unity 3D animationunity controllerr 找不到

作为自己的学习笔记,也希望和大家相互学习,相互指导,共同进步!!
Unity3D 新动画Animator的事件添加和使用
今天为了给一个怪物添加用触发打击掉血的方法,但是怪物的打击是左右摇晃武器,这样一次攻击会造成两次,所以,有一个解决办法就是,在动画某一帧添加个时间,使触发开启,再在后一帧,使触发失效!这样可以完美解决问题了!
所以我今天,介绍如何在新动画里某一帧添加事件!
(1)执行方法Test脚本挂在有动画Animator的游戏对象上
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 功能:新动画的测试脚本
/// 创建者: VioletTD
/// 修改时间: 日 20:46
/// 感谢:friend的HELP!!! Me 加油!
/// &/summary&
public class Test : MonoBehaviour {
void TestMethod(string myName)//*************************** 测试方法 ***************************
Debug.Log(myName);//*************************** 输出参数 ***************************
注意该方法之允许有一个参数,下面会看到,可以传递的参数类型!
(2)找到动画点击Edit
(3)找到Event点击加号,后看到Edit Animation Event,注意方法的书写(只写入名字就可以,当然你上面的方法中一定要有该方法),该方法为私有时也可以调用,非常方便!! 底下的float,int,string,object,就是你要穿的参数,但最多其中传递一个参数!, 上面是我的怪物,在攻击动画播放到0:03时候输出的结果,证明可以使用!
我在这里只是起到抛砖引玉的作用,希望可以给大家一些启发,如果有好玩的想法可以一起讨论哦哦!!!!!! 加油!
没有更多推荐了,
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!关于cg方面
unity3d中animator和animation k动画注意点和问题 无法播放等等
一般情况下有时候为了方便或者是好控制,
会在unity3d中直接用animation进行k动画操作
但是有的时候就会发现有的animation无法拖入到animator
或者是有的animation组件动画在animation窗口可以预览,但是播放的时候无法播放的问题
有时候会发现animation无法拖入animator中
这里就要说一下了 其实ctrl+6调出animation窗口的时候k的animation有两种模式(至少)
如果你先在物体上加了animator插件然后k帧(同时生成一个animator)
生成的animation属性面板是这样的
如果你的物体上加了animtion然后k帧
生成的animation实际上是不一样的 属性如下
所以这个里面有多种的animation但是unity3d并没有显示出来类型
这个其实就和导入模型绑定一样,有Legacy模式和Generic模式
两种是不一样的,如果把animation组件生成的animation放入animator里面同样会发现拖入的animation,但是标签上却是空的null
如果animator生成的animation放在animation组件上,动画可以预览,但是却不能实际播放
嵌套k帧出现问题也大抵如此
如果一个作为父物体用animator来k路径,而子物体用animation来控制旋转
会发现子物体旋转没有了,这个时候,如果子物体用animator就没有问题
当然可以用父物体上来k子物体的帧,父物体animation窗口上可以选择,这样是最好的
因为子物体k完放入父物体的话(父物体上也有独立的帧),容易出现偏移等等问题
所以如果想在unity里做简单动画这个还是要注意的
5.27.2017补充
还有可以通过帧事件加动画
public GameObject myA
public string string1;
public float goustringTime = 0.5f;
public string string2;
public float goustringTime2 = 0.5f;
public string string3;
public float goustringTime3 = 0.5f;
// Use this for initialization
void Start () {
public void daiji(){
myAnimator.GetComponent&Animator&().CrossFade(string1,goustringTime);
public void zou(){
myAnimator.GetComponent&Animator&().CrossFade(string2, goustringTime2);
public void pao(){
myAnimator.GetComponent&Animator&().CrossFade(string3,goustringTime3);
