有老玩家知道吗2星时时彩3星缩水水.在哪里能查到??

后使用快捷导航没有帐号?
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我是50年代的玩家,TC,现在想回来玩,但是帐号不记得了,只记得游戏人物名字!怎么办?
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如果你当时用邮箱或者手机之类的绑定了的话可以通过客服查查,如果没有的话那只能说抱歉了
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查什么啊& &找个服务器重新练个号完事了&&现在到50级也就几个小时的事
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我那TC号也忘了,后来J3给我发了个老玩家回归邮件就知道了
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呵呵&&找盗号的吧 估计他们还记着& && && && && && && && && &
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一定要找回么? 从新练个的话,你是老玩家了,对游戏应该不是特别的陌生吧?练到50也就1天的事啊。。。
况且,那个年代的东西放在现在,应该都已经不值钱了吧
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这图中有些道具只有老玩家知道
是很老的那种玩家才知道
致远星战况很好、酒鬼酒大本营、安卓ADS. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
贴心服务,聚惠全场,让品质生活引领消费时尚
这么优秀?
鉴定完毕,那个紫色的是五级金晶石还是什么,忘记了,火炼纱,火炼金,没发现t2材料
天越币,天相币,天魁币,精金石。老玩家没那么少的,服务器那么多的千昼夜,玩贴吧的多的很
有点怀念,不能靠药升级了有点虐心
已经快叫不出名字了,不过大概还知道是做什么的
没有看到酱油令~差评哈哈哈
能认得 就是说不上来名字
巧了,全认识
这是1.0版本的,我们现在是2.0版本的
巧了,都认识
点亮12星座印记,
怎么会不知道呢?天相币、天钺币、高级天魁币、高级百业令、五级精金石、五级火炼金、五级火浣纱、五级夜明琥珀还有高级江湖令。
楼主缺个神秘的古钱币
生于藏锋谷,起于彼岸花。藏锋懵懂少年事,彼岸花开龙首来。如今早已拂尘去,当年今日A于此。
以前的那些紫装材料呢
长思绳 孔雀石呢
我还有万象那个时装
好巧一个都不认识
点亮12星座印记,
全部都认识
我还有海天令,
巧了 我都认识 好怀念啊哈哈哈
看到这我小手一抖就是标准十五字
我都知道,我还有个逾辉鞍
萌新表示都认识
没有海天令
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴《魔兽世界》火了十二年 那些老玩家才知道的黑科技
16:28:46来源:爱玩网编辑:提莫队长
& &随机副本/RAID
& &随机副本/RAID是一个极具争议的系统,有不少玩家认为是WOW打开潘多拉魔盒的第一步。该系统原本的设计目的和跨服战场类似,用于解决服务器里5人副本玩家数量越来越少的问题。客观地,游戏里的5人副本的确有鸡肋的嫌疑。在60-70级时期,5人副本没有出现这方面的问题,一方面是因为RAID在内高端PVE内容对大多数玩家是遥不可及的(尤其是TBC2.4版本太阳井高地,只有5%的玩家有尝试过),另一方面是不同级别的RAID装备产出的装备等级提升幅度不大,使5人副本还具备一定的吸引力。
& &到了WLK之后,装备属性膨胀速度开始加快,不要说5人副本的奖励已经没有任何吸引力,连次一级RAID副本装备都鲜有人问津。这种情况对于吸引新手玩家,优化休闲玩家体验相当不利,随机5人副本系统就是为解决这种情况而出炉。
& &其运作原理和跨服战场类似,将5人副本服务器独立出来,玩家选择排队之后进入这组独立的副本服务器,结束之后数据平移回原服务器。
& &这种解决方案利弊明显,虽然解决了玩家5人副本的组队问题,但也不同程度影响了玩家原本的游戏社交圈拓展。原本组队需要通过对陌生人的喊话交流完成,并且在这个过程产生玩家之间的社交互动(尤其是团灭几次之后,考虑到组队的时间成本,玩家会更有耐心),但是随机5人副本的便捷和WLK5人副本的&便当&扼杀了这种社交冲动。
& &意识到这个问题之后,暴雪在CTM里尝试大幅度增加5人副本的难度&迫使&玩家更多进行交流(比如技能选择、控制对象分配),但收效甚微。并且随着装备属性膨胀速度加快,原本一部资料片才会更替的装备,现在一个版本就被淘汰,这个过程更加速了玩家之间的分化。特别是CTM这个版本RAID难度的大幅度提升,让数量庞大却因为水平技巧/时间因素无法参与到RAID之中的玩家被排斥在高端PVE内容外。
& &所以,随机5人副本这个&行之有效&的系统又自然而然地扩展到随机RAID,并延续至今。坦白讲,不管这套系统有多少弊端,对玩家社交带来了多少负面的影响,但至少有一点是值得肯定的:它为广大休闲玩家提供了一个接触顶级PVE内容的机会(哪怕是缩水的)。网络游戏本来是一个社交游戏,人才是游戏里最重要的因素,我们不应该因为这些新系统的负面影响就否定暴雪的努力&&毕竟WOW正走在一条没有前人探索过的道路上,我们应该允许探索途中的失误甚至错误。
& &跨服位面系统
& &某种程度上讲,跨服位面系统其实是有点&全球统一服务器&的雏形了。在低等级升级区域为了解决新手玩家不方便组队、无人交流的冷清局面,将多数新手区域设置为以大区为单位跨服区域,不同服务器的玩家可以在同一个地图完成任务,组队交流。
& &值得一提的是,从WLK开始,WOW的服务器构架开始出现了一定程度变化,原本一组服务器是由世界模块、角色数据模块、副本/战场模块构成。随着战场、副本乃至后期升级地图的&跨服化&,这些模块也陆续由新的服务器组负责运行,原本单个服务器的概念开始模糊。新的服务器构架变成了互相平行独立的升级地图、副本、战场等分组。如果不是因为数据交换的规模过大,现行的以大区为&大服务器&的运行模式还会进一步扩展,也许到将来某个时候,待服务器性能和技术提高到一定程度之后,我们设想的全球同服(至少国服同服)可以真正的实现,届时,几十万人在同一个服务器里共同游戏的盛况,让人想想就激动。
& &之前有游戏实现了统一服务器的设想,比如《星战前夜》(还有暴雪的《守望先锋》以及《风暴英雄》等等),不过大服务器技术最大的难题是解决不了大量玩家同屏时服务器承载的数据交换压力(俗称的卡、延迟),这一点相信当年WOW在九城代理时期5区玩家深有体会,运营商为了进一步压榨利润,一味地提高服务器最高在线人数的承载数,导致服务器频繁出现卡蓝条、飘尸体、卡技能等情况。
& &动态难度
& &严格意义上讲,WOW的动态难度从MOP开始,在后续资料片中陆续增加新的内容,一直到最新的军团再临,一共有RAID动态难度(根据玩家数量),5人副本的动态难度(根据玩家等级),任务动态奖励(根据天赋/职业)以及地图任务等级动态等新内容陆续添加。
& &动态难度一直是玩家所呼吁的但迟迟未能实现的功能。在60级年代,高端PVE内容需要40人组队,对公会/团长的组织能力提出了很高的要求。之后高端RAID人数降低到25人,再后又陆续开发出10人、15人等多种人数要求的RAID,本质上还是为了解决不同人群在RAID过程中的不同需求。
& &不过,我们知道,在游戏中经常会出现这样的情况:固定RAID团的某些成员总会因为这样那样的原因无法参加活动,这时候组人就成为一个很让人头疼的问题。动态难度就是为解决这个问题而诞生,并且在《德拉诺之王》(WOD)这部资料片中,完善之后的动态难度系统在RAID里发扬光大,成为游戏内解决高端PVE人员组织问题的重要手段。任务动态奖励也是如此,着重解决升级过程玩家装备获取和提升曲线的问题。
& &这里着重要谈的是《军团再临》里对动态难度系统的进一步改进。在这部资料片中,破碎群岛的几块区域任务升级将不再有等级的划分,而是统一根据玩家的等级设定怪物的难度。而这其中设计难度在于高等级和低等级的玩家在同一个区域同一个地图,甚至同时攻击同一个怪物时如何解决怪物强度的问题。让人惊讶的是,《军团再临》中动态难度的黑科技居然解决了这个问题,不同等级玩家攻击同一个怪物时,怪物的血量比例是根据攻击者等级动态调整的,等级上的差距并不会影响到玩家击杀怪物的效率(装备好坏才能影响),这在原本的跨服位面系统上又更进一步。
& &5人副本也是如此,玩家不同等级并不影响彼此组队,因为他们屏幕上面对的怪物虽然外观一样,可是属性数值完全根据玩家自己等的级动态调整&&虽然这个过程也产生了低级小号装备神器带满级号&飞&的BUG(已修复),但这种让人惊讶的游戏设计思路(配合神器系统、世界任务等)无疑进一步解决了任务区域和5人副本后期利用率低的问题(新手玩家组队社交需求、满级玩家有动力继续任务)。
& &这种技术在理论上实现并无困难吧?无非将玩家伤害换算为对同级造成伤害的血量比例(只是显示在玩家面前的伤害数字不同),但是之前谁能想到,谁能做到呢?
