当初年度游戏评选血源年度版是如何被巫师3斩于马

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巫师3的剧情如果配合血缘诅咒的难度和操作手感,绝对是神作!!!!!!!!!!
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感觉剧情不错,开放世界也很好,但是他妈操作手感太次了,要是血缘的操作的话就太好了
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说的好像不是神作一样
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本帖最后由 zxc4806 于
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加那种手感跟没加那种手感
差别就在于
一个可能是史上最佳 另一个是年度前几佳
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要是真能这么加起来就太好了,最好再加上老滚的潜行
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天啦,没有人认为,魂系列的操作是建立在它的背景和游戏机制上吗?如果主角需要出刀两倍的时间收刀,谁还会雇佣他狩魔,如果主角翻滚三下就没力气举刀了,面对狼群,水鬼这么办?再想一下,如果,魂系列的人类敌人可以格挡避开下你几乎每一次攻击,这个游戏会多可怕,反之如果巫师的敌人像魂一样毫无生机,这个世界会吸引你吗?
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花と水飴、最終電車
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能多给几个种类的武器就满足了,那些狼牙棒什么的和剑的区别都感觉不出来
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老实说我真的真的真的很不喜欢魂系列,站在开发者的角度看,挺一般的
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ty54w5e1 发表于
天啦,没有人认为,魂系列的操作是建立在它的背景和游戏机制上吗?如果主角需要出刀两倍的时间收刀,谁还会 ...
不是说血源吗怎么提到魂呢
血源的动作感是比魂还高一个档次的
不然像魔多之影那样也不错
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如果巫师3配合血缘诅咒的难度和操作手感,我直接把巫师3的盘掰了,血源诅咒那种SB垃圾游戏
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然后无限被两条狼给弄死了
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血源战斗模式原始的要死,敌人跟白痴一样。不知道有啥意思,巫师好得多~~~~~
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私以为魂系列的操作只有配上魂系列的剧情才是绝配。
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anala_gin 发表于
如果巫师3配合血缘诅咒的难度和操作手感,我直接把巫师3的盘掰了,血源诅咒那种SB垃圾游戏 ...
真不懂为什么那多人吹血源...个人觉得极度无聊之作
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菠萝菠萝密了个隆冬锵!~
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玩家类型不同,巫师3我到现在才玩了个开头,血源是根本停不下来~~
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lwx722 发表于
真不懂为什么那多人吹血源...个人觉得极度无聊之作
没明白血源哪里好玩了,小兵站那里让你打……
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别的不说,能像2代那种反应速度就不错了。
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手残党孤独一生都打不出结局了
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配合蝙蝠侠的打斗系统和手感就好了
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一个RPG游戏非要像ACT一样也是有病。。。。。
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血源那手感和打击感太差
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ty54w5e1 发表于
天啦,没有人认为,魂系列的操作是建立在它的背景和游戏机制上吗?如果主角需要出刀两倍的时间收刀,谁还会 ...
巫师本来打斗系统就是学习的黑魂,但是现在出了血源,打击感比黑魂还要好。所以和血源比还是差了好多
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sunchengwen 发表于
巫师本来打斗系统就是学习的黑魂,但是现在出了血源,打击感比黑魂还要好。所以和血源比还是差了好多
学黑魂还真不知道,能给新闻链接吗?-
巫师3的战斗貌似都是有1代1代继承延续的.黑魂剧情风格不错(魔幻世界总能让人好奇),血源剧情不行(梦境,时间回塑,之类的没什么新鲜感觉).
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如果能像血緣這樣的武器組合變化當然是好,想念天際的騎馬爬山和一堆MOD
不經想到魂系列的下作何時出現?輻射4的消息要下月E3才會發表,要出也是明年的事
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iruine 发表于
