为什么我的世界开放炮塔开放世界啥也没有

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switch的宝可梦新作有没有可能做成开放世界?
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无缝战斗就算了
开放世界很有可能
爬山爬到一半石头缝里蹦出一个头顶小拳石的大叔兄贵要和你切♂磋一把,还不吓死个人哟
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宝可梦地图也算半开放了,发展成开放世界应该不成问题
日月也差不多了&&除了一条主线& &加点支线 就可以了
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相信gf 不可能
只要是GF,就不要有梦。
另外我觉得你谭最近中了开放世界的毒
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能做成自由视角,无缝地图/切地图不黑屏我就烧高香了,这可是GF
假如MONOLITH来插个手帮忙另说(看起来也没空)
光GF,不要想了
狸狸狐 发表于
假如MONOLITH来插个手帮忙另说(看起来也没空)
光GF,不要想了
xb2不就是高配版宝可梦么
这系列从来都是用过路关哨卡什么的来掩饰切地图loading的 能减少一些就已经谢天谢地
开放什么的太看得起GF的技术了
过栅栏黑屏那是技术不够,有损表现力和流畅度,线性世界也不应该这样的,跟开放世界一点关系都没有。
宝可梦还是要考虑低龄玩家的,不给强引导感觉够呛。
无缝战斗就算了,像日月那样的半明雷遇敌挺好的。
我觉得GF越来越驾驭不了这个IP:先是MEGA进化,然后亚种,Z必杀,都是搞个半桶水又引入新东西;流程万年不变的套路到了日月也是换汤不换药,又不是二三十万的小品,新作永远没大作的味道
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GF做个3D游戏都不怎么行,指望他们做开放世界。。。。。
就比现在的地图画面再好些,战斗画面快速切换pm建模强化下就行了,切成一般3drpg的视角来玩pm就太影响节奏了。
那样就不是传统宝可梦的感觉了…
球头像画师具体
liangjiami2 发表于
我觉得GF越来越驾驭不了这个IP:先是MEGA进化,然后亚种,Z必杀,都是搞个半桶水又引入新东西;流程万年不 ...
对战党不是对z技能评价还可以么
对战党不是对z技能评价还可以么
不是说Z技能不好,而是我讨厌这种没长远计划拍脑子就出来的点子。当年MEGA进化出来的时候,我是惊喜的,但后来发现一些本来应该设计二段进化或者三段进化的低种族PM简单粗暴扔个MEGA了事的时候,我就感觉不妥了,再到后来亚种的出现,我就不信以GF的尿性以后会同时更新MEGA和亚种。再说,现在还多了个超兽,下一作分分钟又搞什么新概念,之前的MEGA ,亚种,Z都遗忘了
我觉得GF是时候做出改变了,就像MHW之于MH一样。
GF自己实力不足的话,希望放下身段求助一下本社。
GF一直都在抵制任天堂干预游戏开发
PM系列大量的PM是否对游戏的开发造成了极大困难?
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我更期待口袋什么时候实验一作类ADB战斗系统
呜呼哀哉 发表于
我特希望做成怪物猎人那样,有完整口袋妖怪生态系统。
你对gf的技术力也太有信心了
为什么要做成开放世界啊?开放世界好?
如果gf有表现生态的意思,以现在的地图也能实现。例如增加宝可梦巢穴,巢穴遇敌率上升。野外遇敌时添加特殊事件,比如捕食乱入之类体现物种之间关系。能用某些道具改变宝可梦分布,从而令野怪的能力出现率改变。
什么时候宝可梦能选主角职业再说开放世界吧。
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.1上的
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懂的人去youtube看当时GT的Michael Hubert Shenmue 3 reaction video. Hype!