& &在线HOTFIX
& &饱受争议的资料片《大地的裂变》(CTM)无疑是WOW由盛转衰的转折点,对这部资料片玩家有太多的不满,但是却忽视了这部资料片对游戏底层系统的改进&&也就是最重要的在线修复系统。
& &在CTM之前,游戏里进行平衡性调整或者BUG修复一定要对服务器端以及客户端进行同步调整,哪怕是再微小的改动。这就导致了几个问题:
& &一是效率低下,除了一些恶性的BUG,游戏内多数BUG都只能积累到下一个补丁才可以解决。同样,对一些职业的平衡性调整(比如该死的法爷又开始大杀特杀)也需要长时间的等待。
& &二是玩家体验不好。新的补丁出现时候,服务器端部署需要时间,对服务器维护时间要求自然会延长。同样,玩家客户端需要更新,也容易导致一系列的问题。
& &三是版本测试更新的流程更长。由于版本更新之后短期内无法通过频繁的补丁进行BUG修复,所以要求游戏测试团队必须对每一个大的游戏版本反复的测试,确保没有大的BUG或者平衡性问题之后才能上线,尤其是平衡性问题更需要反复的调整,这无形中又增加了工作量,延长了补丁更新的频率。
& &随着在线修复技术的应用,这些问题全部解决了,现在暴雪想调整游戏内各种设置只需要在服务器端进行修改即可,连重启服务器都不需要。所以,纵然CTM有万般不好,但在新技术的应用方面笔者是十分欣赏佩服的,如果不是有这个系统,恐怕CTM会是WOW历史上首个公布了发售时间又跳票的魔兽资料片&&经历过CTM早期的玩家应该知道,那时候游戏内有多少大大小小的问题,在最疯狂的时候,游戏几乎以每天一个在线修复频率在调整解决游戏内大小BUG和平衡性的问题。
& &时至今日,我们早已习惯了WOW便捷的在线修复,号称数小时其实也就十几分钟的服务器维护时间,这些功劳应该都算上在线HOTFIX及其相关技术上。
& &之所以起意写这篇文章,主要还是因为《军团再临》对游戏的画面效果又进行了一次强化(划分为10档)。对比60级年代与现在的游戏画面,变化极为显著。算起来,游戏几乎在每次资料片更新时都对游戏画面进行了强化,比如CTM加入水体效果,WOD对人物模型重置等等。所以产生了灵感&&何不从玩家角度来回顾一下游戏历代更新的一些新技术呢?
& &说到这里,笔者作为一个从WOW重度玩家到现在半AFK的休闲党,想多谈一下WOW这款游戏。WOW面临的最大问题是什么?
& &从现在回看过去WOW的游戏设计得失,我们当然可以得出一些确定的结论:比如在CTM这个版本,由于受众群体的变化,从大学开始接触游戏的玩家不可避免地面临工作、生活的双重压力,显然无法满足以往的那种重度游戏需求,而CTM试图&复古&的设计显然与这股风潮背道而驰。
& &其后《熊猫人之谜》(MOP)推出则试图挽回快速流失的亚洲玩家,在游戏机制上相比CTM并没有太大改变,然而收效甚微。之后无论是针对亚洲服务器的10/25人副本CD分离,WOD的要塞系统还有一直提出但始终没能实现的&一年一部资料片&的口号等设计意图,都是针对WOW不断变化的受众群体做出的调整和尝试。
& &在旁观者看来,游戏的设计思路也在重视休闲玩家的&便当&与满足重度玩家的&挑战&之间来回摇摆。这其中的某些尝试,可能在有些人看来相当可笑&&但请容我再次强调,WOW正在开创一条从未有人走过的路。你又怎么知道,你认为正确的设计思路和游戏改进的方向,暴雪设计人员就没有考虑过?对这些设计者而言,任何一种轻率的尝试都意味着数以百万计的玩家离开这个虚拟世界,这种压力之下有谁敢轻举妄动?
& &说到这里,有人可能会说笔者是在吹捧WOW无所不用其极。但其实WOW创造的成就已经不需要任何人或者语言来吹捧强调。WOW推出至今已经十二年,不管它未来如何,至少现在它就在创造历史,而我们就是这奇迹的见证者。
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游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:暴雪娱乐公司
发行商:网易
发行时间:日
游戏介绍:《德拉诺之王》是《魔兽世界》6.0新资料片,在这部全新的资料片中,玩家将前往荒蛮的德拉诺星球——那里是强大兽人的家园,也是神秘德莱尼栖身的避风港,他们将置身于充满腥风血雨的魔兽历史中,与传奇人物决一死战或是比肩抗敌。6.0资料片可以说是为《魔兽世界》带来了近年来最大幅度的系统改进和新功能添加,其中既有进一步扩充的任务内容,也有像“要塞”以及“直冲90级”这样的新系统和游戏机制,游戏将于11月13日全球同步上线。
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&/b&&b&因为这种方式对他自己非常管用,是他自己的核心痛点,而他根本不知道对方的痛点是什么,所以他以为自己的痛点对TA的伴侣也管用。
&/b&&br&&br&&br&我们先来描绘一下“在感情中喜欢用自伤的方式去惩罚对方“”这类人的心理画像:&br&1、从依恋风格来讲,常常是焦虑值很高的“痴迷型”依恋风格的人(&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何正确面对焦虑型依恋? - 心理学 - 知乎&/a&);&br&2、从人格视角来看,往往是偏向边缘型人格的人;(&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&边缘型人格障碍患者如果遇到了他所认为的抛弃,会导致怎样的后果? - 心理学 - 知乎&/a&)&br&3、从内心需求来讲,一般是极度缺爱的人群,会把爱情当做生活的全部,只有在亲密关系中才能体会到自己的存在感和价值感,内心深埋一种&b&“被抛弃的恐惧”,这也是他的核心痛点。&/b&&br&4、从情绪层面来讲,和伴侣发生冲突时,往往会隐藏起自己的原生情绪(被抛弃的恐惧),而向伴侣表现次生情绪(焦虑和愤怒),这会让TA的伴侣产生一种“被淹没”的感觉,会让人本能地想要逃离。&br&&br&为什么TA们会产生这样的感情模式呢?&br&&br&用现代精神分析的客体关系理论来分析,&b&因为TA在婴儿时期内心没有形成一个良好、稳定的客体。&/b&当我们还是一个婴儿的时候,自己是无法独立地活下去的,必须依赖妈妈地照顾才能生存;所以这时候妈妈对婴儿来说就是世界的全部,就是最重要的人,如果离开妈妈婴儿就会死。so妈妈照顾我们的质量就非常非常的重要了~
&br&&br& 如果说妈妈很尽责,在我们需要吃奶的时候,需要换尿布的时候,不开心想要人陪的时候,妈妈都能及时地来满足我们的需求,那么婴儿内心就会慢慢形成一个核心稳定的信念:妈妈是爱我的,我是一直很安全的,我是值得被爱的;我们内心就形成一个“好妈妈”地客体,以后在别的人际关系中,尤其是亲密关系中,就也是相信“我是安全的,我是值得被爱的,对方是爱我的”。这就是安全型依恋风格的感情模式。&br&&br&但如果妈妈不尽责呢?在我们需要吃奶的时候,需要换尿布的时候,不开心想要人陪的时候,拼命地哭啊闹啊,但妈妈总是一直都不出现(很多次经常性的),那这时候婴儿心里就会很“恐惧”:“妈妈是不是不要我了?我是不是被抛弃了?妈妈是不是不爱我?我是不是很糟糕,不值得妈妈的爱?”然后过了很久妈妈才出现,安抚了婴儿,这时候婴儿可能会有2种反应,一种婴儿会表现得很矛盾,既想亲近妈妈,但又好像在置气一样故意不理他,这种婴儿内心也慢慢形成一个核心稳定的信念:妈妈不爱我,我根本不值得妈妈的爱。这种就是焦虑型依恋(痴迷型依恋)的感情模式。第二种是婴儿会表现得很冷漠,完全不想亲近妈妈,表现得好像不需要妈妈一样,这种内心也产生了一个核心信念:我根本不需要妈妈,所以她也就没机会抛弃我了。这种就是回避型依恋的感情模式。这两种人的一个共同特征:都存在很深地“被抛弃地恐惧”,但两种人应对这种恐惧的防御机制是相反的,痴迷型的人是用亲密来防御,疏离型的人是用回避来防御。&br&&br&所以在客体关系理论看来,爱情中的亲密关系的模式就是母婴关系模式的翻版。&br&但本质上亲密关系和母婴关系还有根本的差异:母婴关系是单向付出的(只有妈妈对婴儿付出),但成年人的亲密关系是具有互惠性(需要双方都来付出)。&br&&br&我们在感情中,心理上会无意识地退行到婴儿时期(尤其是不安全依恋风格的人)。这时候,不安全依恋风格的人会更多地追求一种“母婴关系”,会把伴侣当成自己心理上的妈妈,来弥补自己婴儿时的那种缺失,但这种模式是无法长久的,因为久了对方会有一种“耗竭感”,感觉内心的爱被掏空。&br&&br&回到题目,&b&像新闻中女记者一样的人,对TA们来说,被抛弃是最终极的恐惧,因为这意味着心理上的死亡,所以她会无意识地想要让对方也去体验一下他的这种痛苦,这样那个男的就理解她了。所以她自杀,意味着将对方抛弃,对方也体会到被抛弃的痛苦,就懂得她的感受了。这也是一种连接的渴望 ~
先回答问题:为什么恋人们用伤害自己的方式去惩罚对方? 因为这种方式对他自己非常管用,是他自己的核心痛点,而他根本不知道对方的痛点是什么,所以他以为自己的痛点对TA的伴侣也管用。
我们先来描绘一下“在感情中喜欢用自伤的方式去惩罚对…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f1ca74adfffa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f1ca74adfffa_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Game Fossil Vol.14&/b&&/p&&p&&b&Ghost Trick&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&Spoiler Alert!!!如果你没玩过《幽灵诡计》这部作品,建议先去玩了再来读。否则将悔恨终生。(I mean that!)&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0eaad45bbc4abf8cd96b8838_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0eaad45bbc4abf8cd96b8838_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如果要挑一部作品作为《逆转裁判》三部曲的精神续作,我想应该是《幽灵诡计》[1]。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》同样出自巧舟之手,最初的创意早在制作《逆转裁判3》时就已经涌现,在完成三部曲后,他想要创造一种与三部曲截然不同的谜题,此际所谓“谜题”显然已经不限于游玩模式,也体现在故事层面。与《逆转裁判》的以调查取证和法庭辩论相互交替的游戏模式不同,《幽灵诡计》聚焦在“幽灵”和“诡计”这两个作品名称中便已展露无遗的部分;在叙事层面巧舟亦放弃了《逆转裁判》三部曲中已经熟稔非常的章节式叙事,第一次首尾贯穿地讲述了一个完整的故事。