老实说我真的真的真的很不喜欢魂系列,站在开发者的角度看,挺一般的
我~~也是这样认为的。
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第1个回答:
柒月拾伍鬼
来自娱乐休闲类芝麻团
不是血源不够优秀而是巫师3的粉丝更多而已
猜你感兴趣巫师3夺冠 辐射4未进前五!GameSpot评选年度25大游戏
GameSpot在圣诞节快要到来之际,公布了年度25大游戏的最后一轮结果。《巫师3:狂猎》毫无悬念夺得榜首,这也是巫师3即TGA2015年度游戏之后,拿到的第二个有分量的年度冠军将,另外在TGA 2015上收获“最佳独立游戏”和“最佳竞速游戏”的《火箭联盟》被GameSpot评选为年度第二大游戏,竟超过了夺冠热门《合金装备5:幻痛》。PS4独占游戏《血源》也成功入围前五名。
下面我就来一起看看,GameSpot评选出的年度25大游戏都有哪些吧。
1.《巫师3:狂猎》
显然,获得TGA大奖的《巫师3:狂猎》无疑会出现在各种2015年最佳游戏名单中,实至名归。如果你像笔者一样喜爱欧洲文化,那么《巫师3》绝对是一部活动的魔幻巨制,要比看电影或是小说更具代入感。
说实话,《巫师3:狂猎》并不是地图最大的开放世界游戏,但却是最迷人的。游戏制作组参考了英伦诸岛进行设计,当你站在小岛的灯塔上环顾四周、同时凯尔特风格的女声吟唱娓娓道来时,会感觉一切都美妙极了。当然,精彩的主线剧情、无数分支、有血有肉的角色和情节、丰富的收集和合成系统,甚至是昆特牌这个迷你游戏,都会令人欲罢不能。
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2.《火箭联盟》
我们都喜欢赛车游戏,更喜欢刺激、充满乐趣的对战式赛车游戏,《火箭联盟》便是今年非常出色的一款。
这款游戏将赛车与英式足球相结合,不仅需要操作赛车,还需要尽量将足球撞向对方球门,整个场面非常火爆。由于支持网络对战,《火箭联盟》显然非常适合好友们一起游戏,从Steam上的爆表销量便深知其受欢迎程度。
3.《合金装备5:幻痛》
曾经的小岛工作室解散了,斯内克的故事也即将告一个段落。作为游戏历史上笔墨最浓重的潜入式游戏,合金装备也陆续的走过了20年。由小岛秀夫创造的这个世界是完美的,承载的玩家们对BIGBOSS等伟大英雄们美好的祝福,而英雄总是要落幕的,所以玩家也迎来的本系列的最后一作。作为一款IGNFAMI通GMAESPOT三家游戏媒体都给出满分的作品,小岛秀夫只是完成了一贯的对游戏的高要求而已,无论从剧本、游戏性、操作手感、武器及自定义系统,乃至多人联机系统,都是一个无可挑剔的艺术作品。
而KONAMI自己却结束了小岛工作室。“IGN:《合金装备5幻痛》的游戏机制是一个奇迹、让玩家通过自己的智慧与创造力获取成就感——没有多少游戏可以做到这个。”如果说这个游戏是小岛秀夫的谢幕,那么无疑是一场百年不遇的豪华盛宴,它将与斯内克冷幽默的高级躲避纸箱一样,一直为玩家津津乐道。
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4.《血源》
《血源》显然不是一款能够轻松通关的游戏,事实上它与《魂》系列很相似,需要玩家花费时间了解整个战斗系统、熟悉怪物运动机制,一遍遍尝试最终将其打败。这种过程充满挫败感、但能获得巨大成就感的游戏形式,却是《血源》最好玩的部分。当然,其黑暗、哥特式的世界观,也是非常迷人的。
作为一款PS4独占游戏,《血源》在今年游戏界获得了非常出众的成绩,十分适合硬派动作游戏爱好者。
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5.《超级马里奥制造》
本作最大的亮点便是允许玩家打造《马里奥》系列游戏的定制关卡。任天堂官方允许玩家自由设计游戏关卡尚属首次。任天堂旗下游戏一向以简洁且富有乐趣的设计而闻名,很多游戏的关卡设计都非常适合玩家来展示自己的天赋, 不过任天堂从未在这方面开放过任何接口。《马里奥制造》是任天堂三十多年来第一次将游戏的设计交给玩家,而开发并挑战自己设计的关卡。
6.《辐射4》
虽然由于发售时间的关系,《辐射4》没有拿到TGA的任何奖项,但无疑是很多玩家心中的“最佳年度游戏”。就笔者个人而言,可能从未玩过如此复杂、庞大的开放世界游戏。
首先“捡破烂”(在地图上搜集各种有的没的道具)就会耗费你大量时间,因为建造房子、合成道具、设计机架都需要这些不起眼的材料。当然,《辐射4》的地图面积为系列最大,你会看到一个荒凉的、充满危险的末世,狗狗和众多NPC则是你的伙伴。除了主线剧情,丰富的分支也是游戏的亮点,需要花费大量时间去探索。
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7.《奥日和黑暗森林》
《奥日与黑暗森林》是一款由独立工作室Moon Studios开发的横版冒险游戏,在游戏中玩家扮演一位叫做Ori(奥日)的守护精灵,很久很久之前,奥日掉进一片森林,并被一只像熊一样的生物收养。但是一个邪恶的存在Kuro(库罗)出现了,并带走了Ori的养母,迫使Ori独自探索这黑暗的森林。
自然风光,随机事件,困难的挑战综合在一起构成了《奥日与迷失森林》美妙的世界。这是众多游戏中难得的小清新之作,可惜自由度成了短板。
8.《古墓丽影:崛起》
在《古墓丽影9》中,劳拉经历了人生中第一次真正意义上的冒险后,成长为了一个强者,但这只是她冒险之旅的开端。在她下一个旅途中——《古墓丽影:崛起》,劳拉必须利用她的生存技能和头脑,继续她的冒险之旅。
在全新主机的威力和Foundation引擎的威力下,游戏中的动作场景会更加的经典。游戏中会包括世界上的多个地点,游戏中可探寻的场所将比前作大三倍,将充满优美和危险的场景。角色将媲美CG效果,在仔细听取了玩家的意见以后,开发商将在游戏中再次加入古墓。
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9.《无主之地:传说》
就目前发行的第一季来看,《无主之地传说》是Telltale最好的游戏之一。《无主之地》中的世界从不严肃,当我们跟着Rhys和Fiona穿越潘多拉时,会发现游戏的设置有多么巧妙。这些人都不是好人,可随着游戏的深入,潘多拉横行着越来越多的土匪、小偷、杀人犯,他们有着有着丰富性格色彩的,而我们竟然也越来越喜爱他们。