上古卷轴的开放度和自由度也很高
巫师3狂猎绝壁自由还可以啪啪啪,主线支线有30多个不同结局,全在玩家一念之间!例如有个任务叫野性之心,讲的是姐夫会在月圆之夜变成狼人,但是他自己不知道,小姨子却知道这个秘密,恰恰小姨子爱上了姐夫,于是一天深夜小姨子把自己的姐姐引入森林让变成狼人的姐夫吃了自己的老婆。小姨子认为这样就可以和姐夫在一起了,但是这个姐夫很爱他老婆,于是委托狩魔猎人也就是主角白狼调查他老婆失踪的原因,当狩魔猎人查出真相后,就会很纠结了,如果选择杀死狼人,那么小姨子会悲痛欲绝郁郁而终,如果选择不管,那么姐夫会杀死小姨子为妻子报仇,最后要求白狼在杀死他,无论哪一种结果,对于玩家都是一种折磨很难抉择。而且这只是众多支线任务中的一个!玩完巫师3你会觉的人性真的复杂,什么是恶什么是善?再比如林中夫人任务,如果你选择杀了树妖,所有孤儿都会死,如果你选择救树妖,孤儿不会死但是男爵和他老婆会死还有村子会被屠,大家肯定认为那肯定要要杀树妖啊至少救了一村人,但是之前那些孤儿就是村子里的村民抓去献给女巫吃从而祈求得到庇护的。所谓自由就是两条路而你只能走一条,即使错了,也无法回头!
巫师3狂猎绝壁自由还可以啪啪啪,主线支线有30多个不同结局,全在玩家一念之间!例如有个任务叫
巫师3狂猎绝壁自由还可以啪啪啪,主线支线有30多个不同结局,全在玩家一念之间!例如有个任务叫野性之心,讲的是姐夫会在月圆之夜变成狼人,但是他自己不知道,小姨子却知道这个秘密,恰恰小姨子爱上了姐夫,于是一天深夜小姨子把自己的姐姐引入森林让变成狼人的姐夫吃了自己的老婆。小姨子认为这样就可以和姐夫在一起了,但是这个姐夫很爱他老婆,于是委托狩魔猎人也就是主角白狼调查他老婆失踪的原因,当狩魔猎人查出真相后,就会很纠结了,如果选择杀死狼人,那么小姨子会悲痛欲绝郁郁而终,如果选择不管,那么姐夫会杀死小姨子为妻子报仇,最后要求白狼在杀死他,无论哪一种结果,对于玩家都是一种折磨很难抉择。而且这只是众多支线任务中的一个!玩完巫师3你会觉的人性真的复杂,什么是恶什么是善?再比如林中夫人任务,如果你选择杀了树妖,所有孤儿都会死,如果你选择救树妖,孤儿不会死但是男爵和他老婆会死还有村子会被屠,大家肯定认为那肯定要要杀树妖啊至少救了一村人,但是之前那些孤儿就是村子里的村民抓去献给女巫吃从而祈求得到庇护的。所谓自由就是两条路而你只能走一条,即使错了,也无法回头!
写这么多,赞你
想起gta5的一个玩法,去脱衣舞店,带走一个舞娘,找个没人的地方车震,全套玩一遍之后给她钱,等舞娘下车走远点,突然跑下车从后面打死舞娘,一分不花白玩。嗯,很自由~
无人深空(坑)和最近很火的星际公民?
五月八号的文章写开放世界没提荒野之息....
巫师3狂猎绝壁自由还可以啪啪啪,主线支线有30多个不同结局,全在玩家一念之间!例如有个任务叫
巫师3狂猎绝壁自由还可以啪啪啪,主线支线有30多个不同结局,全在玩家一念之间!例如有个任务叫野性之心,讲的是姐夫会在月圆之夜变成狼人,但是他自己不知道,小姨子却知道这个秘密,恰恰小姨子爱上了姐夫,于是一天深夜小姨子把自己的姐姐引入森林让变成狼人的姐夫吃了自己的老婆。小姨子认为这样就可以和姐夫在一起了,但是这个姐夫很爱他老婆,于是委托狩魔猎人也就是主角白狼调查他老婆失踪的原因,当狩魔猎人查出真相后,就会很纠结了,如果选择杀死狼人,那么小姨子会悲痛欲绝郁郁而终,如果选择不管,那么姐夫会杀死小姨子为妻子报仇,最后要求白狼在杀死他,无论哪一种结果,对于玩家都是一种折磨很难抉择。而且这只是众多支线任务中的一个!玩完巫师3你会觉的人性真的复杂,什么是恶什么是善?再比如林中夫人任务,如果你选择杀了树妖,所有孤儿都会死,如果你选择救树妖,孤儿不会死但是男爵和他老婆会死还有村子会被屠,大家肯定认为那肯定要要杀树妖啊至少救了一村人,但是之前那些孤儿就是村子里的村民抓去献给女巫吃从而祈求得到庇护的。所谓自由就是两条路而你只能走一条,即使错了,也无法回头!
