龙的骨干以及来自行业内外的精英。
这其中,最重要的当属原大金龙的一干人马——以吴文文、黄书平、徐建忠三驾马车为首的苏州中高层干部绝大部分出自大金龙体系。这个群体几乎带有大金龙庹新永时代烙刻下的最深的精神印记。他们追求事业、目光敏锐、行动果敢,并具有在大金龙多年被训练出来的超强执行力。作为苏州金龙的核心管理团队,他们带领企业突出重围,攻城略地。
在苏州金龙与厦门金龙因为股权纷争僵持不下的微妙时刻,相当数量的技术人员、生产管理人员、销售人员最终弃厦门奔走苏州,以及后期从行业内外加盟苏州的大批精英,帮助苏州金龙在较短时间里解决了人力不足的瓶颈。
苏州金龙除了在选人及招募方面颇有心得外,更重视对人才的培养。苏州金龙舍得投入培养核心干部,送往国内一流商学院攻读MBA的不在少数,并且在内部建立培训的系统机制,形成学习氛围。这才是致胜未来的法宝。
在这一点上,行业内一些急功近利的公司难以望其项背,并将被拉开差距。吴文文统率下的苏州金龙也因此与左延安领导下的江淮汽车颇为神似。一家持久重视员工学习和人才培养的公司,一定是志向远大和充满理想的企业,也是最有可能超越对手的企业。
“立国之道尚礼仪不尚权谋,根本之图在人心不在技艺”。中欧国际工商学院肖知兴教授认为,经营成功的企业往往有一个共同特征,那就是在企业内部形成了共享的价值观和积极的企业文化。笔者认为,这是苏州金龙迅速崛起的第三个原因。
因为工作关系,笔者曾数次造访苏州金龙,亲身感受到那种继承于大金龙创业时代的团结进取的良好氛围。尤其是在最近几年的高速发展中,苏州金龙在传承大金龙丰富的精神蕴涵的同时,不断夯实管理的基础,主动弥补原先金龙管理模式中在制度建设和流程管理的缺陷。
以“平等、尊重、信任”为核心的企业文化,在与等级森严、轻视员工、一言堂甚至愚民为特征的企业文化的对峙中,人心向背,不言自明。因此,在“三龙一通”的阵营中,如果以此标准衡量,苏州金龙无疑得分最高。笔者也相信,这种企业文化在苏州金龙的成长过程中将发挥越来越明显的作用。
[责任编辑:evayi]
           
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