游戏界对这款游戏的评价褒贬不一,可这确实是款卓越的游戏,它有着Telltale有史以来发行的最机智最华丽的故事,闪耀着智慧和幽默的光辉。
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10.《坎巴拉太空计划》
《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program、KSP,又称坎贝尔太空计划)是由Squad开发的一款拥有极高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏。于日开始发行。在这里玩家可以扮演Kerbals航空航天工作者,设计、建造并发射自己的火箭、航天飞机以及亚轨道飞行器,将航天器送入轨道,并探索整个行星系。
11.《直到黎明》
故事中,八位好友被困在遥远的山区度假村,还有一名不受限制的精神病人。游戏中群星云集,其中包含《神盾局特工》的演员布雷特·道顿,美剧《纳什维尔》的演员海顿·潘妮蒂尔和《极品飞车》的演员拉米·马雷克。玩家将控制各个角色探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来,但是没有人是安全的。在游戏中,每一个决定都会导致不同的结果。游戏剧本长达一千余页,拥有数百个不同结局等待玩家发掘。蝴蝶效应使得游戏不会有相同的剧情,而唯一不变的是,这款游戏十分惊悚,不要独自一人或是在深夜里尝试它。
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12.《喷射美少女》
虽然Wii U在本次游戏机大战中基本落败,但任天堂还是时不时地搞出一些具有新奇创意的佳作,《喷射美少女》便是今年最值得一玩的。
游戏画面虽然略显幼齿,但呈现了一个充满活力的涂鸦世界,而游戏本质实际上是射击游戏,但完全不同于常规。没有暴力、血腥元素,每场的目标不是杀死对手,而是看谁的喷涂面积最大,而喷射面积还能决定玩家行动路线,可谓创意十足。显然,也只有任天堂能够做出这样老少咸宜的射击游戏。
13.《城市:天际线》
城市:天际线是一款城市管理游戏,它的开发商曾经开发了注明的都市运输,在本作中玩家不仅要搞妥城市运输线,整座都市的方方面面都要打理得当。游戏说明中写道:“paradoxinteractive邀请玩家来创造自己的梦想都市。”开发商还表示将支持mod和大规模的地图。
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14.《消逝的光芒》
《死亡岛》制作商Techland打造的次世代丧尸类巨作《消逝的光芒(Dying Light)》设定几乎很难不让人相信,这是在效仿《我是传奇》电影,白天有丧尸出没,晚上有伤害爆表的夜魔+特殊丧尸出没,在电影里非常带感,此款游戏将满足爱好生存游戏的玩家的末日生存刺激感。
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15.《异度之刃X》
《异度之刃X》是由MONOLITH SOFT开发的一款动作单机游戏,本次《异度之刃X》依旧由MONOLITH SOFT进行制作,通过结合了动作游戏与指令战斗,并增加了一系列的新要素。另外本作中玩家还可以搭乘被称作“DOLL”的巨大机器人在广大的开放式可变世界地图上进行自由移动和战斗。
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16.《正当防卫3》
《正当防卫3》(Just Cause 3)是一款由Avalanche Studios开发并于2015年发行的在pc、ps4、xboxone平台上的第三人称射击类游戏。玩家将在游戏继续扮演扮演最强的杀人武器Rico Rodriguez,并在由哥斯达黎加取景的开放世界独闯征战。本作会改善格斗系统、降落伞等,并增加全新的飞翼套装。开发商称本作将为玩家们提供令人惊奇的车辆操控感、仿真物理以及破坏再现,同时展现“至今为止还没有哪个开放世界能够做到的一些东西”。
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17.《彩虹六号:围攻》
《彩虹六号:围攻》是由育碧蒙特利尔工作室主导开发的一款反恐类型的FPS游戏,属于彩虹六号系列。本作将以系列作中首次登场的全新设定、领导玩家投入反恐攻坚行动之中、以新型态的突袭方式对付能将藏匿点部署为现代堡垒的敌方阵营。运用了得以重新定义玩家与游戏环境间互动方式的技术。
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18.《她的故事》
在大多数侦破类型的游戏中,玩家几乎都是扮演警察、侦探的角色,有没有试想过可以反过来?《她的故事》便是一款非常有创意的独立游戏,游戏形式非常独特。基本上,你需要观看各种对于女罪犯的采访录像、寻找线索,游戏录像采用真人录制,临场感十足。
19.《传说之下》
如果你喜欢一款怪诞、可爱而又不同寻常的RPG游戏的话,那么《传说之下 (Undertale)》不容错过。游戏中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的少年,需要找到回家的路,否则便会永远困在此处。虽然玩家可以和怪兽搏斗,但是完全可以避免所有战斗。这取决于玩家是否采取和平主义的游戏态度。
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20.《活体脑细胞(SOMA)》
《SOMA》是一个聪明而且吓人的科幻小说。所以这个游戏的故事性很不错,对环境的应用也很出色充分渲染出了一个恐怖的氛围,但是游戏解谜部分太烧脑、潜入效果也不是太好。
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21.《赛车计划》
有深度并且专业,与玩家之间的交互又是非常友好的,《赛车计划》是真正做赛车游戏的料。虽然IGN给予了比较高的评价,但是他所提供的车辆选择太少成为了硬伤,游戏的挑战性还是被肯定了,视觉效果也很不错,也免不了一些小BUG。
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22.《风暴英雄》