写的正好,作为GTA5死忠的我居然想下载巫师了。。。
奶熊君已经离开游戏界好多年了。。
其实开放世界对我来说就是代入感,一个完整沙盒为了就是创造一个世界,一个由大大小小事物组成的世界,你会通过和这个世界互动亲身感受到这些事物的发生,这就是我为什么这么喜欢老滚系列和猎魔人3的原因
很想听听作者怎么评论 我的世界
《第九区》是一本严肃深刻地探讨游戏的泛科技文化读物。 透过游戏之门,...
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同样是开放世界游戏 为何差距这么大?
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近年来,越来越多的游戏向开放世界靠拢,越来越多的传统游戏系列也在自己的游戏中引入开放世界。现在,似乎你不做个开放式沙盒都不好意思称自己为3A。
但同样是引入开放世界游戏,《塞尔达传说:荒野之息》被玩家捧上了天,评测媒体也极尽自己的褒义词去赞美它。而加入开放世界元素的割草游戏《真三国无双8》游玩体验却如同灾难一般。那么,同样是开放世界,为何二者差距会这么大?
▌无双游戏
说起无双游戏,第一反应一定是爽,那种一骑当千的爽快感,虽然操作无脑,没有什么难度,缺乏刺激感,但是,真的很爽,而对于玩家,只要爽就足够了。
五年前的《真三国无双7》出来的时候,游戏媒体IGN为游戏打出8.7的高分,虽然媒体评分不能说明太多东西,但是,至少证明无双游戏还是有自己的市场,还是有人喜欢无双,喜欢三国无双这个老IP。
然而,五年之后,加入开放世界,号称是系列史上耗资最高打造出的新作《真三国无双8》,IGN却只给它打了5.8分,如果媒体评分说明不了什么,再去看看steam商店的玩家评论,清一色几乎全是骂声。明明加入了开放世界,玩法应该变的丰富,游戏应该更好玩才对。是玩家厌倦割草了?不不不,先来看看真三八到底在游戏中干了什么。
▌引入开放世界的《真三国无双8》
《真三国无双8》所打造出的中国广大地图的开放世界,在地图面积和精细度上还是不错的,看得出团队也的确是下了一番功夫。玩家可以在游戏翻越长城,横渡长江,从洛阳跑到许昌等等。这些事情看起来似乎非常有意思,但实际上,这个开放世界不过是个可以让你自由跑图的世界。
游戏直接将任务目的地,标在地图上,等玩家孤身一人,千里迢迢翻山越岭赶过去后,就会刷出一堆大众脸杂兵,想直接打boss,对方等级又太高,没办法只能先做支线升级,支线也同样如此,你所能想到的最无聊的设定它几乎都做到了。整个过程既没有什么有趣的剧情,也没展现中国的大好河山,更没有西汉末年的风土人情,非常枯燥无聊。
究其原因,总结之后我们很容易发现,游戏中引导做的太粗糙了,这种简单粗暴的直接将目标地点标在地图上的&引导&,使得开放世界的意义,变成让玩家在做任务时可以跑得更远一点,跑图的时间更久一点。
▌教科书级别的开发世界游戏&&《塞尔达传说:荒野之息》
同样是开放世界,看看教科书一般的《塞尔达传说:荒野之息》是怎么做的。
任天堂的塞尔达制作团队在今年的游戏开发者大会上,将自己制作荒野之息过程中,琢磨出来对开放世界的制作理念和心得公布了出来。
▌开发世界三要素:引力 三角形法则 三把尺
对于为什么能将塞尔达开放世界做的这么好,任天堂给出的答案是游戏中所隐藏这三大要素:引力、三角形法则、三把尺。
引力在游戏中有点像诱导的意思,比如游戏中解锁地图的高塔就是一个带有很强引力的物体。当玩家看到高塔时,不管你是否会马上去,它那显眼的位置一定会在深深的印在你心里,使玩家心心念念,潜意识当中规划了一条前往高塔的路线。
具有这种引力的东西还有很多,从大到小有高山、高塔、神庙、敌人营地、宝箱、马厩等等。
这些东西对不同时期的玩家吸引力也不同,当玩家想开阔地图,高塔和马厩的吸引力最强。想获得好装备强化自己的玩家,神庙和敌人营地吸引力更大,到了晚上,发光的东西则会变得更吸引人。