但在这个故事、这部作品的骨子里,你仍然能感到一丝无比熟悉的味道,那是绞尽脑汁最终想出解法的瞬间,是一个个人物令人慨叹却又终于暖人心扉的命运,也是笼罩在层层迷雾之后的真相揭开那一霎那无与伦比的成就感。&/p&&br&&p&幸好这些,都还在。&/p&&br&&p&创立一个新的品牌总要有人甘冒风险,讲述完成步堂龙一故事的巧舟,担起了这份风险,彼时的卡普空也不像现在一样以复刻老游戏维生,给了他这个机会。遗憾的是,虽然游戏整体品质依然惊艳,但期盼着《逆转裁判》新作的玩家们却显然不算买账,卡普空也将自己2010年首季度的收入下降归咎于这部作品的表现不佳。自此之后,巧舟被绑定到《逆转裁判》系列上,只是不再负责主系列的剧本创作,而《幽灵诡计》则再也未能获得制作续作,或是延展成为一个系列的机会。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》究竟从《逆转裁判》继承了什么,改变了什么,为何会成为一击即止的绝唱,如果时空倒转,它有没有可能衍生出一个全新的系列?以及那个最重要的问题,为什么玩家不为这个游戏买账?仅仅是因为改了名字,没有沿用《逆转裁判》的缘故,还是这部作品确实没有《逆转裁判》的魅力?&/p&&br&&p&我们恐怕永远听不到巧舟自己对这些问题的回答,但相信这些问题会萦绕在每一个热爱《幽灵诡计》这部作品的玩家心里。那么,何不自己试着回答看看?&/p&&br&&br&&p&&b&Rube Goldberg Machine&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcfe96bd5a206dba80f8b22_b.jpg& data-rawwidth=&1411& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1411& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcfe96bd5a206dba80f8b22_r.jpg&&&/figure&&br&&p&“幽灵”与“诡计”对应着游戏中的“时间”与“空间”,前者可以让时间中止、回溯、洗去发生悲剧的过往,创造出全新的时间线;后者则主要在空间层面做文章,通过操控、调换非生命体来改变既有时间线中各个角色的命运。乍看之下与《逆转裁判》的法庭辩论全然不同,但别忘了,在成步堂龙一成为律师之前,他“曾经”是一个侦探。《逆转裁判》最初的构思本就是一个侦探游戏,只是在题材不断进化之下成为了一款法庭游戏,但游戏玩法的内核不仅一半是搜寻证据,另一半其实也只是将推理过程以法庭辩论的方式展现出来罢了。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》美版加上的副标题“幻影侦探”[2]其实已经点明了这部作品其实是一部探案作品,其在精神内核上本就是与《逆转裁判》系列是一脉相承的,《幽灵诡计》同样将探案过程隐藏在了对一起起不幸死亡事件的“逆转”上,只不过这种逆转不仅限于还证人以清白,更能上溯到还受害者以生命的层次。由于西塞尔[3]特殊的能力,他可以返回到死亡发生之前四分钟的时刻,目睹死亡的全过程。相比惯常侦探故事中将凶手隐藏到推理完成真相揭晓的最后一刻相比,这种处理方式更像三谷幸喜在《古畑任三郎》系列中采用的手法:即在故事的开头便将每一起案件的犯案手法展现出来,将解开谜题的关键留在如何抓住凶手小辫子的过程中[4]。&/p&&br&&p&但作为一款游戏,《幽灵诡计》试图完成的,不仅是对影视剧叙事手段的超越,更是在《逆转裁判》系列基础上的进化,即让玩家真的参与到解开谜题的过程中去,而不是永远落后于成步堂龙一的思路好几步远(或是如在续作中一样领先王泥喜/希月心音/成步堂龙一好几步,等这几只恐龙反应过来)。从这个角度来看,《逆转裁判》距离影视这种被动观看的艺术形式更近一些,《幽灵诡计》则更加勇敢地拥抱着玩家的参与,也正是这一点,让它在游戏模式上与《逆转裁判》系列渐渐拉开了距离。&/p&&br&&p&在目睹死亡过程之后,要如何改写受害者既定的命运?如果说玩家在《逆转裁判》中的核心任务在于还原作案经过并找出真凶,那么《幽灵诡计》对于互动的强化则意味着照搬之前的配方不再可行,玩家的游戏流程从“寻找解释”变成了“反复试错”[5]。在严苛的时限之下,玩家不得不作出一个个艰难的抉择:是选择通过电话线进入另一个场景,还是停留在此处;在一闪即逝的环境改变中抓住机会附身移动,还是静待下一次机会;甚至在游戏后期,还要在两个幽灵之间反复切换,复杂性进一步提升。&/p&&br&&p&在渐趋复杂的精巧设计之下,对玩家的能力也提出了新的挑战,《逆转裁判》系列由于玩法设计仍旧严重偏向传统文字冒险游戏的线性结构,由此带来的一个巨大的问题就是玩家每次需要面对的谜题只局限在当下的语境之内,这固然让编织悬念变得更为方便,却也导致缺乏无法调动玩家的手段,在故事足够精彩的前提下,这个问题未曾浮现出来,而一旦故事落入俗套或是刻奇,游玩模式的重复性就开始凸显出来。而《幽灵诡计》在将谜题从“文字/思维”转向“机关/实境”之后,也随之甩掉了《逆转裁判》基因中的线性成分,每一关都要求玩家做通盘考虑,寻找/设计一条抵达目的地(尸体/电话/关键道具)的通路。虽然道路仍然是线性的,但这个过程却不再亦步亦趋,尤其是每一个动作与最终结果之间的关系不再像《逆转裁判》中那样是即时反馈的,你可能要在一通寻找之后才会发现自己已经错失了唯一的移动机会。《逆转裁判》的“顿悟一刻”[6]往往发生在玩家不明就里地选择出示某个证物之后听取成步堂龙一奇妙解释的瞬间,《幽灵诡计》则发生在玩家完成某个动作或动作组合后实现了意料之外结果的那一瞬间,只不过要走到这一刻,玩家可能需要在许多可操控物体中反复尝试很多次。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a0a5ae122bbca066ce4afb10ed024f5_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a0a5ae122bbca066ce4afb10ed024f5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&通过从“被动听取解释”向亲自执行“命运逆转一刻”的转变,巧舟完成了自身的进化,但这种进化却绝非毫无代价,过于贴向互动意味着留给叙事的空间遭到压缩,虽然故事整体的品质依然远超同侪,但从章节数的爆炸性增长来看(《逆转裁判》系列一般4-5章,《幽灵诡计》则足足有17章),叙事节奏确实受到了一定干扰,前中期章节都让人如坠五里雾中,不明所以,后期章节又往往不得不以大量对白做解释。然而对于一部悬疑作品来说,这也是题中应有之义,并非太过严重的问题,真正足以被称为问题的地方,在于足够疯狂的关卡设计仍然相对较少。由于谜题设计局限在关卡的物件之上,使用排除法来解开谜题要比《逆转裁判》系列容易很多,许多关卡中你甚至可以直接目测出唯一的解法,由此造成的难度断崖式下跌让那些看似夸张的谜题解法(这种夸张也更多地体现在谜题解开后的动画展示上)也显得格外平淡了,真正能够称得上是让人在反复尝试后仍然百思不得其解,想要去参考攻略的关卡,至多只有一两个。&/p&&br&&p&在玩法与叙事的天平上,《幽灵诡计》明显偏向了玩法,基于鲁布·戈德堡机械[7]设计的谜题在第一次遇到时仍可称得上是惊喜满满,但你会渐渐发现这种空间上的限制,要求巧舟不得不在各个场景中快速切换,以营造全新的空间谜题。《幽灵诡计》的场景在数量上看也许与《逆转裁判》系列在数量上平齐,但每个场景的细节丰富度却远超后者的静态背景,藏身其中的各种机关也一定会在那些反复试错多次的玩家心中留下更深刻的记忆。&/p&&br&&p&而由此带来的另一层限制,则体现在由此构建的叙事模式上,场景数量的剧增,直接导致叙事不得不分成若干条线索齐头并进,好在巧舟巧妙地利用西塞尔沿着电话线进行空间跳跃的能力,不仅将这些近乎分崩离析的故事线串在了一起,更进一步解决了困扰《逆转裁判》系列许久的枯燥的“调查环节”与精彩的“庭审环节”的割裂感。&/p&&br&&p&西塞尔这个开场就死掉的幻影侦探,正是让《幽灵诡计》的玩法与叙事得以成立的关键。&/p&&br&&br&&p&&b&Dead Detective &/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb87d236c71fa17a4a02d34f0a9a95c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb87d236c71fa17a4a02d34f0a9a95c8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&直到故事的最后一章,我们才知道西塞尔的真实身份。&/p&&br&&p&在整个游戏中,你所扮演的这个幻影侦探的真实身份一直是个谜,这既是故事的核心驱动力之一,也是巧舟的神来之笔。即便眼尖如你,在第一章就注意到了隐藏在尤弥尔[8]尸体之下的那只猫,恐怕也想不到彼时的它早已失去了生命,是因尤弥尔可以控制生物的幽灵能力才得以走远的。《逆转裁判》系列之所以在三部曲之后编剧水平难以为继,并不仅仅是因为巧舟的离开,有一个重要的原因是成步堂龙一已经从新手律师成长为传奇律师,整个逆转宇宙的叙事空间也随着“法律的黑暗时代”的终结而遭到了极大的压缩,给后来者加上了诸多限制。当主角变得太过强大之后,玩家便很难再去将自己代入这个主角,小岛秀夫选择在《潜龙谍影2:自由之子》[9]中启用新兵雷电,也是同样的道理。巧舟告别《逆转裁判》主系列,当是深谙此理,毕竟每个故事的延展性与生命力都是有限的,不顾一切去狗尾续貂,最后的结局一定是渐渐丧失那些曾经动人的部分。&/p&&br&&p&于是,他干脆选择了一个没有身份的主角,而这主角甚至都不是个人,只是个鬼魂。&/p&&br&&p&细想一下,这一设定其实也是沿着《逆转裁判》中早已埋下的叙事线索在推进,毕竟绫里一家身为灵媒的特殊能力,也是给三部曲带来独特魅力的关键设定,《幽灵诡计》则以此为基础延展出了一整套理论与游戏机制。失去记忆,失去生命,失去未来,西塞尔恐怕是游戏史上与玩家重合度最高的主角了,但也因此,在扮演他的时候,玩家并不会背上任何包袱,毕竟他不光死了,还失去了一切记忆,就像一张白纸一样。而在探入幽灵的世界之后,一切奇异的能力(操控非生命体、藉由电话线进行传送等等)也得到了部分解释(当然,巧舟绝不会停留在不可知论上,他的处理要精妙得多)。&/p&&br&&p&但正如上面谈及的,鬼魂设定在游戏机制层面开启的巨大可能性,才是西塞尔的精彩之处,更可贵的是,巧舟在处理这种可能性时懂得给自己加上诸多限制条件,而不是因为讲述一个鬼魂的故事,便赋予它上天入地无所不能的能力。