《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。游戏中的英雄角色主要来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它是一款道具收费的游戏,与《星际争霸Ⅱ》基于同一引擎开发。《风暴英雄》去掉了装备积累和补刀秀微操的繁琐东西,多了野怪任务系统和天赋系统,许多改动,都是为了加快游戏的节奏。快节奏的游戏是一个趋势,玩一场花不了多少时间,容易更受玩家欢迎。
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23.《光环5》
光环5:守护者是由343工作室开发的一款Xboxone独占第一人称射击游戏。游戏将用尽XboxOne主机的硬件机能,为大家带来一个符合“次世代”名号的伟大游戏
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24.《进化》
《进化》是一款以科幻世界观为主题的多人模式射击游戏,玩家将扮演猎杀外星人的船员(4位角色之一),怪物是由玩家控制的,每个异形猎人都有独特的道具和技能,每轮比赛完成后,怪物会变大,变强,所以不要小看他,同他们的L4D系列一样,本作除了合作,也有竞技模式。
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25.《刺客信条:枭雄》
作为一个中世界沙盒世界,本作已经与早年的刺客信条产生了很大的差别了:不断地潜行、暗杀、攀爬或者把无辜的路人扔进杂草堆。在维多利亚时期的英国背景下,你可以看到每一代都在考虑的圣殿骑士与刺客的对抗问题,或者就是政治与历史的变革问题。
而作为每年都出好几部来赚钱的很多续作的刺客信条,本作的亮点在于有趣的小故事与小任务,只不过动作战斗系统并没有什么出人意料的地方,但是作为老坛新酒,还是有很多值得推荐的地方。
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今日搜狐热点《巫师》工作室创始人:实际上我们真的不知道如何做游戏
《巫师》工作室创始人:实际上我们真的不知道如何做游戏
“我们只是来自于波兰的无名小卒。”2016年,在美国圣弗朗西斯科市举办的游戏开发者大会上,《巫师3》击败了诸如《辐射4》,《潜龙谍影V》和《血源诅咒》之类的顶级游戏,成为了当年的年度最佳游戏。而在颁奖典礼上,《巫师3》开发公司CDPR的联合创始人Marcin Iwiński如是说。
一年过去了,尽管Marcin仍旧可能会坚称自己是来自于波兰的“无名小卒”,但每个人都知道他们体量巨大,享誉全球:得益于三部史诗级的《巫师》游戏(由波兰国民作家Andrzej Sapkowski的系列奇幻作品改编)和其衍生在线游戏商店,Marcin和他的工作室的价值已经超过了十亿美元。
不过这个传奇故事的起源并不那么美好。在苏联解体之后的90年代里,Marcin伙同他的高中同学Micha? Kiciński在华沙的“灰色市场”(水货市场)中贩卖进口游戏光盘,由此赚取了第一桶金。没过多久他们就成立了一个公司,他们的事业也获得了长足的进步:两人前往举办于拉斯维加斯的CES(国际消费类电子产品展览会)的时候,与暴雪取得了联系,并获得了《魔兽争霸2》波兰地区的经销权,同时他们也本地化了电影《神探飞机头》的游戏,这一游戏在波兰的儿童群体之间广受欢迎。然而真正让他们命运发生改变的游戏却是由BioWare制作,Interplay发行的经典之作《博德之门》。
两人获得了《博德之门》在波兰的发行权,并花了大力气来本土化这款RPG,然而Interplay却对他们的努力持怀疑态度:“波兰的市场太小了,你们还是忘了这款游戏吧。”不过Marcin却觉得波兰人会很喜欢这款游戏,他对波兰人选择游戏的品味有所信心。所以他还是无视了Interplay的警告,怀揣着风险继续了《博德之门》的本土化制作。最终努力得到了回报,仅在第一年就售出了5万份游戏,令人大吃一惊。但是两人的野心不仅于此,对于他们而言,成立这个公司的最终目的还是在于制作一款属于自己的游戏。
而那个游戏,就是《巫师》。
如今功成名就的Marcin在最近的访谈中谈到了《巫师》这款游戏是如何深深地被波兰的文化和历史所浸润,为什么杰洛特和叶奈法会在独角兽上卿卿我我,以及为什么奥巴马不应该在卸任总统以后玩《巫师2》.
Glixel:我们将RPG分为“美式RPG”和“日式RPG”,然而你们CDPR公司却是一家波兰公司,似乎我们不应该将《巫师》归纳入上述的两个RPG种类?
哦,那我们就应该称呼《巫师》为“东欧RPG”了, 就这么愉快地决定了,现在《巫师》有一个官方的种类名称了。
Glixel:这番话令我想起乌克兰制作的《潜行者》和《地铁2033》两款游戏了,我觉得这两作某种程度上和《巫师》也很相像,难道说这世界上有一种“后共产主义式”的游戏吗?
的确我们都来自于共产主义解体后的国家,而这一身份也肯定会让我们的游戏拥有某种特质。我不能肯定说这种特质非常重要,或者说非常明确,但它确确实实地以一种超乎想象的方式影响着我们,影响着这个国家。
在《巫师》中,我认为真正让这款游戏成型的是来自于波兰历史和神话中的元素,而这恰恰也是原作者Andrzej Sapkowski的灵感来源。他从东欧和欧洲的历史传说中汲取灵感和养分,并将它们解读重构,最终形成了我们现在看到的《巫师》。我几年去了一个展示两百年前波兰村庄风貌的博物馆,在那里我看到了很多《巫师》中熟悉的东西。这一切对我而言很重要,但对于一个大洋彼岸的美国玩家而言,当他看到我在游戏中塑造的那些东西,他最多不过是说一句:“哇,这太酷了。”但他们并不知道这些事物的渊源。
Glixel:《巫师》中我最喜欢的部分是游戏的支线任务,游戏中每一个地区都有着丰富的支线任务,而他们又与主线任务的剧情毫不相关。支线任务的丰富程度堪比一个新游戏,其分支剧情的精彩程度堪比《权力的游戏》。
这反映了欧洲各地丰富的地貌和风土人情。当我行走在游戏中的无人之地的时候,我就像行走在中世纪的波兰大地上一样,典型的斯拉夫地区风貌。而当我来到诺维格勒的时候,整个风貌又开始像阿姆斯特丹一样,或者说像波兰北部波罗的海沿岸的小城格但斯克一样。而游戏中的斯凯利其地区,毫无疑问影射的就是现实世界中的斯堪的纳维亚地区。我们希望将《巫师》中的世界做的栩栩如生。
Glixel:在美式RPG里,主角通常是一个高大全的英雄,而《巫师》则完全不同。我记得游戏早期有一幕:杰洛特和维瑟米尔杀死了一些骚扰村民的兵痞。如果这一幕发生在一款Bethsda中,那么毫无疑问村民会感激两人道:“谢谢你们,英雄们!”但在《巫师》的世界中,他们却说:“我们很惧怕你们这些怪物,快走吧!”