而游戏当中,这些引力点的摆放位置也非常讲究,使得玩家在到达一个引力点的时候,一定会再次发现另外一个引力点。使玩家潜意识中又多出了一个目标,因此很容易出现一玩就停不下来这种情况,其实都是任天堂提前设计好的。
三角形法则
虽然,引力这种东西非常的好用,但引力点和引力点之间的路线依然显得十分线性。此外,如果玩家在到达一个引力点之后马上又发现一个新的引力点,就会显得这样设计是有意而为之。使得玩家的行为像是被提前设计好,而不是自己探索出来的感觉。
为了打破这种故意设计感,任天堂因此又引入了第二个概念,三角形法则。任天堂将游戏中很多场景物件轮廓都设计得接近三角形,比如山脉、山丘、巨石、马厩等等,使他们的形状大体接近三角形。然后再把它们放在两个引力点之间,使得玩家的路线一定不会是直线,而是曲线。
同时,这些物体还会遮挡玩家的视野,使玩家对未来的场景充满未知和期待。但玩家在面对这些三角障碍物时,比如山丘,不管是选择绕路还是直接翻越,都会在这个过程中看到下一个的引力点,使玩家有一种眼前豁然开朗的感觉。
任天堂就是利用这些三角物体,配合一些其他形状比如树、房屋等等物体,使得原本机械感的地图变得更自然,充满随机性。
任天堂为了明确开放世界具体的模型,便设计出三把尺这个概念。而这三把尺其实就是:距离感、密度感、时间感。
距离感:任天堂开放地形的团队以现实世界当中的京都为原型,在京都上步行,一边测量距离一边寻找感觉。绕行京都一圈,大概感知游戏地图应该做多大。
密度感:为了探究游戏中如神庙,高塔等物体的摆放密度,因此任天堂以京都中便利店和邮筒的密度作为参考,使团队对于游戏中场景物体的摆放有个统一的感觉。
时间感:游戏当中,一个主线、支线任务、迷宫探索、解谜题所需要的时长应该设定在什么样的范围内同样也是未知的,任天堂为了寻找做任务解谜所需的合适时间,以京都作为参考,以探索大大小小的景点时间,作为游戏当中的事件时长参考标准,很好的把握了游戏的整体节奏。
任天堂之所以花这么多功夫,设计出这三个隐藏要素,目的都是为了更好的引导玩家。
▌引导的重要性
在开放游戏世界当中,为了让玩家有丰富的游戏体验,制作商需要在游戏当中塞细节,塞支线,塞收集要素,但塞的东西越多,要做好引导就越困难。
像《真三国无双8》这样,简单粗暴的将目标直接在地图上标出,让玩家对地图似乎了如指掌的时候,游戏剧情也就会变得线性,变得强制,虽然游戏要素很多,但还是会觉得枯燥无味。
而塞尔达传说,就很好的利用他们所设计得这三个要素,一直引导玩家,让玩家自己在游戏中做出选择,面对一座大山,有的玩家选择翻越它,有的选择绕道,但不管你做出何种选择,游戏都会给你一个回报。这样就让玩家在无形之中获得了引导,又使玩家以为自己获得了操纵权,感受到自由。
塞尔达的成功,让我们也有理由相信,即使无双游戏,如果将引导做好,游戏也是可以做的很好玩,优秀的任务建模,中文语音等等,《真三国无双8》让我们看到了很多经费在燃烧的地方,但在开放世界的理解上,制作商光荣的确还是缺乏一些深入的思考,甚至是为了开放世界而牺牲了无双这种游戏核心,影响了割草时追求爽的体验。
虽然《真三国无双8》销量差,口碑烂已成了事实,但还是希望光荣能将惨痛的教训作为教训,痛定思痛,多聆听玩家的心声,为我们在开放游戏中还原一个真实的三国历史,壮丽的中国大好河山。
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地图大根本没用?十款又大又好玩的开放世界游戏
11:13:53& &来源:
  许多人喜欢玩开放世界的理由一个是玩法比较自由,还有一个原因是地图很宽广,满足了一些玩家探险乱逛的心情。近日,有网友评选了一组“开放世界游戏地图top10”,快来看看你曾经在哪个游戏里走到断腿吧!