不论是西塞尔还是导弹[10],甚至尤弥尔,固然在天外陨石的影响下于死亡的一瞬间拥有了迥异的能力,但一则这些能力的获得有着严格的限制(死亡一瞬间尸体必须处于陨石影响范围之内),二则这些能力虽然奇妙,却无一例外有着自己的极限。西塞尔只能操控非生命体,移动距离短;导弹只能交换两个外形相似物体的位置,移动距离长。对能力的刻意限制为游戏关卡的设计预留了空间,也给玩家带来了足够的挑战,而这种限制背后对规则的精密设计,也是构建精彩叙事的必要条件。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a187b40bcc1e5791b44bbdb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a187b40bcc1e5791b44bbdb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在关卡设计层面,“幽灵”部分,移动距离带来的限制要求玩家必须要尝试控制场景中的物品“创造”路径,甚至借助一闪而逝的机会完成附身移动的行动,在后期引入导弹之魂后,这种限制变得更加凸显,玩家不得不交替控制两个幽灵(甚至偶尔还要借助琳[11]之手)才能突破困境,而创造这些困境的,正是对场景内可附身点的刻意排布。至于“诡计”部分,如果说《逆转裁判》的探索部分实在是让人大打哈欠,设计者不得不刻意设计一些小到看不清的线索来提升难度的话,《幽灵诡计》则要自然且自洽得多,探索对每一个可附身物体施加“诡计”造成的效果,也要远比单纯的寻找线索有趣。然而巧舟仍然将每个可俯身物体的功能限制到只有一个,而不是像《逆转裁判》里那样出示一个证据后,往往会带出一段匪夷所思的连续证词。这背后的理念显然同样是将发现可俯身物体之间的相互作用这个难题留给玩家自己去发现,如何克服西塞尔与导弹幽灵能力的限制(这两个幽灵的能力还有明显的互补性),发挥自己的想象力,活用各个场景中给定的限定条件,完成各种匪夷所思的行为:如用起吊机放下铁球砸扁杀手,引开女侍应生以交换厨房桌上的烤鸡位置以阻止一场车祸,搭建跷跷板将药瓶“掷”向心脏病发的司法部长。&/p&&br&&p&这一切不可思议的谜题解法,颇似《逆转裁判》中矢张政志的一些行为,只不过与彼时成步堂龙一必须击碎谎言寻找出真相不同,在《幽灵诡计》里完成设计与执行的人,都是玩家自己。也许在大多数章节中这些如戈德堡机械一般的设计看似并未承载太多的叙事功能,但这也是《幽灵诡计》的可贵之处,关卡设计与叙事推进的融合程度要比《逆转裁判》系列甚至大多数文字冒险游戏都要更高得多,在完成每关目标的同时,玩家也就随之完成对叙事的推进。当然,再把它列入文字冒险游戏中似乎已经不太合适了,虽然仍有大量的文字与剧情在内,但《幽灵诡计》早已跳出了传统游戏类型的桎梏,开启了一套专属于自己的玩法。&/p&&br&&p&在这个层面上,《幽灵诡计》不仅继承了《逆转裁判》创造法庭辩论游戏机制的开创性,甚至做到了进一步的自我超越。&/p&&br&&p&当西塞尔的真正身份被揭露出来之后,回头去想巧舟是如何将玩家蒙在鼓里直到此刻的,也许每个玩家都会有种恍然大悟却仍旧不可思议的感受。很多媒体在评价《幽灵诡计》时,都会质疑这部作品并没有如《逆转裁判》那样招牌的“逆转时刻”,其实这样的瞬间仍然存在,只不过融在了游戏流程之中,相对有些分散而已。尽管如此,就在故事最后玩家自觉已经了解到全部真相的一刻,“光线”[12]真实身份的揭示以及它(也就是导弹)在过往十年的耐心等待,恰恰就像《逆转裁判》里的惊天逆转一样,让玩家再度意识到,自己在游戏中完成的一切,都曾经发生过一次。这一层转折不仅解释了”光线“这个“新手指引”角色的存在原因、也补完了《幽灵诡计》世界中时空穿梭与平行世界的运行规则,更让导弹这个角色的刻画变得更加完整了。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》虽然不是《逆转裁判》系列的作品,但那种敢于创立全新游戏类型的勇气,能够将玩法与叙事进行完美融合的技巧,以及情理之中意料之外那天外飞仙一般的叙事,在这部作品里都得到了完整的保留,这也让它足以称为三部曲在精神层面的真正继承者。&/p&&br&&br&&p&&b&Mechanism & Mood&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-68bedc45ee1c331bce8fb36c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-68bedc45ee1c331bce8fb36c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&“改变命运”既是《幽灵诡计》这部作品的核心玩法,也是隐藏在这个侦探故事背后的真正主题。&/p&&br&&p&在这17章的游戏过程中,玩家需要一次次改变既定的命运,这其中既有他人的命运,亦有西塞尔自己的命运。但在这疯狂至极的游戏机制下,如何创造让人能够信服的角色,就变成了一个巧舟面对的最大挑战,越是出奇的设定之下,保证角色不跟着设定一起变得虚幻到失去人性就越难。具体到《幽灵诡计》上,西塞尔直到故事的最后才终于找到了自己的身体,考虑到灵与肉之间的紧密关联,他寻求自己身体与死亡真相的执念,其实也是一种与既定命运(死亡)相抗衡的努力。对于西塞尔来说,死亡已经是“不可逆转”[13]的现实,他唯一的愿望就是找出自己死亡的真正原因。换言之,他只是在试图寻找“真相”,这与《逆转裁判》中成步堂龙一抑或通过御剑怜侍之口表达出来的“我唯一追求的,只有真相”同出一辙。但西塞尔没有想到的是,追寻真相也会让他在不经意间改变自己的命运,并将陪伴自己十年的伙伴尤弥尔从复仇的执念中解救出来,而这不也是一种命运吗?&/p&&br&&p&对比西塞尔,故事中各个角色其实都在某种程度上对抗着既定的命运:琳想要改变救命恩人侦探乔德[14]的悲剧命运;因不公正遭遇而难以疏解内心愤怒的尤弥尔,想要将自己的不幸命运加诸每个与此相关的人身上;一路在职场往上攀爬的卡巴纳拉[15]侦探,真正的目标与琳别无二致;还有那个为了拯救小主人卡米拉[16],宁可放弃自己生命,以及不惜苦等十年,甚至洗掉自身存在的另一个时间线中的导弹。在面对不幸之时,这些人或是因名运德打击沉溺于仇恨无法自拔,或是心心念念改变既成的命运,却没有任何一个人愿意就这样接受它的摆布。&/p&&br&&p&而在这种悖逆与抗争背后支撑着他们的,是感情。&/p&&br&&p&父女之情、伴侣之情、职场前辈与新人之情,救命恩人与被拯救者之情,当然,还有主人与宠物之情。是这些感情催动了这些人的行为,也让他们能像成步堂龙一一样,以“逆转”命运为目标,挣扎着求生。西塞尔/玩家则在某种意义上担任了“上帝”的职责,以穿透第四面墙的全知视角,看着这些人悲喜交织的命运一页页展开,而正是在这一过程中,这个无形无貌的主角与他们建立起了一种远超世俗意义之上的关系。妙至毫巅的是,西塞尔在整个游戏过程中的表现,不论是以各种“搞怪”来改变他人命运,拯救自己同伴,还是追寻事件真相那份难以抑制的好奇心,都与其身为“猫”的本体契合得刚刚好,而黑猫天生就带有的那一份神秘色彩,也为这个结尾平添了一丝趣味。&/p&&br&&p&巧舟笔下的小人物最可爱也最动人,在《幽灵诡计》中这种人物也俯拾皆是,但能够更进一步,将一条小狗描绘得如此动人的,恐怕也只有巧舟了。由于身为猫的西塞尔已经成为幽灵,赋予导弹说话的能力也不会让人感到太过夸张,但这只小狗在整个游戏叙事曲线中的逐渐成长,却赋予了它远超宠物的人格。为了保护主人,一只狗究竟愿意做出怎样的牺牲?我始终记得在故事临近结束的某一刻,西塞尔附身到鱼雷上之后,导弹却拒绝离开卡米拉,它担心自己一旦离开她,就将再也无法回来救她。这一瞬间的重要性,直到“光线”揭示自己身份的一刻,玩家才可能真正理解。因为“光线”这个熬过十年的平行世界的导弹本就经历过类似的一刻,在上一次它就是因为在这一刻选择了离开卡米拉,才不得不面对这长达十年的等待。也许玩家在第一次游玩的时候,根本想不通为什么导弹会在这一刻如此犹豫不决,但在第二次游玩到此处时,应该能够体会到巧舟的苦心。&/p&&br&&p&只可惜这种层次的细节,在三部曲之后的《逆转裁判》系列中再也见不到了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8a98e1d0ef8e75fd882a7c92a021c142_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8a98e1d0ef8e75fd882a7c92a021c142_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如何在保持角色简单纯粹的同时,避免落入日式动漫角色那种套路化的设定中,导致角色显得蠢笨和乏味,是一个很难拿捏的微妙平衡。这其间既要避免给予玩家过剩信息,确保每一句台词足够精炼,每一次思维推演短促有力,也取决于创作者是否能抓准角色最核心的性格特征予以高效展示。《幽灵诡计》对核心角色的刻画是非常克制的,从未特意留出某个时段给角色,而是将其全部融入到整体叙事中去,只是以若干关键时刻的抉择来点明每个角色的个性。琳明知自己已经被杀手组织盯上,却从未因此放弃过对真相的追寻,甚至自投罗网闯入司法部长的办公时;卡巴纳拉侦探顶着他人对自己的质疑,坚持搜集事件真相,即使因此不得不与尤弥尔进行不可能生还的对决,也要给乔德留下追踪其行踪的机会;而尤弥尔在最后的幡然醒悟,也由于那让玩家感到无比绝望的潜艇关卡设计而不再显得突兀。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》的场景不再是静态而模糊的,它们紧密贴合着故事的发展,除了提供游玩层面的功能,也契合着故事情绪的发展,往常平淡无奇的背景板,就这样在西塞尔的操控下活了过来,这个讲述已死的幻影侦探的作品,也犹如一架戈德堡机械一样,获得了一份跃动的生命力。&/p&&br&&p&《逆转裁判》的奇迹发生在一行行对白中,而《幽灵诡计》的奇迹,就发生在你的眼前。&/p&&br&&br&&p&&b&Epilogue&/b&&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-71d4c3d1fce62ec0a795c94_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-71d4c3d1fce62ec0a795c94_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我们可能永远也玩不到《幽灵诡计2》了。&/p&&br&&p&一方面卡普空目前的续作/重制策略,只适用于大卖的系列(甚至《鬼泣》都被打入了冷宫),《幽灵诡计》这种很明显商业层面算不上成功的作品更是希望渺茫;另一方面《幽灵诡计》的故事本身已经足够完整,巧舟在这部作品中构建的一切悬念、玩法并不像《逆转裁判》那样可以轻易被拓展为三部曲。