那是继承自Sapkowski原作的思想:善恶无界,因果混沌,就像真正的现实一样。我们想要重新阐释英雄的含义,并且重构所谓的英雄。我很同意你的观点:在大多数美式游戏中有着明确的善恶边界。
我们一开始只是一家波兰的游戏经销商,痴迷于RPG游戏,彼时,BioWare公司的Ray Muzyka和Greg Zeschuk是我们崇拜的对象,我们玩遍了所有的《博德之门》系列,在这些游戏中有着分明善恶观,有着邪恶的最终Boss,我觉得这样很不错,但不过瘾,于是我希望在这样的剧情中加点佐料:人物性格更加模棱两可,更加暧昧复杂,就像真实的人性一样。他们的存在能让我们想起我们自身。
我们在生活中做出的选择十有八九是不如意的。事情通常会从一件小事变得愈加复杂,有时候你做出了一个自己还算满意的选择,但最终却让整个事件变得失控,这时候你会质问你自己:我的生活究竟发生了什么事?这就是《巫师》。
Glixel:在游戏开头维瑟米尔对杰洛特说:“从前世界很简单,怪物邪恶,人类善良,而今时过境迁,一切都变得暧昧不清。”这是不是游戏的主题?
不管在游戏还是原著中,这世界上最邪恶的怪物永远都是人类。对于这款游戏我不想用“成熟”这个词来形容,因为这样的表述并不精准,不过我们是为了成年人来制作这款游戏的,我想打造一款真正能娱乐他们的游戏。一款能让他们惊讶,并让他们以自己的方式来理解这个故事的游戏。就像“血腥男爵”这个任务中所说的那样:这是虚幻的,那个尚未出世的孩子令你堕落成这样的怪物,但同时这一切又是真实的,一个彻头彻尾的悲剧。
我现在不像从前那样打那么多游戏了,不过我仍旧喜欢消费文化,每当我尝试一种新的娱乐方式的时候,我都想要一种新鲜感。举例来说我去电影院看电影,如果一开始就知道结局如何,那么这种娱乐方式对我而言就是了无生趣的。我想让整个故事包含我的思考,我如何看待世界的方式,以及一些新的截然不同的东西。我希望我真正地在游戏中表达了这些内容。
Glixel:在我采访你之前,我希望通关《巫师3》,但是很遗憾由于流程太长的缘故,我没能通关。为什么你会想将游戏的流程变得如此之长?
事实是这样的,当一款游戏尚未完成的时候,制作人对于整个故事会有某个明确的展望。他一定会想将整个故事变得更为丰富,想让自己的游戏变成一款杰作,而对我们来说,我们想将整个故事变得非线性,人物性格更为复杂,于是就收不住自己狂野的创作欲望了。
最终当你把自己所做的东西聚合到一块的时候就会发现:自己做的游戏太庞杂了。于是不得已只能开始删除,你必须牺牲点什么,才能赶上游戏的发售。
如果我完整地打完这款游戏,可能需要整整200个小时,而如果你一心想草草通关的话,只需要60小时,当你认真打完游戏的时候,一定会有一种特定的成就感。
我很想知道当我第二遍认认真真打完《巫师3》的时候是什么感受,不过我的人生中很可能没有这第二个200小时。作为一名创造者,我们想真正争取的,正是玩家们的时间。在过去的几年里,我忙于家庭,事业,旅行,对于分配时间越来越力不从心。
去年我甚至开始对自己阅读过的文字,看过的视频,以及学习过的文化进行记录。我也开始对这些东西进行打分,这让我感到深深的不安。去年当我花了几天时间将一本书看完的时候,我给它打出了3分的成绩(满分是10分),这时候我开始质问我自己:“为什么你不早早地将这本书丢在一边?”有这点时间我本可以干点其他什么事,积压的事情实在太多。
要说明得以一点是,我没有在从事开发工作,我真正从事的是经营公司的工作。不过当然啦,我会参与到开发过程中的关键决策,同开发者和编剧一起解决这些问题。
Glixel:所以你在《巫师3》和《赛博朋克2077》这样游戏中的角色是怎样的?你的哪个工作室正在做这些游戏?
我是和高中朋友一起开这家公司的,一开始我们只是游戏经销商,不过说实话,我们作为经销商其实并不怎么优秀,我们真正擅长的地方在于选择游戏,并将它在波兰进行本土化。
一开始我们建立公司的一大动机就是我们可以借此机会接触到新游戏,现在听起来真的很蠢,不过我们在选择游戏进入波兰这方面简直是天赋异禀,慢慢地我们对这些东西背后的流程也开始渐渐上手了。我找到了我们第一次在波兰游戏杂志上打的广告,公司上班时间是早上10点到晚上4点。我如今抓破头皮地在想我们那时候到底在干什么呢?原来我们那么早下班是为了早点去玩游戏!