  第10名 辐射4(3.82平方英里/约9.89平方公里)
  虽然辐射4是一款非常好玩的开放世界沙盒游戏,但是从根本上来说,它的地图其实并不算特别大,从数字上来看大约只是老滚5的1/4而已。
  不过,虽然玩家花41分钟就能徒步走完所有的地图,但是辐射4环环相扣的剧情还是值得你在里面沉溺很久。
  第9名 上古卷轴5:天际特别版(14.73平方英里/约38.31平方公里)
  作为开放世界的一款经典游戏,上古卷轴系列里可以探索的东西相当的多,小到书架上的书,大到天际省外的世外桃源,只要你敢走,没有什么玩不了的。
  第8名 孤岛惊魂4(17.7平方英里/约45.84平方公里)
  作为一款开放世界的游戏,孤岛惊魂系列也是玩家津津乐道的作品之一。主角有趣而迷人,但又恐怖邪恶,而且还出奇的友好”。他会若有其事地和你聊天,而你身边的每一个人都被杀死。你的世界正在坍塌,而对他而言一切似乎无所谓。而且,游戏里最可怕的是你在探索地图时突然冒出来的不知好坏的人。
  比起上一代偏简单的支线系统,这一作的整个支线似乎比主线还出彩了。
  第7名 巫师3(20.8平方英里/约53.87平方公里)
  看到这里有人可能会觉得奇怪,明明《巫师3》官方数字是139平方公里啊,怎么突然少了这么多?但那其实包含了无法游玩的地区,想要去晃荡探险杀龙打怪的玩家,实际上能玩的范围约是其中的一半。
  第6名 塞尔达传说:荒野之息(28.9平方英里/约74.85平方公里)
  这款游戏刚出来时好评如潮的一个很重大的原因就是——它的地图很大,而且基本上都可以去游玩探索。即使你是一个日本不懂英文不行的学渣,也能在到处都有彩蛋的塞尔达传说里找到乐趣。
  在荒野之息里,沙地上走路会和现实中一样有拖累感,雪地设定有温度的不同。
  第5名 GTA5(31平方英里/约80.29平方公里)
  《GTA》系列的地图是出了名的大,而地图全开的洛圣都足够你在里面为所欲为,乐不思蜀。
  有个有趣小细节,你可以在好莱坞找个观光巴士,它会带着你走各种景点,并且有完整的语音解说。
  第4名 刺客信条4:黑旗(111平方英里/约287.49平方公里)
  几年前有网友在使命召唤的贴吧里发了篇帖子:“话说,玩了这么多游戏,《刺客信条4:黑旗》应该是所有游戏里地图最大的吧?”,之后就引起了一场舌战。
  不吹不黑,虽然刺客信条4的地图不是最大的,但也是相当的大,287.49平方公里的海域还是够你好好打一场海战的!
  第3名 异度之刃X(154平方英里/约398.86平方公里)
  《异度之刃X》的游戏舞台行星米拉的地图十分广阔,进行野外探索时在PAD上可以看到每片区域的分段地图,看来老任喜欢做大地图早就有了传统。
  玩家可以在一些地区上设置数据探测器(打桩),设置探测器的区域不仅可以获得资源,也影响着地图完成度。
  第2名 幽灵行动:荒野(170.2平方英里/约440.82平方公里)
  作为育碧开发的最大开放世界游戏,《幽灵行动:荒野》的地图那自然不会小。游戏地图被分为21个区域,每个地图都有当地的原住民、主要的城镇及村庄、公路和航道,而且各地域还拥有自己的产业和生活方式。
  以南美洲玻利维亚为背景的地图,还模拟了11种不同的生态系统,从沼泽,到丛林,到高地,各自独特的地形等待玩家去穿越,就看你能不能走完全地图啦!
  第1名 正当防卫3(400平方英里/约1036平方公里)
  地图最大的《正当防卫3》因为跟《刺客信条4》一样加入了广阔的海洋,所以也是……相当的大!玩家想要徒步横越整张地图据说得花上8小时,啥都不干走8小时哦!
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现在的生存模式和开放世界有什么区别
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没有目的,我的世界就是个自由的世界,生存模式下等你解决一切生存问题后,就可以做你想做的事情了,比如收集黑曜石去地狱,找地狱遗迹,或者杀死小黑得到末影珍珠再和地狱里的材料合成末影之眼去找遗迹,然后去END世界打BOSS,或者收集材料召唤BOSS凋零来打,也可以就是收集物品造更多的建筑什么的,你想怎么样就怎么样
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