}把这个放在要k动画的物体上,拖上有动画的物体
然后帧上加下面的
可以选中这个针然后右边就会有属性让你选针上的事件
也就是上面代码中public的方法
当然在动画animator面板里要放上你需要的animation,并命名好
然后在上面代码组件上填上刚刚的名字就行了
可以用这种方式流畅切换动画
扫码向博主提问
非学,无以致疑;非问,无以广识
擅长领域:
没有更多推荐了,
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!u3d animation动画问题【unity3d吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:87,126贴子:
u3d animation动画问题收藏
在animation窗口K帧一段uv动画 设置循环 运行时 动画播放跳帧 播放速度越来越快但在animation窗口里看 播放正确 不跳帧 播放速度也正常
有没有高手 求指点
一张无缝贴图,开始帧与结束帧的offset值最好是整数,并且都是奇数或者偶数组合。越来越快,应该是关键帧被设置成smooth类型了,修改auto类型。多试几次,很容易找到规律。
用的就是无缝贴图
关键帧设置一直都是auto 在animation窗口播放不跳帧
登录百度帐号Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画
<a data-traceid="question_detail_above_text_l&&
Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯。
如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这里我就创建一个立方体Cube对象。鼠标保持选中状态,然后在Unity导航菜单栏中选择Window-&Animation将呼出动画编辑窗口。
如下图所示,Animation窗口弹出后,点击左上角那个“小红点”按钮。因为默认新建的Cube对象是没有动画的,所以这里将弹出创建动画窗口。在窗口中点击Save,此时一个名叫New Animation的动画文件将被保存在Project视图中。
如下图所示,此时动画将处于编辑中模式, 在右上方空白处点击鼠标右键,即可添加一个Frame , 点击Frame就会出现一道竖向的红线,上面对应着Frame的时间,这时候在左侧Transform中可以修改每一帧模型的位置,或者在编辑器中也可以修改,数值同样会被保存在每一帧的Transform中。
当你的帧编辑完成后,点击上图左上角那个运行的按钮。你可以在游戏视图中看到这个立方体对象已经按照我们设定的每帧的位置在播放动画了。图中左下角Show:all右侧可以设置动画的播放类型。为了看的清楚,这里我选择PING PONG让动画来回一直播放。动画编辑完成后,点击图中左上角“小红点”按钮 退出动画编辑模式。
退出动画编辑模式后,如下图所示,将刚刚编辑完的动画剪辑拖拽至立方体对象的Animation中,勾选Play Automatically自动播放。此时运行游戏你会发现立方体对象已经按照之前编辑的方式播放动画。
上面介绍的方式我没有写任何一行代码,如果你想动态的监听一些播放事件, 比如当播放几秒的时候执行几行代码。此时你可以使用动画的事件来完成。先创建一条普通的脚本。把它绑定在Cube对象身上。在脚本中我写了两个方法 Event0()和Event1()。
using UnityE
using System.C
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
void Event0()
Debug.Log(&Event0&);
void Event1()
Debug.Log(&Event1&);
我们继续呼出Animation编辑窗口,如下图所示,在时间轴的空白处单机鼠标右键可以添加一个动画事件。 然后会弹出Edit Animation Event窗口,中间有一个Function的选项,Event0()就会对应到上面代码中 Event0的方法。你还可以在脚本中继续添加方法,在Function:的下拉菜单中都会看到。图中我在0:10处添加了一个动画事件,对应在Event0方法中,那么当动画播放0.10s的时候程序将会进入Event0方法中。
怎么样?动画事件还是比较好理解吧。讲到这里你是不是想问我?能不能让美术把动画都在Unity中来完成。答案是否定的,因为它不支持FK 和IK动画,骨骼连带动画还是得在3DMAX 或maya中来完成。如下图所示你也可以打开一个美术在3DMAX 或者 maya中做的动画,这里会显示Read-only表示只读,你不能继续修改它。
Animation编辑器只能修改当前节点的动画,如果你想编辑它的子节点动画的话。只需现在父节点中找到某个子节点对象,然后在window-&Animation中呼出编辑器窗口即可开始编辑。
这个文章我看过,是宣雨松MOMO写的。
--- 共有 1 条评论 ---
这是copy过来分享了的}

我要回帖

更多关于 unityappcontroller 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信