自那个时候起,我就一直在做国际商务发展方面的工作:谈生意,将游戏带入波兰,说服我们的合作伙伴,我引入了《博德之门》并完整地进行了本土化工作,成立了整个部门。而我的朋友Micha?则一直在做公关和市场方面的工作,我们的工作内容从未改变过。说到生意,我们公司97%的收益来自于国外市场,我一直以来都在致力于走出波兰。我们是一家波兰国内赫赫有名的大游戏公司,但我们的目标永远是做出让全世界人民啧啧称道的好游戏。
在有些国家,游戏市场很小,没办法卖到百万份的份额,也没有人真正关心这些,正因为我们来自于波兰这样一个小市场,所以很能理解这样的处境。或者说在这样的国家里,本土化的游戏数量寥寥,这时候我们就会出现在这样的市场中,倾听玩家的呼声。我觉得《巫师3》一大了不起的成就就是它拥有整整15个本土化版本。我们在全世界都大获成功,不过让我真正高兴的是我们在一些新兴市场中也获得了成功。在巴西我们用葡萄牙语进行了完整的本土化,而在韩国,《巫师3》是本世代主机上卖的最好的游戏,我们用语言同我们的玩家进行交流。
Glixel:我还要问问你关于《巫师3》美国本土化的事情,因为我认为你们的本土化过程做的相当细心。我玩《巫师2》的时候是边听波兰语配音边看英文字幕玩的,因为我想感受一下异域风情,但是玩《巫师3》的时候我就完全感觉不到了。
我们同时用英语和波兰语很用心地撰写了《巫师3》的剧情。从历史上来说,RPG游戏的本土化过程通常都做的不太好,在玩家看来,所谓的本土化过程无非是翻译游戏的文本,然而这样的观点是错误的。进行本土化的过程更像是在翻译一本书的同时,让50个演员参与这本书的配音版本,这更像是一个文化融合的过程,而非单独的文本翻译。制作人必须保证每个游戏人物的性格都同新的版本契合。
真正好的本土化是让玩家感受不到我们对游戏进行了本土化。不管你在玩英语版,法语版还是德语版的时候,都必须100%让人感觉游戏就是用这种语言所制作的。如果玩家有一瞬间觉得某个词语用的不对劲,就会让玩家失去所谓的“游戏浸润感”,变得很出戏。
外语是我的兴趣所在,我会用花大量的时间来学习一门新的语言,我曾经度过一篇文章说:当你开始使用一种新的语言的时候,你就成为了一个截然不同的人。那是因为当你使用这种语言的时候,你就接受了这种语言背后的文化,由此你就改变了你自己。我很认同这种观点。所以当杰洛特也使用其他语言的时候,他也就成为了一个崭新的游戏角色。当杰洛特使用西班牙语的时候,我觉得他的语言变得很有韵律感,让我同时感觉他的角色性格也变得更为温柔,而如果杰洛特使用德语的话,就让我感觉他的角色性格变得更为刚硬,而当杰洛特使用中文的时候,又会变得很奇怪。你看同样是《巫师》这款游戏,游戏玩家对每个版本的感官却又截然不同。这就是为什么我们想让杰洛特成为“他们”的英雄,使用他们母语的英雄。
Glixel:你还记得你玩的第一个游戏吗?
我的第一台游戏机是Sinclair公司制造的ZX Spectrum电脑,48kb的内存,使用磁带来读取游戏,我玩的第一款游戏就来自于这个平台:
我在小学的时候完全沉迷于游戏之中,紧接着我就来到了高中,也就是在那里我遇见了Micha? Kiciński,也就是CDPR的联合创始人,我仅仅和他谈了15分钟,就确定了我们彼此拥有相同的兴趣。上个世纪90年代的波兰还处在苏联解体的阵痛之中,没有明确的版权法,也没有什么合法的游戏经销商,当时一切都是荒芜,未经管束的资本主义横行,也就是那个时候我决定创出一片天空。
在某个周末,我和Micha?去了华沙当地的一个电脑市场,玩家们聚集在一起买电脑硬件和盗版游戏。那时我们马上就要从高中毕业了,波兰的版权法也开始推行了,于是我们俩开始合计着进口游戏了。
我开始在论坛上试着寻找机会,接着我的一个朋友就向我推荐了一名美国的游戏推销商,接着我们就开始尽可能地想尽办法进口CD,Micha?则在周末去电脑市场贩卖游戏。我仍然记得我们联系的第一家是来自于阿纳海姆的Just CDs公司,我在电话里是这么和他们联系的:“请给我两套《印第安纳琼斯》,再给我两套《触手也疯狂》。”我们就这么在华沙的“灰色市场”这么干了三个月,然后我就对Micha?说:“现在的经营状况相当不错,我们来开公司吧。”
Glixel:所以这就是为什么你们管自己叫“CD Projekt Red”?
是的,正是因为我们一开始是贩卖CD的,所以称自己为CDPR,在成立公司以后,我们就渐渐了解到这个行业是怎么回事。
当我们第一次有机会去CES展的时候,我们就像耗子掉入了米缸。在展会上我们见到了《魔兽争霸2》,当时Micha?对策略类游戏相当痴迷,于是当他看到《魔兽》的时候就对我说:“我们应该将其纳入我们手下。”接着我就开始同暴雪进行谈判,我仍旧记得我们第一次是从爱尔兰的仓库进口了三百份《魔兽争霸2》,这就是我们如何成为暴雪经销商的故事,这一切直到几年以后我们卖掉了公司的经销业务以后才结束。
一开始我们只能本土化游戏封面和资料,不久以后我们就开始本土化整款游戏了,但是制作游戏的梦想一直隐藏在我们心中,而本土化外国游戏的经验也使得这一切变得不再遥远。但是我们仍旧不知道该如何制作一款游戏。制作《巫师1》以前,我们两人只不过是两个曾经贩卖过游戏的游戏死忠,却没有任何开发游戏的经验。
Glixel:在你们真正对游戏进行本土化以前,你们只是简单地将其他地区版本的游戏进口到波兰国内?