即使拓展,其魅力也将大打折扣。《幽灵诡计》这部作品就像是天外流星一般,倏忽而来,却无人知道到底何时才会再临。但更明显的原因是,《逆转裁判》的续作一部部不断,巧舟也将全部精力放在了《大逆转裁判2》上,而在这部作品面世之前,《幽灵诡计2》将只会是一个无比遥远的梦。&/p&&br&&p&但请记得,在无尽的续作与软重启之前,《逆转裁判》系列曾经有过一款真正意义上的精神续作,它也许并没有获得商业上的成功,也没能创立一个全新的系列,但这枚被深埋在沙砾中的珍珠,却从不曾黯淡。我们能在它身上看到一个未能实现的未来,也许在一个平行宇宙中,玩家们能更欣赏这部作品,巧舟也有机会做《幽灵诡计2》,或者是另一部全新形态的作品,而不是像现在这样被紧紧绑在《逆转裁判》系列上直到江郎才尽。&/p&&br&&p&每到这时,我都会希望自己能拥有西塞尔的能力。&/p&&br&&p&你呢?&/p&&br&&br&&p&[1]: Ghost Trick&/p&&br&&p&[2]: Phantom Detective&/p&&br&&p&[3]: Sissel&/p&&br&&p&[4]: 《逆转裁判》其实在这点上也与三谷幸喜采取的手法极为相似&/p&&br&&p&[5]: Trial & Error&/p&&br&&p&[6]: Eureka&/p&&br&&p&[7]: Rube Goldberg machine&/p&&br&&p&[8]: Yomiel&/p&&br&&p&[9]: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty&/p&&br&&p&[10]: Missile&/p&&br&&p&[11]: Lynne&/p&&br&&p&[12]: Ray&/p&&br&&p&[13]: 当然,在巧舟的故事中,没有任何事情是绝对的。&/p&&br&&p&[14]: Jowd&/p&&br&&p&[15]: Cabanela&/p&&br&&p&[16]: Kamila&/p&&br&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/game-fossil/game-fossil-vol-14-%23.xjsesl2dp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&medium.com/game-fossil/&/span&&span class=&invisible&&game-fossil-vol-14-#.xjsesl2dp&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&/p&&br&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Game Fossil Vol.14Ghost Trick Spoiler Alert!!!如果你没玩过《幽灵诡计》这部作品,建议先去玩了再来读。否则将悔恨终生。(I mean that!) Prologue 如果要挑一部作品作为《逆转裁判》三部曲的精神续作,我想应该是《幽灵诡计》[1]。 《幽灵诡计》同样出…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc4b3a2fb20c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc4b3a2fb20c_r.jpg&&&/figure&&b&虽然对《阴阳师》批评了这么多,但对这款游戏的整体评价,我依然是偏向正面的。我希望它能走更远,证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。&/b&&blockquote&作者丨高洋&/blockquote&&br&&p&《阴阳师》是最近的话题游戏。题材冷门,没有大IP加持,玩法在卡牌养成模式的手游中也并不主流,却一举突破App Store畅销榜前十。在被端游IP把持、一片死气沉沉的App Store里,这简直算是十足的正能量。&/p&&p&但是,我相信任何一个游戏时间超过一周的《阴阳师》玩家,心底里都会有一个声音:这个游戏实在太“肝”了。&/p&&p&所谓“肝”,就是指游戏刷刷刷,所谓“太肝”,就是指游戏刷刷刷的成分太重,过于消耗时间精力。面对“太肝”,用户的反应基本可以分为两类,有些人开始呼吁开放扫荡,也有人肝不下去,处于弃坑的边缘。比如我。&/p&&p&肝不稀奇,大多数玩家口碑好的手游,比如《克鲁赛德战记》,比如《魔灵召唤》,比如《魔龙之魂》,比如一些日系游戏,都有一个普遍的共同之处,那就是肝。这些游戏往往没有扫荡,有的游戏甚至没有自动战斗。在某个层面上,“肝”是个带着抱怨的褒义词,“肝”通常意味着游戏不能简单靠课金变强,不管大R小R,不管花钱多少,玩家只有投入时间和精力才能换来真正的能力提升。这也是很多口碑好的游戏普遍被认为“较肝”的原因之一。&/p&&p&《阴阳师》的模仿对象《魔灵召唤》就是一个非常典型的例子,它很棒,很好玩,但是很肝。而我,作为一个《魔灵召唤》的老玩家——一个两年内流失了三次回归了三次的老玩家,一个已经对《魔灵召唤》的肝度感到适应的玩家,《阴阳师》却让我一周之内就想弃坑。&/p&&p&这是不是出了什么问题?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 往魔灵召唤的壳子里塞自己的东西&/strong&&/h3&&p&任何一个《魔灵召唤》玩家都可以轻松地上手《阴阳师》,因为它们太像了。除开华丽的外衣(外衣真的很棒),《阴阳师》的游戏架构对《魔灵召唤》进行了相当程度的借鉴。这个借鉴不只包括玩法本身,还包括整个游戏的养成系统、技能设计思路和周边系统。可以简单地说,《阴阳师》完全继承了《魔灵召唤》的设计特点。&/p&&p&之所以是借鉴而不是抄袭,是因为《阴阳师》几个比较核心的设计都属于自己。比如说式神(对应魔灵)和技能的设计,《阴阳师》里几乎没有和《魔灵召唤》一样的角色。《阴阳师》确实无愧于它的名字,与其说对着《魔灵召唤》照猫画老虎,不如说是在《魔灵召唤》的大框架里填上自己的东西,而且效果还很不错。&/p&&p&大概是因为和“式神”的设定不搭,《阴阳师》取消了《魔灵召唤》韩式养成里典型的属性相克设计,在《阴阳师》中,每个式神的技能基本都依照其对应式神的特点进行设计。《阴阳师》的技能设计引入了不少《魔灵召唤》中没有的设计和机制,显得更多样化。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/da3f62dc95c0c_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/da3f62dc95c0c_r.jpg&&&/figure&&i&《阴阳师》的皮相相当之优秀,因此吸引了不少二次元玩家&/i&&/p&&br&&p&还有战斗机制的变化。《阴阳师》和《魔灵召唤》同为半即时的回合制游戏,但《阴阳师》加入了魂火的设计。《魔灵召唤》的技能释放靠CD来控制,《阴阳师》大多数技能都没有CD,而是消耗所有式神共用的魂火。魂火的设计好或者不好另说,这种变化让《阴阳师》的战斗节奏和给玩家带来的感受都有了很大的区别。&/p&&p&此外,《阴阳师》对《魔灵召唤》标志性的符文系统进行了一些微创新,每套符文在基础属性之外增加了额外的特效,这让玩家的选择更丰富了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/945d7ddc10b1bfc11f0025a4edb53b71_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/945d7ddc10b1bfc11f0025a4edb53b71_r.jpg&&&/figure&&i&《阴阳师》中的御魂设计继承了《魔灵召唤》中的符文,进行了一些微创新&/i&&/p&&br&&p&一个《魔灵召唤》玩家,对《阴阳师》固然是没有上手难度的,也不会因此而感到重复。&/p&&p&但它实在是太肝了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 比《魔灵召唤》肝十倍&/strong&&/h3&&p&先让我来介绍一下《阴阳师》有多肝。&/p&&p&《阴阳师》照搬了《魔灵召唤》的养成体系,角色6星封顶,所有角色都可以升到6星满级。升级模式是,2星满级(20级)吃两个2星狗粮可升3星,3星满级(25级)吃三个3星可升4星,4星满级(30级)吃4个4星可升5星,5星满级(35级)吃5个5星可升6星,6星满级为40级。&/p&&p&这个体系简直看起来就可怕,理论上,想要获得一个6星角色,需要360个2星素材——360个!其中还包括了大量的枯燥的重复的升级过程。当然,在《魔灵召唤》里,玩家的实际感受没有那么可怕。刷图可以直接掉落3星狗粮,公会战每周可以给一个4星满级天使怪,这省去了相当程度的功夫。这意味着一个玩家在“不太肝”的情况下,每天随便玩玩,5个星期可以将一个角色升到6星。&/p&&p&但这已经很肝了,我从《魔灵召唤》流失了三次,三次流失的原因基本上都是因为肝吐了,厌烦了,我基本把《魔灵召唤》视为一个肝度处于可接受边缘的游戏。&/p&&p&&strong&而《阴阳师》,就比《魔灵召唤》要肝上十倍。&/strong&&/p&&p&《魔灵召唤》以初始星级来判断角色稀有度,最稀有的SSR魔灵初始星级为5星,SR初始为4星,R则是3星。而在《阴阳师》中呢?这个设定被改掉了,所有式神的初始星级都是2星(一定几率抽卡会出高星级式神,但这个概率非常小,几乎等同于SSR概率),也就是说,所有式神都要从2星开始培养,哪怕你抽到个SSR,那也是2星,而且这意味着你没有3星狗粮了,连狗粮也要从2星开始培养。&/p&&p&《魔灵召唤》中,2星魔灵升级是非常非常快的,因为角色的经验需求小,随便刷一刷很快就能满级。我对比了两个游戏,&strong&升满一个2星狗粮,《阴阳师》需要的经验是《魔灵召唤》的6倍左右。&/strong&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2ac2f3dcc4dd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2ac2f3dcc4dd_r.jpg&&&/figure&&i&右为魔灵,左为阴阳师。《魔灵召唤》2星从19级到20级,经验的需求是4423。而《阴阳师》中,2星式神的升级难度变大了。