是的,当时这是一个大有可图的绝佳商机。首先,当时的波兰人因为CD机太过于昂贵的缘故,所有很少人真正拥有一台CD机,所以对于当时的波兰而言,游戏CD是一个完全空白,且拥有绝佳商机的市场。当时卖完一周的游戏以后,我和Micha?开始“分赃”:你有100兹罗提(波兰货币),我有100兹罗提,我们甚至还多出了100块,可以去买下周的存货。是的当时对我们而言,赚钱就是那么简单。
Glixel:所以当BioWare公司允许你们本土化《博德之门》的时候,才是你们公司真正开始发展起来的时机?
不,我们一开始是从给小朋友本土化小游戏开始的,我们本土化的那个游戏叫做《神探飞机头》,不知道你还记得吗?
Glixel:是的,我知道那部电影。
是的,同时还有一部游戏,这部游戏并不差,销量也还真的不错。之后我们去CES的时候,第一次遇见了BioWare以及他们所推出的《博德之门》,我们询问了出版这款游戏的Interplay制作组:“我们能本土化这款游戏吗?”
然后他们冷冰冰地拒绝了我们:“不行,波兰的市场太小了。”我对此的看法是这样的:如果一个市场太小,就没有人愿意去做游戏的本土化,如果没有人做本土化,那么这个市场也不会变大,这是一个恶性循环。
但后来我们终于说服了他们,我说:“我保证这款游戏在波兰会有3000份的销量。”我们还不得已支付了最低保证金。而Interplay方面的想法则是:“我不会阻挠你们进行引进游戏,并并进行本土化,但你们必须承担所有的风险。”而我的回应则是我们乐于承担这样的风险。
我们花了整整六个月进行游戏的本土化,还邀请了著名的波兰演员来为其中的关键角色配音。我们之前做的游戏销量通常是500-1000份,所以3000份游戏对于当时的我们而言还真是一个天文数字,风险极大。如果我们卖不到这个数字,如果游戏有什么问题,那么毫无疑问我们都将会关门大吉。
终于到了卖游戏的时候,那时候我们已经获得了18000份的订单,我们甚至不得已租用了一个新的仓库来储存这些游戏,因为我们的办公室堆不下这么多游戏。第一年我们就卖了足足50000份的游戏,实践了我们的诺言。
当我们回到E3的时候,那是我们第二次参加E3,在周五的下午四点我们和Interplay进行了最后一次的会晤,会议上有一个来自维珍的人(因为当时在欧洲,Interplay同维珍进行合作),我们激动地和她说:“我们成功了,我们真的卖了18000份《博德之门》!”但她铁青着脸和我们说:“这是无稽之谈,你们根本不可能在波兰卖出那么多游戏。”然而我们的的确确做到了,她根本就不相信我们的成就。
会议结束的时候,我说:“我已经给你们打过钱了,请注意查收你们的账户。”《博德之门》的成功,不管对我们还是对波兰的游戏市场,都是一个伟大的开场和莫大的鼓舞。接下来我们还在做着RPG游戏的本土化工作,包括《冰风谷》,《异域镇魂曲》以及《辐射》。
与此同时,我们也在积极谋划着开发一款属于自己的游戏。
Glixel:从《巫师1》到《巫师3》,每款游戏都变得愈加复杂和野心勃勃。
说到《巫师2》,我们试图让这款游戏变得更加电影化。这款游戏的电脑版相当难,我想让他变得更加简单点,我犹记得当时一个美国记者在回顾这款游戏的时候说他在序章足足死了50次,我当时想我得重新平衡一下游戏的难度,这对我们而言是一个教训。
所以在制作《巫师3》的时候,我们真的很注重游戏中融合的过程。我来自与东欧,这里的玩家对于高难度的游戏容忍度相对较高。如果有一款游戏要求你用别扭的操作方式来玩,他们也会欣然同意,并玩的很爽。
但在美国,玩家如果遇上一款难度颇高的游戏,他们就会说:“如果这么难的话,大不了我不玩就是了,再见了您。”这个国家就是这样的,游戏必须简单易懂,必须让用户感到亲切,我其实也很认同这一点,不过仍旧花了很长时间才慢慢理解这样的想法:我有家庭,还有孩子,当我坐在沙发前看电视或玩游戏的时候,我不可能花大力气来了解这个游戏的系统,花费冗长的十个小时,以求让我获得接下来20小时的欢愉。我所说的这些并不是说让游戏变得简单无脑,而是说如何改进游戏的引导系统,并让玩家完全浸入游戏,这就是《巫师2》所教授给我们的重要理念,而《巫师3》的大获成功证明了我们真正实践了这一想法。
Glixel:几年前波兰外长曾送给过奥巴马一份《巫师2》游戏,你认为他会玩吗?
我看到他和维珍老板理查德·布兰森一起玩风筝冲浪,我希望他玩完风筝冲浪以后可以尝试一下《巫师2》,它所给你带来的爽快感比风筝冲浪更甚。
Glixel:《赛博朋克2077》也会经历一次从《巫师2》到《巫师3》那样的长足进步吗?