一个直观的比较,2星式神从19级到20级,经验的需求是26100&/i&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7ceda892bb36eac1cef70_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7ceda892bb36eac1cef70_r.jpg&&&/figure&&i&右为魔灵,左为阴阳师,3星从24到25,《魔灵召唤》经验的需求是9962,《阴阳师》的经验需求是47430&/i&&/p&&br&&p&那么经验的获取速度呢?&/p&&p&我在《阴阳师》中的等级为24级,式神基本都是3星接近满级的状态,我选择了两个游戏中等级需求相近的地图,在没有任何经验增幅的情况下,同样消耗3体力,&strong&《阴阳师》的经验获取速度是《魔灵召唤》的一半,如果去除作为主角的经验,《阴阳师》的式神经验获取速度还要更低。&/strong&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b5c957eaeece36d337ab37_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b5c957eaeece36d337ab37_r.jpg&&&/figure&&i&左为魔灵,右为阴阳师。在同等水平的副本中,《魔灵召唤》最终结算的经验为760*4=3040,《阴阳师》为368*4+220*2=1912,去掉15%的月卡加成,为1625&/i&&/p&&br&&p&&strong&经验需求是6倍,升级速度只有一半,我简单计算了一下,以目前24级的主角为例,如果我想把一个2星式神从19级升到20级,至少需要推图40次,耗时接近两个小时。&/strong&&/p&&p&这就完了吗?并没有。&/p&&p&《魔灵召唤》中,2星与3星狗粮刷图均有概率掉落。2星狗粮掉落率相当高,部分地图也会掉落3星魔灵。《阴阳师》没有这一设定。&/p&&p&《魔灵召唤》中,100友情点可以换一张普通抽卡券,《阴阳师》在这一点上和它一样。但《魔灵召唤》中玩家赠送一次可以获得10点友情点,《阴阳师》只能获得1点。&/p&&p&《魔灵召唤》中,天使怪与《阴阳师》中的“奉为达摩”相对应,都是用于做升星素材的狗粮。区别在于,天使怪默认是当前星级的满级,不需要升级,直接使用。而奉为达摩为2星1级,和普通狗粮的区别只在于升级所需经验少一半。魔灵中,天使怪有2星3星和4星,奉为达摩均为2星。&/p&&p&《魔灵召唤》中,玩家可以购买经验增幅,价格和《阴阳师》的经验增幅相差不多,但魔灵中的增幅为100%,《阴阳师》的增幅为50%。&/p&&p&《魔灵召唤》中,符文升级只需要金钱,《阴阳师》中,对应符文的御魂,升级不仅需要金钱,还需要极其大量的御魂本身作为素材。当然,《魔灵召唤》中符文升级是概率成功,但基本上所有符文都可以轻松+9。《阴阳师》中,我玩到现在,仅有少数高级御魂升到了+3,大多数御魂都是裸装,金钱和御魂极为缺乏。简而言之,虽然我觉得自己已经快刷疯了,但其实还远远不够。&/p&&p&相比《魔灵召唤》,《阴阳师》唯一看起来友好的地方在于式神升星之后不会回归1级,但即便如此,由于高等级经验消耗巨大,将一个式神升至6星所需要花费的精力,仍远远高于《魔灵召唤》。&/p&&p&&strong&所以我说《阴阳师》比《魔灵召唤》肝上十倍,这绝不夸张。&/strong&&/p&&p&如果说手机养成类游戏的“肝”有个玩家能接受的底线,那么我认为《阴阳师》已经远远超过了底线。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 为肝而肝&/strong&&/h3&&p&《魔灵召唤》和《阴阳师》当然是两个不同的游戏,后者当然没必要完全学习前者,将这些数值设计拿来对比的意义是什么?因为一般来说,借鉴一款游戏,应当吸收其长处,回避其短处,《阴阳师》固然发扬了魔灵的优秀之处,但对于其让人厌恶的刷刷刷部分,非但没有考虑优化,反而大大地劣化了。对SSR初始星级的改动尤其让人感到其目的之直白。&/p&&p&对《魔灵召唤》觉醒系统和觉醒素材副本的照搬更是如此。我一直认为觉醒是《魔灵召唤》中最为糟粕的设计,除了让玩家被迫在每个魔灵上投入数个小时的无意义刷刷刷之外毫无用处。觉醒独立于所有成长线,是真正的为刷而刷,实际上直接拿掉这一系统对游戏的完整性不会有任何影响。很大程度上,觉醒是《魔灵召唤》在刚推出时,因为内容太单薄,硬撑内容而强行加入的设定。&/p&&p&前面说过,《阴阳师》抛弃了《魔灵召唤》里的相克的5种属性——从表面上看,这减少了很多养成上的“坑”。但在觉醒系统方面,你会看到非常一个非常明显的退化——原本被取消的属性设定,又在觉醒地下城回来了!这显然是照搬了魔灵里的属性地下城,所以开发者才会在没有属性相克的《阴阳师》里,硬是设计了风火雷水的四个觉醒素材副本。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bd3b84f77c78b492abd2befb65d42f0c_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bd3b84f77c78b492abd2befb65d42f0c_r.jpg&&&/figure&&i&《阴阳师》中被玩家深恶痛绝的觉醒素材关卡&/i&&/p&&br&&p&《魔灵召唤》的素材本另一恶心之处在于随机掉落,低级中级高级素材在同一个副本产出,掉落哪个、掉落几个纯看运气,运气不好,一个魔灵觉醒刷上一两天也完全可能。《阴阳师》极其完美地还原了这一点。在大费周章让两个R级式神觉醒之后,我已经放弃了让其他SR和SSR觉醒的机会。&/p&&p&以上这些,可以说明一点,《阴阳师》对《魔灵召唤》的劣化——更准确点说,是在极大拉长养成线这一点上,是绝对主观且故意的。&/p&&p&之所以选择劣化,原因很明显,制作者希望把它做成一个足够长线的游戏。所谓长线,就是把有限的内容充分稀释,把有限的刷刷刷变成无限的刷刷刷。&/p&&p&但问题在于,《魔灵召唤》本身就是一款足够长线的游戏,只不过,它的长线内容并不体现在刷刷刷本身,而是在多魔灵培养和符文获取上。让我们打个比方,《魔兽世界》也好,《暗黑破坏神3》也好,都是所谓“满级才真正开始”的游戏。《魔灵召唤》与其类似,真正的游戏旅程在满级之后开始,玩家以自动挂机巨人10和龙10为目标(相当于阴阳师御魂第10层),像暗黑3刷装备一样刷符文,给符文升级的过程好似给暗黑3的装备附魔,因为每3级获得一个额外属性,这需要运气才能获得目标属性,过程充满随机。玩家会培养大量队伍用来应付不同的状况,你可以选择高攻击但也容易翻车的输出速刷队,也可以选择慢但更稳妥的队伍,刷龙地下城一定要有能清除Debuff的辅助,面对100层塔,控制性角色则是关键,总之过了巨人地下城10层,有了获取高星符文的通道,这个游戏的漫漫长路才刚开始。这个时候,你才体会到这个游戏的乐趣在哪里。&/p&&p&《阴阳师》对养成线的拉长,相当于把这个真正感受到游戏玩法乐趣的节点大大推后了,大多数新接触的玩家,恐怕只能沉浸在痛苦到爆炸的刷刷刷里无法自拔,在接触到核心乐趣之前就会流失。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8e370cab10_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8e370cab10_r.jpg&&&/figure&&i&《阴阳师》的御魂我卡在5层很久了,10层遥遥无期&/i&&/p&&br&&p&事实上,即便是相比之下显得无比友好的《魔灵召唤》,也一直因为太肝而被诟病。《魔灵召唤》极具差异化的角色和技能设计,实际上是鼓励玩家培养和尝试不同的魔灵和战术来进行作战,但长长的养成线与这一点相悖,大大阻碍了玩家尝试新魔灵的勇气,阵容同质化程度很高,非主流魔灵无人问津。&/p&&p&在《魔灵召唤》之后的更新中,开发者一直在试图修补这些问题。他们开放了异世界裂缝,玩家可以一次支付大量体力,获得大量经验和金钱奖励。在异世界裂缝出现之后,养成线的肝度大大下降。作为一个断断续续玩了两年的玩家,我到现在,也不过拥有16个六星魔灵,还有大量魔灵停留在5星,无力升星。到了《阴阳师》这儿,别说尝试培养新式神的勇气,光是将现有阵容培养到满级,想象一下这个过程,就要掏空我所有的力气了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 如何解决?&/strong&&/h3&&p&但肝只是表象。&/p&&p&一个问题是,《阴阳师》制作人为什么要无限拉长前期的养成线?《魔灵召唤》将控制内容消耗速度的手段放在大后期,在后期,你很难刷到符合需求的六星符文。六星符文爆率极低,凑齐一套极其困难。直到现在,我的主力魔灵依然是5星符文为主,6星为辅。《阴阳师》完全可以照做,而不必在前期的养成中这样恶心玩家。&/p&&p&要揣度这一改动的动机并不难。《魔灵召唤》作为一款在全球范围获得成功、相比而言中国市场表现反而并不亮眼的游戏,很容易判断得出其游戏模式并不适合(国内)主流玩家的结论。主流玩家需要什么?看看被验证过的《刀塔传奇》们——刷碎片,刷素材,固定收益的成长模式,日复一日的打工——那我们就给他们这些。&/p&&p&这种对韩式游戏的中式改造,最终使《阴阳师》变成了一款非常别扭的游戏。国产手游之所以能这么设计,让你每天慢慢升级攒素材,是因为他们有扫荡啊。那《阴阳师》能做扫荡吗?答案是不能。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3ffd9ed2a8fcd1b3de8956_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3ffd9ed2a8fcd1b3de8956_r.jpg&&&/figure&&i&《魔灵召唤》中SSR(俗称胎5)爆率奇低,这一点也被《阴阳师》完美继承了&/i&&/p&&br&&p&《阴阳师》没法做扫荡,是因为它的整体架构延续了《魔灵召唤》,而《魔灵召唤》初期的养成核心,就是以“自动战斗”为基础的。由于技能设计的高自由度,玩家可以以一个相对较弱但极具针对性的阵容挑战各种关卡。这种阵容要求玩家必须手动操作,容错率低,消耗精力,玩家为了能省心地挂自动战斗,就要以“能自动过巨人(御魂)10层不翻车”为目标,来培养并持续优化一套阵容,再一点一点提升自动挂机的成功率(现在,我刷龙地下城10层,仍然会有30%的概率翻车)。开放扫荡会完全破坏游戏的核心循环和养成目标,让人迅速失去乐趣和动力。&/p&&p&更简单的办法是降低升级经验需求,提升关卡经验。哪怕不愿意这么做,提升关卡三倍体力消耗,同时经验和掉落提升三倍,也能在对游戏养成线没有实际影响的情况下在主观体验上解决“肝”的感受——&strong&现在,刷完一管体力至少需要两个小时以上的时间。而这两个小时的体验都是重复的、垃圾般的刷刷刷体验。&/strong&但你要说到了后期刷御魂能有多少转变,我也非常怀疑。《阴阳师》中御魂已经变成了素材的一种。暗黑式刷装备的乐趣被过度的刷刷刷淹没了。&/p&&p&无论如何,如果《阴阳师》开发团队在短期内不拿出来一些行之有效的方案来缓解这一现状,可能会迎来一波不小的玩家流失。&/p&&p&实际上到目前为止,除了“肝”之外,对《阴阳师》几乎没有其他批评声音,App Store数万评论一度达到了5星总评分。而批评了这么多,对这款游戏的整体评价,我也依然是偏向正面的,不仅仅是因为它漂亮精致的外表,知名声优全语音配音,精心打造的剧情,同样也因为希望它能够证明市场可以接受不同以往的卡牌游戏养成模式。虽然做了别别扭扭的中式改造,《阴阳师》仍然拥有其他同类国产游戏不能比拟的自由度。&/p&&p&《阴阳师》当然已经获得了暂时的成功,这成功更多是因为皮相,而非玩法内核。我希望它能走更远,如果《阴阳师》真能获得长远的成功,这将产生一个非常深远的意义。这个意义就是——它证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。&/p&&br&&br&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&/a&及附带原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//267508.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《阴阳师》手游:为肝而肝&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号:chuappgame&/p&
虽然对《阴阳师》批评了这么多,但对这款游戏的整体评价,我依然是偏向正面的。我希望它能走更远,证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。作者丨高洋 《阴阳师》是最近的话题游戏。题…
&p&回来补刀(2015.1)。有朋友觉得原文的开头太啰嗦了,所以直接在这里列出一些有米其林星级竞争力的餐厅(无顺序),至于怎样基于米其林历史来分析和解释请看下面正文。城市选择来说,暂且看上海和北京的吧,因为米其林进入新国家的时候都会先选择该国最一线的城市,比如伦敦、纽约和东京,包括2015年的巴西指南也是选择了圣保罗和里约(对不起其它城市的朋友们,得罪了)。纯属个人推测。 &/p&&br&&p&上海:&/p&&blockquote&&ul&&li&Ultraviolet&/li&&li&8 1/2
Otto e Mezzo BOMBANA&br&&/li&&li&Jean Georges&/li&&li&大山鮨&br&&/li&&li&割烹脇&/li&&li&夏宫&/li&&li&唐阁&/li&&li&福和慧&/li&&li&新荣记&br&&/li&&li&南翔小笼包&br&&/li&&li&Hakkasan&/li&&/ul&&/blockquote&&br&&p&北京:&/p&&ul&&li&TRB&br&&/li&&li&Mio&/li&&li&京兆尹&br&&/li&&li&全聚德 and/or 全鸭季&br&&/li&&li&厉家菜&br&&/li&&li&梅府家宴&br&&/li&&li&香宫&/li&&li&紫云轩&br&&/li&&li&东来顺&br&&/li&&/ul&&br&两地都有:&br&&ul&&li&Morton's&/li&&li&大董&br&&/li&&li&利苑&/li&&li&鼎泰丰&/li&&/ul&&br&&p&一个小小的参考统计,《香港/澳门2013米芝莲指南》当中的香港板块,61家星级餐厅里面有17家是非中国菜系的,也就是说中餐(不仅仅是粤菜)占了大概73%的比例(不过光是利苑就有6家分店拿了星)。排除同一品牌的分店原因,该入围的中餐厅还差几家。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f6ae02cb27_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f6ae02cb27_r.jpg&&&/figure&图:上海 福和慧&/p&&p&来自:官方微博&/p&&br&&br&&p&---------------------------补充 Round 2(2015.6)--------------------------&br&&/p&&br&&br&&br&&p&要是你从本地人角度来判断,那你认为好的餐厅肯定会跟米其林偏向的(或者我认为米其林会偏向的)餐厅有出入。这就是为什么在正文中我介绍了米其林密探的培训过程和评价角度。况且,在外国若干其他权威评级体系/媒体都有自己的做法,出发点有跟米其林不一样的,比如《Restaurant》杂志的年度“全球50家餐厅 The World's 50 Best Restaurant”榜单,号召力堪比小红书,我主页里有另外的相关文章介绍2015年被选出的餐厅和两边不同的着重点。&/p&&br&&p&我也已经在下面正文中,通过LA/LV的例子说明米其林的评价是很多人不认可的,我在最后一段就专门讲了《指南》的参考价值何在。米其林“法国特色”或者“传统欧陆菜色彩”偏好必然会跟某些读者的味蕾体验差距很大。且不说中法两个文化有多么不一样了,纽约从2005年开始就有《指南》,但一些看法仍然跟local视角不吻合,比如Sushi Nakazawa,荣获&i&Zagat Survey&/i&的2015最佳纽约餐厅称号,也是最新获得《纽约时报》最高四星评级的餐厅(同样拿到四星的可是Per Se、Eleven Madison Park、Jean Georges等大牌),但该店连一颗米其林星星都没有。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bec2b6af472a5c30d5d447adfb794d64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bec2b6af472a5c30d5d447adfb794d64_r.jpg&&&/figure&图:Sushi Nakazawa&/p&&p&来自:官网&/p&&br&&br&除了媒体,很多业内人士不削什么星星不星星,比如东京かどわきKadowaki的老板兼总厨門脇俊哉,虽然米其林硬是要塞两颗星星,但他就明确指出让老外来评价什么日料算好吃什么算难吃本身就是扯蛋。&br&&br&&p&拿到星星的地方就一定好吃么?这要看你个人了。没有星星的餐厅就一定难吃么?不见得。纽约有各种特赞的米其林餐厅,但也有n多没拿到星星的批萨店热狗店(或者香港的大排档&茶餐厅、东京的拉面小车、LA的墨西哥菜food-trucks、伦敦的酒吧 etc),我都喜欢吃,只是带来的满足感(讲的是感觉,不是满足程度)各不一样而已。Don't hate the player, hate the game。&/p&&br&&br&&br&&p&---------------------------正文分隔线(2014.12)---------------------------&/p&&br&&br&&br&&p&本人小时候在粑粑的时候就看&i&Saveur&/i&、&i&Gourmet&/i&、&i&Bon App&/i&&i&é&/i&&i&tit &/i&等杂志,还有&i&Zagat Survey&/i&和《米其林指南》,虽然吃过的星级餐厅不多,但多多少少(偏少)有点了解。前段时间我同事需要做一份ppt做演讲介绍我们的产品,里面提到一些跟高品质餐厅和米其林相关的概念,当时一起做了些研究和调查,现在来分享一下。 &/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cbab126df9c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cbab126df9c1_r.jpg&&&/figure&图:家里洗手间&/p&&p&来自:让妈妈拍的&/p&&br&&br&&p&&b&怎么算是“星级水准”&/b&&/p&&p&先定义一下怎样才能获得“米其林星级的水准”,这样才能更准确地猜测国内(大陆)哪些餐厅属于这个水准。有一个常见的误解,包括在国外,就是星星是综合评价,包括餐厅的环境,但其实星星只评价食物,而环境是单独由那副“叉叉勺子”(&i&couvert&/i&)标志来评价的。 &a data-hash=&ba2c9fcc8& href=&//www.zhihu.com/people/ba2c9fcc8& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@vagus& data-hovercard=&p$b$ba2c9fcc8&&@vagus&/a& 在这里(&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&米其林餐厅评价标准是什么? - 美食&/a&)已经有正确并详细的解释。&/p&&br&&p&前米其林总经理Jean-Luc Naret在接受&i&Esquire&/i&杂志采访时也澄清了:“It is clearly written that we judge the décor and service,&br&too, but for the stars, it is &i&only&/i& what's on the plate”(“[我们]白纸黑字地指出装潢和服务也会受到评价,但对于星星来说,只针对盘子里的食物”)。在《香港/澳门2013米芝莲指南》里面也有同样说明:“给予一、二或三粒米芝莲星时,我们考虑到以下因素:材料的质素和相容性、烹调技巧和特色、气味浓度和组合…不论餐厅的风格如何,供应那个国家的菜式,都可获星级。餐厅陈设、服务及舒适程度亦不会影响评级”。&/p&&br&&p&因此,纽约的Peter Luger扒房,哪怕餐厅装潢和服务频繁成为《纽约杂志》&i&New York&/i&、&i&Zagat Survey&/i&和Yelp用户的笑柄,但凭借此其出色的牛扒,仍然长年处于星级状态,在吃方面满足米其林一星定义的“同类别中出众”的标准,的确它也可以算是最能代表纽约的扒房之一了。京都的かね井蕎麦,这家建在普通平房里、大家都坐/跪地上吃、人均约¥60、只卖荞麦面的餐厅也是米其林一星的店。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/acab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/acab_r.jpg&&&/figure&图:纽约 Peter Luger&/p&&p&来自:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//uhockey.blogspot.