但愿如此,不过我从来不会在成品出来以前就大吹特吹。
Glixel:你对VR有兴趣吗?
对VR我谨慎看好,我们的职责是讲述故事,如果VR的出现对我们讲故事有所裨益,那么我们肯定会考虑这点的。不过现在我还仅仅只会考虑那些真正有用的东西,为什么我今年会预定任天堂的Switch?不是因为硬件,而是因为上面的游戏《塞尔达》。
当然还有一个原因,那就是玩VR的时候我常常会感到恶心。
Glixel:《巫师3》有着性格丰富的角色和戏剧冲突的情节,不过我真正喜欢这款游戏的地方在于探索过程中充满着丰富的小细节。比如在游戏的开头,我没有组织一群士兵吊死一名逃兵,接着我就在他手上发现了一封来自他老婆的信,而现在,他老婆已经是一名寡妇了。
我们非常认真地对待玩家和他们做出的选择,当我在玩某些游戏的时候,我发现我做出的选择没有办法改变任何事,这就会让我感到很苦恼:既然我做出的选择并不重要,我又为什么玩这个游戏呢?
Glixel:游戏中有非常多的性爱场面,这很棒!不过你有没有担心过玩家是否真的会将虚拟角色之间的性爱当回事呢?对于主角在独角兽上卿卿我我的场面你在内心有担忧过吗?
不,这不过是故事的一部分而已。在你看来这一切正确吗?会有所冒犯吗?
Glixel:不,我很喜欢这些场面。
我也很喜欢,对于这些情节你可以选择继续下去或是选择停止,这样的选择展示了角色之间的某种关系和深度,或许这样的情节不过是紧张游戏之余的消遣,或许你做出的选择也可以展现你是一个怎样的人,这些选择完美地展现了我们是怎样的一个人。这就是我,一个波兰人对于这些性爱场面的观点。不同文化对于这些场面的接受程度是不同的,在日本版和阿拉伯版中,我们必须要把身体上的裸露部分遮起来,但是不管遮掩与否,故事是不会变的。
Glixel:不过当杰洛特坐在浴室里,而叶奈法给他私处送上一点情趣魔法的时候,整个故事也奠定了一种魔幻的基调。
抛开那些奇形怪状的怪物,变幻莫测的魔法,《巫师》讲述的不过是一个现代故事而已。这就是人们喜欢这款游戏的原因。
Glixel:你有没有读过美国人关于《巫师3》的一些讨论?他们认为这个游戏中含蓄地探讨了一些种族问题:比如游戏中政府对待非人类种族和魔法师的方法。不过也有人认为这游戏中人们没有肤色区分,所以没有种族问题。
是的我曾经读过很多关于这方面的文章。
Glixel:那你是怎么看的呢?
作为媒体,你们有资格表达自己的观点。作为读者,他们也有表达自身的权利。我很高兴人们能热火朝天地讨论这些观点和游戏。
既然说到了这点,我认为尽管《巫师3》来源于神话传说和Sapkowski的原著,但它确实是在表达关于种族的观点,这些观点与肤色无关,而与种族有关,比如在游戏中有矮人和精灵这些种族。这就是原著所真正想探讨的,人们会根据他们的文化和国家来理解这些内容,我们乐于看见人们激烈地探讨这些问题。
Glixel:你有什么喜欢的游戏吗?
我真正喜欢的只有两个游戏,那就是《辐射1》和《辐射2》,几年前我甚至反复地玩这两个游戏。可能是因为我喜欢这游戏黑暗的风格吧,游戏的音乐或者说氛围,深深地吸引着我,我爱这两款游戏。
Glixel:游戏中很多支线故事以悲剧结尾,这点令我着实很惊讶。在一个故事中杰洛特帮助一名男子寻找黑珍珠,送给他的妻子。在一款Bethsda或BioWare的作品中,这样的故事通常会以喜剧结尾,然而最终杰洛特发现他妻子是痴呆,男人所做的一切不过是想让她回忆起自己的徒劳尝试。
这就是东欧人看待事物的方式,我们的历史很悲惨,而这样悲惨的历史又反映在我们的文学作品,影视作品以及教育之中。我的奶奶是二战的幸存者,她从纳粹的运输车中逃了出来躲在一个村庄中,这样的历史给我们团队中的大多数人留下了不可磨灭的印记,一种牢牢印在身体中的东西。所以当你望向世界的时候,你自然就会发现背后的一些东西。
我孩子这一辈可能就不会拥有这种印记了,因为他们现如今所处的是一个截然不同的世界。我在学校中学习的第一门语言是俄语,教科书中尽是政治宣传,这就是历史留给我们的印记,而我们这一辈则是最后拥有这种印记的一代人了。我犹记得当时教科书中的一首诗,诗中描绘了一幅苏联和波兰士兵手携手解放波兰的图景。这些景象牢牢地印在我的大脑之中,也印在很多开发《巫师》的人脑中。这是一种关于文化和国家的强烈印记,正是这种印记塑造了我们。
如果你关注当代波兰电影的话,以两年前获得奥斯卡最佳外语片奖的电影《修女艾达》为例,黑白摄影,画面很漂亮,讲述了一名红色政权的法官和一名修女,寻找历史以及自己身份的故事。故事相当复杂,以至于有些波兰人无法理解故事的历史背景,然而我们这代人却对这个故事相当有感触,因为这就是我们曾经所处的时代,也是我们曾经生活过的国度。
当我们看到所有这些童话故事的时候,我们会觉得我们的生活并非如此。}

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