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&uhockey.blogspot.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/87f776be691caa50f46c7a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/87f776be691caa50f46c7a_r.jpg&&&/figure&图:京都 かね井蕎麦&/p&&p&来自:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//douban.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&douban.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&,暄夜的日记(感谢美人赞助)&/p&&br&&br&&p&&b&最原始的星级水准体系&/b&&/p&&p&唯独影响餐厅星级的是食物,所以只要是米其林食探认为东西好吃的地方,理论上就有机会摘星。但要知道,《米其林指南》的评价机制是带有传统“法国特色”或者“传统欧陆菜色彩”的。在法国人的眼里什么叫做“材料相容性”很好,跟中国人的看法是不一样的,比如广东人熬汤使用的食材除了需要达到味道好以外还可能讲究滋润,“滋润”在法国乃至欧洲文化里根本没有或者理解是天壤之别,好比巨多传统中医概念对于欧美医生来说是模糊的。 &a data-hash=&1b1d735be88ab7& href=&//www.zhihu.com/people/1b1d735be88ab7& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@默识先生& data-hovercard=&p$b$1b1d735be88ab7&&@默识先生&/a& 在这个回答里的“口味偏好”部分供参考一下(&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何成为中国的米其林,为什么中国没有类似米其林的权威美食评级机构? - 烹饪&/a&)。&/p&&br&&p&先不下结论“法国特色”是好是坏,但它是存在的,从不为人知的米其林食探培训过程就能看出一二。2009年一篇《纽约客》文章小小地揭开了米其林食探的神秘面纱。原来所有的食探候选人都需要到法国接受米其林的培训,再飞到另外一个欧洲国家继续接受培训,然后回到米其林开展业务的地方(in this case是纽约),花3-6个月作为一名欧洲籍的资深食探的学徒,过关后才能成为真正的inspector。这样的食探又会怎样评价欧洲以外的餐厅呢?&/p&&br&&br&&p&&b&首次离开欧洲的星级水准体系&/b&&/p&&p&正是这种“法国特色”,让米其林在首次跨出欧洲大陆的时候在外地受到质疑。2005年11月发布的纽约版米其林指南由五位欧洲籍的食探编成,《时代周刊》报道说拿到两星或三星的店当中超过一半都可以算是法国餐。备受&i&Zagat&/i&和《纽约时报》推崇的Daniel法餐厅的老板和主厨Daniel&br&Boulud(跟北京已闭业的布鲁宫Maison Boulud同人),本身就是在法国长大的法国人,也提到米其林的评价体系着重于一种特定的法系烹饪要求,而这种要求不适用于法国和欧洲以外的地方(后来Daniel餐厅在2010年拿到三星,不过2015年版本又降回二星了)。在洛杉矶(和拉斯维加斯)就更严重,洛杉矶只评选出4所两星餐厅和0所三星餐厅,让本土媒体和吃货的蛋蛋疼,说米其林的“法式”食探不懂得欣赏南加州对于fine-dining的解读,导致小红书只推出了年两个版本就离开了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fdf52e6f416bb4c60053_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fdf52e6f416bb4c60053_r.jpg&&&/figure&图:纽约 Daniel&/p&&p&来自:官网&/p&&br&&br&&br&&p&&b&修改后的星级水准体系&/b&&/p&&p&车胎人公司并没有放弃国际扩展,在2007年进入东京,2009推出香港/澳门版本,在日本和港澳地区没有像美国那样那么多的反对声音。其中一个有争议的原因是小红书的编辑们吸取了在美国的教训,变得更加“本地化”。比如香港的“添好运点心专门店”,号称世界上最便宜的米其林餐厅,几十港币就能够吃饱,位于大角咀、北角、深水埗等地方的几家分店的装潢一点都不富丽堂皇(唔该睇睇佢地张menu,1D都唔高大上),但好几家店都拿到一颗星,现在遍布东南亚了,在台湾也有添好运的分店。“何洪记”虽然由路边搬到商场里面,但系云吞面一样系35蚊碗一样好好食。还有“甘牌烧鹅”和“一乐食馆”这种地道小店,都是2015版本新登榜的1星餐厅。新斗记是我回香港时比较喜欢去的店,进门几排大鱼缸,台上用了n&br&年的白桌布有一个个被烟头烫出来的窟窿,是街上比比皆是的典型海鲜酒楼,我是没多久前才知道原来一度是星级餐厅,我一直只是喜欢他们那种有手臂那么粗的濑尿虾。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ed30ab18b05_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ed30ab18b05_r.jpg&&&/figure&图:香港 添好运&/p&&p&来自:官方Facebook&/p&&br&&p&所以,说不定很多“苍蝇馆子”,只要环境不是糟糕到真的苍蝇满天飞或者厨房油烟会影响到食探嗅觉的地方,真有可能达到“星级的水准”。
&a data-hash=&685ea0b4e856a4c694d9b1e39f1dea67& href=&//www.zhihu.com/people/685ea0b4e856a4c694d9b1e39f1dea67& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@David Rand& data-hovercard=&p$b$685ea0b4e856a4c694d9b1e39f1dea67&&@David Rand&/a& 在问题的评论中提到的西双版纳某小镇农家乐,也许就会是中国的L'Auberge du Vieux&br&Puits(法国最新的三星的餐厅,在2010年升级,位于小镇Fontjoncouse,这小镇在2008年人口为...131人,最近的城市是33km外的Narbonne…反正在办公室里地理知识连续多年称霸的我,是没听说过这些地方的)。&/p&&br&&br&&p&&b&国内(大陆)哪些餐厅能到到星级水准&/b&&/p&&p&无论是有“法国特色”的米其林指南,或者是所谓“本地化”的版本,究竟国内(大陆)哪些餐厅能够达到米其林星级标准呢?最保险的一种猜测,就是已经拿到过米其林星星的品牌,尤其是不同城市多家分店都能够拿到星星的,因为这说明团队已经找到一种可以被复制的并且达到星级标准的体系。&/p&&blockquote&典型的例子就是在国内几个城市都落地的利苑,香港的多家(不是每家)分店都拿到星星。香格里拉的香宫和夏宫系列中餐厅,除了在香港都榜上有名以外,甚至在巴黎香格里拉的香宫也是一星级的食府,所以也许广州的夏宫和深圳的香宫就会入选。还有朗廷酒店的唐阁也是同样道理。伦敦Hakkasan(两家)和纽约分店都一直拿着星,那么上海外滩的Hakkasan也应该算得上星级标准。&br&&br&还有就是星级大厨下面特定的品牌,比如Jean-Georges Vongerichten有很多餐厅,他的纽约Jean Georges餐厅是三星餐厅(不是Samsung思密达),但是旁边的Nougatine就没星(Nougatine就好比是iPhone 5C...同样内核但感觉casual些),所以在上海外滩的Jean Georges很可能是米其林喜欢的那种店,但上海的Nougatine(也在上海JG旁边)可能就不行。白松露王Umberto Bombana的8 1/2
Otto e Mezzo Bombana在香港持续稳获3星,号称意大利境外最好的意大利餐厅之一,所以魔都的“八又二分之一”理应算得上是星级水平,而帝都的Opera Bombana则被定位是“全新概念餐厅”,当然也是很棒但觉得比起8 1/2 也要轻松一些,所以就没那么容易判断是否属于“米其林星级的水准”。大家提到的在北京的古寺餐厅TRB,以及由法国怪才Paul Pairet打造的神秘上海餐厅Ultraviolet确实是不错的店。&br&&br&略懂《米其林指南》的人都会知道日本菜尤其受青睐,所以东瀛料理餐厅拿星的概率比较高,比如上海的割烹脇,走的是超新鲜食材和怀石路线,是米其林喜欢的日本餐厅的特征,还有大山鮨也是这种level的。至于全国各地的各种苍蝇馆子,哪家属于星级水准,那实在是多不胜数,光是江浙一带的小笼包或者重庆成都的火锅店(和妹纸)都足以让大家吵起来。&/blockquote&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/29ee29fd2ae99fc3913aa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/29ee29fd2ae99fc3913aa_r.jpg&&&/figure&图:纽约 Jean-Georges&/p&&p&来自:官网&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/54caf9ccb6ac9ada73218_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/54caf9ccb6ac9ada73218_r.jpg&&&/figure&图:上海 割烹脇&/p&&p&来自:微博 @Michelin-world(感谢美人赞助)&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/aed2503b7eaef1bc3817c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-}

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